Crónicas Jugonas: Semana 16 del 2019 (15/04 – 21/04)

Semana completa de vacaciones, lo que supone partida casi todos los días (salvo el domingo, que es cuando volvíamos a casa). A pesar de que me llevé varios de los juegos que tengo sin estrenar (a día de hoy son solo cinco), no se terció, aun teniendo varios de ellos ya preparados. Pero son de esos que dan pereza y cuesta convencer al personal. Es por esto que solo hemos estrenado un juego: Homesteaders, que ya tiene sus añitos. Para compensar, hemos vuelto a sacar a mesa juegos que llevaban tiempo sin ver la luz. Venga, no os entretengo.

El lunes fuimos a casa de Agustín y Pilar para echar un buen rato Con ello, unas cuantas partidillas. La primera seria a Blue Lagoon, diseñado por Reiner Knizia. Un juego en el que en cada turno los jugadores deberán intentar desplegar fichas de su color sobre un tablero hexagonado para intentar completar diversos objetivos (conseguir recursos, tener mayoría en determinadas islas, crear un camino de fichas que conecte el mayor número posible de islas o tener presencia en todas (o casi todas) las islas). La partida se juega en dos mitades. En la primera, los jugadores pueden colocar una ficha en cualquier casilla de mar, mientras que en las casillas de tierra podrán colocar fichas o cabañas siempre y cuando se encuentren adyacentes a casillas ocupadas por una ficha propia. Cuando se hayan recogido todos los recursos o todos los jugadores hayan colocado todas sus fichas, se procede a un primer recuento, y se vuelve a reestablecer el tablero, con la diferencia de que las cabañas permanecen en él y serán los puntos de comienzo para la segunda mitad de la partida, donde ya no se podrá ocupar una casilla de agua si no se encuentra adyacente a una casilla controlada por el jugador. Partida muy igualada a pesar de ser la primera vez para Sandra y Agustín. Fueron detalles lo que decantaron la partida. La primera fue que Sandra se dejó sin introducir una de sus cabañas, lo que le penalizó bastante en la segunda fase de la partida. En la misma línea, Agustín no se posicionó adecuadamente, lo que le impidió tocar ni siete islas, lo que le privó de 20 puntos en esa segunda fase, algo que le habría dado la victoria, pues logró remontar la pequeña ventaja que les saqué en la primera tanda. Resultado: victoria de quien os habla con 186 puntos, seguido de Agustín con 183 y Sandra con 179. Entiendo perfectamente las buenas críticas que está recibiendo este nuevo familiar de Knizia que puede recordar, por su mecánica, a Through the Desert, aunque las sensaciones son muy distintas porque, mientras que en el juego de los camellos el objetivo es intentar encerrar áreas (dividendo el tipo de fichas a colocar), aquí solo tendremos un tipo de ficha, mientras que serán los objetivos los que serán muy distintos, teniendo que evaluar adecuadamente en donde colocar cada ficha. No me ha disgustado a dos jugadores. Aquí hay muchos frentes abiertos a los que prestar atención como para que el marcaje no sea tan intenso. Pero, de todos modos, lo mejor es tener cuatro jugadores en la mesa. Muy recomendable.

