Reseña: Revolución 1828

Introducción

Es el año 1828 y de nuevo es tiempo de elecciones en esta joven democracia llamada Estados Unidos de América. John Quincy Adams y Andrew Jackson son los candidatos que compiten por el voto popular. Y por primera vez en la historia, una gran campaña se disputa también en las páginas de los periódicos y ante una audiencia ansiosa.

Portada

Así se nos presenta este Revolución 1828, diseñado por Stefan Feld (Macao, Bora Bora, AquaSphere). El juego fue publicado en 2019 por Frosted Games en versiones en inglés y en alemán. De las ilustraciones se encarga Alexander Jung (Bora Bora, Strasbourg, La Isla).

En nuestro país se encuentra publicado por Arrakis Games en una versión en español. Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 34,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Arrakis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 19,9×19,9×4,5 cm. (caja cuadrada pequeña similar a Patchwork o Kahuna), nos encontramos los siguientes elementos:

  • 78 Fichas Electorales (de cartón):
    • 45 Delegados
    • 24 Acciones de Campaña
    • 9 Campañas de Desprestigio
  • 6 Figuras
  • 78 Marcadores de Voto (de cartón):
    • 25 de Valor 1
    • 23 de Valor 2
    • 15 de Valor 3
    • 15 de Valor 5
  • Tablero de Juego (de cartón)
  • Bolsa (de Tela)
  • Reglamento de Juego
Contenido

Mecánica

Revolución 1828 es un diseño que simula las elecciones presidenciales de los Estados Unidos de 1828 entre los candidatos John Quincy Adams y Andrew Jackson. El tablero representa en una serie de columnas las cinco delegaciones, más una sexta para la prensa. En cada ronda se colocarán tres fichas en cada región. Existen tres tipos de ficha: delegados (son votos asociados a las delegaciones), campañas de desprestigio (que funcionan como votos comodines pero que pueden hacernos perder puntos) y acciones (que permiten aplicar un determinado efecto y proporcionan puntos al final de la ronda). En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de las fichas que está en el tablero y resolver su acción (si es un voto se coloca bajo la región correspondiente, si es una campaña de desprestigio se coloca bajo la región que uno prefiera, y si es una acción se aplica el efecto y se coloca en una pila de reserva). Cuando un jugador reclama la última ficha de una región, atraerá al representante y, además, repetirá turno. Cada ronda finaliza cuando no quedan fichas en el tablero, procediéndose a evaluar las votaciones. Se otorgarán votos en función de qué jugador posee más delegados en cada región, votos en una región en la que se tenga el representante, quien tenga más fichas de acción. Como penalización, el jugador con el representante de la prensa deberá transferir votos en función del número de campañas de desprestigio de su zona (se mantienen durante toda la partida). La partida la ganará quien más votos acumule al final de la partida.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero. Este representa las distintas delegaciones mediante las que se decidía la elección del presidente (New England, Mid Atlantic, South Atlantic, North Central y South Central) con cinco columnas de un color distinto. Existe una sexta columna para representar el papel de la prensa. En el centro de cada columna aparece un espacio en blanco.

Tablero

Sobre este espacio en blanco se colocará un Peón que representa al elector de cada delegación, siendo el Editor en el caso de la prensa. Los jugadores intentarán atraer a estos peones a su lado del tablero ya que, por un lado, permitirán repetir turno y, por otro, proporcionarán puntos adicionales, con la excepción del editor, que penalizará al jugador que lo hubiese atraído.

Peones

Al comienzo de cada ronda se colocarán sobre las columnas Fichas Electorales. Existen tres tipos. En primer lugar, las Fichas de Delegado. Son fichas del color de cada delegación y simplemente representan un punto de apoyo de dicha delegación al jugador. Cuando se obtiene una de estas fichas, simplemente se coloca bajo la columna correspondiente, siendo el jugador con más delegados el que gane la votación en dicha delegación al final de la ronda.

Delegados

El segundo tipo son las Fichas de Acción. Son fichas de color marrón que, al ser tomadas, activarán un efecto concreto. Hay siete tipos de efectos. Además, al final de la ronda, el jugador que más fichas de acción haya acumulado recibirá una bonificación.

