Reseña: Cyclades – Titans
Introducción
En el archipiélago de las Cícladas, la situación ha alcanzado su punto de máxima tensión. El conflicto se centra ahora principalmente en dos grandes islas vecinas. Con la ayuda de los dioses, ahora hay 6 grandes ciudades-estado luchando por la supremacía. Ahora la guerra está siendo más cruenta que nunca. Y por si esto no fuera suficiente, Kronos ha decidido unirse a la contienda y con él viene una horda de Titanes, lista para aniquilarlo todo a su paso…
Así se nos presenta Titans, la segunda expansión para Cyclades, diseñado por Ludovic Maublanc y Bruno Cathala, que juntos nos han traído juegos como Noah, Mr. Jack, Dice Town o Cleopatra y la Sociedad de los Arquitectos). La expansión fue publicada por primera vez en 2014 Matagot por en una edición multilenguaje (inglés, francés, alemán y griego). De las ilustraciones se encarga Miguel Coimbra (7 Wonders, Small World, Imhotep) y Emile Denis (Kemet, Hit Z Road).
En nuestro país se encuentra publicado por Asmodee Ibérica en español (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Se mantiene modifica el rango de jugadores (partidas de 3 a 6), mientras que se mantienen la edad mínima sugerida (13 años) y la duración (entre 60 y 90 minutos). El precio de venta al público es de 44,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee, que la editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 39,6×27,6×5,9 cm. (caja rectangular grande similar a la de Inis o Tyrants of the Underdark, aunque con menos fondo), encontramos los siguientes elementos:
- Nuevo Tablero a Doble Cara (de cartón)
- Nuevo Tablero de Ofrendas (de cartón)
- Loseta de Cronos (de cartón)
- 10 Cartas (59×92 mm.):
- 5 Cartas de Artefactos Divinos
- 5 Cartas de Metrópoli Especial
- 5 Miniaturas de Artefactos Divinos (de plástico)
- 5 Losetas de Metrópoli Especial (de cartón)
- 7 Marcadores de Prosperidad (de cartón)
- Componentes para un el Sexto Jugador:
- 2 Marcadores de Ofrenda (de plástico)
- 8 Flotas (de plástico)
- 6 Marcadores de Territorio (de cartón)
- 8 Tropas (de plástico)
- Pantalla (de cartulina)
- 18 Titanes (3 por color)
- 15 Marcadores de Territorio (3 por color) (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Si no conocéis el juego base os recomiendo que os paséis por la tochorreseña correspondiente, ya que se hacen referencia a muchos conceptos explicados en ella. En esta expansión se incluyen varios módulos: un nuevo mapa (con pocas pero grandes islas divididas en territorios), que permite introducir, los Titanes (unidad especial que permite desplazar tropas), un nuevo Dios (Kronos, que permite introducir a los titanes al tablero y construir cualquier edificio), los Artefactos Divinos (que se agregan al mazo de criaturas y se pueden añadir al tablero) y las Metrópolis Especiales (que, además de funcionar como los cuatro edificios, proporcionan efectos adicionales).
Conceptos Básicos
Empecemos con el Nuevo Tablero. Por un lado, el tablero de Ofrendas ahora muestra una nueva fila para tener en cuenta un nuevo dios. Y por otro, encontramos grandes islas dividas en territorios. Ahora las tropas podrán desplazarse directamente entre territorios adyacentes (sin necesidad de transporte marítimo). De los elementos del juego base y de las expansiones que hagan referencias a islas, ahora se aplican sobre los territorios. El transporte marítimo sigue vigente.
Se introducen a los Titanes, que son un nuevo tipo de unidad que, a efectos prácticos, funciona como una tropa, aunque tiene dos particularidades. La primera es que pueden ser desplazados en cada turno sin necesidad de haber obtenido el favor de un dios que permita desplazar tropas y tienen la capacidad de llevar con ellos las tropas que se encuentra en su territorio.
