Reseña: New Corp Order

Introducción

Con la influencia de los gobiernos corruptos desapareciendo, las Mega Corporaciones están empezando a tomar el control del mundo. Pero deben ser cuidadosas: en este nuevo mundo de ciudadanos hiperconectados, conscientes de los errores del pasado, los Conglomerados de Medios de Comunicación tienen la llave de la dominación planetaria. Como uno de los principales ejecutivos de una de las Mega Corporaciones punteras del mundo, tu tarea es mejorar la imagen pública de tu compañía mediante una manipulación astuta de los 4 mayores Conglomerados de Medios de Comunicación. Infíltrate en sus estructuras y usa esa influencia en tu beneficio, incluso si eso significa hacer luchar a un conglomerado con otro. Después de todo, el premio es lo suficientemente jugoso: El Mundo.

Portada

Así se nos presenta New Corp Order, un diseño de Miguel Bruque (Wake up, Cthulhu!). El juego fue publicado en 2018 por 2Tomatoes Games en una edición multilenguaje (inglés, francés, alemán y español). Los elementos del juego están en inglés, pero el juego es independiente del idioma. De las ilustraciones se encarga Heiko Günther (Gloria a Roma, Burgle Bros., Can’t Stop, Circus Flohcati).

El juego permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 30 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 30€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de 2Tomatoes Games, la cual ha sido cedida amablemente por la editorial.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,6×5,6 cm. (caja rectangular alargada, de altura similar a las cajas tipo Agricola, aunque mucho más estrecha), encontramos los siguientes elementos:

  • 18 Loseta de Compañía (de cartón)
  • 114 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 18 Cartas de Objetivo Secreto.
    • 80 Cartas de Conglomerado
    • 16 Cartas de Consultores
  • 100 Cubos de Agente (de madera)
  • Cubo de Marcador ODS (de madera)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

New Corp Order es un juego de mayorías y gestión de la mano en el que gestionaremos cuatro conglomerados que se dedicarán a competir por 16 empresas del mundo de la comunicación. Los jugadores irán obteniendo participaciones en estos conglomerados robando cartas y jugando grupos de cartas de un mismo conglomerado, lo que les permitirá introducir agentes en empresas ya controladas por dichos conglomerados para, posteriormente, activar esas participaciones para desplazar agentes a compañías adyacentes y tomar su control (además de obtener cubos del conglomerado que anteriormente controlaba esa compañía y que equivale a dos cartas a la hora de evaluar quienes tienen más participaciones en los conglomerados). También se desencadenará un interesante efecto asociado al tipo de compañía. Al final de la partida los dos jugadores que más participaciones tengan en cada conglomerado recibirán puntos de victoria en función de las empresas que dichos conglomerados controlen y, además, por tipos de compañías según unos objetivos secretos. Adicionalmente, existen unos agentes que los jugadores irán recibiendo al jugador grupos de tres o más cartas que permitirán disfrutar de potentes efectos a la hora de resolver los turnos.


Conceptos Básicos

Empecemos hablando de los conglomerados. Son grandes corporaciones cuyo objetivo es dominar a un nivel superior la esfera de las comunicaciones mundiales. Para ello tendrán que hacerse con el control de empresas clave.

Existen cuatro conglomerados, cada uno con un color representativo. El primer elemento asociado a los mismos serán las Cartas de Conglomerado. Son cartas del color del conglomerado (mostrando su nombre) y los jugadores tendrán que conseguirlas y jugarlas en su zona de juego. Estas cartas tienen una doble función. Por un lado, permitirán aumentar el poder del conglomerado en las empresas y, por otro, funcionarán como participaciones en dichos conglomerados, ya que al final de la partida los dos jugadores que más participaciones posean de cada conglomerado serán los que reciban puntos en función de cuantas empresas controlen. Estas cartas se encontrarán inicialmente en un suministro común, pasarán a la mano de los jugadores, y de ahí a su zona de juego. En su zona de juego podrán estar enderezadas (dispuestas para resolver una determinada acción) o giradas (utilizadas para resolver una determinada acción). La mano de los jugadores tendrá un máximo de seis cartas, debiendo descartar el exceso al final de cada turno.

Cartas de Conglomerado

Sigamos con las Empresas, que se representan mediante losetas. Hay seis tipos de empresa, cada una asociada a un color. Los conglomerados querrán controlar estas empresas ya que, cuantas más empresas controlen, mayor valor del conglomerado. Las empresas formarán un tablero mediante una cuadricula de 4×4 losetas (3×4 en partidas de 1/2 jugadores).

