Reseña: Prêt-à-Porter

Introducción

Destellos de cámaras, hermosas modelos y desfiles repletos de críticos de moda. La vida del profesional de la industria de la moda suena apasionante (y lo es) pero la mayoría de la gente no sabe lo feroz que puede llegar a ser la competencia, y la dificultad que tiene diseñar creaciones que capturen la atención del público. Como propietario de una prometedora empresa que espera poder exhibir su trabajo en los más prestigiosos desfiles internacionales, debes demostrar que tienes lo que se necesita para triunfar en este implacable negocio.

Portada

Así se nos presenta este Prêt-à-Porter, un diseño de Piotr Haraszczak (Neuroshima Tactics) y el famoso Ignacy Trzewiczek (Imperial Settlers, Robinson Crusoe). El juego se publicó en 2010 de la mano de Portal Games (como no podía ser de otra forma), primero en una edición en polaco y, un año después, una segunda en inglés. En 2019 se publicó la tercera edición. De las ilustraciones se encargan Mariusz Gandzel (Basilica), Tomasz Jedruszek (Imperial Settlers, Neuroshima Hex!), Michał Oracz (Stronghold, The New Era) y Darek Zabrocki (Alien vs Predator: The Hunt Begins), y de la tercera se ocupa Kwanchai Moriya (Dinosaur Island, Cryptid).

El juego se encuentra publicado en nuestro país en una versión en español por Maldito Games (en la tercera edición hay cierta dependencia del idioma en las cartas, aunque la simbología es redundante). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 90 minutos. El precio de compra recomendado es de 55€. Para esta reseña se ha utilizado una copia tercera edición de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30,5×30,5×9,5 cm. (caja cuadrada tipo Ticket to Ride, aunque con un poco más de fondo), nos encontramos con los siguientes componentes:

  • 4 Tablero jugador (de cartón)
  • Tablero (de cartón)
  • 139 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 24 Cartas Edificios
    • 24 Cartas Empleados
    • 24 Cartas Contratos
    • 10 Cartas Créditos
    • 3 Cartas Prestamos
    • 50 Cartas Diseños
    • 4 Cartas de Referencia
  • 72 Cubos (en 6 colores diferentes) (de madera)
  • 30 Fichas de Calidad (de cartón)
  • 19 Fichas de Tendencias (de cartón)
  • 15 Fichas de Relaciones Publicas (de cartón)
  • 38 Fichas de Estrellas (de cartón)
  • 4 Fichas de Ajuste de Colección (de cartón)
  • 10 Fichas de Estilo (de cartón)
  • 104 Tarjetas de Crédito (de cartón):
    • 26 1
    • 10 5
    • 16 10
    • 8 20
    • 8 50
    • 8 100
  • 8 Contadores Costes/Ingresos (2 de cada color) (de madera)
  • 12 Peones de Acción (3 de cada color) (de madera)
  • Ficha de Jugador Inicial (de cartón)
  • Marcador de Calendario (de madera)
  • 4 Marcadores de Puntos de Victoria (de cartón)
  • 4 Marcadores de Orden de Turno (de cartón)
  • Loseta de Orden de Turno
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Prêt-à-Porter es un juego económico de colocación de trabajadores con planificación en el que los jugadores controlarán empresas de moda. El objetivo será ser la empresa más rica al final de un año. Mediante una mecánica de colocación de trabajadores en acciones que se resuelven en un orden determinado, los jugadores ampliarán sus estructuras, centrarán empleados y cerraran contratos con los que optimizar el proceso de diseño y fabricación de las prendas para, al final de cada trimestre, presentarlos en los diferentes desfiles en los que se evaluaran diversos parámetros, además de poder vender las colecciones.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero. Este representa a un distrito de la moda donde encontramos diferentes espacios numerados que se corresponden a cada una de las posibles acciones que los jugadores podrán ejecutar durante la ronda. Cada una de estas acciones cuenta con una pequeña fila de 3 espacios y un orden de resolución (de izquierda a derecha o de derecha a izquierda) donde los jugadores podrán colocar a sus peones (algunos espacios están limitados según el número de jugadores. Estas zonas se encuentran numeradas:

  • 1. El espacio de acción para solicitar créditos.
  • 2. Espacio de acción para cerrar nuevos contratos (con espacio para 3 contratos visibles más el mazo de robo).
  • 3. Espacio de acción para alquilar nuevas oficinas (con espacio para 3 edificios visibles más el mazo de robo).
  • 4. Espacio de acción para contratar nuevos empleados (con espacio para 3 empleados visibles más el mazo de robo).
  • 5. Espacio de acción para adquirir nuevos diseños (con espacio para 4 diseños visibles más el mazo de robo).
  • 6-7-8. Espacios de acción para adquirir materiales según diversos patrones (con el coste de cada tipo de material indicado en un recuadro).
  • 9. Espacio para obtener diversos marcadores.
  • Adicionalmente, en la zona superior derecha encontramos un track de progreso que representa el año en curso. Está dividido en trimestres, de forma que los dos primeros meses de cada mes representan rondas de acción y el tercer mes está destinado a los desfiles, con espacios para colocar las losetas de desfile.
Tablero Principal

Por otro lado, tenemos los Tableros de Jugador. Estos representan la sede central de la empresa y la plantilla básica de trabajadores:

  • En la zona superior izquierda encontramos un espacio para ubicar los marcadores que vayamos obteniendo
  • A continuación, encontramos un espacio para colocar el símbolo del tipo de diseño en el que está especializado nuestra empresa.
  • En la zona central encontramos el track de costes/ingresos. Se trata de una fila de casillas numeradas del 0 al 9 donde colocaremos dos marcadores, uno para las decenas y otro para las unidades, a doble cara (positivo por una cara y negativo por la otra).
  • Por último, en la zona inferior encontramos 3 espacios para ubicar empleados. Inicialmente muestran un empleado raso que representa al personal inicial de la empresa, aunque no aportan valor añadido, únicamente cobran su salario.
Tablero Personal

El tipo de diseño en el que la empresa está especializada tendrá importancia a la hora de adquirir nuevos diseños, ya que proporcionarán puntos adicionales de tendencia. Será posible especializarse en otro tipo de prendas gracias al efecto de algunas cartas. Para ello se usan unas losetas de tipos de diseño que muestran los mismos símbolos que los tableros.

Tipos

El eje de actuación principal durante la partida serán los trabajadores, representados mediante unos cilindros de madera. Estos trabajadores serán colocados en los espacios de acción anteriormente comentados en una primera fase de planificación para, posteriormente, resolverlos en el orden comentado, independientemente del orden en el que fueron colocados.

Trabajadores

Vamos con los tipos de cartas. Hay tres:

  • Primero los Contratos. Estos no tendrán coste (ni de adquisición ni de mantenimiento). Sin embargo, su duración estará limitada al trimestre en curso y al siguiente (volteándose), aunque con un efecto algo disminuido que se muestra en el reverso de la carta.
  • Los Edificios representan nuevas instalaciones que nuestra empresa alquilará. Además, habilitan espacios para nuevos trabajadores. Se representan con cartas a doble cara (edificio normal y mejorado). Tendrán un coste de adquisición (esquina superior izquierda) y un coste de mantenimiento (en la esquina superior derecha). En la banda inferior se muestra el coste de mejora, para voltear la carta y obtener un mayor beneficio.
  • Finalmente, los Empleados representan a los distintos asalariados que podemos contratar en nuestra empresa. Al igual que los edificios, estos proporcionarán un beneficio. La anatomía de la carta es exactamente igual, salvo que no tiene un coste de adquisición. En cambio, los empleados deben tener un espacio en el que trabajar. Como ya vimos, nuestro tablero dispone de 3 espacios para empleados. Si queremos poder contratar más, entonces necesitaremos edificios. Al igual que estos, los empleados podrán ser mejorados.
Cartas

El objetivo principal del juego será ser la empresa que más valor adquiera a lo largo del año que dura la partida. El dinero se representa con pequeñas tarjetas de crédito con valores numéricos.

Dinero

Es posible que durante la partida nos encontremos cortos de efectivo y tengamos que solicitad créditos. Estos se representan mediante unas cartas de color verde que determinan la cantidad que el jugador recibe, los intereses que debe pagar y cuanto tiene que devolver. Existirá una limitación a la hora de solicitad créditos que dependerá del potencial de nuestros diseños actuales. También es posible que, en algún momento, un jugador deba afrontar un pago y no tenga suficiente dinero, viéndose obligado a solicitar un préstamo, el cual tendrá unas condiciones menos ventajosas que los créditos. Estos últimos se representan con unas cartas de color marrón.

Créditos

La vía principal de ingresos será la venta de los diseños que se presenten bajo una misma colección a los desfiles al final de un trimestre. Estos diseños se representan mediante cartas que poseen la siguiente anatomía:

  • El color de fondo de esta mitad está asociado al estilo del diseño.
  • En la esquina superior izquierda encontramos los cubos de tejido necesarios para confeccionar el diseño.
  • Justo debajo encontramos el valor de la prenda a la hora de venderlo. En esta zona también podemos encontrar un asterisco (que representa un valor algo más elevado de lo habitual para los materiales que se requieren), así como algún símbolo de tendencia o calidad.
  • Por último, en la esquina inferior derecha encontramos dos símbolos que representan el prototipo de diseño y al estilo.
Diseños

Los tejidos necesarios para confeccionar estos diseños se representan mediante fichas de bobinas de hilo. Existen 6 tipos de tejidos distintos.