Se incluye un nuevo dios, Kronos, que permite introducir a los titanes al tablero, además de permitir construir cualquier tipo de edificio, aunque esto dependerá de la posición de Kronos en el tablero de ofrendas.
Por otro lado tenemos los Artefactos Divinos, que se introducen en el mazo de criaturas. Pero, a diferencia de estas, las miniaturas de los artefactos se mantienen en el tablero y el jugador que controle el territorio disfrutará de su efecto. Si un rival conquista el territorio en el que se encuentra un artefacto pasará a controlarlo. Para cada artefacto se dispone de una carta que muestra el efecto correspondiente.
Las Metrópolis Especiales. En cada partida se configurarán dos metrópolis especiales. Las dos primeras metrópolis completadas podrán ser estas metrópolis especiales, que además de ofrecer el efecto de todos los edificios, dispondrán de un beneficio adicional.
Finalmente, se incluyen los componentes para un sexto jugador (color violeta), además de nuevos marcadores de control para el resto de colores.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
Se aplican las siguientes modificaciones:
- Se despliega el nuevo tablero.
- Se añade la loseta de Kronos a los dioses.
- Se barajan las cartas de metrópoli especial y se revelan 2 de ellas, que se colocan en los espacios correspondientes, junto a sus losetas. Las cartas y losetas de las metrópolis especiales restantes se dejan en la caja.
- Se mezclan las cartas de artefactos divinos con el mazo de cartas de criaturas mitológicas y se dejan a un lado las miniaturas correspondientes.
- Cada jugador recibe 3 miniaturas de titanes y 3 fichas de control adicional.
- Este tablero no tiene posiciones predeterminadas, por lo que se hace un despliegue siguiendo las reglas de Hades. Si es Kronos el dios que proporciona su favor a un jugador, este recibirá un titán y un segundo titan o un edificio dependiente de la posición de Kronos en el tablero de ofrendas.
Desarrollo de la Partida
Durante la partida se aplican las siguientes modificaciones según los módulos:
- Nuevo Tablero: los jugadores ahora controlan los territorios (no las islas) y las tropas se pueden desplazar a territorios adyacentes (el transporte marítimo se mantiene).
- Kronos: en la preparación de la ronda, Kronos se añade a la pila de dioses. El jugador que obtenga el favor de Kronos puede construir un edificio de forma gratuita perteneciente a un dios que se encuentre por encima de Kronos en el tablero de ofrendas. Además, puede gastar 2 monedas para introducir un titan al tablero.
- Titanes: los jugadores pueden desplazar a los titanes sin necesidad de haber conseguido el favor de uno de estos dioses. Cada titan tiene la capacidad de desplazar con tropas que ocupen su casilla. Activar al primer titan cuesta 1 moneda, activar al segundo titan cuesta 2 monedas adicionales y activar al tercer titan costaría 3 monedas adicionales. Sin embargo, en cuanto a efectos, los titanes no se consideran tropas. Si un jugador ha obtenido el favor de Ares, puede desplazar a los titanes como si fuesen tropas.
- Artefactos Divinos: se adquieren como las criaturas mitológicas. Se añaden al tablero en territorios controlados por el jugador. Los artefactos pueden ser desplazados con las tropas. Si un territorio con un artefacto divino es conquistado por un rival, el conquistador obtiene la carta del artefacto y pasa a controlarlo. El poder especial de Zeus no permite descartar un artefacto divino (no es una criatura) ni los templos aplican rebaja sobre los mismos. Si un artefacto es descartado, se devuelve a la caja (no se pone en la pila de descarte).
- Metrópolis Especiales: las dos primeras metrópolis que se construyan pueden ser estas metrópolis especiales, y el jugador tomará la carta asociada y colocará la loseta correspondiente. Mientras controle esta metrópoli, disfrutará del efecto asociada a la metrópoli especial.
Fin de la Partida
El final de la partida no sufre variación respecto al juego base.
Variantes
- Modo por Equipos (obligatoria a 6 jugadores, opcional a 4): los compañeros de un mismo equipo deberán comenzar en islas distintas. El juego se desarrolla normalmente, con las siguientes excepciones:
- Los jugadores de un mismo equipo pueden comunicarse, incluso cuantas monedas tienen, pero no podrán transferirse monedas.
