Reseña: SPELL
Introducción
Cada 33 años solares se celebra el torneo mágico de Äphalest, un torneo donde se enfrentan los más poderosos magos y hechiceros en la sala central del Laberinto Perdido en el Palacio de Quinousän bajo unas estrictas normas. El premio es el custodio de la Gema de Vrínolur, una de las 4 gemas creadas para controlar las fuerzas oscuras del universo. Lanza hechizos y daña a tu oponente, el árbitro pitará el fin del combate tras 16 puntos de daño o 6 rondas de juego. Se permiten hechizos de hasta nivel cuatro ¡Qué empiece el combate!
Así se nos presenta SPELL, un diseño de Jesús Fuentes (Chus), responsable de otros juegos como Roll & Raids o Dirty Fridge. El juego fue publicado en 2020 por la editorial española Perro Loko Games en una versión en español e inglés. De las ilustraciones se encarga el propio Jesús Fuentes.
El juego permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 20 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 19,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español/inglés de Perro Loko Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 17,5×13×4 cm. (tamaño de caja estándar pequeña tipo Port Royal o Fungi), encontramos los siguientes elementos:
- 1 Contador de Rondas (de madera)
- 1 Tablero de Puntuación impreso en el interior de la caja
- 4 Magos (2 de cada color) (de madera)
- 6 Elementales (3 de cada color) (de madera)
- 2 Marcadores de Daño (1 de cada color) (de madera)
- 60 cartas (44×68 mm.):
- 26 Cartas de Hechizo Básico
- 26 Cartas de Hechizo Avanzado
- 4 Cartas de Acción (2 de cada color)
- 4 Cartas de Amuleto
- 18 Losetas (de cartón):
- 16 Losetas de Palacio (8 de cada jugador) a doble cara
- Loseta Neutral de Palacio
- Loseta con la Gema de Vrínolur
- Reglamento
Mecánica
SPELL es un abstracto para dos en el que los jugadores intentarán conformar una serie de patrones indicados en cartas de hechizos en un suministro común mediante el desplazamiento y volteo de losetas en un tablero de cuatro filas y cuatro columnas, aunque faltará una loseta, quedando un hueco. La mitad de estas losetas pertenecen a un jugador y la otra al otro, aunque inicialmente están todas desactivadas (menos una). Cada jugador dispone de un peón de mago y dos acciones por turno. La primera le permite desplazar cualquier loseta sin peones al hueco del tablero, empujando la fila o la columna del nuevo hueco generado. La segunda permite utilizar a su mago, ya sea desplazándolo a una casilla adyacente libre (ortogonal o diagonal) o bien volteando una casilla que se encuentre adyacente ortogonal. En cualquier momento de su turno un jugador reclamar alguno de los patrones de los hechizos al haber formado el patrón con casillas activas de su color, anotando los puntos de daño indicados y disponiendo de la carta para ejecutar hechizos, que permiten invocar elementales, mover a su mago a cualquier casilla o mover el mago rival. Es importante indicar que mientras una casilla esté ocupada por una pieza de un jugador, esta casilla se considerará activa para dicho jugador, independientemente del color y el estado de la loseta. El final de la partida se alcanza tras seis rondas o si un jugador alcanza una determinada cantidad de puntos.
Conceptos Básicos
Empecemos por las Losetas de Palacio. El terreno de juego se compondrá por una parrilla de 16 casillas de cuatro filas y cuatro columnas. Cada una de las casillas contendrá una loseta, que pertenecerá a uno de los dos jugadores, a excepción de una loseta blanca que será neutral. Cada jugador dispone de 7 losetas, por lo que quedará una casilla sin loseta, que será clave a la hora de realizar desplazamientos durante los turnos los jugadores. Las losetas de los jugadores son a doble cara, mostrando por un lado la cara activa, con un color intenso (negro o morado), y por otra el mismo color atenuado.
Sobre estas losetas se desplazarán los peones. Cada jugador estará representado por un Mago de su color que se encontrará siempre sobre una de las losetas. La peculiaridad de los magos es que, independientemente del color y del estado de la loseta en la que se encuentre, esta se considerará activa para dicho jugador por el simple hecho de ocuparla. Una de las acciones de las que disponen los jugadores permitirá desplazar a su peón de mago o modificar el estado de losetas adyacentes.