Hilo

La clave de la partida serán los desfiles que ocurren al final de cada trimestre. Estos se representan mediante unas cartas con 4 (desfiles de los 3 primeros trimestres) o 2 (desfiles de último trimestre) parámetros a evaluar. Al comienzo de la partida se creará una pirámide de 4 filas de cartas, de forma que el primer desfile solo tendrá lugar en una ciudad, mientras que el cuarto tendrá lugar en 4. En cada desfile se evaluará una característica menos que en el desfile anterior de las 4 que muestra cada carta, aunque habrá más cartas para evaluar. Las características se evalúan en orden, de forma que la primera característica de cada desfile (que siempre se evalúan) dará la máxima puntuación y, a medida que descendamos en la carta, se irán repartiendo menos puntos. La cantidad de puntos dependerá del número de jugadores.

Losetas de Desfile

Cada jugador presentará una única colección (conjunto de diseños de un mismo estilo) que tenga completados (cada uno con sus materiales satisfechos). Estos diseños serán evaluados según una serie de parámetros: tendencia, relaciones públicas, calidad y cantidad de diseños. Los tres primeros se representan mediante marcadores que se pueden obtener durante la partida, mientras que el ultimo es, directamente, el número de diseños que componen la colección.

Tendencia, Calidad y Relaciones Públicas

Los puntos otorgados en los desfiles se representan mediante una serie de marcadores con estrellas, los cuales pasaran a convertirse en dinero. La única razón de este paso es que existen diversos efectos que hacen referencia al número de estrellas obtenidas en el último desfile. Estas estrellas, además, elevaran el valor de nuestra colección al venderla, cosa que siempre ocurre tras el mes de desfiles.

Medallas

Y con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se sitúa el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se separan los mazos de cartas de empleados, contratos y edificios. De cada uno se extraen las cartas de último trimestre (muestran en número romanos los 3 últimos meses del año en el reverso), barajándose cada tipo de carta por separado. A continuación, se forma cada mazo colocando el mazo de cartas que no pertenece al último trimestre bocarriba en cada espacio correspondiente y, a continuación, se tapan con las cartas de último trimestre mostrando el reverso con números romanos. A continuación, se rellenan los 3 espacios de cada tipo de carta revelando las 3 cartas de la parte inferior del mazo.
  3. Se baraja el mazo de cartas de diseño y se reparten 2 a cada jugador. Estas no deben mostrar asteriscos ni ningún símbolo de calidad o tendencia. Si se revelase alguna de estas cartas, se deja a parte. Una vez que todos los jugadores han recibido sus 2 cartas, se baraja el resto del mazo con las cartas descartadas y se coloca en el espacio correspondiente. A continuación, se rellenan los 4 espacios del tablero con las 4 primeras cartas del mazo.
  4. Se separan las 4 cartas de último desfile (reverso plateado) de las 6 del resto de trimestres. Se barajan por separado y se forma una pirámide de 1-2-3-4 cartas. Las 3 primeras filas con cartas de reverso dorado y la última con todas las cartas de reverso plateado.
  5. Se disponen los siguientes elementos en una reserva general: billetes, cubos de tejido, marcadores de tendencia, calidad, relaciones públicas y cambios de diseño.
  6. Cada jugador recibe un capital inicial de 40.000$, 3 peones de su color y 2 marcadores de mantenimiento.
  7. Se elige al jugador inicial y se le entrega la ficha identificativa.
  8. En orden inverso de juego, cada jugador tomará un tablero de empresa, recibiendo un marcador de tendencia por cada diseño que pertenezca al mismo tipo de diseño.
  9. Sobre este tablero se colocan los marcadores de mantenimiento, colocando el de decenas en la primera casilla (0) y el de unidades por el lado negativo en la casilla de valor 3.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a Prêt-á-Porter consta de 12 rondas, de las cuales 4 (las múltiplo de 3) serán fases de desfile. El resto de rondas serán rondas de acción. Según el tipo de ronda, se procederá de una forma u otra, aunque siempre, tras cada ronda (independientemente del tipo) habrá una fase de mantenimiento.

Rondas de Acción (primeros 2 meses de cada trimestre)

En primer lugar, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores disfrutaran de 3 turnos alternados en los que colocaran uno de sus trabajadores en uno de los espacios disponibles de cualquiera de las acciones del tablero, teniendo en cuenta que siempre se deberá colocar el peón en el espacio más a la izquierda que se encuentre libre.

