Reseña: Ishtar, Jardines de Babilonia
Introducción
Cuenta la leyenda que hace mucho tiempo, en una noche sin estrellas, el Jardinero de la Reina se desplomó por agotamiento en medio del desierto. Lloró durante horas ¿Cómo podría cultivar algo en un páramo tan árido? Sin embargo, una de sus lágrimas atravesó la arena para llegar al otro mundo. La diosa Ishtar, movida por la desesperación del hombre, recogió su lagrima y se la envío de vuelta a la superficie, transformándola en una fuente de agua emergente e inagotable. Eternamente agradecido, el jardinero juró hacer todo lo posible para crear los jardines más magníficos de estas tierras…
Así se nos presenta Ishtar: Jardines de Babilonia, un diseño de Bruno Cathala (Five Tribes, Noah, Mr. Jack) y Evan Singh (este es su primer diseño en ver la luz). El juego fue publicado en 2019 por IELLO en versiones en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Biboun (Dice Force, Nyet! o Happy Pigs).
En nuestro país se encuentra publicado en una versión en español por Devir Iberia (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 45 minutos. El precio de venta al público es de 39,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir Iberia, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- 6 Losetas de Terreno (de cartón)
- Tablero de Alfombra (de cartón)
- 42 Losetas de Jardín (de cartón)
- 8 Losetas de Floración (de cartón)
- 26 Cartas de Árbol (63,5×88 mm.)
- 6 Losetas de Cuenco (de cartón)
- 20 Arboles (de madera)
- 6 Fuentes (de plástico)
- 114 Gemas (de plástico):
- 50 Gemas Moradas
- 38 Gemas Rojas
- 26 Gemas Blancas
- 16 Asistentes (4 de cada color) (de madera)
- Regadera (de madera)
- Bloc de Puntuación (de papel)
- Hoja Resumen
- Reglamento
Mecánica
Ishtar: Jardines de Babilonia es un juego con mecánicas principales de control de áreas y colocación de losetas en el que los jugadores tendrán que hacer crecer los jardines de la antigua ciudad mesopotámica. En cada turno, el jugador activo deberá desplazar una regadera sobre un rondel de losetas para marcar cual va a colocar. Posteriormente, se colocará esta loseta en el tablero de forma que esté conectada a una de las fuentes presentes en el (directa o indirectamente), no pudiendo conectar fuentes mediante grupos de losetas. Al colocar la loseta, el jugador reclamará todas las gemas que haya presentes en las casillas ocupadas y, si en la loseta viene un símbolo, podrá ejecutar una acción que podrá consistir en colocar un peón para controlar el grupo de casillas florales o para desarrollar una habilidad del tablero. Finalmente, el jugador podría plantar árboles presentes en un suministro central devolviendo a la reserva las gemas indicadas. Al final de la partida, además de las flores presentes en los grupos controlados, las habilidades de puntuación desbloqueadas y los árboles plantados, los jugadores obtendrán puntos en función de quien controle más casillas con flores en cada fuente.
Conceptos Básicos
Empecemos con las Losetas de Terreno que conforman el tablero principal. Son grandes losetas hexagonales con cuatro casillas por lado (aunque son circulares). Sobre estas casillas encontraremos distintos tipos de elementos: desierto (sin nada), gemas (de un color), piedras sagradas y espacios para fuentes. A la hora de conformar el tablero, se conectarán tantas de estas losetas como jugadores haya en la partida más dos.
Sobre estas casillas los jugadores colocarán Losetas de Jardín que cubren siempre tres casillas en tres formas distintas (línea recta, en ángulo y en triangulo). Cada loseta mostrará una o dos casillas de vegetación (con flores) y una o dos casillas de hierba. En cada turno, el jugador activo deberá colocar una de estas losetas sobre el tablero. Estas losetas pueden mostrar un símbolo de acción que permitirá al jugador resolver una acción concreta en su turno. Al conectar losetas, las casillas de vegetación que se encuentren adyacentes entre sí formarán un macizo.
