Crónicas Jugonas: Semana 46 del 2019 (11/11 – 17/11)
Otra gran semana lúdica, con partidas prácticamente todos los días. El viernes no logramos sacar un hueco para sentarnos a la mesa, pero lo compensamos el sábado con no una, sino dos sesiones. Y la cuota de estrenos también es interesante con un total de seis novedades en esta serie de entradas: Hakaminoji, un filler para dos con mayorías y un sistema de repartos que recuerda a San Marco; Tiny Towns, un juego de construcción de patrones que está recibiendo muy buenas críticas; Porto, un familiar en el que construiremos los edificios a orillas del Duero en la famosa ciudad portuguesa; Sierra West, una de las novedades de TCG Factory que incluye un total de cuatro modos de juego; Blitzkrieg!, una propuesta de Paolo Mori ambientada en la 2ª Guerra Mundial; y Spies & Lies: A Stratego Story, un diseño para dos de Don Eskridge con mucha carga psicológica. Además, partidas a muchos otros juegos. Venga, que hay mucho de lo que hablar.
Empezamos la semana con una partida a Claim 2, (aquí tenéis la tochorreseña de la primera caja), diseñado por Scott Almes. Un juego de baza para dos que se desarrolla a lo largo de dos fases. Tenemos un mazo en el que hay cinco razas, cada una con una habilidad (que se suele activar a la hora de resolver la baza) y con valores comprendidos entre el 0 y el 9 (salvo alguna excepción). Como siempre, el jugador que abre la baza determina el palo triunfo, estando obligado el rival a asistir. En la primera fase los jugadores reciben una mano de cartas y competirán por conformar la mano que se dispondrá en la segunda fase, revelándose una carta que será el premio por ganar la baza (el otro jugador recibe una carta al azar y oculta al rival). Las cartas utilizadas se sacan de la partida (salvo efectos de algunas cartas). En la segunda fase las cartas ganadas por los jugadores serán las utilizadas en la baza, organizándose en la zona del jugador por columnas por cada raza (teniéndose en cuenta los poderes de las razas). La partida la ganará el jugador que consiga acumular más cartas en al menos tres de las cinco razas. Partida en la que, por fin, sentí que dominaba la situación sobre la mesa. Sandra se bloqueó con el tema de los enanos y los gigantes y no supo posicionarse de cara a la segunda ronda, a la que llegó con cartas muy bajas, quedando a merced de mi mano. En algún turno pudo jugar un dragón y recuperar la iniciativa, pero la perdía acto seguido gracias a mis valores elevados. Las razas claves en la segunda fase fueron los videntes y los dragones, cayendo los dos de mi lado. Resultado: victoria de un servidor por 4 a 1. Un juego de bazas para dos jugadores que funciona perfectamente gracias a que la partida se encuentra ingeniosamente estructurada en dos partes, una primera en la que se conforma la mano para la segunda, y una segunda en la que las bazas se convierten en puntos para cada una de las razas (palos). Estas razas, a su vez, tienen efectos específicos que se aplican en determinados momentos. Ambos elementos añaden al conjunto la incertidumbre necesaria como para que las partidas se mantengan tensas hasta prácticamente el último turno. El único problema que le encuentro es que el azar entra en juego a dos niveles, pudiendo cebarse con un mismo jugador y no dejándole margen. Pero bueno, es un filler de cartas que no llega a la media hora, por lo que, si esto ocurre, lo mejor es pedir la revancha.
El martes le tocó el turno a mi querido Hive (aquí su tochorreseña), que llevaba tiempo sin aparecer por estas crónicas. Un juego de John Yianni y que está considerado como uno de los mejores juegos abstractos que existen. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). ¿El objetivo? Rodear completamente la pieza de la abeja reina del rival (tanto con piezas propias como contrarias). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Partida muy intensa en la que la señorita plantó cara, pero cayó en mi trampa. Deje que se acercara a la victoria, rodeando a mi reina. Pero no contaba con mi bicho bola defensivo que me permitió extraer a la reina cuando solo quedaba un hueco para que Sandra se hiciese con la victoria. Como consecuencia adicional, la mayoría de sus piezas quedaron bloqueadas, dejándome un amplio margen para introducir piezas y comenzar a rodear a su reina para, finalmente, hacerme con la victoria. Pero lo dicho, probablemente la partida más disputada que hemos jugado entre nosotros. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además, en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo. También es ideal por si quieres una primera experiencia en esta clase de juegos. Y, por si no fuera poco, las expansiones elevan la complejidad y la vida de uno de los mejores juegos en su categoría.
El miércoles fue el turno de Mottainai (aquí su tochorreseña). Un diseño de Carl Chudyk que sigue el mismo sistema de juegos previos del diseñador como Gloria a Roma o Innovation. Los jugadores interpretan a monjes budistas que fabrican diversos objetos para exponer o vender en el templo. Las cartas funcionan de varias formas y, en función, de donde se coloquen, aplican unos efectos u otros. El objetivo es anotar el máximo de puntos, y la partida finaliza en el momento que un jugador coloca 5 objetos a uno de los lados (galería o tienda). Cada acción permite tomar cartas de una ubicación (suministro, mano o almacén) y colocarlo en otra. En su turno, un jugador ejecuta tanto su acción, como la de los jugadores rivales, viéndose potenciadas por los ayudantes que se tengan. Y al final de la partida, además de los objetos fabricados, se obtienen puntos mediante los elementos vendidos y las cartas en mano según mayorías por cada tipo de carta. Llegó la venganza del día anterior a un juego que se le da especialmente bien a la señorita. Y eso que yo me sentía fuerte, aprovechando los dos ayudantes que puse en mi zona, acumulando muchas cartas en el banco de trabajo para una venta posterior. Pero estas ventas no llegaron porque Sandra metió la quinta y cerró la partida antes de que pudiese realizar ninguna. Había estado preparando mis pedidos pendientes para sumar una importante cantidad de puntos en el recuento final y me quedé a cero, mientras que Sandra, con una obra más, se llevó la victoria. Resultado: 10 a 7 a favor de la señorita. Es la evolución definitiva de los juegos de Carl Chudyk centrados en el uso variable de las cartas. Toma los conceptos básicos de su primer gran juego (Gloria a Roma), simplificando y depurándolos hasta conseguir un filler redondo, adictivo y altamente rejugable. Eso sí, es un filler relativamente complejo, que no será fácil de asimilar de primeras, pudiendo resultar demasiado caótico en las primeras partidas.