Acciones

Como tercer y último tipo tenemos las Campañas de Desprestigio, con borde negro. Funcionan como fichas de delegado comodín, pudiendo ser colocadas en cualquier delegación. Sin embargo, estas fichas serán tenidas en cuenta en caso de haber atraído al editor a la hora de determinar cuántos votos pierde el jugador (y gana su rival). Además, estas son las únicas fichas que el jugador mantiene de una ronda para otra, mientras que el resto se descartan al final de cada ronda.

Campañas de Desprestigio

Y por último tenemos las Fichas de Voto, que representan los puntos de victoria. Al final de cada ronda se realizará una evaluación y los jugadores recibirán (o perderán) votos, siendo el ganador aquel que hubiese acumulado más cuando finalice la partida.

Fichas de Votos

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se colocan los seis peones en el espacio central de su columna.
  3. Se forma una reserva general con las fichas de votos.
  4. Se escoge al jugador inicial y se le entrega la bolsa.
  5. Se introducen todas las fichas en la bolsa, y tras darles un meneo, se sacan 3 por columna y se colocan sobre el tablero.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Revolución 1828 se desarrolla a lo largo de 4 rondas. En cada ronda los jugadores alternarán turnos (comenzando por el jugador inicial de la ronda) hasta que se alcance el final de la misma.

En cada turno, el jugador activo deberá tomar una ficha de las disponibles en el tablero y aplicará su efecto.

Tras esto, el turno pasa, al contrario, salvo que si, al tomar una ficha, se vacía la columna, el jugador atraerá hacia su lado el peón correspondiente y disfrutará de un nuevo turno de forma consecutiva.

Según el tipo de ficha, se procede de la siguiente forma:

  • Ficha de Delegado: se coloca en el lado del jugador, bajo la columna de la delegación correspondiente.
  • Ficha de Campaña de Desprestigio: se coloca en el lado del jugador, bajo cualquier delegación.
  • Ficha de Acción: se resuelve el efecto asociado a la ficha y se coloca en una pila de fichas de acción del jugador. Las acciones posibles son:
    • Acto de Campaña: no tiene un efecto propiamente dicho, sino que deberá ser la primera ficha en ser tomada de la columna en la que se encuentre. Mientras haya al menos una ficha de este tipo, no se podrá tomar una ficha de tipo distinto.
    • Agenda: el jugador le indica una columna al jugador contrario. Este jugador en su siguiente turno deberá tomar una ficha de dicha columna.
    • Edición Especial: se le pasa al rival una ficha de campaña de desprestigio que se haya obtenido durante esta ronda.
    • Financiación: no tiene efecto inmediato, pero permite repetir turno descartando dicha ficha junto a otra que se encuentre en la pila del jugador.
    • Impulso: se tumba un peón. El jugador que lo atraiga no disfrutará de turno adicional por dicho peón.
    • Manipulación Electoral: el jugador desplaza una ficha de una columna a otra del tablero, siempre que la segunda tenga al menos una ficha. Si con este movimiento vacía la columna, atraerá al peón, disfrutando de un turno extra. Si con la acción el jugador libera dos columnas, atraerá a los dos peones, pero sólo disfrutará de un turno adicional.
    • Votación: el jugador roba una ficha de delegado (de color) que su rival poses en su lado del tablero, y lo coloca en su lado del tablero.
Detalle Electores

La ronda finaliza cuando sobre el tablero no quedan fichas, procediéndose a resolver la votación:

  • El jugador con más fichas de acción en su pila recibe 3 votos. En caso de empate nadie recibe puntos por este apartado.
  • En cada delegación, el jugador con más fichas (delegados y/o campañas de desprestigio) recibirá 1 voto (2 si el rival no tiene ninguna ficha en dicha delegación). En caso de empate nadie recibe puntos por este apartado.
  • Adicionalmente, en cada delegación, el jugador que atrajese al elector recibe tantos votos como fichas posea, independientemente de quien tuviese más fichas.
  • Por último, los jugadores desplazan las campañas de desprestigio que tengan en su lado del tablero y forman una pila bajo la columna de la prensa. El jugador que hubiese atraído al editor deberá entregar tantos votos a su rival como fichas de campañas de desprestigio posea en este momento.