Para llevar el control de las acciones en cada turno, cada jugador dispondrá de dos Cartas de Acción que muestra cada una de las dos acciones. Al ejecutar una acción, se volteará la loseta para evitar olvidos.
El objetivo fundamental es conseguir infligir un mínimo de puntos de daños a su rival. Para ello se utiliza la tapa de la caja, en la que encontramos impreso un Tablero de Puntuación con casillas numeradas del 0 al 19, con la casilla de valor 16 remarcada. En el interior encontramos un contador de rondas así como un breve resumen de los efectos que permiten los hechizos.
Los Hechizos serán la vía principal de puntuación de los jugadores. Estos se representan mediante cartas estructuradas en niveles (del 1 al 4) que muestran un determinado patrón de casillas interconectadas de cierta forma, que se encuentran en un suministro común para ambos jugadores. Para poder lanzar un hechizo será necesario que el jugador haya conformado el patrón indicado en la carta mediante losetas activas de su color (o controladas por alguno de sus peones). Los patrones podrán completarse en cualquier orientación (podemos rotar la carta), pero no estará permitido completarlos en simetría especular (como si fuese un espejo). Al conseguirlo, anotará los puntos indicados en la carta y, adicionalmente, obtendrá la carta para poder disfrutar de un efecto de uso único.
Tal vez el efecto más importante disponible es la invocación de Elementales, que son peones que el jugador puede colocar en cualquier casilla vacía, activando dicha loseta y pudiendo cumplir nuevos patrones. Los elementales volverán a la reserva del jugador una vez finalice su turno (no se mantienen en el tablero).
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se deja a un lado la tapa de la caja, con el marcador de ronda en la primera casilla del track de progreso y los dos marcadores de color en la casilla de valor 0.
- Se barajan las cartas de hechizo básicos por nivel y se forma un mazo por cada uno. A continuación, se revelan las dos primeras cartas de cada mazo para formar el suministro común de hechizos.
- Cada jugador escoge un color y recibe 2 cartas de acción, 7 losetas y 2 elementales (el resto de piezas y cartas se devuelven a la caja).
- Se coloca la loseta blanca neutral en el centro de la mesa, y en dos espacios enfrentados adyacentes a la misma una loseta de cada jugador por su lado activo. Encima de estas losetas, cada jugador coloca su peón de mago.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y ahora, comenzando por el jugador no inicial, los jugadores se turnan colocando losetas por su cara inactiva para conformar el tablero de juego, teniendo que colocar cada loseta ortogonalmente adyacente a alguna loseta ya dispuesta, y no pudiendo sobrepasar las dimensiones del tablero (4×4).
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de SPELL se desarrolla a lo largo de un máximo de seis rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando por su rival, cada jugador disfrutará de un turno.
En cada turno, el jugador activo ejecutará dos acciones en el orden que desee, volteando la carta correspondiente para indicar que ya la ha activado. Estas acciones son:
- Acción de Palacio. El jugador escoge cualquier loseta libre del palacio (sin peones) y la coloca en el hueco disponible manteniendo la cara que mostraba al comienzo del turno (no se voltea). A continuación, el nuevo hueco generado debe ser cubierto empujando losetas que se encuentren en la misma fila o columna que dicho hueco, provocando que el hueco se desplace a una casilla de la periferia del palacio.
- Acción de Mago. Aquí el jugador tiene dos opciones, debiendo escoger una:
- Desplazar al Mago: el jugador mueve el peón del mago a cualquier casilla libre adyacente, tanto ortogonal como diagonal.
- Voltear Loseta: el jugador voltea una loseta adyacente ortogonalmente (no diagonalmente) a la loseta que actualmente ocupa su mago, independientemente de a quien pertenezca la loseta.
Durante cualquier momento de su turno, el jugador activo puede completar cualquier hechizo de los disponibles en el suministro si ha conformado el patrón requerido (tanto con losetas activas de su color como con losetas ocupadas por peones propios). La única restricción es que de cada nivel solo se podrá completar un hechizo por turno. Reclamará la carta (no se repone inmediatamente) y anotará los puntos correspondientes al nivel del hechizo.
Por cada hechizo completado, el jugador podrá activar un efecto dependiendo del nivel del mismo (al ejecutarlo volteará la carta para indicar que ésta ya ha sido utilizada):
- Invocar Elemental (hechizos de valor I, II y III): el jugador coloca un peón de elemental en cualquier loseta libre del palacio, pasando a controlar dicha loseta (como si tuviese sobre ella a su mago).