Estas losetas se encontrarán sobre el Tablero de Alfombra en un rondel que se conforman con seis cuencos que determina el tipo de loseta de jardín que se coloca en ellos. Al principio de la partida se formarán una serie de pilas y el jugador en turno deberá escoger, siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, una de las losetas disponibles. Para determinar el punto de partida en cada turno se utilizará un marcador de regadera. El primer movimiento será gratuito, pero si el jugador quiere coger una loseta mas allá, en tendrá que asumir un coste.
Las Gemas será uno de los elementos más importante del juego, porque permitirán al jugador realizar diversas acciones. Tenemos tres tipos de gemas: moradas (las más comunes), rojas y blancas (las menos comunes). Estas gemas se desplegarán sobre el tablero principal en las casillas que muestran los distintos tipos de gemas. Cuando un jugador cubra casillas del tablero, tomará las gemas correspondientes.
El otro elemento que se coloca sobre el tablero inicialmente son las Fuentes. Estos puntos serán el inicio de los jardines y los jugadores competirán por controlarlas. Una regla básica del juego será que los jugadores no pueden conectar fuentes mediante las losetas de jardín. Al final de la partida, según el color, se proporcionarán puntos a aquellos jugadores que controlen las fuentes. Para ello te tendrá en cuenta el numero de casillas con flores (no el número de flores) que posea cada macizo que se encuentre dentro de cada jardín conectado a una fuente en función de quien lo controle.
Para controlar las fuentes los jugadores dispondrán de unos peones de Asistentes que se colocarán sobre losetas que muestren el tipo de acción correspondiente. De esta forma, los jugadores intentarán conformar grupos de casillas de flores (los famosos macizos), ya que al final de la partida proporcionarán puntos de victoria por las flores que haya en la casilla. Y, además, servirán para determinar quién controla las fuentes, atendiendo a cuantas casillas de flores (independientemente del número de flores).
Luego tenemos las Cartas de Árboles, que permiten a los jugadores plantar árboles en las losetas de jardín. Estas cartas muestran en su esquina superior izquierda el coste en gemas y en su esquina superior derecha el número de puntos. El resto de la carta muestra una ilustración del árbol. Estos árboles estarán disponibles en un suministro común del que se podrán completar. Cuando un árbol se completa, se colocará una miniatura de árbol sobre una casilla de jardín.
Finalmente tenemos el Tablero Personal para cada jugador. En este tablero se muestran dos filas de cinco casillas que muestran una serie de habilidades. Para activar una habilidad, además de poder disfrutar de la acción correspondiente, habrá que colocar dos gemas sobre la casilla correspondiente. Un requisito importante es que para poder ocupar una casilla de la fila superior es necesario ocupar la casilla de la fila inferior. Las casillas de la fila inferior muestran efectos de resolución inmediata, mientras que los de la fila superior muestran nuevos criterios de puntuación.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliegan sobre el tablero tantas losetas de terreno como jugadores haya en la partida más 2 (se pueden conectar en cualquier forma).
- Se toman tantas figuras de fuente como losetas de terreno haya (en caso de haber menos de 6, se toman aleatoriamente) y se colocan sobre las casillas de fuente de las losetas de terreno.
- Se coloca sobra cada casilla de gema una gema del color correspondiente (el resto se colocan en una reserva general).
- Se coloca el tablero de alfombra a un lado y se sitúan sobre los 6 espacios las 6 losetas de cuenco de forma aleatoria.
- Se apartan las losetas iniciales (con una burbuja en cara principal y una semilla germinando en su parte trasera). El resto de losetas se mezclan por tipo y se forman dos pilas del mismo número de losetas de cada tipo y se colocan sobre las losetas de cuenco correspondiente. Sobre cada una de las pilas se coloca una de las losetas iniciales apartadas de forma coincidente.
- En partidas a 2 jugadores hay que retirar 2 losetas de cada pila antes de colocar la loseta inicial.
- Se mezcla el mazo de cartas de árbol y se coloca a un lado. A continuación, se revelan las 5 primeras cartas formando una hilera.