Una vez todos los jugadores han colocado sus peones, se procede a resolverlas en orden numérico según se encuentran en el tablero. A su vez, se respeta el orden de colocación dentro de cada acción, ejecutando la acción correspondiente en primer lugar el jugador cuyo peón se encuentre más a la izquierda. Existe una excepción, que es la última acción, en la que el orden de ejecución es inverso, de forma que el primero que se colocó será el último en resolver.

Las acciones disponibles son:

  1. Tomar un Crédito: el jugador podrá solicitar un crédito cuyo valor máximo vendrá delimitado por el mayor número de cartas de diseño de un mismo tipo que tenga en este momento multiplicado por 10. El jugador toma las cartas de crédito correspondiente y ajusta sus gastos de mantenimiento según los intereses que genera dicho crédito.
  2. Firmar un Contrato: el jugador toma una de las cartas de contrato visibles y la coloca junto a su tablero.
  3. Construir un Edificio: el jugador toma una de las cartas de edificio disponibles y la coloca junto a su tablero personal. Deberá devolver a la reserva el coste de construcción, así como modificar sus costes de mantenimiento en consecuencia.
  4. Contratar a un Empleado: el jugador toma una de las cartas de empleado disponibles y la coloca en uno de los espacios disponibles de su tablero o bajo alguno de los edificios libres. Deberá modificar sus costes de mantenimiento en consecuencia. En el caso de que no tuviese espacios disponibles, podrá despedir a uno de sus trabajadores (descartando la carta) y devolviendo a la reserva el doble del salario del trabajador despedido (no aplica a los trabajadores iniciales del tablero de jugador).
  5. Obtener un Diseño: el jugador toma uno de los diseños visibles y lo coloca en su zona de juego.
  6. Comprar Tejidos de 1 Tipo: el jugador elige un tipo de tejido y compra tantos cubos de dicho tipo como crea conveniente al coste indicado en la acción. Adicionalmente, recibirá un marcador de calidad que colocará en su tablero personal, siempre que al menos haya comprado un cubo.
  7. Comprar Tejidos de Varios Tipos: mediante esta acción, el jugador puede comprar hasta 6 cubos de tejido, cada uno de un tipo distinto, abonando el coste correspondiente a cada tipo de cubo como se indica en la acción. Adicionalmente, recibirá 2 marcadores de calidad, siempre que haya comprado al menos un cubo.
  8. Comprar Tejidos de 1 Tipo con Extra de Calidad: es similar a la primera acción de compra, con la salvedad de que se reciben 3 marcadores de calidad en vez de 1.
  9. Bonificaciones (se resuelve en orden inverso de colocación): el jugador decide entre:
    • Obtener un marcador de Relaciones Públicas.
    • Obtener un marcador de Tendencia.
    • Obtener 2 marcadores de Calidad.
    • 5.000 $ en efectivo.

Recordemos que diversos empleados, contratos y edificios influyen sobre distintas acciones. Una vez que se han resuelto todas las acciones, finaliza esta fase.

Rondas de Desfile (rondas múltiplo de 3)

Lo primero que debe hacerse es convertir en puntos de victoria todos los marcadores de estrella que los jugadores hubiesen conseguido en desfiles anteriores (según el número de jugadores).

Tras esto, los jugadores deciden que colección presentan (conjunto de cartas de diseño con sus cubos de tejidos que pertenezcan a un mismo estilo) junto con todos los marcadores de tendencia, calidad y relaciones públicas que hubiesen acumulado durante las dos rondas del trimestre.

A continuación, se procede a evaluar cada desfile, empezando por su primer parámetro y continuando hasta el que corresponda (los 4 en el primero, los 3 primeros de cada una de las 2 cartas del segundo desfile, los 2 primeros de cada una de las 3 cartas del tercer desfile y el primero de las 4 cartas del desfile final).

Para cada parámetro se evalúa el jugador que más puntuación obtiene, teniendo en cuenta los marcadores y los símbolos de las propias cartas. Las cantidades de puntos que se reciben al ser el primer o segundo jugador con la mejor puntuación en cada parámetro varían según el número de jugadores.

Tras entregar las estrellas, se procede a la venta de la colección. Cada jugador recibe tanto dinero como muestren las cartas de diseño de su colección más una cantidad equivalente al número de estrellas obtenidas multiplicada por el número de cartas que componían la colección. Tras esto, se descartan las cartas de diseño y se devuelven a la reserva todos los marcadores y cubos utilizados en el desfile.