- Desplazar Mago (hechizos de valor II y III): el jugador desplaza a su mago a cualquier casilla libre del palacio.
- Desplazar al Mago Rival (hechizos de valor III): el jugador desplaza al mago rival a cualquier casilla libre del palacio.
- Los hechizos de nivel IV no permiten activar efectos, proporcionando únicamente sus números.
Al término del turno del jugador, se repondrán los hechizos (siempre debe haber 2 hechizos de cada nivel a no ser que se haya agotado el mazo correspondiente), se retirarán los elementales invocados por el jugador (volviendo a su reserva personal) y pasará el turno al jugador contrario. Si vuelve a ser el turno del jugador inicial, se avanza el marcador de ronda una casilla.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la ronda en la que al menos un jugador alcance o sobrepase los 16 puntos, o, alternativamente, al término de la sexta ronda. El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.
Variantes
- Hechizos Avanzados: se puede jugar con el mazo de hechizos avanzados, que simplemente requieren patrones algo más complejos de conseguir.
- Modo Asimétrico: se mezclan las cuatro cartas de poderes y cada jugador recibe 1 de ellas. Cada una de estas cartas muestra dos efectos (uno por cada cara), debiendo escoger el jugador uno de ellos que aplicará durante toda la partida. Los efectos son:
- Doppelgänger: el jugador dispone de 2 magos, pero no podrá invocar elementales. La acción de invocar elemental se sustituye por una acción principal de mago.
- Trielementaries: el jugador podrá invocar hasta 3 elementales. Además, un elemental podrá ser invocado en la casilla ocupada por el mago rival, desplazándolo a una casilla libre adyacente (ortogonal o diagonal).
- Extralimitae: el jugador dispone de una loseta activa de su color que podrá colocar adyacente a cualquier loseta de la periferia, pero no en el hueco libre para ejecutar la acción de palacio. Esta loseta se tendrá en cuenta a la hora de completar patrones. Al final del turno se retirará la loseta, que vuelve a la mano del jugador.
- Bilevitagramaton: el jugador dispone de una segunda acción de palacio en su turno.
- Reglas de Torneo: a la hora de configurar el palacio, se coloca la loseta neutral y, comenzando por el jugador no inicial, los jugadores se turnan colocando sus losetas. Pero ahora en cada ronda par de colocación, los jugadores pondrán la loseta por su cara activa. De esta forma, la segunda, cuarta y sexta loseta que coloquen estará activa desde el comienzo de la partida. Una vez conformado el palacio, cada jugador colocará su peón de mago en una loseta activa (comenzando por el jugador no inicial).
Opinión Personal
Ya sabéis que en este humilde blog los juegos abstractos ocupan un lugar especial. Juegos que, normalmente, no tienen una mayor repercusión al ser pura mecánica y confrontar a los rivales en un duelo intelectual por ver quien es capaz de anticiparse a los movimientos de los demás. Hoy toca analizar SPELL, que es un abstracto con todas las de la ley con sello patrio, publicado por Perro Loko Games, a quien agradecemos la cesión de la copia que posibilita la tochorreseña que viene a continuación.
Que un juego sea abstracto no implica que se le pueda intentar imprimir un tema. Y no todos los juegos sin tema son abstractos. Tal vez el problema viene de no haber utilizado una denominación más concreta como podría ser la de Juego Combinacional, en los que la información es perfecta y el azar no influye en el transcurso de la partida. SPELL encaja casi perfectamente en esa definición, aunque incluya una pequeña capa temática.
Nos encontramos con un combate ancestral entre magos por ver quien es capaz de infligir una mayor cantidad de puntos de daño invocando hechizos en un tablero conformado por losetas a doble cara de los colores de los dos jugadores. Losetas que podrán estar activas o inactivas y sobre las que se desplazará el peón que representa a cada mago.
En cada turno, el jugador activo dispondrá de dos acciones que podrá resolver en el orden que desee. La primera es desplazar una loseta del palacio que no contenga peones al hueco libre. Y es que el palacio estará conformado por 15 losetas (7 de cada jugador y una neutral), quedando un espacio sin loseta que será utilizado para esta acción. La loseta desplazada mantiene su estado (activa o inactiva). Tras esto, el nuevo hueco generado, además, deberá ser cubierto desplazando uno de los grupos de losetas en línea recta que se encuentren adyacentes al susodicho, de forma que el espacio «se transporta» a otro punto del palacio, pero siempre en la periferia.