- Se forma una reserva general con las fichas de árbol, y se coloca una sobre cada una de las cartas.
- Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal, 4 peones de asistentes (2 de los cuales coloca en el tablero de alfombra) y una gema morada de la reserva general.
- Por último, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria y se le entrega el peón de regadera.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida a Ishtar: Jardines de Babilonia se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno.
Cada turno es resuelto por el jugador activo mediante cinco pasos:
- Elegir Loseta de Jardín. El jugador debe escoger una loseta de jardín del tablero de alfombra. La loseta se escoge haciendo avanzar el peón de regadera en el sentido de las agujas del reloj. El primer avance es gratuito, pero los siguientes avances requieren devolver a la reserva una gema de la reserva personal. La loseta escogida corresponderá al espacio en el que se detenga la regadera. Si hay un cuenco vacío, este se saltará automáticamente. Finalmente, se revela la siguiente loseta de la pila en la que se encuentra la regadera. Si un jugador dispone de una loseta de jardín reservada, tiene la opción de utilizar esta loseta y la regadera no se movería en este turno y no habría que revelar ninguna nueva loseta.
- Colocar Loseta de Jardín. El jugador debe colocar la loseta escogida en el paso anterior en el tablero central. Se deben aplicar las siguientes reglas:
- La loseta debe ocupar únicamente espacios de arena y/o roca. No se pueden cubrir espacios con fuentes, losas sagradas u otras losetas de jardín.
- Al menos un espacio de la loseta debe colocarse adyacente a una fuente o a una loseta de jardín previamente colocada.
- No se puede colocar una loseta que conecte jardines de dos o más fuentes distintas.
- No se puede colocar una loseta de forma que se conecten varios macizos.
- Recoger Gemas. El jugador recoge todas las gemas de los espacios que se cubran con la loseta y las coloca en su reserva personal.
- Acción Especial. Si la loseta muestra un símbolo de acción especial, el jugador tiene la opción de resolver la acción asociada:
- Asistente: el jugador puede colocar un asistente de su reserva personal en la casilla de hierba que muestra el símbolo. No está permitido colocar un peón en un macizo que ya contenga otro asistente. Si el jugador no dispone de asistentes disponibles en su reserva personal, no puede resolver esta acción.
- Habilidad: el jugador coloca dos gemas cualesquiera de su reserva personal en una casilla de habilidad y resuelve su efecto inmediatamente. Para poder ocupar una habilidad de la fila superior es necesario haber ocupado la casilla de la misma columna en la fila inferior. Si el jugador no dispone de gemas no podrá resolver esta acción.
- Comodín: el jugador puede resolver cualquiera de las dos acciones anteriores.
- Plantar Árboles. El jugador puede colocar uno o varios de los cinco arboles disponibles en el suministro (o una carta de árbol reservada en su zona personal) devolviendo a la reserva las gemas indicadas en la carta. El árbol de la carta se coloca en cualquier casilla de jardín libre (no necesariamente en la loseta recién colocada). La carta se coloca bocabajo en tu zona personal. Una vez que el jugador ha terminado de colocar árboles, se repone el suministro revelando cartas del mazo.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando se agotan dos pilas de losetas. Se completa la ronda para que todos los jugadores dispongan del mismo número de turnos y se procede a realizar la puntuación final, donde cada jugador anota:
- 1 Punto por cada Flor en los macizos que controle con sus ayudantes.
- 4/6/8 Puntos por controlar una Fuente morada/roja/blanca con el macizo conectado a dicha fuente con un mayor número de casillas de flores. En caso de empate, todos los jugadores reciben los mismos puntos.
- Los Puntos indicados en las cartas de árbol completadas (si el jugador tenía una carta de árbol reservada y no la completó, esta es descartada).
- Los Puntos indicados en las habilidades desbloqueadas.
El jugador con mayor cantidad de puntos será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.
