Reseña: Spies & Lies, A Stratego Story
Introducción
Tienes que construir un plan de batalla, desplegar las tropas y atacar al enemigo cuando menos se lo espere. Tu enemigo hará lo mismo, así que ¡prepárate! ¿Qué soldados no esperará el enemigo? ¿Cuál de ellos te ayudará a ganar la batalla y la guerra? Una vez haya empezado la batalla, tienes que mandar a un infiltrado en las tropas enemigas y conseguir que vuelva con valiosa información para que tu oportunidad de ganar sea mayor. Si puedes adivinar qué soldados del enemigo están en cada campo de batalla, puedes pararlos. Ahora es el momento de pensar en la estrategia, especular y reducir las tropas enemigas.
Así se nos presenta Spies & Lies: A Stratego Story, un diseño de Don Eskridge (La Resistencia, Abandon Planet, Black Hole Council). El juego fue publicado en 2019 por Jumbo en una versión multilenguaje. De las ilustraciones se encarga Roland MacDonald (Battle Line, Western Legends, Werewords, Undaunted: Normandy).
En nuestro país se encuentra publicado en español por la propia Jumbo (aunque el juego es independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas a dos jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 30 minutos. El precio de venta al público es de 24,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Jumbo, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20×20×4 cm (caja cuadrada pequeña similar a los juegos de la serie para dos de Kosmos como Exploradores o Tuareg), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero (de cartón)
- 36 Cartas (63,5×88 mm.):
- 20 Cartas de Tropa (10 de cada ejercito)
- 8 Cartas de Despliegue (4 de cada ejercito)
- 6 Cartas de Inteligencia
- 2 Cartas Resumen
- Carta de Iniciativa
- 8 Fichas de Inteligencia (de cartón)
- 2 Peones de Infiltración (1 de cada ejercito) (de plástico)
- Peón del Agente Doble (de plástico)
- Marcador de Ronda (de cartón)
- 4 Fichas de Estratagema (2 de cada ejército) (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Spies & Lies: A Stratego Story es un juego con una importante carga psicológica en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores intentarán hacer avanzar un peón (el agente doble) hasta el interior del fuerte del rival (ambas se encuentran separados por un camino con varias casillas). En cada ronda, los jugadores planificarán cuatro de sus diez cartas de tropas, numeradas del 1 al 10 y cada una con un efecto distinto (aunque antes quedará descartada una de ellas). Una vez planificadas las tropas, se revela una carta de inteligencia que obliga a los jugadores a identificar parcialmente a algunas cartas. Tras esto, los jugadores alternarán turnos intentando adivinar qué carta ha colocado su rival en cada una de las posiciones. Si lo descubre, anulará su carta y avanzará dos pasos en un track de infiltración. Si no lo descubre, el jugador aplicará el efecto de la carta (normalmente avanzar tantos pasos en su track personal como el valor de la carta además de aplicar algún efecto). Cuando un jugador consigue llevar al máximo el marcador en su track de infiltración, conseguirá hacer avanzar al peón del agente doble tantos pasos como el número de ronda en el que nos encontremos. La partida finaliza cuando un jugador consigue que el agente doble acceda al fuerte del rival o, en su defecto, se complete la tercera ronda, perdiendo quien tenga más cerca al peón del agente doble.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero. Este representa un sendero entre los dos fuertes de cada ejército, con una serie de casillas en dicho sendero. En una de las esquinas tenemos el marcador de rondas. Y en ambos laterales encontramos el track de puntos de infiltración, con casillas numeradas del 0 al 10. Sobre estos tracks avanzarán sendos marcadores de infiltración, uno para cada bando. En el camino entre los fuertes se moverá el peón negro del agente doble.
El objetivo de los jugadores es lograr que el agente doble se infiltre en el fuerte del rival, llegando a la puerta del mismo y accediendo al interior posteriormente. Como es obvio, cuando el peón del agente doble avanza hacia un fuerte, se aleja del otro. La vía principal para hacer avanzar al peón será acumulando diez puntos de infiltración.