Ahora los jugadores descartan todas las fichas de delegados y de acción (las de campañas de desprestigio se mantienen bajo la columna de la prensa). Tras esto, se procedería a preparar una nueva ronda al igual que en la preparación inicial, pasando la bolsa al rival, quien será el jugador inicial de esta nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la cuarta ronda. El jugador con más votos será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más fichas de campaña de desprestigio en su zona será el vencedor. Si la igualdad se mantiene, la victoria se comparte o se juega una nueva partida.


Opinión Personal

En 2018 parecía que Stefan Feld había recobrado el pulso gracias a dos buenos diseños como eran Carpe Diem (aquí su tochorreseña) y El Foro de Trajano (aquí su tochorreseña). Es cierto que no alcanzaban el nivel de sus grandes obras, pero al menos llegaban al mínimo exigible a un autor de su categoría y experiencia. Al poco tiempo de finalizar la Feria de Essen la editorial Frosted Games anunció este peculiar diseño, con una aparente carga temática que no encaja mucho con el Dios de los Eurogamers, haciendo crecer la curiosidad del personal. Pasados unos meses, llegó el juego a las tiendas, siendo Arrakis Games la responsable de traerlo a nuestro país y a quien agradecemos la cesión de la copia que posibilita la tochorreseña que estáis a punto de degustar.

En Revolución 1828 nos vemos inmersos en las elecciones presidenciales de dicho año en los Estados Unidos de América. Cada jugador representa a uno de los dos candidatos, John Quincy Adams y Andrew Jackson, intentando convencer al populacho de que cada uno de ellos es el indicado para llevar las riendas del país. Como era de esperar, hasta aquí llega la carga temática de un juego que es pura mecánica, como no podía ser de otra forma teniendo la firma que tiene. Cualquiera que esté leyendo esta reseña y tuviese la esperanza de que Feld nos regalase un juego donde la ambientación tuviese cierta relevancia, ya puede darse la vuelta.

Detalle Tablero

Nos encontramos con un juego para dos con una mecánica principal de draft sobre un tablero en el que se disponen una serie de fichas circulares. El tablero se encuentra dividido en seis columnas y cada jugador deberá intentar controlar cada columna, ya sea acumulando fichas del color correspondiente como atrayendo a un peón que representa al elector de dicha delegación. Hay tres tipos de fichas: los delegados (asociados a las delegaciones, colocándose debajo de la delegación correspondiente, aun cuando sea tomado de otra columna), las campañas de desprestigio (que funcionan como delegados comodines, aunque luego tienen un efecto negativo) y las fichas de acción (que proporcionan interesantes efectos además de proporcionar puntos al final de la ronda).

El jugador inicial comenzará tomando una de las fichas del tablero y, a partir de ese momento, los jugadores alternarán turnos tomando fichas hasta que el tablero quede completamente vacío, momento en el que se procederá a la evaluación de la ronda. Si un jugador consigue limpiar una columna tomando la última ficha de la misma, atraerá al peón que se encuentra en el centro de esta, disfrutando de un nuevo turno de forma consecutiva.

En la evaluación se bonificará al jugador que más fichas de acción hubiese acumulado, se evaluará qué jugador posee más fichas en cada delegación (siendo importante que el rival no posea ninguna en la susodicha para una mayor ganancia) y qué jugador atrajo al elector (bonificará en función de las fichas obtenidas en la columna, independientemente de las fichas del rival). Finalmente, se aplicará una penalización al jugador que atrajese al elector (dependiente del número de campañas de desprestigio que tuviese acumuladas en ese momento). Y no tiene más.

Este Revolución 1828 es de esas películas en las que visionar por primera vez el tráiler provoca un efecto bajón que reduce al mínimo las ganas de verla por completo. La pena es que el director de la película es de esos por los que sientes cierta predilección y estás dispuesto a perdonarle errores anteriores, manteniendo una fe casi inquebrantable en que los buenos trabajos volverán. Por ahondar en el símil, sería un caso tipo M. Night Shyamalan. El director indio-estadounidense irrumpió en el panorama internacional con una fuerza espectacular con su El Sexto Sentido y, más o menos, mantuvo el tipo con sus siguientes obras. Pero, poco a poco se fue perdiendo, hasta llegar a productos tan olvidables como Airbender. Pues Revolución 1828 es el Airbender de Stefan Feld.