Opinión Personal
Nadie va a descubrir a Bruno Cathala a estas alturas. Uno de los mayores autores del país vecino y con una producción vastísima, gracias a trabajar con numerosos compañeros (son pocos los diseños que únicamente llevan su firma). Además, siendo un diseñador francés, sus juegos se alejan ligeramente de esa tendencia al juego ligero y con poca sustancia característico de su país, en los que el aspecto visual parece tener mas peso que los mecanismos.
En esta ocasión se une a Evan Singh, siendo este Ishtar: Jardines de Babilonia su primer diseño publicado. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa no sin antes agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
En Ishtar: Jardines de Babilonia, nos convertiremos en jardineros reales con el objetivo de desarrollar la que se convertiría en una de las siete maravillas del mundo (hoy por desgracia desaparecida). La partida comienza con un terreno desértico en el que la diosa de la fertilidad babilónica ha hecho surgir unas fuentes de infinito caudal que nos permitirá hacer crecer la vegetación en los páramos, intentando demostrar que somos los mejores en la tarea.
Así, a lo largo de los turnos alternados los jugadores, iremos colocando losetas de jardín sobre el tablero, cubriendo de verde el desierto a partir de estas fuentes. Con estas losetas buscaremos dos objetivos. Por un lado, controlar las fuentes creando agrupaciones de casillas de vegetación, y acumular puntos de victoria, ya que cada casilla de vegetación proporciona tantos puntos como flores muestre.
Para ello dispondremos de unos asistentes que podremos colocar sobre las casillas de vegetación, siempre y cuando el jugador disponga de ellos en su reserva (inicialmente hay dos que están bloqueados) y la loseta que acaba de colocar permite activar la acción correspondiente. Una vez colocado un asistente sobre una casilla de vegetación, lo interesante será ampliar el conjunto de casillas conectadas de este tipo, ya que, además de los puntos de las flores, servirán para determinar quien controla la fuente al final de la partida.
Paralelamente, en el tablero encontraremos una serie de gemas de tres tipos que podremos ir recogiendo a medida que cubramos las casillas sobre las que se encuentran con las losetas de jardín anteriormente mencionadas.
Estas gemas tendrán tres posibles usos. En primer lugar, para hacer crecer unos arboles que proporcionan puntos de forma directa a cambio de un conjunto concreto de gemas indicados en unas cartas que se encuentran en un suministro común (que se repone inmediatamente al tomar alguna de las cartas).
El segundo uso será poder activar unas habilidades especiales, para lo cual, al igual que con los asistentes, será necesario que la loseta de jardín colocada muestre un símbolo especifico. Cada jugador tiene a su disposición en su tablero personal, organizadas en dos filas de cinco casillas. La fila inferior permite disfrutar de efectos inmediatos, mientras que la fila superior presenta efectos permanentes y/o nuevos criterios de puntuación. Para poder activar una habilidad será necesario colocar dos gemas de nuestra reserva personal sobre ella. Además, las casillas de la fila superior solo podrán activarse si la casilla inferior de su misma columna ya ha sido activada. Una de los posibles criterios que se pueden activar es darle valor en puntos de victoria a las gemas que el jugador tenga en su reserva al final de la partida.
Finalmente, el tercer uso que se le puede dar a las gemas es para poder escoger loseta de jardín. Y es que, en cada turno, el jugador activo deberá escoger una loseta de un rondel de seis posiciones en el que se encuentran dispuestas siguiendo un movimiento en sentido horario desde el ultimo espacio. El primer movimiento (la loseta que viene a continuación) será gratuito, pero ir mas allá costará una gema por paso.
Los turnos se sucederán hasta que en el tablero de alfombra donde se encuentra las losetas de jardín haya un determinado numero de cuencos libres. Tras completar la ronda en la que esto ocurra, se procede a la evaluación final.
Y no tiene mucho más. Ishtar: Jardines de Babilonia es un peso medio que, irremediablemente, hará que nos acordemos de Five Tribes (aquí su tochorreseña). Y no por sus mecánicas, sino por su autor y por su temática. Esto de tener, de nuevo, un tablero desértico no parece casualidad. Pero como digo, las semejanzas con una de los mejores diseños (si no el mejor) de Cathala acaban aquí.