Para anotar puntos de infiltración los jugadores deberán desplegar sus tropas. Cada jugador dispondrá de una mano de 10 cartas con valores comprendidos entre el 1 y el 10. En cada ronda, ambos jugadores desplegarán 4 de estas cartas, teniendo que cumplir como requisito que el despliegue debe ser ordenado de menor a mayor valor. Cada carta tendrá un efecto asociado que se activará al ser revelada. Durante las rondas, los jugadores intentarán adivinar qué cartas ha planificado su rival para anular su efecto y anotar puntos de infiltración adicionales.
Para organizar el despliegue de tropas cada jugador dispondrá de cuatro cartas de despliegue numeradas del 1 al 4.
Uno de los conceptos clave de la partida son las Cartas de Inteligencia. Estas cartas muestran cuatro valores consecutivos (comenzando por el 1, el 4 o el 7), de forma que, en cada ronda, los jugadores tendrán que marcar aquellas cartas que hayan planificado cuyos valores coincidan con la carta de inteligencia revelada en la misma.
Para marcar estas cartas se dispondrá de un conjunto de fichas de inteligencia, las cuales se colocarán sobre las cartas coincidentes.
Por último, tenemos las fichas de estratagema, que se obtendrán mediante el efecto de un personaje en concreto. Antes de cada turno de adivinación del rival, el jugador podrá emplear una de estas fichas para doblar el beneficio en caso de que falle en el intento.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Cada jugador escoge un color y recibe las 4 cartas de planificación, que coloca formando una hilera ordenada de izquierda a derecha.
- Se coloca el tablero al lado de las cartas de planificación, orientado de forma que el marcador de puntos de infiltración de su color quede en su lado.
- Sobre el tablero se colocan los marcadores de puntos de infiltración en las casillas de valor 0 y el peón del agente doble en la casilla central del sendero.
- Se coloca el marcador de ronda en la casilla de valor 1 del track de rondas.
- Cada jugador recibe un mazo de 10 cartas de tropa. De estas, cada jugador descarta una carta de su mano de forma aleatoria y la coloca bocarriba junto a las cartas de inteligencia.
- Cada jugador recibe 4 fichas de inteligencia y 2 fichas de estratagema de su color.
- Se mezclan las cartas fe inteligencia y se revela la primera de ellas, dejando las cinco restantes en un mazo.
- Por último, se escoge al jugador inicial y de coloca la carta de iniciativa con el color de dicho jugador visible.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Spies & Lies: A Stratego Story se desarrolla a lo largo de tres rondas. Cada ronda se resuelve mediante tres fases.
Fase I: Planificación
En esta primera fase, cada jugador, de forma simultánea y en secreto planifica sus cuatro cartas en su frente, cumpliendo la regla de colocarlas de menor a mayor (con la excepción del sargento que puede colocarse en cualquier posición).
La fase finaliza cuando los dos jugadores han planificado sus dos cartas.
Fase II: Inteligencia
En esta fase se revela la siguiente carta de inteligencia. Entonces, ambos jugadores deben colocar marcadores de inteligencia sobre aquellas cartas cuyo valor aparezca en la carta de inteligencia recién revelada, con la excepción del sargento (valor 4), la cual el jugador no está obligado a marcar si aparece en la carta de inteligencia, aunque puede hacerlo si así lo desea.
Fase III: Misión
Comenzando por el jugador inicial, los jugadores alternan turnos hasta que se han revelado todas las cartas.
En cada turno, el jugador activo deberá intentar adivinar qué valor es el de la siguiente carta sin revelar del rival.
Antes de que el jugador nombre qué valor cree que hay escondido en la carta, el jugador contrario, si dispone de fichas de estratagema, puede colocar una de ellas sobre la carta si cree que el rival no va a acertar.
Una vez que el jugador activo nombra un valor, el contrario revela la carta:
- Si el jugador activo ha acertado, la carta queda anulada y se gira 90°, anotando el jugador activo 2 puntos de infiltración. Si el contrario ha jugado una ficha de estratagema, la devuelve a la caja sin efecto.