Y como última partida en el trabajo, uno de los juegos analizados la semana anterior, Carnaval de Monstruos (aquí su tochorreseña), diseñado por Richard Garfield. Un juego con mecánica principal de draft de cartas en el que los jugadores deberán ganar experiencia en distintos tipos de tierras para, posteriormente, cazar monstruos (que exigen tener experiencia en el tipo de terreno en el que habitan). La partida se estructura en cuatro estaciones (para la que hay un objetivo de intentar ser quien más puntos de monstruos con una característica concreta haya jugado) y se sucederán 8 turnos de selección. Una vez todos los jugadores has escogido, la carta seleccionada deberá ser jugada de inmediato o, si no se puede o no se quiere, reservada (pagando una moneda). Además de terrenos y monstruos, encontraremos cartas de puntuación de final de partida, eventos y personajes que proporcionarán habilidades diversas (a estos hay que pagarles). Al final de cada ronda los jugadores tendrán que contener a los monstruos peligrosos utilizando la ayuda del rey (unos dados que pueden proporcionar jaulas), jaulas que tengan los propios jugadores y/o efectos de personajes o devolviendo dinero. Si no se tiene dinero suficiente en algún momento, se deberán solicitar préstamos que penalizarán al final de la partida. Partida en la que un par de malas decisiones me lastraron demasiado. Tal vez invertí excesivos turnos en acumular tierras, cuando tenía que haberme quedado alguna carta que me proporcionase monedas, ya que, en el turno en el que más monstruos jugué, no tuve suficiente suerte y me vi obligado a pedir un préstamo para contener a las bestias peligrosas. Y en la siguiente estación, aun sin margen de maniobra, tuve que pedir otro para poder reservar cartas que no podía jugar. Mientras, la señorita prefirió no apurar tanto con los monstruos y acumular algunas cartas de objetivo más que yo. Entre esto y los préstamos, la poca ventaja que le sacaba en monstruos y en cartas de estación quedó en nada. Resultado: 83 a 70 en favor de Sandra. Carnaval de Monstruos es un juego con mecánicas principales de draft y colecciones en el que los jugadores intentan acumular la mayor cantidad de monstruos posible (jugando previamente las tierras que permiten activarlos) y optimizando cartas de objetivo. Un importante aspecto estratégico del juego es la posibilidad de reservar cartas para momentos posteriores asumiendo un coste en monedas (a la postre, en puntos). Como mayores pegas, que al ser un juego de cartas el azar tiene una influencia importante a la hora de determinar qué es lo rentable en una ronda concreta. Con todo, es una opción bastante recomendable y que deparará buenos momentos en la mesa.
El sábado me fui a casa de Antonio para nuestra sesión matutina habitual. Comenzamos con una partida a la nueva versión de Prêt-à-Porter (aquí su tochorreseña), diseñado por Ignacy Trzewiczek. Un juego con mecánica principal colocación de trabajadores y un punto económico en el que los jugadores controlarán empresas de moda. El objetivo será ser la empresa más rica al final de un año. Los jugadores ampliarán sus estructuras, centrarán empleados y cerraran contratos con los que optimizar el proceso de diseño y fabricación de las prendas para, al final de cada trimestre, presentarlos en los diferentes desfiles en los que se evaluaran diversos parámetros, además de poder vender las colecciones presentadas y conseguir fondos para seguir ampliando la empresa. Partida marcada por un trabajador que consiguió Antonio en su primera ronda y que en cada desfile le proporcionaba cuatro estrellas, por lo que yo me veía obligado a presentar unas colecciones descomunales para compensar tanta ventaja. Es cierto que él estuvo más apurado durante la partida a causa de tener que afrontar mayores gastos y a no poder completar colecciones más potentes que la mía, pero con todo, en el segundo desfile si me sacó ventaja en casi todos los aspectos evaluados y se me escapó. En los dos desfiles restantes fui recortando poco a poco, pero nunca llegué a inquietarle. Resultado: victoria de Antonio por 277 a 224. Prêt-à-Porter es un muy buen juego que combina colocación de trabajadores, planificación y aspectos económicos. Exigente, tenso y muy bien hilado (nunca mejor dicho). Tal vez su mayor defecto es la curva de entrada, no tanto a nivel de mecánicas, sino por carga simbólica y asimilación de conceptos, así como por la gran cantidad de cartas que aparecen durante la partida y que conviene conocer para poder escoger adecuadamente. La nueva edición apenas se diferencia de la original en cuanto a mecánicas, aunque la producción y el aspecto visual son de alto standing.