De hecho, podríamos decir que Ishtar se acerca mas a diseños de cierto doctor en matemáticas que también tiene unos cuantos diseños en su haber. Y es que la mecánica de colocación de losetas, control de áreas con cierres hará que nos acordemos de diseños como A Través del Desierto (aquí su tochorreseña), dejando claro que el eje principal del juego es la colocación de losetas y la competición de los jugadores por ocupar eficientemente el tablero (aunque en el diseño de Knizia se coloquen camellos y no losetas).
Y aquí es donde Ishtar se descubre como un diseño muy bien calibrado. La resolución del turno es bien sencilla: se escoge la loseta (normalmente la siguiente en el rondel, porque las gemas no son gratis), es escoge la posición y se recolecta las gemas que se cubran, se resuelve la acción de la loseta (si la hubiese) y se plantan arboles (si se considera oportuno).
Mediante este sencillo proceso, en el tablero se desatará una encarnizada lucha, tanto por las gemas como por el control de las fuentes. Quien mejor sepa manejarse en el desierto será el vencedor.
Lo primero que me gustaría destacar es que gracias a las habilidades, el juego permite realizar muchos mas enfoques de los que uno esperaría de un peso medio de este tipo. Si lo comparamos con A Través del Desierto, en ambos juegos tenemos esa mecánica de cierres de área mediante la que intentamos no solo ampliar nuestro territorio, sino ir encerrando a los rivales.
Y es que uno de los conceptos fundamentales de Ishtar es que las fuentes no pueden conectarse mediante losetas. Así, si varios jugadores entran en conflicto por una fuente (por ejemplo la blanca, que es la mas valiosa), es probable que el crecimiento de la vegetación en torno a esta fuente sea muy potente, comiendo terreno a las zonas circundantes a otras fuentes.
De esta forma, reduciremos el margen de maniobra a la hora de colocar losetas en esas otras fuentes. Me he llegado a encontrar el caso de que en una fuente concreta solo se podía colocar legalmente una loseta, ya que una segunda conectaría con otra fuente. Es importantísimo saber leer estos cierres para cortar el paso a nuestros rivales. Y esto si es puro A Través del Desierto.
El otro elemento que nos hará evaluar cada turno serán las gemas disponibles en el tablero. Las gemas son la gasolina en este juego, ya que permiten obtener puntos de victoria por dos vías. Por un lado, activando las importantes habilidades, y por otro, colocando arboles en el tablero. Cuantas más gemas y más raras pida un árbol, más puntos proporcionará. La segunda vía es la mas directa y a la que se podrá recurrir mas fácilmente. Es un sistema simple de obtención de recursos y su pago posterior (incluso en el miso turno).
Pero el tema de las habilidades te abre una serie de vías que puede condicionar tu partida de forma importante, obligándote a sopesar la rentabilidad de tu estrategia. Por ejemplo, hay un criterio de puntuación que te otorga 7 puntos por cada asistente disponible que no hayas colocado. Claro, si sobre el tablero vemos complicado obtener 7 puntos o mas por un asistente concreto, pues lo rentable sería mantenerlo en la reserva.
Evaluar esta rentabilidad puede no ser tan sencillo si, además, hemos activado criterios como el de recibir 2 puntos por cada árbol adyacente a un grupo de casillas de vegetación en el que tengamos un asistente. Así, un pequeño grupo que contenga 4 flores y dos arboles adyacentes ya sería mas rentable que dejar al peón en la reserva (si se ha activado el criterio comentado en el párrafo anterior). Lo mismo ocurre con la habilidad de las piedras sagradas, aunque esta es mas compleja porque implica colocarse junto a elementos concretos en el tablero.
Y también tenemos el criterio que da valor a las gemas, que nos hará plantearnos si nos interesa competir por los arboles o no. Es curiosa esta habilidad, ya que otorga un valor inverso a las gemas, siendo la mas común (las moradas) las que mas puntos proporciona, y las raras (las blancas) las que menos. Supongo que para contrarrestar el interés por las gemas menos comunes y ofrecer una alternativa.