Blue Lagoon

Seguimos con una partida a The Bottle Imp, diseñado por Günter Cornett. Un juego de bazas que se basa en un cuento de Robert Louis Stevenson en el que una botella que encierra a un duende mágico concede deseos a quien la compra, pero con la condición de que debe venderla antes de morir si no quiere ir al infierno, y por un precio inferior al que el pagó al adquirirla. De esta forma, en cada mano, los jugadores disponen de 36 cartas numeradas del 1 al 37 y repartidas en 3 palos (amarillo, rojo y azul) y con una cantidad de monedas ilustradas dependiente del valor (a mayor valor, más monedas). El valor que falta, el 19, es el precio inicial de la botella. Al comienzo de la mano, los jugadores pondrán una de sus cartas bajo la carta de la botella e intercambiarán 1 carta con cada uno de sus vecinos. El jugador que inicia la ronda elige el color, y los demás jugadores están obligados a asistir (si pueden). Si todas las cartas tienen un valor superior al de la botella, la baza la ganará el que haya jugado la carta más alta. Pero si al menos una carta es de un valor inferior al actual de la botella, aquel que haya jugado el valor más cercano al de la botella, pero sin pasarse ganará la baza y la botella, estableciendo el precio al valor de la carta con el que ganó la baza. Al final de la mano, los jugadores sumarán las monedas de las cartas de las bazas que ganaron menos el que se quedó con la botella, que no anotará puntos por sus bazas ganadas y restará tantos puntos como monedas haya en las cartas que se colocaron bajo la botella al comienzo de la mano. Los jugadores deciden cuantas rondas o a cuantos puntos se juega. En esta ocasión decidimos jugar a tres rondas. En la primera Agustín no le pilló la onda al juego y acabó con la botella en su poder y anotándose unos cuantos puntos negativos. En la segunda parte yo comencé con una buena mano, pero no calibré bien y me arriesgué teniendo un tres amarillo en la mano, siendo mi única carta de ese color, de forma que la primera vez que alguien jugó una carta de ese palo, me vi obligado a llevarme la botella. Intenté que Agustín el primero en jugar (iba después de mi), para que, en ese caso, a ver si con suerte Sandra jugaba una carta que le obligase a quedarse con la botella. Pero no pudo ser y me la acabé quedando yo y ya no la solté hasta el final, lo que le permitió a Sandra y Agustín conseguir muchos puntos. Afortunadamente para mí, la tercera ronda la comencé con una gran mano y apenas cartas por debajo del valor inicial de la botella, lo que me permitió llevarme muchas bazas y, con ello, la victoria. Resultado: victoria de un servidor con 92 puntos, seguido de Sandra con 86 y Agustín con 16. Es un juego de bazas con algunos detalles que cuestan ver, como es la distribución de los palos, la importante de la información que tenemos al comienzo de la partida y como jugar con ella. Es más que probable, como nos ocurrió a nosotros, que haya muchas manos en las que te sientas vendido y que te vas quedar con la botella inevitablemente. De hecho, el propio reglamento del juego incluye ciertos consejos estratégicos para intentar evitar una mala experiencia, como es intentar eliminar un color de tu mano para tener cierto margen de maniobra, pasar cartas pequeñas a los vecinos y, sobre todo, recordar qué se ha pasado y qué se ha jugado. Y también es muy importante el hecho de que sea un juego que como parece funcionar mejor es a tres jugadores, ya que a cuatro existe siempre un jugador sobre el que otro no sabe nada.

The Bottle Imp

Para cerrar la tarde, una partida rápida a Cheeky Monkey (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Un juego de forzar la suerte en el que los jugadores intentarán acumular la máxima cantidad posible de fichas de animales. En su turno, el jugador deberá extraer estas fichas de una bolsa, de una en una. Estas fichas muestran uno de los 8 animales que hay en juego (con diversa cantidad de fichas cada uno). El jugador puede continuar sacando fichas, y arriesgarse a perder todas las fichas extraídas, si saca un animal repetido, o plantarse, consolidando todas las fichas extraídas y colocándolas en su pila en cualquier orden. Cuando se saque una ficha, si la que se encuentra en la parte superior de la pila de los demás jugadores es coincidente con el animal de la ficha extraída, el jugador en turno robará dichas fichas (pudiendo robar varias veces a un mismo jugador si el mismo tipo de ficha está apilado de seguido). Los monos tienen una función alternativa que permite permutarla por la ficha superior de la pila de otro jugador. Al final de la partida hay una bonificación para cada animal, proporcionando al que más fichas de cada tipo tenga tantos puntos como total de fichas de animales hay en la bolsa. Aquí tuve algo de suerte porque comencé mal y cada dos por tres sacaba fichas repetidas (a veces incluso las dos primeras fichas del turno) y en otras, lo poco acumulado me lo rapiñaban rápidamente Sandra y Agustín. Afortunadamente, comencé a encadenar buenos turnos, no especialmente brillantes, pero si permitiéndome acumular 2 o 3 fichas que no me birlaban. Así llegué al final con una buena pila y, sobre todo, llevándome muchas mayorías. Resultado: nueva victoria en mi saco con 53 puntos, seguido de Agustín con 30 y Sandra con 14. Un juego de forzar la suerte tan simple como efectivo. Con un par de normas ya tienes a todo el mundo enganchado a sacar fichas de la bolsa rezando por no repetir, permitiendo el disfrute de todo tipo de jugadores, incluido los más pequeños. Obviamente hay que tener cuidado con no abusar de él pues, como buen filler, podemos acabar hasta el gorro de los monos. Pero es un señor filler al que es imposible no repetir partida.