Pasamos al primer estreno de la semana, Spies & Lies: A Stratego Story, diseñado por Don Eskridge. Un juego con una importante carga psicológica en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores intentarán hacer avanzar un peón (el agente doble) hasta la puerta del castillo del rival (ambas puertas se encuentran separadas por un camino de casillas). En cada ronda, los jugadores planificarán cuatro de sus diez cartas, numeradas del 1 al 10 y cada una con un efecto distinto, aunque al comienzo de cada ronda quedará descartado una de estas cartas. Una vez planificadas las tropas, se revela una carta de estrategia que obliga a los jugadores a identificar parcialmente a algunas cartas. Tras esto, los jugadores alternarán turnos intentando adivinar qué carta ha colocado su rival en cada una de las posiciones. Si lo descubre, anulará su carta y avanzará dos pasos en un track personal. Si no lo descubre, el jugador aplicará el efecto de la carta (normalmente avanzar tantos pasos en su track personal como el valor de la carta además de aplicar algún efecto). Cuando un jugador consigue llevar al máximo en su track personal, conseguirá hacer avanzar al peón del agente doble tantos pasos como el número de ronda en el que nos encontremos. La partida finaliza cuando un jugador consigue que el agente doble acceda al castillo del rival o, en su defecto, se complete la tercera ronda, perdiendo quien tenga más cerca al peón del agente doble. Partida nefasta en la que Antonio parecía leerme la mente constantemente. En la primera ronda consiguió adivinar todos mis personajes, mientras que yo no olí ninguno de los suyos. En la segunda ronda logré reponerme un poco, pero, aun así, el agente doble seguía acercándose a mi puerta, aun consiguiendo jugar un 9 y devolver el peón negro casi al centro del tablero. Pero en la tercera y definitiva ronda, Antonio logró acumular los suficientes puntos como para hacer avanzar al peón lo suficiente como para proclamarse vencedor. Al responsable de La Resistencia siempre hay que prestarle atención cuando algo nuevo se publica con su firma. Nos encontramos con un juego de deducción con un aspecto psicológico interesante. Por un lado, en cada ronda, hay que intentar planificar las cartas según los efectos y lo que consideramos que va a pensar nuestro rival para, a continuación, resolver la ronda. Es de esos juegos necesita tiempo para disfrutarse, ya que es necesario conocerse bien las cartas y tener todas las posibilidades en la mente antes de poder intentar meternos en la cabeza del rival. Es por eso que las primeras rondas pueden dejaros algo fríos. Pero turno a turno se ve que puede dar bastante juego, así que a ver como progresa.
Y de un estreno a otro, Blitzkrieg!, diseñado por Paolo Mori. Un curioso juego que abarca todos los teatros de la Segunda Guerra Mundial, estructurándolos en una serie de campañas representadas por filas de casillas con un cierto efecto y un requisito a la hora de colocar tropas (terrestres y/o marítimas). Cada jugador dispone de una bolsa con fichas que muestran diversas unidades, extrayendo de ellas unas cuantas para formar su mano. Los jugadores alternan turnos colocando una ficha de su mano en una casilla libre de una campaña activa (la fila más elevada en cada teatro que aun disponga de casillas libres), aplicando su efecto y alterando el track del balance de fuerzas según el valor de la ficha. Cuando una campaña se cierra (se completa la fila), el jugador que actualmente tenga más fuerza en el teatro anotará los puntos indicados. La partida finaliza cuando un jugador no puede colocar una ficha (no le quedan o las que tiene no pueden ser colocadas legalmente) o bien porque un jugador alcanza los 25 puntos, proclamándose vencedor de forma automática. Partida con un desarrollo parecido a la anterior, con mi contrincante muy enfocado en dominar un par de teatros (Pacifico y Norte de África), mientras que yo hice lo propio en Europa Occidental y Europa Oriental. Viendo que gracias al teatro del Pacifico Antonio se disparó en el tanteador (llevándose las dos primeras campañas), decidí intentar acabar con el agotándole la mano. Y casi estuve a punto de conseguirlo de no ser por una científica que le tocó y apareció en su mano con la que pudo activar una casilla de industria de una campaña aun no activa. Ese momento clave fue mi perdición, porque ya me resultaba imposible remontarle. Resultado: victoria de Antonio por 26 a 9. Un poco en la línea del juego anterior. Comienzas un poco frio porque son muchos tipos de fichas y muchos frentes abiertos (es la Segunda Guerra Mundial, ¿qué esperabais?), por lo que es normal comenzar disperso y no tener claro donde y cuando colocar una ficha. Pero, a medida que la partida progresa, no para de ver decisiones por todos lados, tanto para intentar presionar al rival en alguna campaña como para contrarrestar su dominio, intentando evitar bajas importantes. Me gustó especialmente la condición de finalización de partida por desgaste, ya que hay efectos que permiten descartarle fichas al rival, pudiendo llegar el caso de que un jugador se quede sin fichas y pierda la partida. Hay que jugarlo más, pero al final nos dejó buen sabor de boca.
Y como no hay dos sin tres… Jugamos nuestra primera partida a Sierra West, diseñado por Jonny Pac Cantin. Un peculiar juego con una mecánica principal de gestión de la mano de cartas en el que los jugadores deberán explotar los recursos de una montaña y desarrollarse en una serie de tracks. En cada turno, el jugador activo dispondrá de tres cartas que deberá solapar en su tablero personal para conformar dos caminos por los que transitarán sus dos peones, activando las acciones indicadas en cada casilla. Mediante estas casillas los jugadores obtendrán recursos, avanzarán un tercer peón por la montaña, poder avanzar una caravana (que multiplicará los puntos obtenidos en los tracks), conseguirán nuevas cartas para añadir a su mazo (una pizca de construcción de mazos) y construirán cabañas en las que posicionar previamente a sus peones para activar efectos que aplican al otro peón. Además, los jugadores intentarán cazar cinco tipos de animales para poder conseguir importantes beneficios a la hora de ejecutar una determinada acción. Al final de la partida, los jugadores serán penalizados si no han conseguido cazar los cinco tipos y/o no han construido todas las cabañas en su tablero personal. Como gran peculiaridad, en cada partida tendremos que escoger uno de los cuatro módulos incluidos en el juego, los cuales añaden conceptos específicos y varían las sensaciones. Partida entretenidísima que se decidió al final por una carta en cuya acción de cima Antonio pudo convertir todas las manzanas que había recolectado en monedas de oro, ya que en el recuento en los tracks y por cartas de montaña sacamos prácticamente los mismos puntos. Yo conseguí cazar a los cinco tipos de animales, mientras que Antonio se quedó sin cazar ciervos, pero, como he dicho, gracias a esa gran montaña de pepitas de oro, pudo compensar esa pequeña diferencia. Aunque durante la partida apenas disfrutó del beneficio de su primera cabaña, fue clave en la última ronda, pudiendo activar las otras dos cabañas para uno de sus peones, consiguiendo hacer un último turno espectacular (incluyendo la jugada de las manzanas por oro). Resultado: victoria de Antonio por 78 a 75. A falta de probar «Un Puñado de Meeples», creo que podemos afirmar sin problemas que el señor Jonny Pac Cantin es el autor revelación de 2019. Junto a Coloma, este Sierra West se siente como un soplo de aire fresco. Sin ser eurogames especialmente complejos, tienen ese toque de originalidad que pone el foco sobre ellos. En este caso, los mecanismos implementados para el uso de las cartas son tremendamente interesante, lo que nos mantendrá muy entretenidos durante toda la partida. Es cierto que el nivel de interacción no es que sea especialmente alto, al menos en este primer módulo, aunque el juego promete ir a más con el resto. La pena es que no se puedan mezclar todos.