- Un jugador no podrá cruzar o entrar en territorios controlados por un compañero.
- Los compañeros de equipo colaboran para fundar metrópolis (se asume que los edificios controlados entre ambos son comunes).
- Cuando un equipo controla la tercera metrópoli se activa el final de la ronda. Se completa y el equipo que controle más metrópolis será el ganador.
- También será posible obtener la victoria por la vía militar. Si se conquista el ultimo territorio de un jugador y en dicho territorio no hay metrópoli, se podrá construir directamente (tiene que disponer del espacio), siempre que esta se convierta en la tercera metrópoli del equipo.
Opinión Personal
Hoy toca analizar la que sería la segunda gran expansión de Cyclades y que, como su nombre indica, introduce a uno de los elementos mas relevantes y conocidos de la mitología griega, los Titanes, quienes fueron encerrados en el Tártaro por los dioses olímpicos bajo el mando de Zeus en la Titanomaquia, o Guerra de los Titanes.
Como siempre que analizamos una expansión, si no conocéis el juego base, os recomiendo pasaros por la tochorreseña correspondiente, pues se hará referencia a conceptos y detalles que no hemos mencionado en los apartados anteriores.
Al igual que Hades (aquí su tochorreseña), Titans introduce una serie de módulos que pueden aplicados sobre la partida al gusto del consumidor. Empezaremos por los dos mas relevantes a mi modo de ver.
El primero es, como no podía de ser de otra forma, los Titanes. Cada jugador recibirá al comienzo de la partida tres nuevas unidades de gran tamaño que podrá añadir al tablero. Estos titanes actuarán como tropas normales a la hora de resolver combates, pero dispondrán de una habilidad adicional que viene a solucionar el mayor problema que le encuentro a Cyclades, esto es, su falta de dinamismo.
Y es que, si recordáis, en Cyclades los jugadores solo pueden desplazar tropas si obtienen el favor de Ares, el Dios de la Guerra (aunque alguna criatura mitológica también lo permite), por lo que el movimiento en el tablero cada ronda era muy comedido.
Ahora con los Titanes los jugadores tienen una vía alternativa para desplazar tropas, ya que un titan funciona como una especie de carro de combate que puede llevar consigo todas las tropas que estuviesen junto a en un territorio, aunque habrá que realizar un desembolso (dándole mas peso a la gestión económica y complicando el trazar cuantas monedas posee cada jugador tras su pantalla).
Si tuviese que quedarme con un módulo de todos los introducidos entre las dos grandes expansiones (Titans y Hades), sin duda serían los titanes. Ahora sí que tenemos un juego de mayorías en el que ocurren cosas relevantes sobre el tablero cada turno y los balances de fuerza están en constante cambio.
Sin embargo, los titanes requieren obligatoriamente de la introducción de otro módulo incluido en el juego, aunque de menor peso. Hablo del nuevo dios, Kronos, uno de los primeros titanes y padre de muchos de los dioses olímpicos (ya sabéis, aquel que devoraba a sus hijos porque una profecía indicaba que uno de ellos le derrocaría).
Se trata de un dios mas del corte de Atenea o Zeus, ya que, de base, no permite realizar movimientos en el tablero, pero es el dios que permite desplegar a los titanes (con los que posteriormente cometeremos travesuras). Como habilidad de construcción, Kronos erigir uno de los cuatro edificios básicos, pero con una condición: que el dios al que pertenece dicho edificio haya quedado configurado en una fila anterior a la de Kronos, esto es, que el jugador que obtenga su favor actúe antes en la fase de acciones. Este sistema provoca que Kronos sea mas interesante cuanto más abajo sea configurado, ya que si es el primero no habrá edificios habilitados para ser construidos.