Con todas estas habilidades disponibles, los jugadores pueden buscar diversos tipos de desarrollo. Por ejemplo, pocos asistentes y grupos de casillas de vegetación muy amplios (exponiéndose a que los rivales nos corten el crecimiento partiendo desde otras fuentes), o muchos asistentes intentando controlar el máximo numero de fuentes y aumentando la cantidad de puntos obtenidos gracias a los arboles y/o las piedras sagradas. O una estrategia mixta que ofrezca una mayor versatilidad.
Como ya supondréis, el nivel de interacción es relativamente importante. En este sentido, la lucha se desarrolla en dos planos: el control de las fuentes (y con ello el tamaño de los grupos de casillas de vegetación) y la obtención de las gemas. Por las partidas que llevo jugadas, es importantísimo intentar acumular el mayor numero de gemas posibles. Para qué se usen es ya otra historia. Pero cada gema que saquemos del tablero es una gema menos a disposición de nuestros rivales.
Y el otro es el de los cierres de las losetas. Ir únicamente a recolectar gemas y dejar campar a sus anchas a nuestros rivales puede ser un error mortal. En algún turno puede ser mucho más conveniente no conseguir alguna gema pero evitar que la progresión de un rival pueda ir a más, obligándole a desarrollarse en otro punto del tablero. Y si no tiene asistentes disponibles, eso que ganamos, pues las losetas que ponga en turnos posteriores no le proporcionarán puntos.
Este nivel de interacción da pie a la clásica persuasión en partidas de tres o cuatro jugadores, ya que en muchos turnos el jugador tendrá que decantarse por fastidiar a un rival u otro, dando pie a que cada uno argumente por qué tiene que dirigir su “ataque” al otro. Esto a dos jugadores se pierde, siendo un marcaje mayor y en el que cobra muchísima importante el control de las reservas de gemas y analizar las losetas que quedan a disposición del rival según el estado del tablero.
Es por esto que como mas se va a disfrutar de Ishtar es en partidas a tres-cuatro jugadores. A dos funciona adecuadamente bien, pero el picante de la lucha por las mayorías se diluye, centrándose mucho mas en la optimización. Con todo, a dos sigue resultando bastante entretenido.
Otro aspecto positivo es que, gracias al sistema del rondel a la hora de escoger las losetas, es un juego en el que el análisis de los posibles movimientos en un turno no es excesivamente complicado, por lo que, salvo que en la mesa tengamos gente que se lo tome con calma, el ritmo de la partida será relativamente alto, y en poco menos de una hora habremos finiquitado el asunto.
Un aspecto que sí comparte con Five Tribes es esa sensación de que todo lo que hacemos durante la partida da puntos. Sin embargo, aquí si se producen diferencias importantes si un jugador toma malas decisiones, pero no seremos conscientes hasta que lleguemos al recuento final.
En general, Ishtar es un diseño muy agradable de sacar a mesa, con la virtud de tener varios elementos que se configuran de forma aleatoria para evitar patrones (situación de los tipos de piezas en el tablero de rondel, distintas losetas de terreno y que pueden conectarse y orientarse libremente, despliegue de fuentes en distintas posiciones).
Es cierto que, a pesar de ofrecer diversas estrategias (todas condicionadas por las decisiones de los rivales), es de esos juegos que no tardaremos muchas partidas en sentir que ya nos ha enseñado todo lo que escondía (como peso medio que es). Tal vez esto es lo “mas malo” que se puede decir de él, porque, en general, no muestra fisuras apreciables.
Pero también es cierto que no supone un impacto como el que en su día su causó Five Tribes, tanto por mecanismos como por sensaciones. Tal vez este sea su mayor hándicap, porque en la comparación con el que para mi es el mejor diseño de Cathala (además en solitario) o, por ejemplo, Yamataï (aquí su tochorreseña), no sale victorioso (aunque tampoco sale derrotado clamorosamente). Es por eso que para disfrutar de Ishtar no se puede sentar uno a la mesa con unas expectativas desmedidas (teniendo como referencia estos diseños mencionados) porque puede acabar decepcionado. Pero en general, dejará buen sabor de boca.