Por último, al igual que en las rondas de acción, tras la fase de desfile ocurre una fase de mantenimiento, con el paso adicional de voltear/descartar las cartas de contrato que posea cada jugador.

Referencia

Fase de Mantenimiento

Esta fase ocurre siempre al final de cada ronda, independientemente de si se trata de una ronda de acción o de desfile. En esta fase todos los jugadores deberán devolver a la banca billetes por valor equivalente a sus costes de mantenimiento (puede darse el caso de que un jugador reciba dinero en esta fase). No hay que olvidar los efectos de contratos, edificios y empleados que aplican en esta fase. Si un jugador no tuviese suficiente dinero para pagar, deberá tomar un préstamo.

En las fases de mantenimiento de los meses de desfile los jugadores deberán devolver los préstamos y créditos que poseyesen. En caso de no poder hacerlo, el jugador recibirá un billete dorado con valor -10. Tras esto, actualizarían los costes de mantenimiento.

En las fases de mantenimiento de las rondas de acción el marcador de jugador inicial pasará al jugador de la izquierda.


Fin de la Partida

La partida finaliza tras el último desfile, en el que las estrellas se convierten directamente en billetes dorados. El ganador será aquel que, en conjunto, haya acumulado un mayor valor en billetes, tanto dorados como verdes (recordemos que hay billetes dorados que pueden restar en caso de no haber devuelto préstamos o créditos a tiempo).


Variantes

Orden de Turno Variable: se utiliza una loseta con un track de orden de turno en la que los jugadores colocan un marcador. En la primera ronda de cada trimestre los jugadores actúan en el orden establecido, y en la segunda en el orden inverso. En el último trimestre, se reordena el track en función de los fondos actuales de la empresa (puntos de victoria y dinero), yendo primero quien menos tenga.


Opinión Personal

Bien, hoy toca analizar un curioso juego, que tiene ya su tiempo y que no es fácil de conseguir, por lo que desde ya pido disculpas. Digo curioso porque, a pesar de ser un diseño que puede sonar hasta convencional, implementa un tema original y que podría echar para atrás a más de uno, aunque con el tiempo hemos ido aceptando la variedad de temas y ya nos parecería raro. Si añadimos al conjunto a uno de los reyes del marketing en el mundo de los juegos de mesa, el señor Trzewiczek, tenemos una mezcla bastante sugerente. Vamos a ver qué tal funciona.

Prêt-à-Porter está considerado por muchos como uno de los mejores diseños del autor polaco, que ha ido adquiriendo fama a lo largo de los años junto a su editorial, Portal Games, aunque depende de a quien preguntes esta repercusión es positiva o negativa.

Si algo ha caracterizado al Don Ignacy durante estos últimos años es a intentar conseguir elevar sus productos a un nivel superior, teniendo en cuenta que, normalmente, resultan poco accesibles, tanto por temática como, especialmente, por sus enrevesados reglamentos. Es por ello que juegos como Stronghold, 51st State o Robinson Crusoe han recibido varias reediciones y lavados de cara para intentar encontrar un producto idóneo para el público, y no iba a ser menos con uno de sus diseños más famosos. Tras unos años en los que se rumoreaba un cambio de tema (centrándose en el desarrollo de videojuegos), finalmente se ha respetado la ambientación original para la tercera edición. Vamos a ver cómo se comporta, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Detalle Zona del Jugador

En este curioso diseño en el que gestionaremos una empresa de moda nos encontramos un juego de colocación de trabajadores con planificación más que exigente. Una carrera de cuatro etapas en las que hay que combinar desarrollo con obtención de beneficios a muy corto plazo.

La partida se encuentra dividido en cuatro trimestres, siendo cada mes una ronda de juego, aunque la última no deja de ser una ronda de evaluación de los progresos conseguidos en las dos rondas anteriores del trimestre. En estas dos primeras los jugadores dispondrán cada uno de tres acciones para intentar componer la mejor colección posible para presentarla al desfile, obtener prestigio y, sobre todo dinero.

Mediante estas acciones tendremos que, por un lado, desarrollar nuestra empresa: contratar empleados, alquilar infraestructuras, cerrar contratos que nos proporcionen beneficios. Por otro, tendremos que desarrollar colecciones que presentar al desfile que acontece al final de cada trimestre. Para ello obtendremos diseños de diferentes prendas, compraremos los tejidos necesarios para confeccionarlos y realizamos funciones de promoción para que, cuando llegue el momento cumbre, nuestra colección sea la mejor valorada según diversos parámetros. Tras esto, venta de la colección y vuelta a empezar.