Empresas

Los Agentes de los conglomerados serán los encargados de controlar las empresas. Estos agentes se representan mediante cubos del color correspondiente que se irán depositando sobre las empresas y, posteriormente, desplazando para cambiar el conglomerado que controla una empresa. La regla de oro es que, para poder absorber una empresa, el número de agentes que se desplacen a una empresa debe ser mayor que el número de agentes ya presentes del conglomerado que actualmente la controla. Al hacer uno de estos movimientos, los jugadores capturarán agentes del conglomerado que controlaba la empresa. Cada uno de estos agentes equivaldrá a dos participaciones del conglomerado correspondiente.

Agentes

Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos de victoria adicionales gracias a las Cartas de Objetivo. Estas cartas, que se mantienen en secreto durante la partida, muestran uno de los seis tipos de empresa. Al comienzo de la partida cada jugador recibirá dos de estas cartas, con empresas distintas, de forma que, al final de la partida, aumentarán su marcador por cada empresa de uno de los dos tipos por la que haya puntuado al ser el primer o segundo máximo poseedor de participaciones. Además, por el reverso de estas cartas tendremos una referencia de los efectos de los tipos de empresa.

Cartas de Objetivo

Finalmente tendremos las Cartas de Consultor, que permiten disfrutar de ciertas habilidades. Solo se podrá utilizar una carta de consultor por turno, aunque se disponga de más. Estas cartas se obtendrán al jugar un mínimo de cartas de conglomerado durante el turno, y permanecerán en poder del jugador hasta que las utilice. Si las mantiene hasta el final de la partida, recibirá puntos por cada pareja de consultores si son de distinto tipo entre ellos.

Consultores

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se mezclan las 18 losetas y se forma una cuadricula 4×4, sobrando dos losetas que se devuelven a la caja.
  2. Del mazo de cartas de objetivo se retiran las 3 de cada una de las empresas a las que corresponden las losetas retiradas. Tras esto, se mezcla el mazo de objetivos y se entregan 2 a cada jugador. Estas cartas deben ser distintas, así que, si ha recibido dos iguales, se le reparte una nueva y descarta una de las dos anteriores. Todo esto en secreto.
  3. Se forma una reserva general con los agentes de los conglomerados.
  4. Aleatoriamente se distribuyen 16 agentes (4 de cada conglomerado) sobre las empresas, colocando 1 cubo sobre cada empresa.
  5. Se mezcla el mazo de cartas de conglomerado y se reparten 4 a cada jugador. El mazo restante se coloca en la mesa y se revelan las 5 primeras cartas formando una hilera.
  6. Se forma el suministro de consultores, colocando tantos consultores de cada tipo como jugadores haya en la partida. Tras esto, se toma un consultor de cada tipo, se barajan y se reparte uno a cada jugador. En partidas de menos de 4 jugadores los consultores restantes se devuelven al suministro.
  7. Por último se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de New Corp Order se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternado por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

Cada jugador en su turno podrá realizar una de tres posibles acciones:

  • Planear: el jugador roba dos cartas de conglomerado y las añade a su mano. Puede tomarlas de las cinco visibles y/o del mazo. Si el jugador posee más de 6 cartas de conglomerado en mano, deberá descartar el exceso. Finalmente, se repone el suministro revelando cartas del mazo.
  • Infiltrar: el jugador pone en su zona de juego un grupo de 1 o más cartas de un mismo conglomerado solapadas unas con otras (y sobre cartas de ese mismo conglomerado que ya estuviesen en su zona), para que sea conocido cuantas cartas activas de dicho conglomerado posee el jugador. Acto seguido, añadirá a una empresa controlada por ese conglomerado tantos cubos como cartas haya jugado. Adicionalmente, si el jugador ha bajado 3 o más cartas, tendrá derecho a robar una carta de consultor del suministro y colocarla en su zona de juego (si durante el turno se ha utilizado alguna carta de consultor, no se podrá reclamar una carta del mismo tipo).
  • Tomar el Control: el jugador gira 90º cartas de un mismo tipo de conglomerado que tenga enderezadas en su zona para mover ese mismo número de cubos de una misma empresa controlada por el conglomerado a otra que se encuentre ortogonalmente adyacente (que comparta un lado). Se pueden dar dos casos:
    • Trasvase de agentes entre dos empresas controladas por el mismo conglomerado. En este caso simplemente los agentes se colocan en una empresa distinta, pero controlada por el mismo conglomerado.
    • Opa Hostil. En este caso los agentes se desplazan a una empresa controlada por otro conglomerado, pasando a tomar el control de la misma. Para ello debe cumplirse que el número de agentes desplazados sea mayor que el número de agentes que había en la empresa a conquistar. Además, al menos un cubo deberá permanecer en la empresa desde la que parten los agentes. Los cubos de los agentes del conglomerado anterior se devuelven a la reserva, salvo uno, que colocará el jugador en su zona de juego. Finalmente, el jugador puede activar el efecto de la nueva empresa adquirida:
      • Red de Difusión: el jugador mueve 2 agentes de un conglomerado a 1 o 2 empresas controladas por ese mismo conglomerado.
      • Marketing de Guerrilla: se agotan 2 cartas de conglomerado que un jugador tenga en su zona de juego.
      • Medios Impresos: intercambia una carta de conglomerado de la zona de juego del jugador con otra carta de conglomerado de la zona de juego de otro jugador. El estado de ambas cartas ha de ser el mismo (girado o enderezado).
      • Publicidad Ambiente: el jugador endereza hasta 2 cartas de conglomerado de un jugador (pueden ser de uno mismo).
      • Redes Sociales: descarta una carta de conglomerado de un jugador (girada o enderezada).
      • Marketing Online: intercambia todos los agentes de dos empresas (independientemente de qué conglomerados las controlen).

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Detalle Tablero

Es posible utilizar una carta de consultor (y solo una) durante el turno, devolviéndolo al suministro general:

  • Jefe de Prensa: a la hora de infiltrar, se puede utilizar una carta de conglomerado como si fuese un comodín.
  • Negociadora: tras tomar el control de una empresa, el jugador roba dos cartas de conglomerado del mazo.
  • Abogado Corporativo: al infiltrar, el jugador puede poner en su zona dos grupos de cartas de dos conglomerados distintos (en vez de uno).
  • Contratista Militar: para tomar el control solo es necesario igualar el número de agentes que posea la compañía a controlar (no es necesario superar).

Fin de la Partida

El final de la partida se activa cuando no es posible reponer el suministro de cartas. Se jugará una ronda final, finalizando con el jugador que provocó el final de la partida al retirar cartas del suministro y no poder reponerse.

  • Se procede a la evaluación final. Para cada uno de los cuatro conglomerados se comprueba qué jugador posee más participaciones. Cada carta jugada en la zona (girada o no) cuenta como 1 participación, y cada agente obtenido de dicho conglomerado equivale a 2 participaciones:
    • El jugador con más participaciones obtiene 2 puntos de victoria por cada empresa controlada por dicho conglomerado. En caso de empate, los obtendrá el jugador con más agentes. Si el empate persiste, los jugadores empatados reciben los 2 puntos por empresa.
    • El segundo jugador con más participaciones obtiene 1 punto de victoria por cada empresa controlada por dicho conglomerado. En caso de empate, los obtendrá el jugador con más agentes. Si el empate persiste, los jugadores empatados reciben los 2 puntos por empresa.
  • Cada jugador anotará 2 puntos de victoria por cada empresa del color de sus cartas de objetivo por la que haya obtenido puntos de victoria (como primer o segundo jugador con más participaciones).
  • Cada jugador anota 1 punto de victoria por cada pareja de dos cartas de consultor, siempre que las dos cartas de la pareja sean distintas (6 cartas de consultor, siendo 3 de un tipo y 3 de otro formarían 3 parejas).
  • Finalmente, el jugador obtiene 1 punto de victoria adicional si posee una carta de cada tipo de consultor.

El jugador con más puntos de victoria será el ganador. En caso de empate, el jugador con más agentes en su zona de juego será el vencedor. Si el empate persiste, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

  • Partidas a 2 Jugadores: el tablero se prepara sin una loseta de cada tipo de compañía, de forma que resulta un tablero 4×3. Igualmente se prepara la partida aleatorizando 12 agentes (3 de cada tipo). Antes de preparar el mazo, se devuelven a la caja 5 cartas de cada conglomerado. El resto de normas se mantienen.
  • Modo en Solitario: se juega contra el ODS (Omnidyne System). La partida se prepara como si fuese para 2 jugadores, salvo los consultores (que no se utilizan). El jugador escoge 2 conglomerados con los que jugará, y el ODS hará lo propio con los 2 restantes. Para recordar qué conglomerados controla cada jugador, se colocan 2 cubos a ambos lados de la mesa. La partida sigue un flujo normal, alternando turnos. El ODS sigue una serie de prioridades indicadas en el reglamento.