Pasemos a la producción. Estamos ante un producto de IELLO, por lo que los acabado están muy cuidados. El cartón es de buen grosor aunque no está especialmente compactado. Afortunadamente, ya viene todo destroquelado y encajado en un maravilloso inserto en el que apenas se moverán las cosas. Las fuentes son de plástico, al igual que las gemas, y muestran un buen nivel de detalle. Y los elementos de madera tienen cortes originales (especialmente los preciosos arboles) y una densidad adecuada. Las cartas tienen un gramaje aceptable, textura lisa con una capa de brillo y una respuesta elástica normalita (no es necesario enfundar porque las cartas no se tienen en mano y solo se barajan al principio de la partida). El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas. La mayor queja en este apartado es que no se haya incluido ningún elemento para marcar al jugador inicial y saber así cuando se completa la ronda, aunque podremos usar cualquier cosa.
En cuanto al aspecto visual, el trabajo de Biboun es notable, aunque es cierto que es de esos juegos que parece que algo les falta. Tal vez será el predominio de los tonos amarillos y anaranjados (incluida la portada), pero por lo que sea, el despliegue en mesa no resulta tan atractivo de inicio. Afortunadamente, cuando la partida acaba y el verde se ha expandido por el tablero, la estampa mejora bastante.
Y vamos cerrando. Ishtar: Jardines de Babilonia es un entretenido peso medio que implementa una mecánica principal de colocación de losetas junto a un control de áreas que nos proporcionará muy buenos momentos. Además, tiene un punto de profundidad que tal vez no se espera. Lo “peor” que se puede decir es que a dos jugadores pierde algo de tensión y que la comparación con otros diseños de Cathala puede jugar en su contra. Pero en general, es un diseño bastante recomendable. Por todo esto le doy un…
En líneas generales estoy bastante enamorado de lo que ofrece el juego, sumado a que es bastante atractivo el diseño, aunque coincido que de primeras el aspecto, nada más verlo desplegado, es algo «seco». Pero cuando coge color con las losetas y los árboles, gana mucho.
Una duda que tengo, y quizás el único pero para hacerme con él, ¿es tedioso el setup? Porque da la sensación de que sí entre que distribuyes las losetas por grupos y colocas cada gema en su lugar, más separas cartas, etc.
¡Muchas gracias por la reseña!
No demasiado. Ten en cuenta que en el inserto ya está todo organizado. Lo mas engorroso es desplegar las gemas, pero se hace relativamente rapido. Ademas, siempre queda la opcion de no desplegarlas, pero hay que fijarse bien en las casillas que se tapan para no dejarse ninguna por el camino. Colocar tantos las gemas como los arboles sobre sus respectivos lugares evita olvidos. Pero vamos, Five Tribes es mucho mas engorroso de preparar (por ejemplo).
Bruno Cathala diseñó CYCLADES! Sólo por eso merece estar en el Olimpo de los diseñadores.
Veo que Ishtar está calificado para mayores de 14 años, parece más fácil. No le veo nada en especial, otro producto de corta duración para rellenar el mercado lúdico. Su estética es atractiva pero la encuentro «naif» o infantil. Muchas gracias por la amplia reseña Misut. ¡Un cordial saludo!
Jajajaja, cuanto amor por Cyclades 😛
A mi la estética me parece adecuada teniendo el público al que está enfocado. Y lo de la edad creo que es por un tema del mercado americano (IELLO tiene sucursal alli). Pero mecanicamente es bastante asequible.
Fue mi primer board game 😊
Pasa a estar en mi radar por temática y jugabilidad. Gracias por tus reseñas descubro juegos que hubiera pasado por alto.
Un saludo
Si lo llegas a probar, pásate por aquí y cuéntanos tu experiencia!!