Como he dicho, el detalle más característico de este juego es el magnífico balance táctico-estratégico. Por un lado, tenemos que desarrollar nuestra empresa para aumentar nuestra productividad. Pero este desarrollo no será más que un medio para lograr poder disfrutar de unas acciones más efectivas o, incluso, no tener que ejecutar algunas gracias a esos progresos a nivel de infraestructuras o recursos humanos.

Detalle Trabajadores

Por otro lado, los momentos clave de la partida son los desfiles, donde se determina si hemos actuado correctamente en las dos rondas anteriores o no. Como veis, es un horizonte temporal tremendamente reducido. Hay que tener en cuenta que, para poder conformar una colección con simplemente una carta de diseño ya hay que gastar 2 acciones (una para el diseño y otra para los materiales). Y en cada trimestre únicamente dispondremos de 6 acciones. Lograr una colección de al menos 2 diseños supone al menos 4 acciones. Seguro que ya os estáis dando cuenta de lo exigente del diseño. Hay que saber calibrar muy bien en qué empleamos cada acción. Cada paso en falso será una pérdida importante de beneficios.

Ese es otro detalle importante del diseño. A pesar de ser un juego de colocación de trabajadores, el factor económico tiene un peso fundamental en el desarrollo de la partida. Si no comenzamos a generar ingresos desde el primer desfile, no tendremos margen de maniobra a la hora de ampliar nuestras estructuras y plantilla, lo que nos impedirá ser más eficientes.

Es por ello que la clave, está en lograr ir formando un conjunto de edificios y empleados que nos faciliten cada ronda, optimizando el uso de los peones para poder presentar colecciones más extensas y variadas.

Detalle Diseños

Pero, por si no fuese suficiente, el juego tiene una interacción brutal en cuanto a la competencia en los desfiles. Tendremos que estar pendientes de forma continua de lo que hacen nuestros rivales para tener claras las opciones de cara a los desfiles: tamaño de las colecciones, calidad, tendencia, relaciones públicas… Si a esto le sumamos las opciones que hay disponible en los respectivos suministros, nos encontramos con una fase de planificación realmente tensa en la que el análisis-parálisis puede aparecer con una tremenda facilidad si nuestros rivales tienen opción de adelantarnos mediante diversas vías en alguno de los parámetros comentados.

Hay que tener claro que las verdaderas diferencias se generan en las plusvalías de las colecciones, esto es, las estrellas obtenidas. Una colección de 3-4 cartas con una buena suma de estrellas pueden suponer una ventaja difícil de remontar. Así que, como digo, cada desfile es una pequeña batalla de la que hay que intentar salir vencedor. O, al menos, que nuestros rivales no consigan enormes beneficios.

Y, aunque podría pensarse lo contrario, el tema ayuda a aumentar esta tensión. La implementación encaja perfectamente con la ambientación, y tal vez lo único criticable es el no haber perfilado un poco mejor el tema de los tejidos. Es decir, si le pones nombre a las colecciones y a los tipos de prenda, no habría costado tanto habérselo dado a los distintos tipos de tejidos. Seguirían siendo cubos, pero al menos no quedaría tan desconectado.

Detalle Desfile

El otro defecto que le encuentro al juego es que, aun teniendo una importancia vital el balance de la empresa, el factor económico es más circunstancial que otra cosa. Me explico. En la mayoría de juegos económicos, el dinero es el principal recurso y su uso permite tomar ciertos riesgos a la hora de decantarse por una opción u otra. Sin embargo, en Prêt-à-Porter esta sensación no aparece, porque todo viene condicionado por decisiones anteriores, especialmente la elección de los diseños.

Dicho de otra forma, la mayoría de decisiones que uno toma durante la partida no tienen el dinero en mente, a excepción de la compra de hilos. Cuando uno coloca trabajadores, piensa en los efectos y en intentar completar colecciones. Resolver el problema de los fondos viene después. No es que sea algo que durante la partida nos esté molestando, pero al final es un juego de colocación de trabajadores con dinero de por medio.

Como suele ser habitual en los juegos que implementan la colocación de trabajadores, la escalabilidad es casi perfecta. Totalmente disfrutable a 2, 3 y 4 jugadores. La mayor diferencia que podremos encontrar es que, a 3-4 jugadores no hay tantos espacios por acción como jugadores en la partida, por lo que la tensión es más elevada, sobre todo si eres el ultimo jugador en el orden de turno, ya que puedes encontrarte bloqueada una acción fundamental para tus intereses a corto plazo. Obviamente, también es mucho más interesante enfrentarte a varios competidores en los desfiles que a uno solo, que es más fácil de controlar. Pero, como digo, a dos jugadores ya es bastante exigente y disfrutable.