Cheeky Monkey

El martes por la mañana Sandra y yo nos echamos una nueva partida a Wingspan (aquí su tochorreseña), diseñado por Elizabeth Hargrave. Se trata de un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador debe intentar conformar el mejor conjunto de aves posible. Cada carta tiene unas determinadas características (coste, puntos de victoria, tipo de nido, hábitat y habilidades). La partida se estructura en cuatro rondas, en las cuales cada jugador dispondrá de un número limitado de turnos. En cada turno se podrá ejecutar una de las cuatro acciones posibles (jugar carta, activar la fila de cartas del bosque para conseguir recursos, activar la fila de cartas del desierto para poner huevos, necesarios para jugar más cartas y obtener puntos al final de la partida, o activar la fila de cartas del mar para conseguir nuevas cartas). Cuando se activa una fila, se ejecuta la acción visible y el efecto de todas las cartas de pájaro ya jugadas. Al final de cada ronda se evaluará un criterio concreto por el que se otorgarán puntos de victoria según la clasificación relativa entre los jugadores. Además, cada jugador dispondrá de objetivos secretos con los que anotar más puntos de victoria en función de los pájaros jugados en su tablero. Por fin una partida que me vino algo de cara. Vi claro desde el comienzo que la partida iba a ir a huevos, así que disparé mi hábitat de pradera y me harté de poner. Precisamente este fue el fallo de la señorita, que siempre fue muy justa de huevos, llegando tarde a casi todos los objetivos. Y en este juego si un jugador te saca mucha ventaja en los objetivos, estás muerto. Además, logré conseguir una segunda carta de bonificación y solapar bastantes cartas. Solo en el valor de las aves Sandra logró sacar algo de ventaja, pero fue insuficiente. Resultado: victoria para quien os escribe con 88 puntos por los 69 de Sandra. Wingspan es un juego de desarrollo de cartas que es consciente de sus limitaciones y aprovecha cada virtud al máximo. Pocos conceptos, un nivel de producción espectacular y, sobre todo, una duración ajustada con un número de acciones por partida fijado, lo que obliga a los jugadores a un cambio de enfoque y buscar la optimización desde el primer momento. Quienes busquen grandes combinaciones y efectos encadenados espectaculares no encontrarán aquí su juego. Pero quienes anden tras un diseño de cartas asequible, vistoso y que deje con ganas de repetir gracias a no agotar a los jugadores, seguro que lo disfrutarán intensamente.