Opinión Personal

Los chicos de 2Tomatoes Games se han propuesto montar una franquicia alrededor de un mundo futuro distópico no muy lejano en el que las grandes corporaciones rigen el destino de la humanidad. Comenzaron con Peak Oil (aquí su tochorreseña) que, como su nombre indica, se centraba en el negocio petrolífero. Ahora le toca el turno de pasar bajo el microscopio de las tochorreseñas a New Corp Order, que hace lo propio con los gigantes de los medios de comunicación. Vamos a ver cómo se comporta este segundo título de la serie, no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Detalle Suministro

En New Corp Order nos convertiremos en entes supremos que intentarán controlar los tejemanejes de los cuatro grandes conglomerados que dominan los medios de comunicación: periódicos, internet, cadenas de televisión, radio, etc. De esos que cada año reciben la invitación del Club Bilberberg para decidir cómo vamos a gestionar el mundo. Nuestro objetivo será acumular participaciones de los conglomerados más valiosos y, paralelamente, maniobrar con ellos para que adquieran valor.

¿Cómo haremos esto? Pues mediante una sencilla mecánica de draft y control de áreas. Los conglomerados se encuentran representados en el juego mediante dos elementos. Por un lado, un mazo de cartas en el que hay 20 naipes asociados a cada uno de los 4 conglomerados (80 cartas en total) y, por otro, los agentes, representados mediante cubos que se irán colocando sobre las distintas empresas. Estas empresas se representan con losetas en las que se muestran el tipo de medio de comunicación al que pertenecen (hay seis categorías).

En cada turno tendremos que ejecutar una de tres acciones posibles. La primera será robar dos cartas de conglomerado, ya sea vistas del suministro y/o ocultas del mazo. La segunda será bajar un grupo de cartas de un mismo conglomerado a nuestra zona de juego, lo que nos permitirá añadir tantos cubos como cartas jugadas a una empresa que dicho conglomerado ya controle. Y la tercera será girar cartas ya jugadas para poder desplazar cubos de una empresa a otra que se encuentre ortogonalmente adyacente (que compartan un lado), lo que nos permitirá capturar un agente del conglomerado que poseía dicha empresa (los agentes equivalen a 2 participaciones en dicho conglomerado) y activar el efecto de la empresa recién adquirida.

Detalle Tablero

El detalle adicional a todo esto son los consultores, de uso único (vuelven al suministro general), que nos permitirán flexibilizar las reglas. Se conseguirán al jugar tres o más cartas de conglomerado en nuestra zona y, si no los gastamos, proporcionarán puntos al final de la partida. Estos consultores funcionarán como una especie de potenciadores de acciones. Guardarlos para el final de la partida puede ser interesante cuando el ocaso se acerca, pero normalmente será más rentable utilizarlos. Por ejemplo, el consultor que permite jugar dos colores funciona como si disfrutásemos de dos acciones en una. Y cada turno es oro para aumentar nuestro control sobre la partida. Lo mismo con el que permite conquistar empresas solo con igualar el número de agentes, o el que nos permite robar dos cartas tras realizar una acción de conquista.

Así, los turnos se suceden hasta que se agota el mazo, momento en el que se pasa a evaluar la puntuación final. Cada conglomerado proporcionará puntos en función de las empresas que controle a aquellos dos jugadores que más participaciones hayan acumulado en su zona de juego. El jugador con más participaciones recibirá el doble de puntos que el segundo con más participaciones (los demás no obtendrán nada). Además, se recibirán puntos por cada empresa coincidente en tipo con los marcados en las cartas de objetivo siempre y cuando hayamos puntuado por ellas (siendo el primer o segundo jugador con más participaciones del conglomerado de turno). Finalmente, unos puntos extra en función de los consultores no utilizados. Y no tiene más.

Como ya habréis visto por las mecánicas, New Corp Order viene a ser una fusión de Ticket to Ride (aquí la tochorreseña de la edición Marklin) y un juego de control de áreas al más puro estilo Small World (aquí su tochorreseña), en el que una región estará controlada por una facción y para adueñarnos de ellas tendremos que desplazar más unidades de las que ya hay presentes. La clave estará en intentar prever qué conglomerados serán los que acaben más fuerte la partida, habiendo invertido en ellos previamente, ya sea mediante el sistema de cartas (robando y jugando cartas de dicho conglomerado) o absorbiendo puntualmente empresas de dicho conglomerado, lo que nos proporcionará agentes, cada uno equivalente a dos cartas jugadas en nuestra zona de juego.