- Si el jugador activo no ha acertado, la carta se mantiene en su posición y el rival aplica el efecto de la carta. Si ha jugado una ficha de estratagema, el jugador anota 4 puntos de infiltración adicionales (se consideran independientes de los puntos de infiltración asociados a la carta, de forma que, si ha alcanzado los 10 puntos y vuelve al cero, no se pierden).
Tras esto, el turno pasa al rival.
Recordemos que un jugador alcanza los 10 puntos de infiltración, el jugador avanzará el peón del agente doble tantas posiciones hacia el fuerte rival como el valor de la ronda actual, volviendo a colocar el marcador de puntos de infiltración en el 0 (por norma general, se pierde el exceso de puntos de infiltración). Sin embargo, no se puede acceder al interior del fuerte rival si no está a las puertas del mismo. Dicho de otra forma, si el peón del agente doble llega a la casilla de la puerta y aun dispone de más movimientos, estos se perderán, pudiendo acceder al fuerte en un avance posterior.
La fase finaliza cuando se han revelado las cuatro cartas.
Final de Ronda
Si estamos en la primera o segunda ronda, se procede de la siguiente forma:
- Se recuperan las cuatro cartas más la descartada al comienzo de la ronda.
- Se descarta aleatoriamente una carta de tropa (2 si el rival activó la bomba) y se colocan bocarriba. Tras esto, se recupera la carta o cartas anuladas de la ronda anterior.
- Se retiran los marcadores de inteligencia de las cartas de posición.
- Se van a el marcador de ronda.
- Los marcadores de puntos de infiltración y el agente doble permanecen en su posición.
- Se cambia el orden de turno, siendo el primer jugador activo el que no lo fue en la ronda anterior.
Las habilidades de las cartas son:
- Espía (1): el jugador anota 1 punto de infiltración y obtiene una ficha de estratagema. Además, el mariscal del jugador rival quedará anulado si es revelado, independientemente de si el jugador que ha jugado al espía lo adivina o no.
- Explorador (2): el jugador anota 2 puntos de infiltración. Además, a partir de ahora, cada vez que el jugador que ha utilizado l explorador anotará 4 puntos de infiltración cada vez que adivine la carta del rival (en vez de 2).
- Minador (3): el jugador anota 3 puntos de infiltración. Además, si el rival revela la bomba, esta quedará anulada, independientemente de si el jugador que ha utilizado al minador la ha adivinado o no.
- Sargento (4): el jugador anota 4 puntos de infiltración. Durante la fase de planificación puede ser ubicado en cualquier posición, no viéndose afectado por la regla del orden ni por la de inteligencia.
- Teniente (5): el jugador avanza directamente una posición el peón del agente doble hacia el fuerte rival.
- Capitán (6): el jugador anota 6 puntos de infiltración o, alternativamente, puede reactivar una carta anulada previamente y aplicar su efecto.
- La Bomba (7): la bomba explota. La siguiente carta revelada por el rival quedará anulada inmediatamente. En la siguiente ronda el jugador rival deberá descartar 2 cartas en vez de una. No se anotan puntos de infiltración.
- Coronel (8): el jugador anota 8 puntos de infiltración. Además, no se pierde el exceso si se alcanzan los 10 puntos.
- General (9): el jugador avanza el peón del agente doble dos posiciones hacia el fuerte rival.
- Mariscal (10): el jugador puede anotar 10 puntos de infiltración o, alternativamente, anotar 5 puntos y hacer retroceder el marcador de puntos de infiltración del rival 5 puntos.
Fin de la Partida
La partida puede finalizar por dos vías:
- La primera es que el agente doble consiga entrar en el castillo de un jugador, proclamando vencedor a su rival.
- La segunda es que finalice la tercera ronda, proclamándose vencedor aquel jugador que haya conseguido llevar al agente doble hacia el lado de su rival. En el caso de que el agente doble se encuentre en la posición inicial, el jugador con más puntos de infiltración ganará. Si tienen la misma cantidad, la partida finaliza en empate.