Wingspan

Por la noche mi hermano y yo nos echamos una partida a 51st State: Set Completo, diseñado por Ignacy Trzewiczek. Un juego de desarrollo de cartas que ha pasado ya por numerosas versiones y expansiones hasta llegar a esta “versión definitiva”. Estas cartas permitirán a los jugadores producir recursos (con los que bajar más cartas o realizar diversas acciones), activar efectos o habilitar acciones (que se podrán ejecutar una o dos veces). Cada carta podrá ser utilizada de tres formas: como construcción, como trato (básicamente como un edificio de producción de menor potencia) o para saquearla (proporcionando un interesante conjunto de recursos, aunque una sola vez en toda la partida). Esta última opción nos permitirá atacar cartas de otros jugadores. Según queramos utilizar la carta, necesitaremos disponer de un tipo de recurso distinto, cuya cantidad dependerá de la distancia a la que la carta se encuentre de nuestra base. El final de la partida se detona cuando un jugador alcanza los 25 puntos, sumándose posteriormente puntos por las cartas jugadas. Jugamos con el set de invierno incluido en el mazo. Partida igualadísima en la ambos desarrollamos mucho. Yo logré abrir una brecha de casi diez puntos gracias a mis cartas de acción, pero Rubén fue remontando poco a poco gracias a varios acuerdos y a una carta de acción muy potente. Y eso que le reventé alguna localización importante para evitar que combase mejor. Llegó a adelantarme, pero en los turnos finales logré activar suficientes localizaciones como para deshacer su ventaja y, en el recuento final, adelantarle gracias a tener más localizaciones en juego. Resultado: victoria de quien os escribe con 49 puntos por los 48 de mi hermano. Cada partida mejora un poco más este diseño a partir del cual el bueno de Ignacy diseñó Colonos del Imperio. Ahora tengo claro que este segundo título es una involución del primero, en el que la suerte influye mucho menos y las decisiones son más interesantes sin que realmente haya una diferencia en cuanto a carga conceptual remarcable. Lo mejor, que el ritmo de la partida es estable y me da la sensación de que generar rondas eternas es mucho más complicado. La asimetría es mucho más ligera, existiendo únicamente en una acción asociada a cada una de las cuatro facciones. Me parece más redondo e interesante.

51st State: Set Completo

El miércoles, después de comer, mi hermano, Sandra y yo nos echamos una partidilla a Dados y Colonos, diseñado por Dávid Turczi. Un juego con mecánicas principales de bag-building y control de áreas. Los jugadores deberán ir ampliando su presencia en un tablero de losetas hexagonales que representarán los distintos terrenos (cada uno está asociado a un tipo de dado). Estas losetas muestran, por lo general, un doble valor en puntos de victoria y un beneficio. Cada jugador dispondrá de una serie de dados iniciales en su bolsa, aunque podrá ir aumentando el número de ellos. En cada ronda, cada jugador extraerá y lanzará un numero de dados (dependiente de un parámetro que se puede ir mejorando) con los que podrá llegar a ejecutar dos acciones en cada ronda. Cuantos más dados del símbolo correspondiente a la acción posea el jugador en su zona de dados activos, más potente será la acción. Además, hay una serie de cartas de tecnología que los jugadores pueden ir desbloqueando si cumplen determinados requisitos (dados con la cara adecuada, recursos y/o presencia en determinados tipos de terrenos). Además de los puntos de victoria que los jugadores puedan ir consiguiendo durante la partida, al final se la misma se evaluarán las mayorías, el número de dados que cada jugador posee y los puntos de victoria que las cartas de tecnología proporcionan. No fue tan catastrófica como mi primera partida, pero de nuevo me olvidé de aspectos importantes, como la compra de dados, algo que proporciona muchos puntos al final de la partida. De todos modos, la clave de la misma estuvo en el ala este del tablero, donde mi hermano se montó su chiringuito y ni Sandra ni yo fuimos a entrometernos, lo que le permitía explorar sin que pudiésemos colocar cubos al no estar adyacentes a alguna localización en la que ya tuviésemos presencia. Además, fue quien mejor aprovechó el comercio, acumulando varias veces muchos recursos y haciendo los cambios. Pero el golpe de gracia lo asestó construyendo dos casas en un mismo turno, cuando esperábamos poder disfrutar de una ronda más. Resultado: victoria de mi hermano con 142 puntos, seguido de mi con 102 y Sandra con 84. Un juego de bag-building apañado que puede recordar en cierto sentido a Roll for the Galaxy o juegos similares, aunque aquí creo que está mejor hilado. Lo más interesante es el tema de las cartas de tecnología, que parece que van a proporcionar partidas con sabor distinto en cada ocasión, además del orden de aparición de las losetas de terreno, ya que, al explorarlas, el jugador que la coloca sobre el tablero puede recibir un beneficio interesante además de poder controlarla de inicio. Eso sí, a dos jugadores puede quedar algo descafeinado porque el conflicto es muy directo, a pesar de tener muchos frentes abiertos. A tres hay más decisiones a la hora de colocar las losetas y luchar por las mayorías.