Lo recomendarias para jugar a 2 pero escalable a 4, siendo ligero y llamativo en mesa antes que Bosk? O hay algun juego «superior» que se pueda conseguir en tiendas facilmente?(ya tengo Azul-Pabellon de Verano que cumple las tres cosas)
Un saludo
Bosk es intenso, pero es mas corto. Ishtar tiene un poco mas de profundidad y te permite explorar diversas vias. Yo me quedo con Ishtar sobre Bosk, aunque ambos dos son muy buenas opciones.
Hola, Misut, vengo a pedirte un consejo. Voy a regalar un juego a una familia y mis opciones son Luxor, Raids y este Ishtar. Me interesa el que tenga un buen nivel de interacción, la capacidad de joder al contrario, lo que en España llaman «putear», me di cuenta que a esta familia le gusta mucho eso. Cuál de estos 3 tiene más de eso? Y dejando de lado el tema del puteo, cuál te parece mejor de los 3? Gracias!
Si el nivel de interacción es importante, Ishtar tiene mas que Raids y Luxor, porque al final es un juego de ocupar espacios en un tablero. Pero si quieres de verdad un juego donde los participantes quieran sacarse los ojos, echale un vistazo a The Island o La Caida de Pompeya.
Saludos!
NOTABLE JUEGO!!! MUY ORIGINAL TEMATICA Y ARTISTICAMENTE , VISUALMENTE Y DE COMPONENTES A LA ALTURA DEL JUEGO. Y COMO SIEMPRE : *NOTABLE RESEÑA* 🌟🌟🌟🌟🌟
Hola! Felicitaciones por tu trabajo! Tus reseñas me son un «obligado» previo a la compra de cualquier juego!
Consulta: amén de sus diferencias, esroy entre juego y FRESCO
Cual me recomendarías si tuvieses que optar por uno?
A la larga creo que vendrán los dos =P, pero al menos me gustaría tu ayuda para saber por cual empiezo
Fresco sin duda. La unica razon por la que me decantaría por Ishtar es que juegues habitualmente a dos, que ahi Fresco va peor.
A raíz de una visita a una tienda habitual, vimos unas copias de Ishtar junto a otros abstractos de las novedades de ahora, en concreto Cascadia y Beez (el de Plan B games).
¿Nos recomiendas alguno de estos tres títulos en particular, siendo 2 nuestro número de jugadores habitual?
(De abstractos tenemos Azul, Warchest y Reef)
Un saludo
Pues Beez es mas particular. A mi me gusta pero es un juego que es mas árido de lo que parece. Cascadia lo tengo por probar, pero hablan muy bien de él. De este tipo de juegos a mi el que mas me gusta es Miyabi, échale un ojo.
Gracias por la recomendación! Le hemos dado un ojo, aunque visualmente nos siguen entrando más los otros títulos… Por qué dirías que Beez es más árido? Cómo le ves cpntra el Ishtar?
El Beez es un juego mucho mas abstracto de movimiento combinacional. Además es complicado asimilar los patrones de movimiento porque son poco intuitivos. Ishtar es mas un eurogame de control de areas mas tradicional. Ahí ya depende mas de lo que busques. Beez es mas distinto, eso sin duda, pero no quiere decir necesariamente que sea mejor.
Buenas Iván!
Ahí va una duda! ¿Un macizo que no está pegado -en contacto directo- a una fuente puede optar a ganarla? Hoy lo hemos jugado y creíamos que no, pero hay un ejemplo en las reglas que parece indicar que sí que pugna. Que mientras esté dentro del mismo jardín tiene opciones.
Saludos y gracias!
Si puede. Un macizo estará dentro de un jardín conectado a una fuente. El jugador que controle dicho macizo tiene las flores a su favor. La clave es que esté conectada a la fuente por el jardín.
Tengo una duda facilona. Tengo tres azules (Sintra, pabellón de verano, jardín de la reina) y calicó. Crees que merece la pena invertir en éste?
Hombre, no se parece demasiado a esos que tienes. Si lo encuentras a buen precio a mi me parece buen juego.