Detalle Electores

Es cierto que, mientras estamos enfrascados en la partida, tendremos momentos de concentración en los que nuestro gen competitivo se disparará haciendo cábalas para evaluar cuál es la jugada óptima. Y, aunque no haya demasiados conceptos, si se disponen de los suficientes como para que la toma de decisiones no sea siempre trivial.

Al comienzo de cada ronda habrá que realizar una planificación teniendo en cuenta las fichas disponibles sobre el tablero. En primer lugar, será determinante el conjunto de fichas de delegados que hayan salido de la bolsa. Así, delegaciones con pocos votos disponibles son jugosas ya que permitirán obtener 2 votos si conseguimos hacernos con esos delegados y dejar a 0 a nuestro rival. En el lado contrario, las delegaciones que tengan muchos votos pueden convertirse en una fuente de votos importantísima si logramos hacernos con el elector correspondiente. Y no hay que perder de vista quien atrae al elector, ya que lo normal será acumular alguna ficha de campaña de desprestigio. Estas fichas nos ayudarán a la hora de competir en las delegaciones, pero irán engrosando la posible penalización que sufriremos si el editor acaba de nuestro lado. Penalización que será doble, ya que entregaremos los votos a nuestro rival (nosotros los perderemos y el los ganará).

En los turnos iniciales de la ronda los jugadores actuarán un poco por instinto, pues hay demasiadas alternativas como para pararse a evaluar el camino optimo (ojo con los propensos a la parálisis por análisis). Pero, a medida que el tablero vaya despoblándose, llegará un instante en el que tendremos que echar el freno y contar, teniendo en cuenta los turnos encadenados que un jugador pueda disfrutar gracias a atraer a los peones de algunas columnas. Es este efecto el que le da vidilla al diseño.

Como veis, se nos plantea un pequeño puzle de turnos alternados en el que constantemente hay que estar suponiendo qué ficha creemos que tomará el rival en función de la que vayamos a escoger. La competición en cinco delegaciones provoca que no se pueda estar a todo. Unas veces responderemos de forma directa a un movimiento (por ejemplo, tomando un delegado del mismo color para anular la pequeña ventaja que nuestro rival hubiese obtenido en el turno justamente anterior), mientras que en otros abriremos un nuevo frente abriendo posibilidades y sembrando la duda en nuestro rival.

Ya estaréis suponiendo que es relativamente importante hacerse con los electores, tanto por los puntos que pueden suponer de forma directa al convertir en votos a los delegados (independientemente del resultado de la votación en dicha delegación) como por el beneficio inmediato de poder disfrutar de un nuevo turno de forma consecutiva. Desgraciadamente, no hay tanto margen de maniobra como para que estos momentos no pasen a resolverse casi de forma mecánica una vez que se han jugado varias partidas. Lo normal será que, salvo distribución extraña de fichas, los jugadores opten por dejar en números pares todas las regiones, pasando a una segunda fase en la ronda en donde los jugadores se verán obligados a abrir la puerta al rival y que encadene turnos (ojo con dejar más de una columna con solo una ficha).

Aquí cabe destacar el efecto contrario de la columna del editor, ya que los jugadores no querrán atraerlo si tienen en su lado campañas de desprestigio (o querrán que vaya para el contrario si él las tiene en su lado). Es uno de los elementos clave, ya que el marcador suele mantener igualado, y si este trasvase de votos ocurre mayoritariamente en un sentido (en 3 o 4 rondas), el ganador tendrá un nombre claro antes siguiera de empezar a contar votos.

Detalle Votos

Como último detalle antes de cambiar de tercio, hablar de las fichas de acción, que son los que le aportan incertidumbre al asunto, con efectos tan interesantes como el de poder transferir una campaña de desprestigio al rival, tumbar un delegado para que no se pueda disfrutar de un de regalo o robar una ficha de delegado del rival. La misión de estas fichas es enmarañar ligeramente el flujo de la partida y que no sea un simple Tic-Tac-Toe donde la respuesta a la acción del contrario es previsible.