Dados y Colonos

Más tarde, Sandra y yo nos echamos una partida rápida a San Juan, diseñado por Andreas Seyfarth. Un juego de gestión de la mano en el que las cartas tiene un triple uso: como edificio (los hay de producción y de efectos), como pago para construir los edificios (cada carta tiene un coste de construcción) y como recurso (se colocan bajo los edificios de producción y se podrán utilizar para vender y conseguir cartas). En cada ronda los jugadores escogen uno de los personajes disponibles. Cada personaje proporciona un privilegio que disfrutará el jugador activo, mientras que todos los jugadores podrán disfrutar del efecto general del personaje: el capataz permite producir en los edificios de producción (el privilegio es producir en un segundo edificio) , el mercader permite vender mercancías por cartas (el privilegio es vender una segunda carta), el constructor permite bajar edificios (el privilegio hace un descuento en el coste) o y el buscador de oro no permite a los demás jugadores hacer nada (el privilegio es robar una carta). La partida finaliza cuando uno o más jugadores construyen su decimosegundo edificio, procediéndose a evaluar la puntuación de cada jugador. Partida igualadísima en la que yo comencé fuerte construyendo muchas localizaciones de recurso y me las deseaba felices habiendo tomado cierta ventaja sobre la señorita. Pero esta supo reponerse y escogió mucho mejor los roles, logrando igualar la contienda. Ambos construimos las doce localizaciones, decidiéndose todo por detalles, como que yo hubiese construido dos edificios de puntuación, siendo especialmente importante la Cofradía, ya que acabé con cinco localizaciones de recursos. Además, acabé con más cartas por si acaso, pero no fue necesario recurrir al desempate. Resultado: victoria de quien os escribe por 32 a 30. Seguramente ya habréis escuchado que San Juan y Race for the Galaxy comparten un alto porcentaje de conceptos, algo que puedo confirmar, tras esta primera partida, que se trata prácticamente del mismo juego. La diferencia fundamental es que la selección de fases ocurre mediante draft y no de forma simultánea como en el diseño de Tom Lehmann. Para mi este es el detalle diferencial y que pone un punto por delante a Race for the Galaxy. A favor tiene que este San Juan es más directo en cuanto a las acciones disponibles y mucho más combero al disponer de numerosos edificios con efectos.