Variantes
Juego por equipos. Se forman dos equipos, cada uno con uno o dos integrantes. En grupos de dos jugadores, cada integrante de la pareja programará las cartas en las dos primeras o las dos últimas cartas de despliegue. Primero un jugador programa las dos primeras y le pasa el resto de cartas al segundo jugador. Se puede discutir sobre estrategias, pero está prohibido hablar a escondidas. El segundo jugador podrá mirar las cartas programadas por el primero para cumplir la regla de despliegue, pero el primer jugador no sabrá qué ha programado el segundo.
Opinión Personal
Cuando estuve haciendo la lista de seleccionados antes del inicio de la Feria de Ferias en cuanto a juegos de mesas se refiere (al menos eurogames), uno de los títulos que me llamó la atención fue este Spies & Lies: A Stratego Story. Y lo hizo por dos motivos. El primero, el más obvio, por recurrir a un clásico de los juegos de mesa como es Stratego. El segundo, más sutil, pero, a su vez, el más importante, por quién firmaba el diseño. Nada más y nada menos que Don Eskridge, el responsable de esa maravilla de los roles ocultos que es La Resistencia (aquí tenéis la tochorreseña de Avalon, para mí la mejor versión). Finalmente, no lo pesqué, pero, afortunadamente, Jumbo tenía en sus planes lanzar la versión en nuestro país, y, gracias a la copia que amablemente nos han cedido, hoy toca comprobar si se cumplieron las expectativas.
En Spies & Lies: A Stratego Story nos encontramos con un juego de información oculta en el que los jugadores intentarán leer los movimientos de su contrario para adelantarse a ellos, anulándonos y obteniendo cierta ventaja. El objetivo fundamental es conseguir que un peón, el agente doble, se infiltre en el fuerte del rival. Dicho peón comenzará la partida en el centro de un camino que conecta los dos fuertes. A medida que se desarrolle la partida, este peón se desplazará hacia uno de los dos fuertes (alejando, consecuentemente, del otro).
Para lograr que este peón se desplace los jugadores deberán acumular puntos de infiltración en un pequeño registro, de forma que, cuando el marcador alcance la última casilla del mismo, se activará el agente doble y se desplazará hacia el rival tantos pasos como el numero de la ronda en la que nos encontremos.
La partida consta de tres rondas. Si se completan todas, el vencedor será el jugador que más alejado tenga al agente doble (es decir, el perdedor será el jugador con el agente doble más cerca). En cada una de esas tres rondas, los jugadores planificarán en secreto cuatro de diez posibles cartas (aunque al comienzo de cada ronda una de estas cartas quedará aleatoriamente fuera de combate), formando una hilera. Estas cartas están numeradas del 1 al 10 y la regla fundamental del juego es que la hilera de cartas debe configurarse ordenada de menor a mayor valor (con alguna excepción).
Una vez la planificación se ha completado por parte de ambos contendientes, se revela una carta de inteligencia, las cuales muestran un intervalo numérico. Hay tres posibles: del 1 al 4, del 4 al 7, o del 7 al 10. En función del intervalo revelado, los jugadores deberán marcar aquellas cartas planificadas cuyo valor se encuentre dentro de dicho intervalo.
Entonces se lleva al momento álgido de cada ronda, en el que los jugadores alternan turnos de adivinación intentando dar con el valor exacto de la siguiente carta sin revelar del rival. Tras nombrar un posible valor, se revela la carta. Si acertó la carta, esta queda anulada y el jugador que ha adivinado recibirá una recompensa en forma de puntos de infiltración. Por el contrario, si no acertó, el jugador que ha revelado la carta aplica su efecto, el cual incluye, habitualmente, anotar el valor de la carta revelada como puntos de infiltración.
Una vez se han resuelto las cuatro cartas de cada jugador, se prepara una nueva ronda, manteniéndose los marcadores de infiltración en el valor actual y el peón del agente doble en la casilla en la que se encuentre. Y así hasta completar las tres rondas, momento en el que se determinará al vencedor según lo comentado anteriormente.