Detalle Tablero

La rejugabilidad es otro de sus puntos fuertes, ya que los mazos de contratos, edificios y empleados son bastante extensos. Ya de por si el orden de aparición de estas cartas altera de forma importante el desarrollo de las partidas. Pero es con un par de partidas comenzaremos a detectar sinergias entre diversas cartas, lo que permitirá un desarrollo más eficiente y satisfactorio. Explorar todas las opciones que ofrece el juego nos asegura diversión para rato, alejándose de la mayoría de juegos de colocación de trabajadores en los que el progreso está algo más dirigido.

Pero, aunque el reglamento estuviese perfectamente explicado, esa carga simbólica no es sencilla de asimilar. Tener claro los efectos que aplica cada carta una vez que pasa a nuestro poder no es trivial, y requerirá de unas cuantas partidas antes de poder montar en bicicleta sin los ruedines. Esto también viene provocado por la corta duración, o, mejor dicho, por las pocas acciones que un jugador lleva a cabo durante la partida (24 en total), así como la gran cantidad de cartas distintas disponibles. Afortunadamente en esta nueva edición, las cartas tienen una explicación de cómo funcionan, facilitando la tarea.

Pasemos a la edición. Esta nueva edición tiene unos acabados de gran nivel. Recordemos que se publicó mediante una campaña de mecenazgo y esto se nota en los materiales. Cartas de buen gramaje, textura lisa y buena respuesta elástica (no se tienen en mano, así que el enfundado no es necesario). Elementos de cartón de buen grosor y que se destroquelan fácilmente y unos elementos de madera generosos y con formas originales, especialmente los hilos. El reglamento está muchísimo mejor estructurado que el de la segunda edición, lo que es de agradecer. En cuanto a cambios, únicamente algunos ajustes en las cartas, pero, en esencia, el juego no ha variado.

Detalle Diseño

El lavado de cara por parte del señor Moriya es muy destacable. Es cierto que cuando se vieron las primeras imágenes no parecía haber un gran cambio, pero comparando más de cerca los distintos elementos, los acabados de la nueva edición ganan por goleada. Me encanta la portada y los tableros personales de los jugadores, con un estilo muy particular y moderno que destaca una vez desplegado en mesa. La única pega es el track de balance, que han dejado los dígitos en el interior de los círculos y quedan tapados por los marcadores. Estaba mejor en el diseño original con los dígitos debajo de los espacios circulares.

Y vamos cerrando ya. Prêt-à-Porter es un muy buen juego que combina colocación de trabajadores, planificación y juego económico. Exigente, tenso y muy bien hilado. Tal vez su mayor defecto que el peso del factor económico no es tan importante como uno podría llegar a pensar, quedando siempre en un segundo plano (digamos que no hay riesgo a la hora de gestionar el dinero). Pero, aun así, es un muy buen diseño. Por todo esto le doy un…

Notable

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18 comentarios en “Reseña: Prêt-à-Porter”

  1. El manual es digno de Ignacy… es decir, un puñetero desastre… Pero el calvario de descodificarlo tiene la recompensa de disfrutar jugandolo si te gustan los juegos duretes…
    Ignacy, cabrón, contrata a alguien que sepa redactar como dios manda y deja de escribirlos tu, y no recortes los reglamentos para ahorrarte paginas en los manuales, pesetero… XD

    Responder
    • Eso se llama “saber leer entre lineas” xD

      Hay un par de resumenes en la BGG que son una maravilla y dejan superclaro para una primera partida, porque luego el juego, carga simbólica aparte, es relativamente sencillo de asimilar.

      Un saludete crack!

  2. Hola,

    Ante todo felicidades y gracias por el podcast y las tochoreseñas

    Llevamos tiempo detrás de el, desde que hicisteis en ranking de colocación de trabajadores junto con Edgard y Ushikai y no lo encuentro por ningún sitio, bueno, en Amazon esta a 200€ (un poco caro xD)

    De que página se puede adquirir?

    Gracias
    Un saludo

    Responder
    • Está complicado de conseguir. Ya pido perdón al comienzo de la reseña. Salvo alineación de astros, lo mejor es esperar que el bueno de Ignacy termine de arrancar esa reimplementación con cambio de tema. En el mercadillo de la BGG encuentras copias en torno a los 70 €. Es un buen juego, pero preferible esperar.

      Un saludo!