¿Se puede decir que es un mal juego? No porque no cumple ninguna de mis condiciones para llevarse un señor suspenso. El juego está bien producido y no afecta a la jugabilidad, no hay errores de bulto y, durante la partida, uno está relativamente entretenido. Pero, tal y como lo guardemos en la caja, nuestra mente se encargará de descartar cualquier recuerdo que haya comenzado a fraguarse en nuestra memoria a corto plazo. Cuando nos despertemos al día siguiente, apenas lo recordaremos. Insustancial es la palabra.

Es de esos juegos que ya desde la primera partida sabes que no hay mucha más vida detrás. Lo sacarás a mesa en alguna ocasión más y perderá en la mayoría de comparaciones cuando pensemos en juegos para dos de peso medio-ligero. Por soltar algunos títulos a los que se tendría que enfrentar, ahí tenemos Targi (aquí su tochorreseña), Exploradores (aquí su tochorreseña), Kahuna (aquí su tochorreseña), 7 Wonders Duel (aquí su tochorreseña) o el gran Akrotiri (aquí su tochorreseña). Ante ninguno de estos tiene absolutamente nada que hacer. Y hoy en día, publicar un juego que ya desde el primer momento provoque cierto rechazo me parece un error garrafal. La competencia es brutal y estos lujos no se los puede permitir una editorial.

Aprovecho que he mencionado uno de los éxitos de los últimos años como es 7 Wonders Duel. Este Revolución 1828 sigue una estructura muy similar con un sencillo draft de turnos alternados. La diferencia fundamental es que aquí no hay apenas factor desarrollo y todo se reduce a intentar generar un diferencial positivo de votos en cada una de las cuatro rondas. Es muy táctico, lo que provoca que todas las partidas nos resulten parecidas, ya que el juego solo ofrece como elemento variable el orden de aparición de las fichas, y estas se utilizan solo para el control de áreas. Y es un control sobre el que se hace borrón y cuenta nueva al final de cada ronda.

Pasemos a la edición. Aquí Frosted Games ha optado por una producción de buena calidad, aunque sin alardes. Los peones tienen formas ya vistas en muchos juegos y los elementos de cartón sin círculos y cuadrados (además del tablero). Eso sí, a doble grosor, deparándonos un destroquelado especialmente gustoso (probablemente lo mejor del juego). El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Tablero

Probablemente el mayor fallo de este producto lo encontremos en el aspecto visual. Puedo entender que se haya optado por un estilo que imite a los periódicos de la época, con retratos dibujados y mucho papel de tonos beige. Pero hay que admitir que el juego no entra por los ojos y cuando lo tenemos desplegado en mesa atrae entre poco y nada. Lo mismo podemos decir de la portada. Y eso, estando el mercado como está, es un error mortal. Pero bueno, esto cae en el terreno de los gustos. Lo que no es entendible es la decisión de utilizar símbolos tan parecidos para las fichas de acción. Es prácticamente imposible recordar lo que hace cada ficha, no quedando más remedio que tener la trasera del reglamento al lado para consultar al comienzo de cada ronda las acciones que hay disponible. Pero lo dicho, hay algunas que son casi lo mismo. Siendo fichas a doble cara, podrían haber aprovechado y colocar en una cara un símbolo claramente representativo de la acción y por la otra dejar solo la ilustración si creían que así quedaría mejor. Un fallo importante que, si bien no nos consumirá demasiado tiempo, inclina aún más la balanza hacia el lado de la mediocridad.

Y vamos cerrando. Revolución 1828 es un juego para dos con mecánicas principales de draft y control de áreas. Los jugadores alternan turnos tomando fichas de un tablero central para intentar ser quienes más votos obtengan en cada una de las delegaciones. Si bien tiene momentos interesantes en los que hay que pararse a hacer cuentas para tomar la mejor decisión, la mayoría del tiempo tendremos una sensación de juego insustancial que provocará que rápidamente pase al olvido. El error más importante que le encontramos es una mala decisión a la hora de plasmar los símbolos en las fichas de acción, siendo casi imposible memorizarlas por no ser claramente representativas (sin olvidar que no estamos precisamente ante un juego visualmente atractivo). Se queda cerca del abismo. Por todo esto le doy un…

Aprobado

5 comentarios

    1. Porque para mi el Brugges si falla en su premisa. Este es plano, pero, dentro de su categoria, no comete errores de bulto. Lo del doble azar del Brugges me parece un fallo importantisimo y que destroza partidas.

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