Nos encontramos ante un nuevo juego de información oculta y faroleo, en el que el conocimiento es poder. Empecemos analizando como fluye la información en la mesa. Una vez programadas las cartas, los jugadores reciben una información parcial que, junto a la regla fundamental del despliegue en orden ascendente, se puede proceder a intentar deducir qué ha puesto el rival en cada posición.
En primer lugar, por supuesto, las cartas de inteligencia. Estas obligan a los jugadores a dar una información parcial y verídica indicando si el valor de cada carta desplegada se encuentra incluida en un intervalo de cuatro valores, dividiendo a las tropas en dos grupos. Y, por otro lado, tenemos la carta anulada al comienzo de cada ronda que, además de eliminar una posibilidad a la hora de lanzarnos a la piscina, tendrá relevancia en cuanto al efecto asociado a la misma. Así, por ejemplo, si un jugador ha visto como su bomba es descartada, es bastante probable que el rival no juegue su minador, pues el efecto principal del mismo es anular a la bomba cuando fuese revelada.
Con todos estos datos los jugadores lanzarán sus apuestas. Habrá turnos en los que la duda quedará entre dos cartas, mientras que, en otros, si el rival ha estado fino y ha tenido una pizca de suerte, tendremos un ramillete de seis valores para intentar dar en el clavo.
Para que la partida no sea demasiado lineal, una de las cartas de la mano tiene como efecto crucial la capacidad de distorsionar esta información. Y podrá hacerlo de dos formas. Por un lado, incumpliendo la regla de ordenación ascendente de las cartas desplegadas, pudiendo se colocará tras cartas de mayor valor o delante de cartas de menor valor. Y, por otro, a la hora de marcar las cartas con las fichas de inteligencia, el jugador puede decidir si decir la verdad o mentira, colocando una ficha de inteligencia cuando no corresponda o viceversa. Por supuesto, también puede decir la verdad.
A esto le tenemos que sumar los desarrollos clásicos de la teoría de juegos, con el famoso dilema del prisionero en cabeza y resolver varias veces un mismo problema (o casi el mismo). Si en una ronda el contrario ha logrado con éxito desplegar, por ejemplo, al espía (que obligatoriamente debe ir en una de las dos primeras posiciones), ¿lo habrá vuelto a hacer en la siguiente ronda? Seguramente piense que yo voy a suponer que no lo va a jugar porque sería lo obvio, así que si lo pongo de nuevo en las cartas desplegadas puede que se lleve una sorpresa. Ahora, si vamos a la otra mente pensante, puede llegar a la misma conclusión y, a la hora de adivinar asumiendo que se ha repetido estrategia.
En este sentido, me parece muy inteligente el ramillete de efectos que ofrecen las cartas, con un poderío asociado al valor. Así, las cartas de valor bajo no proporcionan demasiados puntos de infiltración, pero si habilitan interesantes opciones estratégicas. Lograr activar, por ejemplo, a la espía es todo un logro, ya que, además de conseguir una ficha de estratagema (de la que ahora comentaré algún detallito), anula la carta más importante que tiene el rival en mano.
Me gusta mucho las sinergias entre las cartas, lo que introduce una segunda capa de información sutil que no se aprecia hasta que has jugado varias partidas y tienes asimilados todos los efectos. La espía comba con el mariscal. El minador con la bomba. El médico con la carta exhausta. Saber leer estos enlaces nos ayudará a tomar decisiones a la hora de intentar adivinar las cartas rivales.
Por ejemplo, en más de una ocasión tomaremos una posición conservadora en la que estaremos más interesados en anular una carta concreta que realmente en anotar puntos de infiltración por acertar. Así, si al rival le quedan por revelar las dos últimas cartas y estas pertenecen al intervalo comprendido entre 7 y 10 y nosotros hemos logrado activar a la espía, ya no nos importará no acertar con el mariscal (10), porque sabemos que estará anulada la adivinemos o no, así que dispararemos contra el 9 o el 8 al tener una mayor tasa de éxito. Yo soy muy de repetir varias veces el 9 hasta que sale para evitar esos 2 pasos del agente doble.