San Juan

El jueves por la mañana nos echamos una partida a Xia: Leyendas de un Sistema a la Deriva, diseñado por Cody Miller. Se trata de un juego de tipo “sandbox” en el que, dentro de unos límites, los jugadores pueden hacer lo que quieran. Cada jugador comenzará con una nave y su objetivo ser el primer en alcanzar un determinado número de puntos de victoria (dependiente de la duración deseada). La partida se estructura en turnos alternos entre los jugadores. En cada turno los jugadores deberán gestionar la energía de su nave y una serie de puntos de acción con los que ir activando los distintos sistemas (motores, escudos, armas, etc). Entre las opciones disponibles estarán explorar el espacio, comprar/vender mercancías, completar misiones, atacar a otros jugadores, etc. A medida que los jugadores vayan acumulando puntos de victoria se irán desbloqueando una serie de logros que los jugadores podrán completar para aumentar su marcador. Jugamos con la reciente expansión, Vestigios de una Estrella Olvidada, que añade un sistema de contención para que lo se generen tan fácilmente bucles de comercio, así como los eventos, que también se activarán a medida que los jugadores vayan adquiriendo puntos de fama. También cambia completamente el conjunto de fichas de exploración y añade nuevas losetas y naves. Jugamos solo a 10 puntos porque la cosa se nos alargó un poco. Mi hermano logró dispararse pronto en el marcador gracias a conseguir recursos suficientes dándose alguna vuelta por el espacio y vender en los pocos planetas que había disponibles durante gran parte de la partida. No fue casi hasta los turnos finales cuando aparecieron los dos últimos planetas comerciales y más o menos pudimos completar el circulo. Tanto Sandra como yo sufrimos el rigor de las tiradas nefastas. Yo morí al entrar en un campo de asteroides y sacar un paupérrimo valor con el dado de 20. Sandra estuvo a punto de morir congelada, pero logró llegar a puerto y reponerse. Mi hermano sí que murió, pero ya había cogido inercia y fue complicado pararle. Estuvo a punto de conseguir el hito de temerario al entrar en tres casillas de asteroides y salir vivo, pero falló en la tercera y definitiva tirada. Como curiosidad, gracias a que apareció el evento del cometa, se descubrieron todas las losetas de espacio (casi no cabíamos en la mesa). Yo logré remontar al comprarme una nueva nave y completar un par de ventas interesantes, pero no fue suficiente. Intenté varias veces rescatar alguna reliquia, pero no era mi día tirando dados, mientras que mi hermano sí logró desenterrar dos (claves para la victoria). Resultado: victoria de mi hermano con 10 puntos, seguido de mi con 8 y Sandra con 5. Un sandbox de tablero con tintes muy roleros, resolviendo casi todo con tiradas de distintos tipos de dados, por lo que, si sois de los que el azar os produce urticaria, mejor no os acerquéis, aunque la increíble producción invita a ello. Se le critica el tema de los bucles de recursos si aparecen cerca planetas que consumen y producen los recursos correspondientes. La expansión pone algo de coto al asunto al no permitir producir libremente utilizando una variante que se ha convertido en oficial. Como es habitual en este tipo de juegos, es fundamental que los jugadores se metan en la partida para que la cosa resulte interesante y, además, los turnos se resuelvan con cierto brío para no caer en el hastío, algo relativamente fácil en primeras partidas al existir tantas opciones.

Xia: Leyendas de un Sistema a la Deriva

El viernes encadenamos unas cuantas partidas desde por la mañana. Comenzamos con Queendomino, diseñado por Bruno Cathala. Un juego con mecánicas principales de draft y colocación de losetas. En cada turno, hará un conjunto de losetas disponibles que los jugadores marcarán siguiendo el orden de turno de la ronda anterior. Cada jugador deberá añadir la loseta escogida a su reino, cumpliendo que al menos una de las dos casillas que muestran la loseta esté adyacente a una casilla de una loseta ya colocada del mismo tipo de terreno. El objetivo es generar regiones de un mismo tipo lo más amplias posible y con el mayor número de coronas, ya que al final de la partida, cada región otorgará tantos puntos como el número de casillas que la componen multiplicado por el número de coronas. Adicionalmente, los jugadores podrán construir unos edificios en determinados tipos de casillas, los cuales proporcionarán puntos siguiendo diversos criterios, además de otros beneficios. Estos edificios se encuentran en un suministro con valores crecientes. Para conseguir monedas los jugadores deberán recaudar impuestos enviando a sus caballeros a regiones, obteniendo una moneda por casilla de la región en la que se cobra, pudiendo solo colocarlos en las casillas de la loseta colocada en el turno. La partida finalizará cuando hayan salido a juego todas las losetas, procediéndose al recuento final. Partida muy igualada en la que cometí un fallo crucial al construir un edificio que realmente me proporcionaba pocas ventajas y no dejar el hueco libre para construir un edificio que me proporcionase torres, ya que había construido el edificio que me bonificaba por ello y, además, me habría permitido mantener a la reina, gracias a la cual podría haber aumentado la puntuación de mi gran bosque. Fue mi hermano quien me arrebató a la reina y, gracias a su buen hacer en el resto de apartados, se llevó la victoria. También cometí un fallo de colocación y me vi obligado a descartar una loseta porque no me iba a caber. Sandra tampoco lo hizo mal, pero le faltaron losetas para construir edificios, dejándolo todo a la puntuación de regiones, donde no le llegó para conseguir un mejor puesto. Resultado: victoria de Rubén con 65 puntos, seguido de mi con 60 y Sandra con 57. Queendomino es la evolución de Kingdomino, ambos diseños del gran Bruno Cathala. El diseño original obtuvo grandes críticas y fue un éxito de ventas, alzándose con el Spiel des Jahres. A esa idea simple y efectiva (el draft y la colocación de losetas), se le añade el tema de los edificios para proporcionarle una ligera capa de profundidad y variabilidad que, en mi opinión, le sienta bastante bien. Es cierto que alguno puede verlo como una vuelta de tuerca innecesaria y que lo hace menos accesible al público casual, pero creo que en mi caso encaja mejor. A tres jugadores la cosa está mucho más ajustada y hay que hilar fino con los edificios para no quedarse descolgados en la puntuación final.