Seguimos con una nueva partida a Trismegistus: La Fórmula Definitiva, diseñado por Federico Pierlorenzi y Daniele Tascini. Un juego exigente en el que los jugadores deben completar experimentos que requieren determinados elementos (tanto en bruto como refinados) y haber alcanzado cierto nivel de maestría en alguno de los cuatro elementos (fuego, aire, agua y tierra). La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas en las que los jugadores tomarán tres dados de colores con símbolos. Estos dados se lanzan al comienzo de la ronda y se organizan en cuencos según el valor. Cuando un jugador toma un dado, lo colocará en un track de fuerza con un valor coincidente con el número de dados que hubiese en dicho cuenco. Con estos puntos el jugador podrá ejecutar diversas acciones (conseguir elementos en bruto, transmutar elementos, conseguir artefactos que se activan al transmutar o conseguir nuevos experimentos). Adicionalmente, a medida que se completen experimentos y se emplee oro, se podrá ir completando la piedra filosofal, consistente en un espacio de casillas donde se colocarán unas fichas que proporcionan efectos asimétricos y que, al completar filas o columnas, también desencadenan efectos. Al final de la partida los jugadores recibirán puntos por unas cartas de objetivos que requerirán haber acumulado símbolos de los cuatro elementos (se encuentran en las cartas de experimentos completados y en los artefactos). Una nueva partida en la que sentí fluir el poder dentro de mí. Desde el primer turno tenía clarísimo que hacer en cada momento para optimizar mis jugadas, siendo la vez que más he aprovechado mis artefactos. Esto me permitió completar numerosos experimentos y, sobre todo, acumular suficiente oro como para conseguir las tres piedras adicionales a las que se pueden desbloquear mediante experimentos de los distintos tipos, completando por primera vez mi piedra filosofal. Además, también me hice con dos de las cartas de objetivo y llegué a la cima en casi todos los tracks de maestría. Antonio por su parte volvió a incurrir en los mismos errores de la semana anterior, no centrándose en completar experimentos, lo que le lastró en todos los demás aspectos (piedra filosofal, objetivos, tracks de maestría, etc.). Resultado: victoria de un servidor por 157 a 91. Se consolida este Trismegistus como uno de los mejores eurogames que he probado en 2019. Es tenso y exige una planificación de los turnos deliciosa. Me gusta mucho el ciclo de producción de los experimentos que, por otro lado, se consigue mediante acciones bastante atómicas. Pero las restricciones impuestas por los dados y sus puntos de acción te obligan a estar reevaluando en cada turno y escoger muy bien qué haces con cada dado. Y el tema de las reacciones, aun siendo poco elegante y corriendo el riesgo de embarullar el orden de turno, las considero necesarias para compensar la partida. Otro detalle que me gusta mucho es la asimetría de las piedras filosofales, dando la sensación de es difícil repetir patrones de una partida a otra. Y a dos jugadores se complica un poco más la cosa porque hay menos dados y menos turnos intermedios, por lo que las opciones de reaccionar a los rivales se reducen.
Otra partida más, ahora a The Magnificent, diseñado por Eilif Svensson y Kristian Amundsen Østby. Un juego con mecánica principal de draft de dados en el que, a lo largo de tres rondas, cada jugador disfrutará de cuatro turnos (alternados entre ellos). En cada turno el jugador activo tomará un dado del suministro (hay cuatro colores) y lo colocará sobre una de sus cartas (que proporcionan un bonus). Tras esto, calculará la fuerza de activación de su acción (dependiente de la suma total de dados del color coincidente con el escogido, pudiendo ampliarla mediante gemas). Con esta fuerza ejecutará una de las posibles acciones: construir el campamento (tomando losetas del color del dado y colocándolas sobre una cuadricula repleta de bonificaciones), viajar (hay 3 carromatos en rondeles, permitiendo a los jugadores obtener gemas, tiendas y posters) y, finalmente, actuar (se requiere tener posters sobre tiendas y cumplir los requisitos, tanto de campamento como de gemas). Al final de cada ronda los jugadores ganan una nueva carta y pueden puntuar una de las que tienen según diversos criterios. Tampoco tenemos que olvidarnos de que habrá que asumir un coste en función de los valores escogidos. Por último, durante la partida se irán desbloqueando unos peones que se podrán utilizar en habilitar diversos efectos asociados a las acciones. Partida muy igualada en la que Antonio optó por no representar en la primera ronda y centrarse en intentar hacer dos funciones importantes, por lo que en primer lugar acumuló numerosas tiendas y desarrolló su campamento para luego dispararse en el marcador. Yo en cambio, si hice representaciones en las tres rondas, consiguiendo jugar un poster más que mi rival en toda la partida. Sin embargo, y a diferencia de la partida de la semana anterior, no me centré especialmente en los objetivos de las cartas de maestro, pudiendo haber rascado algún punto más con el que haber conseguido la victoria. De hecho, con un par de gemas me habría bastado, porque con ellas habría completado otro cuadrante más de mi campamento. Resultado: victoria de Antonio por 149 a 148. Segunda partida y se mantienen las buenas sensaciones de la primera. Ahora, conociendo todo el desarrollo, la tensión en los distintos drafts fue mucho mayor. Se trata de un juego con sensaciones similares a Santa Maria, pero con un punto más de exigencia y una mayor carga estratégica. Aquí se requiere una mayor capacidad de planificación a la hora de completar los posters, ya que debe conseguir una configuración adecuada en su tablero, reunir las gemas necesarias, conseguir las tiendas suficientes para poder hacer representaciones cada vez más multitudinarias y acumular los posters que mejor encajen con su configuración. Y todo esto con solo 12 turnos en toda la partida. Nos queda probarlo con más jugadores a ver si la tensión aumenta.