En otras ocasiones nos liaremos la manta a la cabeza y optaremos por un posicionamiento kamikaze en el sentido de colocar una tropa en una posición en la que quedará descubierta con el objetivo de intentar asegurar la activación de otra. Así, por ejemplo, colocar el 9 en la segunda posición pasando al sargento a la última nos permitirá sorprender al rival al revelarla de forma muy temprana y dejándole luego en la duda de qué posición ocupará el mariscal, si la penúltima o la última, con la certeza de que la última carta la adivinará seguro. Pero que nos quiten lo bailado.
Como veis, hay muchas sutilezas escondidas en este pequeño juego, y no son visibles con una primera partida. Por supuesto, os tiene que gustar los diseños con información oculta y juego psicológico para disfrutar plenamente de este Spies & Lies: A Stratego Story. En mi caso ha ido lento, pero con paso firme, con unas primeras partidas en las que no me transmitió mucho al no conocer las cartas. Pero, con cada partida, me ha ido ganando poco a poco, alcanzando un alto grado de satisfacción una vez tenemos en mente todos los efectos y las opciones disponibles según la información revelada en la mesa.
Un detalle fundamental en este tipo de juegos de información oculta es que la tensión logre mantenerse hasta el final. En juegos como en La Resistencia o Coup (aquí su tochorreseña), esa tensión se genera mediante un sistema de puntuación estilo tenis, esto es, que mientras nadie anote el punto definitivo, hay partido. En este caso, al tener tres rondas, se corría el riesgo de que la partida quedase vista para sentencia antes de tiempo, convirtiéndose en un aburrido tramite el resto de rondas. Es por eso que, de forma inteligente, se ha recurrido a una puntuación creciente con cada ronda.
Es posible que muchos lo veáis como algo negativo en el sentido de que lo conseguido en la primera ronda tiene poco valor. Pero yo prefiero este sistema, ya que, una vez los jugadores dominan el diseño, la cosa se mantiene muy igualada, y cada paso del agente doble puede suponer la diferencia entre la derrota y la victoria. En este sentido me recuerda a Kahuna (aquí su tochorreseña), también con tres rondas y en cada una un premio mayor para el «vencedor parcial».
Para que tengáis otro diseño con el que comparar, me viene a la cabeza ¡Cobardes! (aquí su tochorreseña), el cual comparte la mecánica de hileras de cartas programadas de forma simultánea y en secreto, pero, en el caso del diseño de Paco Gómez, centrándose en la comparación entre las cartas e intentar suponer qué va a jugar el rival durante la propia programación. Ni que decir tiene que el juego de Don Eskridge me parece bastante mejor perfilado (algo que ya habréis deducido por mis comentarios).
No he hecho mención a la franquicia Stratego, y creo que merece al menos soltar alguna pincelada. En cierto modo, logra capturar la esencia del clásico, por un lado, reutilizando las unidades y sus valores, así como algunos de sus efectos (el espía contra el mariscal, o el minador contra la bomba, y por otro logrando generar esa incertidumbre continúa intentando ponerse en la cabeza del rival. Sin embargo, aquí se sustituye el objetivo de localizar la bandera por esa implementación del juego de la soga intentando empujar lo suficiente como para que el peón del agente doble llegue al fuerte rival, algo que hemos visto en otros juegos como, por ejemplo, 7 Wonders Duel (aquí su tochorreseña) con el track militar.