La otra acción abre dos posibilidades. Así, podrá desplazar a su mago a una casilla adyacente (ortogonal o diagonal) o, alternativamente, podrá voltear una loseta adyacente (en este caso solo ortogonal), teniendo siempre en mente que una loseta ocupada por un peón provoca que dicha loseta esté activada para el jugador dueño de dicho peón (independientemente de a quien pertenezca la loseta y en qué estado se encuentra).
El objetivo de este trasiego de losetas y peones no es otro que intentar conformar lo antes posible una serie de patrones representados en cartas de hechizo que se encuentran en un suministro común, de forma que ambos jugadores pueden intentar ejecutar los mismos hechizos, aunque solo el primero que logre completar el patrón de un hechizo concreto será el que lo active y anote sus puntos de victoria. Habrá hechizos de cuatro niveles (a mayor nivel, mayor número de casillas activas requerías en el patrón).
Estas cartas, una vez reclamadas (y anotados los puntos correspondientes), permitirán activar un efecto de uso único durante toda la partida (se voltea la carta para indicar que se ha agotado), permitiendo hasta tres posibilidades según el nivel del hechizo, siendo el más importante el que permite invocar elementales. Cada jugador dispondrá de un grupo de elementales que podrá añadir al tablero de esta forma (sobre cualquier casilla libre), actuando de la misma forma que su peón de mago, esto es, controlando la casilla sobre la que se encuentren, con la contraprestación de que, al final del turno, los elementales volverán a la reserva del jugador.
De esta forma, una vez se logra conformar un primer hechizo, los jugadores son capaces de encadenar varios hechizos al poder invocar secuencialmente elementales que aumenten en uno el número de casillas controladas por el jugador, permitiendo conformar cada vez patrones más complejos.
Una vez que un jugador alcance o sobrepase una determinada cantidad de puntos (o se complete la sexta ronda) la partida toca a su fin, ganando aquel que más puntos de victoria haya acumulado. Y no tiene mucho más.
Lo primero que habría que destacar de SPELL es lo sorpresivo que resulta en una primera partida por su desarrollo. Es un juego en el que durante las tres primeras rondas lo normal es que prácticamente no ocurra nada, con los jugadores moviendo sus peones y volteando losetas. Sin embargo, al entrar en la cuarta ronda, es más que probable que ambos jugadores ya controlen cuatro losetas, lo que permite invocar el primer hechizo disponible.
Al hacerlo, además de puntuar, este permitirá invocar un elemental, pasando a controlar cinco casillas, y con ello, acceder a los hechizos del siguiente nivel. Si lo conseguimos, podremos invocar al segundo elemental y lograr un tercer hechizo. A veces incluso podremos cuadrar las losetas para que con solo un movimiento cumplamos más de un patrón.
Esa sensación de montaña rusa que durante los tres primeros turnos estamos acumulando energía potencial mientras la vagoneta sube lentamente esa primera rampa para, a partir del cuarto, llegar al punto de inflexión y ver cómo nos embalamos cuesta abajo y sin frenos es muy satisfactorio.
Deduciréis que, las pocas rondas que componen una partida, un paso en falso suele resultar fatal, y no solo podremos estar pendiente de nuestras losetas, sino que será crucial intentar romperle los esquemas al rival. Es por eso que al menos una de las tres primeras acciones de mago se resuelva desplazando al peón para abandonar la casilla activa de nuestro color que inicialmente ocupa para intentar cubrir una loseta rival, a ser posible activa (un pequeño palo en la rueda de nuestro contrincante).
Es probable que a muchos os haya venido a la mente el que vendría a ser último gran diseño de Vlaada Chvátil (Codenames a un lado), que sería Tash-Kalar (aquí su tochorreseña). Un juego también en el que dos contendientes se enfrentan invocando criaturas que requieren conformar patrones. Y ciertamente, podríamos decir que es una versión reducida, ya que transmite parte de las sensaciones propias del juego de la Arena de Leyenda.