Antes de cerrar Antonio me sacó tres juegos que yo no había probado. El primero fue Tiny Towns, diseñado por Peter McPherson. Un juego abstracto de construcción de patrones en el que cada jugador debe intentar conformar la ciudad más valiosa según una serie de cartas que muestran un patrón de recursos se necesitan para poder construirlos. En cada turno, el jugador activo nombra un recurso, y todos los jugadores deben colocarlo en una casilla libre de su tablero cuadriculado. Cuando un jugador conforma el patrón de algún edificio, puede construirlo, retirando todos los cubos, colocando el edificio en una de las casillas que estos ocupaban. Al final de cada ronda, además, se revela una carta que muestra un recurso que deben colocar todos los jugadores. La partida finaliza cuando todos los jugadores se quedan sin espacios libres en su tablero, no pudiendo colocar nuevos recursos. Divertidísima partida en la que yo decidí centrarme en casas para intentar conformar un conjunto amplio de las mismas y puntuar por ellas gracias a un granero. Mi edificio especial me permitía colocar en casillas donde tuviese casas recursos que nombrase mi rival, así que esta fue mi estrategia, para desgracia de Antonio. Y es que, para construir las casas, hace falta trigo, y como Antonio no lo necesitaba para ninguno de los edificios que tenía pensado construir, pues siempre lo solicitaba yo. Esto provocó que su tablero se llenase de este recurso, quedando bloqueado en pocos turnos, siendo penalizado de forma intensa en el recuento final, mientras que yo sí logré anotar una buena cantidad de puntos gracias a mi grupo de casas conectadas. Resultado: victoria de un servidor por 7 a 0. Había escuchado buenas críticas de este Tiny Towns y la verdad es que me ha dejado un gran sabor de boca (esperemos que la versión de Arrakis Games no tarde mucho en ser publicada). Un juego sencillo de reglas pero que puede provocar un incendio en nuestra cabeza, pudiendo generar un bloqueo mental importante decidiendo qué recurso solicitamos o donde colocamos los recursos que piden los demás jugadores o aparecen en las cartas. Lo único malo es que es de esos juegos cuyas partidas se resuelven a la velocidad del rayo (siempre que no haya AP) pero no es un juego barato (la cantidad de madera que viene en la caja es importante). Afortunadamente, el número de cartas de patrones es elevado, por lo que se le puede sacar mucho jugo a este diseño.
El siguiente fue Porto, diseñado por Orlando Sá. Un juego con mecánica principal de gestión de la mano de carta y patrones en el que los jugadores construirán edificios en las orillas del Duero en Oporto. En cada turno, el jugador podrá robar cartas de un suministro. Estas muestran un color y valores del 1 al 3. A la hora de robar el jugador podrá tomar cartas que, en total, no sumen más de 3. Alternativamente, se podrán jugar cartas para construir edificios, teniendo que poner en el descarte exactamente dos cartas. De una se tomará el color y de la otra el valor, para así hacer crecer en altura los edificios. Los jugadores anotarán puntos en función de las piezas colocadas en el edificio (aprovechándose de las construidas en turnos anteriores), al iniciar o completarlo, así como a la hora de cumplir ciertos patrones mostrados en cartas de objetivos para los turnos. Cada jugador habrá recibido también unas cartas de objetivos finales que se revelarán al final de la partida. Partida rápida en la que no supe interpretar bien algunas de mis cartas de puntuación y esto me impidió estar más cerca de competirle la victoria a Antonio, que optimizó mejor sus turnos, abriendo hueco poco a poco y consolidando su posición en el recuento final. Tal vez me faltó inmiscuirme un poco más en sus asuntos para que no tuviese una partida tan placida. Solo logré completar una de mis cartas de objetivo. Resultado: victoria de Antonio por 72 a 60. Me ha gustado este Porto. La semana pasada reseñamos Copenhagen, otro juego de construir edificios en una ciudad europea y con una mecánica de gestión de la mano de cartas casi calcada. La diferencia es que aquí si tenemos ese punto de variabilidad que obliga a los jugadores a estar evaluando la situación de forma continua y no se puede activar el piloto automático. Un juego familiar que me ha dejado buen sabor de boca.