Como dios me deja sensaciones encontradas, siendo mas una excusa para poder introducir a los titanes. Si tenemos la mala suerte de que Kronos siempre aparece en las primeras posiciones y/o un jugador ya dispone de sus tres titanes sobre el tablero, el interés por obtener su favor tenderá a cero, mientras que el resto de dioses siempre te están ofreciendo opciones interesantes. Por comparación directa, me gustan mas los favores divinos y el propio Hades de la expansión anterior, y si no fuese porque es la única forma de introducir titanes al tablero, yo no lo introduciría.
El otro módulo realmente importante de esta expansión es el nuevo tablero. En el pasamos de pequeñas islas separadas por muchas casillas de mar a grandes islas divididas en territorios (que funcionan como las islas). Esto permite ahora a las tropas desplazarse entre regiones sin necesidad de realizar transporte marítimo, lo que, como ya supondréis al combinarlo con el efecto de los titanes, provoca que en el tablero haya amenazas constantes entre los jugadores.
En contra, provoca que el movimiento de las flotas pierda peso, aunque nunca hay que despreciar el poder crear una conexión entre dos territorios que provoque un transporte de unidades de forma sorpresiva. Pero queda patente que Poseidón pasa a un segundo plano en relación a Ares.
Con todo, yo prefiero este mapa por lo comentado anteriormente. Para mi un juego de mayorías tiene que tener ese punto de caos y dinamismo que te mantenga en tensión toda la partida y sea complicado evaluar los puntos débiles por los que pueden atacarnos. Y eso con este mapa (de nuevo, junto con los titanes), se consigue.
Queda hablar de dos módulos menores pero que tienen su punto. Primero, los Artefactos Divinos. Estos se introducen en el mazo de criaturas mitológicas y pueden ser adquiridos como tal (aunque sin los beneficios de Zeus). Estos artefactos aplican beneficios recurrentes a los jugadores que los controlen. Y en este detalle está lo interesante, ya que cuando un jugador adquiere un artefacto, colocará sobre el tablero una miniatura representativa que puede ser desplazada con las tropas.
Claro, como ya supondréis, al igual que con los edificios y las metrópoli, si un rival ataca un territorio donde hay un artefacto y el jugador que controlaba inicialmente dicho artefacto es derrotado, la miniatura pasará a estar bajo control del jugador en turno. ¿En qué se traduce esto? Pues sí, en unas mayores ganas de ir a arrebatar el control de los artefactos a los jugadores y, por ende, mayor conflicto.
El otro añadido relevante son las Metrópolis Especiales. Simplemente son metrópolis con un poder especial adicional que, si bien es cierto que le añaden un punto de intereses a metrópolis concretas (ya que, como con los artefactos, el control de las mismas puede cambiar de manos y, con ello, el beneficio del efecto asociado).
Es un módulo que no molesta porque mecánicamente no modifica el desarrollo de la partida y no hay que explicar nada a los jugadores. No es gran cosa, pero todo lo que aumente la variabilidad sin complicar la carga conceptual es bienvenido.
Queda por hablar de los elementos para el sexto jugador, que solo se utilizan en el modo por equipos. Si ya cuesta sentar en una misma mesa a cinco jugadores, seis ya ni te cuento. Para mi es un añadido que, bueno, está ahí, pero que la gran mayoría de jugadores no les va a sacar provecho. Si puede ser interesante la variante por equipos, aunque con ello volveríamos a reducir el nivel de caos al tener que estar pendiente solos de dos o tres rivales.
Bien, con esto tenemos repasada toda la expansión ¿Es necesaria? Si tienes el básico, en mi opinión, rotundamente sí. Con Titans, Cyclades se convierte en un juego mas que interesante, con ese punto de dinamismo que se echaba en falta y que Hades compensaba en parte, aunque a base de introducir elementos, algunos de los cuales aumentaban la carga conceptual, algo poco deseable en un juego relativamente asequible como es este.
Por el contrario, estamos hablando de una expansión con un coste elevado y que, si echamos cuentas, nos encontramos con que hemos tenido que hacer un desembolso bastante elevado para llegar a un diseño satisfactorio. Es cierto que si ya se tiene el base, el impacto en la cuenta corriente no es tanto.