  3. Yo lo tuve y lo vendí(barato, creó recordar que por 30€. En mi opinión un juego con mecánicas entretenidas pero se hace Eternoooo…… Nosotros tras dos partidas decidimos quitarle un trimestre y aun así se hacia eteeernoooo. Un peñazo, y lo peor es la forma de controlar el dinero. Ahora bajo este track porque contrato a alguien, ahora lo subo porque he puesto un outlet, anda si llevo tres turnos cobrando mas porque no lo había actualizado bien el puñeteto trak. Un infierno de juego. Mecánicas sencillas y chulas pero diseño, reglas y demas dejan mucho k desear. Para mi un suficiente raspado, por el tiempo (una hora estaría bien, pero se va bastante más) y el diseño en general, sobre todo en que es poco practico el modo de llevar las cuentas.

    Responder
    • Discrepo completamente. Por partes:

      1. En cuanto a duración, el juego dura realmente 8 rondas en las que tienes 3 acciones que, ademas, se planifican (no se ejecutan en el momento, lo que para mi genera menos AP). Yo todas las partidas que he jugado dificilmente llegan a la hora y media. Y a 2 no paso de la hora. Cuando los jugadores conocen el juego, el AP es casi inexistente.

      2. La forma de controlar los gastos-ingresos es bastante inteligente y muy similar a otros juegos, como podría ser Through the Ages. Solo hay 4 momentos en los que el track se modifica (creditos, edificios, empleados y en la propia fase de mantenimiento al mejorar o liberar creditos). Olvidar hacer este paso es como olvidar dar de comer en Agricola. Que el mantenimiento en un juego puede resultar tedioso en muchos casos? cierto. Pero en este concreto no me parece nada que no se haya visto en muchos otros eurogames.

      3. Respecto a las reglas si, estan fatal estructuradas y suelen suponer un handicap a la hora de dominar el juego.

    • Tomamos nota! 😛

      Me alegro que disfrutes con ellos. Tambien muchas veces estas historias de lo farrafoso que es un juego depende del momento en el que te pille. Yo la primera vez que jugué me hice la picha un lio. Pero ahora va como la seda.

  4. Un sant peterburgo con la mujer….. 40 minutos si llega

    Este con la mujer se iba a hora y media mínimo.

    Con tres 4 jugadores ya ni te cuento. Porquelas las cartas si o si hay que estar mirándo las reglas para saber lo que hacen, son poco intuitivas. Y lo tendrias k jugar mucho y a menudo para aprendertelas de memoria (y a día de hoy ya me diras quien repite juego a menudo, nadie).

    A mi me suelen gustar tanto los juegos largos como los cortos, pero con este siendo del rango creo yo(tu ya lo has dejado claro k no) en cuanto a duración de un Race fórmula 90, Nations o un Imperial, mientras que con los tres que cito el tiempo se pasa volado con este se hace eterno. Y lo vendí porque el grupo en general así opinaba.

    Lo del track dirás que es muy fácil de controlar, pero yo EN TODAS las partidas que he jugado metíamos la pata. El throug the ages no he jugado, pero si al Nations k tiene un track del estilo. Nunca me ha causado ningún olvido.

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    • Por cierto, “Los mas madera” no se me hacen largos. Esos como si duran 3 o 4 horas.

    • Pues no te sabría decir. No le he prestado mucha atención y no se que cambia. A mi el original es un juego que me mola, y tiene un sistema de colocación de trabajadores y con bastantes posibilidades.

  5. Vaya esperaba que hubiese mantenido las fotos de la segunda edicion asi se pueden ver las mejoras esteticas. Aun asi como simpre un tocho digno de leer, te felicito.

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    • No tiene sentido mantener las fotos cuando no se hace referencia a ellas y solo despistarian. Para comparar en la bgg hay muchas fotos. Gracias por el comentario!!

  6. Hola, los felicito por su podcast que lo escucho siempre desde Argentina.
    Quería saber si es verdad que ciertas cartas están rotas, que si las compras tenes la partida ganada.
    seguí así con tus crónicas jugosas y reseñas que las leo siempre.
    Muchas gracias

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    • Yo no diría que están rotas. Sí que, según la partida (número de jugadores y cuando salen ciertas cartas) pueden ser muy potentes. Pero creo que el juego te ofrece alternativas suficientes para contrarrestarlas.

  7. Hola, me gustaría saber que tan alta consideras que es la dependencia del idioma del juego. En mi grupo sólo yo hablo inglés y el resto tiene un nivel menor que básico, por lo que me entra la duda de si es posible jugarlo gracias a la simbología de la carta o si es preferible conseguirlo en español.
    Saludos y gran página

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    • Hombre, dependencia tiene porque hay bastantes cartas y muchas de ellas con texto. Es cierto que muchas otras muestran su efecto de forma simbolica (además de textual) pero otras tantas tienen un tocho. Yo iría a por la versión en español si tus compañeros tienen problemas.

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