Y para cerrar la mañana, Hanamikoji, diseñado por Kota Nakayama. Un juego de control de áreas en el que los jugadores deben intentar ganarse el favor de unas geishas con distintos valores, con el objetivo de atraer suficientes para que, en conjunto, sumen once o más. La partida se compone de una serie de rondas hasta que se cumple esta condición, y en cada ronda los jugadores alternarán cuatro turnos cada uno. En cada uno de esos turnos tendrán que ejecutar una de las cuatro acciones posibles (no pudiendo repetir en una ronda). Estas acciones permiten eliminar 2 cartas, reservar una carta para la evaluación de la ronda, ofrecer tres cartas al rival para que escoja una y nos deje las otras dos, y ofrecer cuatro cartas divididas en dos parejas (no necesariamente del mismo valor), quedándose el rival con una y dejándonos la otra. Al final de la ronda se comprobará que jugador tiene más cartas de cada geisha, ganando su favor. En caso de empate, el favor de la geisha permanece inmóvil. Si tras una ronda no se cumple la condición de victoria, se vuelve a proceder de igual forma, pero con el reparto actual de favores de las geishas. Partida tensa en cuya primera ronda estuve a punto de hacerme con la victoria. Si me hubiese llevado el favor de alguna de las geishas de 2 puntos así habría sido, pero quedaron desiertas. En la segunda ronda Antonio me puso el cebo y yo caí, ya que me centré en intentar mantener mi posición, pero no tuve fuerza suficiente para hacerme con alguna de esas geishas, cayendo esta vez todas hacia el lado de Antonio, consiguiendo la victoria. Me ha gustado mucho este filler que, con muy poco, ofrece bastante. Por un lado, se toma de un clásico como San Marco ese curioso sistema de ofertas de cartas en las que el jugador en turno reparte, y el jugador pasivo escoge. Ese momento de intentar evaluar qué le interesa más al rival para intentar ofrecerle algo que nos permita quedarnos con lo que nosotros queremos es intenso. Además, es un juego visualmente precioso. Habrá que hacerse con una copia…
Por la tarde noche nos fuimos a casa de Borja y Alba para una segunda sesión en el sábado. Comenzamos con una nueva partida a Coloma, diseñado por Jonny Pac Cantin. Un juego en el que tendremos que desarrollar una ciudad del Salvaje Oeste mediante una mecánica principal de selección simultanea de acciones. Estas acciones se muestran en un rondel con dos opciones, una principal (que se ejecutará siempre) y una secundaria que dependerá de cuantos jugadores la hayan escogido, ya que aquella más seleccionada será anulada. Estas acciones permiten conseguir recursos, desarrollar ríos y puentes (que proporcionan puntos de victoria directos y activan criterios de puntuación para el final de la partida), construir edificios (que potencian las acciones y proporcionan puntos de victoria), viajar (que nos permitirá desplazarnos por un pequeño mapa en el que conseguir diversos recursos y poder establecer relaciones con las regiones vecinas) y defender la ciudad, ya que al final de cada uno de los tres años que dura la partida los bandidos intentarán asaltarla. Si los jugadores serán bonificados/penalizados en función de cuanto hayan aportado a la defensa dependiendo de si el ataque es o no es repelido. Partida entretenidísima en la que Borja, Sandra y yo estuvimos disputándonos la victoria siguiendo diversas estrategias. Sandra se centró casi en exclusiva en los puentes, optimizando cada criterio de puntuación y disparándose en el marcador en el recuento final. Yo volví a agotar mi mazo rápidamente y construí edificios que me permitían robar bastantes cartas, de forma que anoté muchos puntos durante la partida. Además, conseguí colocar dos cabañas en los territorios lejanos y construir algunos puentes bastante valiosos. Borja por su parte se centró en edificios, siendo quien más cartas bajó. Alba no hizo mala partida, pero se quedó descolgada con los puentes y tampoco rascó demasiados puntos en el resto de categorías. Resultado: victoria de Sandra con 110 puntos por los 105 míos, los 103 de Borja y los 78 de Alba. Como ya hemos dicho con Sierra West, el señor Jonny Pac Cantin ha irrumpido con fuerza en el panorama lúdico. Este Coloma me parece un gran diseño que combina muy bien mecánicas conocidas y aplica detalles originales, como el dial variable o la curiosa gestión del mazo de cartas, además de ofrecer muchas opciones estratégicas, todas aparentemente válidas. Lo malo en este caso es que tiene pinta de ser un juego que no escala demasiado bien, siendo el numero mínimo recomendable cuatro jugadores. De hecho, creo que como sería más interesante es con el máximo número de jugadores.
Seguimos con Copenhagen (aquí su tochorreseña), diseñado por Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen. Viene a ser, básicamente, un Tetris en el que los jugadores puntuarán al completar filas o columnas de un tablero cuadriculado en el que algunas casillas o filas muestran un símbolo de bonificación. La mecánica principal será una gestión de la mano de cartas con un suministro común del que los jugadores pueden tomar dos cartas que se encuentren adyacentes o juegan grupos de cartas de un mismo color para reclamar una pieza para colocar en su tablero (tienen diversas formas y las casillas muestran muros o ventanas), de forma que, una vez decidida la orientación, la rotación y la posición, debiendo colocarse de forma que apoye sobre algún elemento del tablero (el fondo u otra pieza previamente colocada). Si en el espacio que van a acabar ubicadas tocan alguna pieza de su mismo color, el número de cartas a utilizar para colocar la ficha se reduce en uno. Al completar una fila o una columna se reciben puntos (con una mayor bonificación si todas las casillas de la fila/columna son ventanas) y al tapar alguno de los símbolos de bonificación obtener una loseta de bonificación, reactivar todas sus losetas de bonificación o recibir fichas de una ventana. La partida finaliza cuando un jugador alcance la máxima puntuación o, en su defecto, se revele una carta especial en el mazo, siendo el jugador con más puntos el vencedor. Partida sin mucha gracia en la que me hice con la victoria gracias a repetir varias veces el mismo patrón, cogiendo a las primeras de cambio la loseta de robar y construir para construir mi edificio a toda velocidad. Mientras, mis rivales se centraban en otras opciones, pero todas menos eficientes que la mía. Mi última fue espectacular, pues me permitió completar dos columnas (una de ellas con todo ventanas) y una fila, sobrepasando el total necesario para detonar el final de la partida. Resultado: victoria de un servidor con 12 puntos por los 9 de Borja, 8 de Alba y 6 de Sandra. Copenhagen es un juego de corte familiar que nos plantea una carrera en la que tendremos que ser los primeros en alcanzar una determinada puntuación a base de completar filas y columnas en nuestro tablero cuadriculado al más puro estilo Tetris mediante una mecánica de gestión de cartas relativamente tradicional. Es un juego que, aun siendo entretenido en sus partidas, pierde interés a marchas forzadas, además de detectársele patrones de actuación que conducen a activar el piloto automático. Le faltan un par de giros de tuerca para no quedarse en tierra de nadie.