La otra mecánica fundamental del juego es el trasiego de losetas, que viene a funcionar en dos actos. El primero es el de la configuración del palacio, mucho más importante de lo que puede parecer en un momento a la hora de evitar que el rival consiga conectar losetas de forma ortogonal, mientras que nosotros hacemos lo propio. El segundo es durante el desarrollo de la partida, en el que el tablero se comporta como un engranaje en el que jugueteamos con el hueco libre que queda en la parrilla de dieciséis losetas.
Aquí nos viene a la mente GIPF (aquí su tochorreseña), el primer título del Proyecto obra de Kris Burm por la mecánica de empuje. Y es que en cada turno, ocuparemos el hueco libre con cualquier loseta sin peones del tablero, generando un nuevo hueco que, a su vez, tendremos que cubrir empujando una fila o una columna. Este doble salto del hueco genera un terremoto en el tablero que lo reconfigura de forma importante, intentando posicionar nuestras losetas de cara a conformar alguno de los patrones y, paralelamente, deshaciendo las posiciones del contrario.
Como ya supondréis, este sistema de empujes de losetas requiere demostrar una buena capacidad visual, porque no es trivial proyectar mentalmente las combinaciones disponibles en cada turno. Pensad que, al comienzo de cada turno, hay 13 losetas libres que pueden ser desplazadas al hueco. Y luego, potencialmente existen hasta cuatro grupos de losetas que pueden ser empujados para rellenar el hueco generado en el paso intermedio. Muchas combinaciones.
La pequeña pega que le pongo al sistema es que el cuerpo te pide poder empujar las losetas, pero claro, es necesario dejar una separación entre ellas para poder cogerlas (si estuviesen pegadas sería mucho más engorroso), por lo que al final acabas desplazando las losetas de una en una. Es una tontería efectista más que otra cosa, pero siempre gusta ver como los componentes engranan sin que tengamos que intervenir demasiado.
Otro punto negativo que podríamos comentar es este patrón (nunca mejor dicho) de actuación en el que hasta la cuarta ronda es imposible completar un patrón, cuando ya hemos consumido la mitad de la partida, lo que puede dejar un pequeño poso de insatisfacción a quienes esperan un abstracto con un poco más de desarrollo.
Pero el detalle negativo que sí me parece importante es el de la influencia del azar. Y es que, aunque SPELL parta de un punto común para ambos jugadores, a la hora de reponer los hechizos tras el turno de un jugador puede generar alegría o desasosiego en el siguiente jugador, ya que los nuevos hechizos revelados pueden encajar muy bien con las losetas activas de dicho jugador, o todo lo contrario. Y esto, en un juego de tan corta duración, puede resultar decisivo.
Pero bueno, hay que tener claro que SPELL vendría a competir en la liga de la mayoría de diseños de Stefen-Spiele, esto es, abstractos de corta duración en los que en poco más de quince minutos ya está todo el pescado vendido. Como contraprestación, tiene la virtud de poder encadenar varias partidas, ya que, además de no exigir un intervalo temporal elevado, el punto de partida será distinto en cada ocasión gracias a la configuración del palacio y el orden de aparición de los hechizos. A mí me resulta bastante satisfactorio, con ese punto estratégico de ir progresando en la conformación de los patrones durante la primera mitad de la partida para, una vez se desata la locura, intentar activar la mayor parte de los hechizos en cada turno. Si el azar desnivela una partida, se echa otra para intentar tomarse la revancha.
Por si esto no fuese suficiente, la variabilidad se ve incrementada gracias a un segundo mazo de hechizos con un punto mayor de exigencia a la hora de completar los patrones, y un modo asimétrico en el que cada jugador disfruta de una habilidad particular durante toda la partida, además de unas reglas de torneo en el que los jugadores ya comienzan con tres losetas activas, permitiendo entrar en acción antes.
Hablemos de la producción. Nos encontramos con unos acabados de un nivel superior al habitual, con unos elementos de cartón de muy buen grosor y prensado, así como unos peones con formas originales (además de serigrafiados con motivos distintos según el color) y unas cartas de buen gramaje, textura lisa y respuesta elástica aceptable. El único pero lo encontramos en el tablero de puntuación, que viene impreso en la caja y, salvo que estemos jugando en una mesa baja, la visibilidad no es la mejor a la hora de desplazar los marcadores de puntuación. Es cierto que los puntos se pueden calcular contabilizando las cartas de hechizo reclamadas, pero esto supondría reevaluar en cada turno cuantos puntos tiene cada jugador. No estaría de más que la editorial pusiese a disposición de los jugadores el PDF con la imagen del tablero para poder imprimírnoslo y no depender de la caja. El reglamento no deja lugar a dudas y los ejemplos son bastante aclaratorios.