En cuanto a la producción, se mantiene el nivel exhibido en el juego base y en Hades. Miniaturas de calidad aceptable (aunque no llegan al nivel de las producciones de CMON y otras editoriales), un cartón de un grosor aceptable, aunque algo flexible. Y unas cartas de un gramaje algo pobre, pero buena respuesta elástica (afortunadamente no se tienen en mano y tampoco es que se barajen demasiado, por lo que el enfundado tampoco es crucial). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
Y respecto al trabajo artístico, aquí Coimbra tampoco tiene mucho trabajo, limitándose a unas pocas cartas (espectaculares, como siempre), y el nuevo tablero, que, aunque tenga una nueva distribución, solo llamará la atención por ahora haber mas tierra que mar. La portada no está mal, aunque es la que menos impactante resulta.
Y vamos cerrando. Titans es la segunda expansión para Cyclades que sigue la senda marcada por la primera, esto es, convertir a Cyclades en un juego de mayorías dinámico y tenso. Y, sin duda, esta expansión lo consigue gracias a los titanes y a un nuevo mapa (además de otros añadidos interesantes). El mayor problema que le veo, además de que no es barata, es que las flotas pierden peso respecto al juego base. Diría que, sin ser imprescindible, es más que recomendable. Por todo esto le doy un…
Hola, estaba pensando el comprar esta tercera expansión y he encontrado tu reseña, la cual me ha gustado mucho. Pero me han surgido un par de dudas…las comento, por si me pudieses ayudar.
1) El número de jugadores mínimos aumenta a 3…pero no me ha parecido ver ninguna regla o mecánica que obligue a ello no? (o puede que no la haya visto) Puede ser que ese 3-5 jugadores sea empieza a funcionar bien a 3?
2) Entiendo que al cambiar el tablero y ahora al estar más cerca unos de otros hay mucho más enfrentamiento directo, pero me da la sensación (es una sensación, aún no lo he podido jugar) que se pierde mucho la parte de navegación…mi pregunta es, al ser modular el juego, ¿se podría simplemente incluir a Cronos y a los Titanes en el tablero del básico y mantener la navegación, o esto carecería de sentido al no poder aplicar alguna regla que haya?
Muchas gracias!!
Buenas!
Respecto al numero de jugadores, obviamente Cyclades, como juego de mayorías, como mejor funciona es con el mayor numero de jugadores en el tablero. La variante para 2 jugadores que es como si en la fase de las ofrendas hubiese 4 jugadores y cada uno actua 2 veces con 2 dioses se puede aplicar sin problemas. De hecho, el color morado trae sus 2 marcadores de ofrenda para esta variante.
2. Lo comento en la reseña. Al meter el nuevo mapa, las flotas y poseidon pierden mucho peso. Pero sí, tu puedes incluir los módulos como creas oportuno. Si prefieres usar el mapa antiguo, no deberías tener ningun problema.
Saludos!
Sólo he jugado 2 partidas al Titans y en general coincido con tus opiniones Misut. Es más bélico y también algo más desequilibrado, Poseidón pierde interés y algunos «artefactos» son demasiado fuertes, como el de la invisibilidad que permite atravesar zonas del enemigo impunemente; un jugador ganó una partida abusando de él y era imposible pararlo. Yo prefiero jugar con 2 equipos, aunque me place más el Cyclades original+ expansión Hades, empero el Titans sin duda tiene muchas más tortas. ¡Recibe un cordial saludo virtual!
Buenas! Tengo cyclades titans y estoy interesado en blood rage! Son lo suficientemente diferentes para que valga la pena tener los dos?? Como lo ves??
Hombre, son juegos de control de areas con mecánicas euros. Aunque a mi me gusta mas el dinamismo de Blood Rage gracias al draft y a la especialización del clan. Es mas tenso e interactivo.
HOla Misut, para cuando el review de Kemet? Es el que te falta de la trilogia kemet-Inis-Cyclades.
Saludos
Pues cuando saque un hueco xD. La tengo pendiente.