Queendomino

Seguimos con una partida a Raids, diseñado por Matthew Dunstan y Brett J. Gilbert. Un juego de incursiones vikingas en los que los jugadores intentarán acumular la mayor cantidad de losetas en sus barcos, teniendo como recurso principal la tripulación de vikingos. La mecánica principal es un draft en el que, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores progresarán por un camino con diversas paradas en las que se obtendrá una loseta si, al llegar el turno, esta sigue en la posición. Estas losetas proporcionan puntos de diversa forma (por sets, al venderlas obteniendo otras losetas, empleando recursos, etc.). Tendremos que tener espacio en nuestro barco para llevar determinadas losetas, sin olvidar mantener suficientes escudos para transportar vikingos, los cuales necesitaremos para combatir contra otros jugadores cuando nos interese una misma loseta. El orden de turno dependerá de lo avanzado que vayan los jugadores en el recorrido circular, siendo siempre el turno del jugador más retrasado (aunque se habrán eliminado todas las losetas que haya entre su posición y la del siguiente jugador, de forma que el jugador activo estará obligado a, como mínimo, alcanzar al siguiente barco). Cuando dos jugadores compitan por una loseta, tendrán que sacrificar vikingos de su tripulación hasta que uno de los dos jugadores pase (cada sacrificio deberá ser de un vikingo más que el sacrificio del rival). El jugador que desista deberá avanzar a una loseta posterior, pudiendo desencadenar un nuevo combate. Partida desarrollada a la velocidad del rayo. Yo esta vez decidí apostarlo todo a monstruos, haciéndome con la mayoría de ellos (además estaban bonificados en una de las losetas de puerto). Me estaba relamiendo en la ronda final porque me veía con posibilidades. Pero estas se vieron truncadas por la señorita, que decidió disputarme una de las losetas de runa (que me habrían proporcionado 3 puntos más), y, al tener un mjölnir, preferí llegar a puerto para consolidar puntos. Sin esos puntos me quedé a las puertas de la victoria. Antes, muchas luchas por losetas, especialmente por las runas y las losetas de comercio. Resultado: victoria de Sandra con 50 puntos, seguido de mi con 49 y Rubén con 41. Raids toma un juego que no me gusta especialmente como es Tokaido y le da un pequeño giro de tuerca que lo convierte en algo más interesante: la posibilidad de luchar por una loseta. Tokaido no deja de ser un paseo por el campo deteniéndonos en diversas localizaciones, con una serie de paradas obligadas para reagrupar a los jugadores. Plano y soso. Por contra, este raid, al tener un recurso a gestionar como son los vikingos y que no puedan acumularse todos los que uno quisiese (las losetas de barco mermaran el límite de vikingos en muchos casos) le da un punto matemático que le sienta muy bien al diseño. A dos jugadores tiene pinta de que puede resultar demasiado determinista (hay unas reglas específicas pero que no he mirado). Como familiar, considero que está apañado. Y la producción es de alto nivel, llamando la atención especialmente esas monedas de metal y los vikingos de madera.