Detalle Consultor

Aquí se establece un pequeño tira y afloja porque, vía cartas, las participaciones están contadas. Hay veinte cartas de cada conglomerado, y estas están visibles en mesa en casi todo momento (salvo cuando están en el mazo o en las manos de los jugadores). Por tanto, hacernos con un buen puñado de cartas de un mismo conglomerado nos permitirá, por un lado, ir acumulando participaciones del mismo y, por otro, aumentar su poderío sobre el tablero. Pero claro, a medida que expandamos el control de ese conglomerado, las empresas pasarán a tener poca defensa, siendo fácilmente absorbibles por otros conglomerados. De esta forma, el tablero irá sufriendo modificaciones como si de pequeños vasos de líquido se vertiesen sobre empresas concretas y, posteriormente, este líquido (los agentes) se desparramasen.

La clave estará pues, en saber detectar qué conglomerados van a acabar dominando el tablero y, sobre todo, intentar hacernos con suficientes participaciones de ellas para anotar puntos. Y, a ser posible, que las empresas controladas por dichos conglomerados casen con nuestras cartas de objetivo.

Esto que dicho así parece muy fácil, mantiene a los jugadores en una disyuntiva constante. Porque, para hacerse con el control de un conglomerado, viene muy bien hacer que un conglomerado distinto absorba alguna de sus empresas para conseguir ese preciado cubo equivalente a 2 participaciones. ¿Lo malo? que habremos descapitalizado a ese conglomerado que queremos controlar. Demasiado énfasis en este aspecto y podemos encontrarnos siendo el jugador con el máximo de participaciones de un conglomerado con poquísimas empresas. Este es el aspecto más interesante del juego y que, cuando estás explicando el juego a nuevos participantes, todo suena magnifico. Muchas dudas y decisiones constantes con una mecánica asequible. ¡Deme 10!

Detalle Zona del Jugador

Pero… sí. Hay un pero. Y un pero bastante importante. Imaginad que vais a preparar una mayonesa casera. Tenéis buenos huevos de granja, aceite de oliva virgen extra de variedad hojiblanca de los mejores olivos de Jaén, sal de máxima calidad, etc. Pero cuando cascáis el huevo en el recipiente, introducís el brazo de la batidora de mano y comenzáis a darle meneos al asunto mientras, paralelamente, vertéis el aceite poco a poco, empezáis a ver unos grumos con mala pinta y que el asunto no termina de cuajar. Rezas y viertes algo más de aceite a ver si el asunto se arregla, pero… mayonesa cortada.

Pues exactamente la misma sensación te queda tras la primera partida a New Corp Order. Y es que ocurre un extraño fenómeno consecuencia del enfoque ligeramente enrevesado del juego. Partamos de la base de que nos encontramos ante un juego de control de áreas en el que no son los jugadores los que controlan las áreas (empresas en este caso), sino conglomerados, cuyo control quedará determinado al final de la partida (aunque se pueden ir echando números mientras se juega). Paralelamente, los jugadores compiten por mayorías para controlar dichos conglomerados. Esto provoca que en esa primera partida los jugadores estén absolutamente perdidos y tengan la sensación de estar jugando en modo aleatorio.

Todo cobra cierto sentido cuando se llega al final de la partida y el personal comprende lo que ha ocurrido sobre el tablero formado por losetas. Sin embargo, cuando vuelves a sentarte delante del juego, la sensación de caos no desaparece y, aunque tengas más o menos claro lo que estás haciendo, la insatisfacción sigue presente durante el desarrollo de la partida.

Y que un juego te deje sensaciones agridulces es lo peor que puede pasar. Y eso que mientras estás jugando no te lo pasas mal y tienes la sensación de que tus decisiones influyen en lo que ocurre en la partida. Tienes información suficiente para evaluar qué es lo más conveniente en cada momento. Pero, con todo, no termina de llenar.

Detalle Agentes

La virtud de juegos como Small World o Ticket to Ride es que, aun teniendo su azar o un punto de caos, además de ser muy entretenidos durante el desarrollo, uno va consiguiendo objetivos de forma progresiva, que quedan consolidados para el final de la partida. Cuando reclamas un trayecto en el juego de Alan R. Moon, ese ya es para ti y los puntos ya están en el marcador. O cuando finalizas un turno en Small World, las monedas las acumulas y son puntos que puedes contar, aunque luego realmente no tengas muy claro si vas ganando.