Seguimos con Clank!: Una aventura de construcción de mazos (aquí su tochorreseña), diseñado por Paul Dennen. Como su nombre indica, se trata de un juego de construcción de mazos en el que los jugadores interpretan a aventureros que se adentran en una mazmorra donde habita un malvado dragón. El tablero que representa la mazmorra está dividido en una serie de estancias en dos niveles conectadas por pasillos, algunos con requisitos (que deberemos satisfacer con cartas y objetos). Los jugadores irán adquiriendo cartas que les permitirán avanzar por las diferentes estancias, combatir enemigos y adquirir nuevas cartas, con el objetivo fundamental de adquirir un artefacto e intentar salir con vida de la mazmorra. Aprovechamos para estrenar la primera expansión, Tesoros Sumergidos, recientemente publicada en nuestro país por Devir. Una expansión que incluye un nuevo mapa que implementa un nuevo concepto en el que los jugadores pueden perder puntos de vida si acceden a estancias sumergidas y no salen de ellas en el turno siguiente, además de incluir nuevas cartas, mercancías o fichas de bonificación. Partida en la que Sandra se tiró al mar con una idea clara: ser la primera en tomar un artefacto y volver a la superficie, algo que pilló por sorpresa a Alba y Borja, que no tuvieron demasiada suerte a la hora de ir robando manos (porque cartas apropiadas si compraron), y tardaron mucho en llegar a la zona sumergida. Tanto, que Borja no logró salir a la superficie cuando se detonó el final de la partida. Alba si logró puntuar, aunque tampoco acumulo grandes elementos puntuables. Sandra se limitó casi en exclusiva a su artefacto y a alguna carta, además de recibir la ficha de maestría por haberlo conseguido. Viendo cómo se iba a desarrollar la partida, yo vi claro que mi jugada era llegar al mercado con suficientes monedas como para comprar una mochila y cargar con dos artefactos que estaban en estancias muy cercanas y seguir los pasos de la señorita. Por el camino me encontré algunas recompensas más y me fui cargando unos cuantos monstruos con los que acumulé muchas monedas. Además, en mi mazo había cartas de puntuación bastante interesantes, en especial una gema que me proporcionaba 10 puntos adicionales si lograba regresar al punto de partida, algo que conseguí justo en el último turno. Resultado: victoria de un servidor con 90 puntos por los 58 de Sandra, 45 de Borja y 43 de Alba. Clank! es un juego de construcción de mazos que delega toda la acción a lo que ocurre en el tablero, dejando de lado cualquier atisbo de gestión de la mano. En cada turno se jugarán todas las cartas y se decidirá qué hacer con los símbolos acumulados en las mismas con el objetivo de recorrer lo más rápidamente posible una mazmorra, acumulando el mayor botín posible antes de morir por culpa del furioso dragón. Si sois de los que no concebís un juego de cartas sin gestión de la mano, Clank! puede que se os quede muy corto, pero, en el fondo, es un juego muy entretenido y que encajará a un importante porcentaje de jugadores. Respecto a la expansión, considero que no aporta demasiado como para considerarla imprescindible. Es cierto que el tablero eleva ligeramente el nivel de dificultad, pero las sensaciones son prácticamente las mismas que con el juego base.
Y cerramos la noche con Unstable Unicorns, diseñado por Ramy Badie. Un filler de cartas en el que el objetivo de los jugadores es ser los primeros en tener en su establo un numero de unicornios. En cada turno, el jugador roba una carta y, en segundo lugar, puede robar otra carta o jugar una de su mano. Estas cartas son unicornios (que van al establo y algunos aplican efectos), mejoras o degradaciones del establo o cartas de efecto inmediato. Partida aburrida que parecía se iba a alargar en exceso, con unos constantes ataques entre los jugadores, especialmente por el control de un unicornio gordo de valor doble a la hora de conseguir el objetivo. Fue Borja quien, mediante una serie de efectos encadenados, logró hacerse con dos unicornios y robar al obeso para proclamarse vencedor. Resultado: victoria de Borja con 7 puntos por los 4 de Alba y los 3 de Sandra y míos. Como ya percibí en la primera partida, nos encontramos ante un juego tipo Virus! que no aporta gran cosa más que un aspecto tremendamente cuqui. Un juego tremendamente azaroso y que no aporta nada, de esos que se pueden alargar indefinidamente y en los que la suerte acaba determinando quien gana. Además, es ligeramente más inaccesible que otros juegos de este tipo debido a la gran cantidad de efectos y las buenas parrafadas que aparecen en las cartas.