Como aspectos negativos, el primero es el de la incidencia del azar. No es que me parezca especialmente gravoso, pero sí que un golpe de mala suerte puede decantar la balanza hacia un lado u otro. Por ejemplo, si arriesgamos a la hora de planificar y colocamos demasiadas cartas recogida en un intervalo, es más que probable que aparezca la carta de inteligencia que contiene dicho intervalo, dejando muy expuestas nuestras tropas. Aunque peor es que a la hora de descartar las cartas al comienzo de cada ronda, quede fuera de combate una de las cartas más valiosas (el 10 o el 9) o peor aún, el sargento, eliminando la posibilidad de mentir en una ronda (muy doloroso). Pero bueno, las partidas se resuelven en poco más de 20 minutos. Si tenemos mala suerte, se pide la revancha y listo.
Otro de los aspectos delicados es el de la curva de entrada. Como he dicho, es fundamental conocer todas las cartas y tener asimilados las sinergias entre ellas. Hasta que no se alcance este nivel, esas primeras partidas pueden dejar sensaciones encontradas al cometer fallos y no ser consciente de ellos.
Pasemos al nivel de producción. Nos encontramos con un juego bien acabado, con un tablero y piezas de cartón de un grosor y flexibilidad aceptables (se destroquelan fácilmente). Las cartas tienen un gramaje normalito, textura lista y una respuesta elástica algo justita. El enfundado es casi fundamental para evitar cualquier marca que arruinaría la experiencia de juego. Lo más destacable son los peones de puntos de inteligencia y el peón del agente doble, que aprovecha el estilo clásico de Stratego. El reglamento está bastante bien estructurado y no deja lugar a dudas.
A los pinceles tenemos al bueno de Roland MacDonald (los padres fueron unos cachondos a la hora de escoger un nombre para el retoño) con un trabajo bastante fino y colorido. El tablero está repleto de detalles y queda muy bien en mesa, y los personajes de las cartas (los mismos que en la portada) son muy vistosos, con mucha personalidad. De esos juegos que antaño habrían tenido un aspecto austero, porque es puro ornamento que no varía apenas la experiencia de juego, pero que es un extra que siempre es bien recibido.
Y vamos cerrando. Spies & Lies: A Stratego Story es un juego con mecánicas de información oculta y deducción muy satisfactorio cuando se ha logrado superar la ligera pero relevante curva de entrada. Este es su mayor problema, ya que las primeras partidas pueden dejar un poso de insatisfacción que puede condenar al juego. Pero una vez asimilados todos los conceptos y las sinergias entre los distintos elementos, resulta muy satisfactorio y emocionante. Por todo esto le doy un…
Gracias por la reseña, parece un juego original e interesante. Un cordial saludo.
Yo descubrí el Stratego muy tarde, pero es mi juego de mesa favorito de ‘los de antes’ (Monopoly, Hotel, Impero Cobra, Trivial…) y fue un trampolín a los euros. Su principal defecto es que es muy largo para lo que ofrece, pero la mecánica me parece aún hoy muy buena y poco explotada en los juegos modernos. El Hera y Zeus (Richard Borg) es un juego que se parece a un Stratego con cartas y cumple bien en cuanto a llevar una mecánica similar pero en un espacio de tiempo mucho más corto. Este Spies & Lies es otro que pondría en esta misma categoría aunque no sé si teniendo el anterior, tendría cabida en mi colección.
Greate pieces. Keep writing such kind off info on your blog.
Im really impressed by your blog.
Hi there, You’ve performed an incredible job. I
will definitely digg it and iin my opinion suggest too my friends.
I am sure they wilol be benefited from this web site.
Me recuerda mucho a El Señor de los Anillos: El Enfrentamiento, un juego de Knizia también inspirado en el Stratego en el que cada bando (Comunidad/Sauron) tiene personajes con habilidades únicas y un objetivo distinto. En este caso, la Comunidad tiene que llegar con Frodo a Mordor y Sauron derrotar a Frodo o corromper la Comarca con 3 unidades.
Si lo has probado comprenderás las similitudes y si no, ¡deberías hacerlo porque es un juegazo! El juego al que más partidas le he echado este año (más de 50) y gustándome tanto el sistema y las sutiles opciones tácticas de esa psicología doble o incluso triple que hacen que este Spies & Lies me atraiga muchísimo.
¡Un saludo!