Esa sensación de desarrollo en New Corp Order apenas se tiene con las participaciones, pero como digo, todo está en el aire hasta los últimos turnos. Yo he tenido partidas en las que un conglomerado (para el que era el primer jugador en número de participaciones), controlaba 6 empresas al final de mi turno. Y cuando me vuelve a tocar, siendo mi último turno, ya han volado 3 empresas, lo que es una pérdida de mínimo 6 puntos (siempre suponiendo que soy el máximo poseedor de participaciones).

He mencionado a Small World y Ticket to Ride como podría haber mencionado a muchos otros. Y es que la competencia en cuanto a pesos medios es tan extraordinaria, que no basta con tener un diseño correcto para llamar la atención. Tienes que dejar buen poso desde la primera partida y dar algo a los jugadores para que tengan ganas de repetir. Es aceptable que en juegos de mucho más peso esa primera partida sea insatisfactoria porque, al fin y al cabo, es casi como hacer un tutorial en vivo. Pero en pesos medios una primera partida insatisfactoria es casi una sentencia de muerte, aunque el juego esté bien diseñado y no muestre errores que justifiquen una catalogación catastrófica. Al menos me parece mejor que Peak Oil.

De la mano a los problemas comentados encontramos el tema de la escalabilidad. Creo que como mejor funciona el juego es a tres jugadores, ya que el caos no es tan exagerado y en el entreturno el tablero no varía tanto. A cuatro jugadores es una fiesta y solo puedes intentar adaptarte lo mejor posible. A dos jugadores y en solitario creo que tienen poquísimo interés.

Detalle Suministro

La rejugabilidad, como consecuencia de todo lo dicho anteriormente, es relativamente baja. New Corp Order perderá la batalla ante muchos juegos de nuestra ludoteca y, tras haberle dado las partidas de rigor hasta entender completamente el diseño, seguramente pasará al ostracismo de los juegos “correctos”. De esos que mientras lo juegas no te molesta y estás entretenido, pero que cuando se guarda en la caja, tardaremos muy poco en olvidar lo que ha ocurrido en la mesa.

Pasemos a la edición. Aquí los chicos de 2Tomatoes Games nos ofrecen un producto de alto nivel en el que destaca, por encima de todo, unas magníficas cartas con las que se demuestra que una buena carta no es solamente mucho gramaje. Aquí tenemos un gramaje justito, pero con un cuerpo y una respuesta elásticas extraordinarias, además de un acabado en lino muy suave. Es una gozada tenerlas en mano. Seguimos con losetas, de cartón de buen grosor y que se destroquela cómodamente y cuya capa impresa no se descascarilla lo mas mínimo. Los cubos de madera son estándar y aquí no hay mucho que destacar. Por último, un enorme reglamento en varios idiomas que puede asustar por su grosor pero que luego no es para tanto. Aun así, comparte con el diseño una estructura algo confusa. La mayor pega que le veo es que, para mantener la edición internacional, las cartas y las losetas están en inglés. Ya sé que el juego es independiente del idioma en cuanto a su desarrollo. Choca sobre todo que no haya unas cartas de ayuda en todos los idiomas recogidos en el juego por culpa de haber colocado esta ayuda en el reverso de las cartas de objetivos.

En cuanto al aspecto visual, se vuelve a recurrir a Heiko Günther (autor e ilustrado de Peak Oil) para mantener una coherencia visual en este pequeño universo de juegos que la editorial está desarrollando. Como ya dije en la tochorreseña del juego centrado en el mercado del petróleo, a mí me gusta este estilo minimalista y cuarteado, aunque puedo entender que a muchos les resulte algo frio e impersonal. Lo que está claro es que no deja indiferente.

Detalle Mano

Y vamos cerrando. New Corp Order es un peso medio con mecánicas ya vistas en muchos juegos (draft, gestión de la mano o control de áreas) que, aun siendo conceptualmente asequible, resulta demasiado oscuro en su primera partida, no encajado todo en la cabeza hasta que se alcanza el final de la misma. Sensaciones encontradas, ya que, por un lado, tiene buenas ideas y el planteamiento parece correcto, pero, por otro, las partidas dejan un sabor agridulce. La edición está relativamente cuidada y no hay errores de bulto. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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