El domingo, como última partida, Sandra y yo jugamos una nueva partida a Babylonia, diseñado por Reiner Knizia. Un diseño que vendría a ser la fusión entre A Través del Desierto y Samurai. Los jugadores disponen de una reserva de fichas con cuatro tipos de símbolos (campesinos y tres tipos de nobles). La mecánica principal consiste en la gestión de una mano de estas fichas que se irán introduciendo en el tablero, existiendo dos posibilidades (colocar 3 o más campesinos o colocar 2 fichas cuales quieras). No existe restricciones de adyacencia de ningún tipo, pudiendo ocupar cualquier casilla libre. El objetivo es acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria activando una serie de losetas que se encuentran en el tablero principal entre los dos famosos ríos que bañaban la civilización babilónica. Las losetas de cultivos se activan al colocar un campesino sobre ellas, proporcionando puntos directos, mientras que las ciudades se evalúan al ocupadas todas las casillas terrestres que la rodean, otorgando puntos en función de los símbolos mostrados en la loseta y las fichas de dicho símbolo que los jugadores posean alrededor de la ciudad y conectadas mediante caminos de fichas en el tablero. Además, el jugador que más fichas haya colocado alrededor de la loseta de ciudad la reclamará para sí, obteniendo gracias a ella puntos de forma recurrente cuando se evalúen ciudades posteriores. Existe un tercer elemento en el tablero, los zigurats, que, a la hora de ser rodeados, permiten al jugador con mayor presencia tomar una loseta con un determinado efecto que se activa desde ese instante, además de proporcionar puntos en función de en cuantos zigurats el jugador tenga presencia. Buena partida por parte de la señorita, que esta vez sí supo leer adecuadamente el tablero. Tal vez yo me centré demasiado en los zigurats al comienzo, haciéndome con la loseta que amplía la mano hasta siete fichas y la que permite jugar un noble cuando se colocan 3 o más campesinos. Mi idea era acelerar la partida y pillar por sorpresa a mi rival, pero cuando comencé a desplegar fichas a velocidad de vértigo, la ventaja que Sandra ya me sacaba era demasiado. Logré, gracias a hacer unas buenas conexiones, reducirla bastante, pero la señorita se guardaba un último as en la manga, completando en los últimos turnos el tercer zigurat y tomando la loseta que proporciona 10 puntos, los cuales le dieron la partida. Resultado: victoria de Sandra por 111 a 103. Un diseño clásico de Knizia, que toma de Samurai las mayorías sobre las ciudades y la gestión de la mano de fichas, y de A Través del Desierto el establecimiento de conexiones de fichas. Como nota llamativa, la inclusión de losetas con efectos que le aportan un punto estratégico al asunto y les da importancia a los zigurats (además de por los puntos). Obtener una o dos de estas losetas puede ser la diferencia que nos haga conseguir la victoria. Un juego ágil y que, jugado sin parones por AP, se finiquitan las partidas en poco menos de una hora. La producción es de alto nivel, aunque se ha cometido un fallo con los atriles y las fichas no aguantan, teniendo que buscar algo con lo que elevarlos un poco para que se inserten un poco más. No es algo especialmente desastroso, pero desluce ligeramente una gran producción. A dos jugadores pierde tensión, y no llega a ocurrirle como a Samurai, que, gracias a los distintos tipos de mayoría, la atención de los jugadores se dispersa y resulta complicado optimizar. No está mal, pero lo suyo es jugarlo a cuatro.
A modo de resumen respecto a las novedades, Sierra West nos ha dejado un gran sabor de boca gracias a esas pinceladas de originalidad (deseando probar el resto de módulos). Tiny Towns es de esos juegos abstractos que disfruto enormemente. Hakaminoji me ha parecido un filler precioso muy interesante. Porto es un familiar bien parido y que resulta entretenido. Spies & Lies es un juego de deducción con una carga psicológica interesante, aunque hay que ver cuanta mecha tiene. Y Blitzkrieg! me ha parecido una propuesta original a la hora de representar la Segunda Guerra Mundial.
Buenos días,
muchas gracias por las crónicas y las «largas» pero útiles reseñas.
¿Cómo ves el entreturno de Sierra West? ¿Lo ves adecuado para dos jugadores?
Muchas gracias!
Hombre, el turno de cada jugador es amplio y da pie a rewinds. No lo jugaría a 4 como primera partida. Tampoco es que tenga una interacción brutal, así que a 2 parece que va bien.
¡Hola, Iván!
¿Has probado Coloma con las habilidades de los personajes? Dicen que no están nada balanceados, que los han metido a cholón sin más… TheBlackMeeple por ejemplo, en el último Funattic Channel
¡Saludos!
Si, las dos partidas que hemos jugado ha sido con los efectos. La verdad es que si da la sensacion de que hay algunos mas potentes que otros, aunque como pasa con el Marco Polo, requieren sacarle partido segun tu estrategia. Si vas a otra cosa, es como si jugases sin personaje, asi que no me quiero aventurar a decir que los personajes provocan que la partida se desbalancee, porque puede ser eso, que Luis si aprovechase su personaje pero sus rivales no.
¿Que tal Babylonia? No he jugado a A través del desierto pero Samurai y Tigris están entre mis favoritos de Knizia. Son juegos que me gusta tener para sacar cuando se quiere jugar algo con chicha pero no hay tiempo para un euro con fundamento. ¿Es Babylonia un must?
No, un must no es. Pero deja muy buen sabor de boca. Podriamos decir que es un Samurai Light, con un poco mas de carga estratégica gracias a las losetas de poderes. Pero si ya tienes Samurai, es un juego que te va a pisar el mismo nicho. De todos modos, te recomiendo probarlo y ver que tal te encaja.
Gracias! Lo tengo por estrenar todavía y quería saber qué pensabas tú. Seguiré atento a ver cómo evoluciona en tu opinión. ¡Saludos!
Yo de momento le he echado dos partidas y en ambas me lo he pasado muy bien. Las 2 a 4. El problema que le veo es que por debajo de 4 va a quedar muy soso. De hecho, me gustaría jugarlo a 6 a ver que tal.
Buenas. Respecto al Trismegistus me llama mucho la att, pero lo que mas me choca es que a nadie deja indiferente por las RRSS: o bien lo adoran como mejor euro del año; o bien lo ponen a caer de un burro como el mayor truño de essen infumable. Parece que no hay termino medio. Habra reseña? Saludos
La habrá! Y no tendrás que esperar mucho 😛
🙁 yo que pensaba comprarme un Babylonia. Así era un 2×1 en otros lugares de la nube dicen que es un «A través del desierto» mas «Samurai». Incluso que tiene mas chicha que este ultimo, me has dejado un poco plof ;P
Ahora toca esperar tu reseña de Maya, gracias por el curro!
Que tiene mas chicha que A Través del Desierto sí. Pero Samurai es, en mi opinión, superior a ambos.
Hola como ves el Spies and lies? Quemable rapidamente? O se le ve bastante rejugabilidad sin que salgan siempre las mismas estrategias o sensacion de monotonia? Gracias de antemano
Hombre, son bastantes cartas y al final este tipo de juegos depende del factor psicológico. Es pronto con una partida, pero es obvio que es un juego para sacar ocasionalmente
Tan puerco esta el unstable unicorns? Yo veo que se vende muchísimo el juego y le gusta a mucha gente, por qué será?
Yo lo probé y no me gustó nada. Otro juego caótico y sin gracia con ilustraciones cuquis.