En cuanto al apartado visual, SPELL es de esos juegos que no deja indiferente a nadie, con una paleta de colores restringida y peculiar, y un trazo poligonal en los meeples en consonancia con los elementos fundamentales del juego. Para ser un abstracto, es de esos juegos que, tanto la portada, como el despliegue, al menos llaman la atención.
Y vamos cerrando. SPELL es un juego de corte abstracto con una mecánica principal de construcción de patrones de corta duración y con dos partes diferenciadas. Una primera en la que los jugadores van preparando el terreno para pasar a una segunda en la que se desencadena un frenesí de patrones encadenados muy divertido. La mayor pega que le encuentro es que el azar puede influir de forma importante si, al revelar nuevos patrones, estos no cuadran con los del siguiente jugador. A pesar de la magnífica producción, no es acertada la decisión de incluir en la tapa el tablero de puntuación. Pero dejando estos pequeños detalles de lado, es un juego bastante satisfactorio. Por todo esto le doy un…
Si te ha sido útil lo que has leído
¡Ayúdame a mantener el blog!
La verdad es que tiene muy buena pinta y me parece muy bonito y con mucho gusto (salvo quizá, el tablero de puntuación) aunque no sé si me lo pillare, pues se vienen muchos pequeños juegos esta temporada y hay que cribar.
Al Roll & Raid sí que le estoy dando duro y me está gustando un montón. Es un mini eurogame bastante tocho en el que no te puedes andar con milongas y se desmarca bastante de la oleada de roll and write actual.
Habrá que estar atentos a esta peña porque de momento me parece que tienen muy buen gusto. Lo que sí que tendrían que mejorar es las explicaciones que dan de los juegos, porque en los vídeos que he visto no se saben explicar y no entiendes nada de los juegos y le hacen un flaco favor a la hora de vender el producto, siendo buenos juegos.
Un saludete!
Gran «tochorreseña», como siempre. Si me lo permites, un par de apuntes:
1- Creo que no lo mencionas en la reseña, y si lo haces mis diculpas, pero una restricción importante a la hora de hacer patrones para conseguir hechizos es que en tu turno no puedes conseguir dos hechizos del mismo nivel: si haces un patrón de nivel uno puedes usar ese hechizo para colocar un elemental e intentar formar un patrón de nivel dos, pero no para formar el patrón restante de nivel uno. Lo remarco porque cuando dices: «… este permitirá invocar un elemental, pasando a controlar cinco casillas, y con ello, acceder a los hechizos de nivel dos (o el otro de nivel uno)» puede generar confusión. Si ya has hecho un patrón de nivel uno no puedes acceder a otro patrón de nivel uno hasta tu siguiente turno.
2- También comentas como una de las pegas del juego que hasta la cuarta ronda es imposible completar un patrón. Siendo generalmente cierto, el juego ya ofrece un modo de «paliar» ese aspecto para los jugadores que conozcan el diseño y quieran ir más «al grano»: con el modo torneo las hostilidades pueden comenzar mucho antes.
Respecto a la incomodidad que supone el uso de la caja como tablero de puntuación y a falta de comprobarlo en persona, una hojilla imprimible en su web (o en la bgg) estaría bien como solución, como comentas. Pero bueno, al final solo hay que contabilizar 6 rondas y 2 tracks de daño/puntos,… a las malas hasta con tres dados (1d6 y 2d20) te puede valer para contabilizarlo. Eso si, un tablerillo habría quedado más chulo…
Por mi parte creo que tanto este como el Roll & Raid, de la misma editorial y autor me han convencido, se vienen para casa. Aún con sus peguillas los veo buenos juegos, con un diseño sólido y diferencial. Me ha llamado la atención esta gente, habrá que estar atentos a sus próximos proyectos.
Un saludo.
Grandioso comentario. Muchas gracias por el. Por partes.
Efectivamente, se me olvidó comentar lo de solo un hechizo por nivel. Ya está añadido.
Y también he indicado lo de las reglas de torneo en la opinión.
Saludos!!