Raids

Ya sin Sandra, mi hermano y yo nos echamos una tanda de partidas rápidas, comenzando con 13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba, diseñado por Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen. Un juego ambientado en esos famosos trece días en los que la Guerra Fría casi desemboca en una guerra nuclear entre las dos superpotencias, USA y la URSS. El juego viene a ser una simplificación de Twilight Struggle, con tres rondas en las que cada jugador disfrutará de cuatro turnos. Al comienzo de cada ronda los jugadores escogerán una carta de agenda de entre tres, dando unas pistas sobre el tablero de qué localizaciones están relacionadas con todas ellas. Las cartas pueden pertenecer a uno de los bandos o ser neutrales y se podrán utilizar para añadir o retirar cubos de influencia en las distintas áreas del tablero (modificando el nivel de defcon en el aspecto correspondiente) o ejecutar el evento (si es propio o neutral, mientras que, si es del oponente, este tendrá la opción de ejecutarlo o no antes de la acción de influencia del jugador en turno). La última carta de cada mano se coloca en el epilogo, que se resolverá al final de la partida. Tras esto, se revelan las cartas de agenda y se otorgan los puntos correspondientes. Al final de cada ronda se comprueba si se ha desatado la guerra nuclear en función de la posición de los marcadores de defcon. Al final de la partida se revelan las cartas de epilogo y el bando con más puntos de influencia ganará la diferencia hasta 2 puntos. El bando con el marcador de puntuación más cerca de su posición será el ganador. Partida sin mucha historia a un juego al que mi hermano no acaba de pillarle el punto. La cosa ya se le puso muy complicada cuando, en la primera ronda, supe leer su agenda y puntué ambas, tanto la suya como la mía, atrayendo el marcador a mi lado. En la segunda comencé con el marcador de político en 1 (consecuencia de mi agenda en la primera ronda), lo que me obligó a maniobrar para no perder al final de la ronda. Fui más conservador con la agenda, no actuando sobre ella con la esperanza de anotar pocos puntos, y centrarme en no perder. Algo que mi hermano no supo hacer, ya que, a pesar de haber recortado puntos en el marcador, se encontró con que, al no haberme disputado las ventajas, yo pude meter uno de sus marcadores en defcon 1, obligándole a comenzar una guerra nuclear, lo que supuso mi victoria. Sucedáneo del Twilight Struggle que funciona de forma más que aceptable. Me gusta mucho el faroleo con el tema de las agendas y el poco margen de maniobra en cada ronda, tanto por los pocos turnos disponibles como por la reserva limitada de cubos, logrando transmitir esas sensaciones del gran diseño de Matthews y Gupta. Me gusta especialmente el sistema de las agendas y el faroleo intenso que se despliega con tan pocos turnos. Si no se dispone de tres horitas para jugar a uno de los mejores juegos de la historia, este 13 Días es una opción más que decente.

13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba

Seguimos con una segunda partida a Revolución 1828, diseñado por Stefan Feld. Un juego que simula las elecciones a la presidencia de los Estados Unidos de 1828 entre los candidatos John Quincy Adams y Andrew Jackson. El tablero representa en una serie de columnas las cinco regiones importantes a la hora de resolver la elección, más una sexta que representa a la prensa. En cada ronda se colocarán tres fichas en cada región. Existen tres tipos de ficha: delegados (son votos asociados a las regiones), campañas de desprestigio (que funcionan como votos comodín pero que pueden hacernos perder puntos) y acciones (que permiten aplicar un determinado efecto y proporcionan puntos al final de la ronda). En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de las fichas que está en el tablero y resolver su acción (si es un voto se coloca bajo la región correspondiente, si es una campaña de desprestigio se coloca bajo la región que uno prefiera, y si es una acción se aplica el efecto y se coloca en una pila de reserva). Cuando un jugador reclama la última ficha de una región, atraerá al representante y, además, repetirá turno. Cada ronda finaliza cuando no quedan fichas en el tablero, procediéndose a evaluar las votaciones. Se otorgarán votos en función de qué jugador posee más delegados en cada región, votos en una región en la que se tenga el representante, quien tenga más fichas de acción. Como penalización, el jugador con el editor (representante de la prensa), deberá transferir votos en función del número de campañas de desprestigio de su zona, que además se mantendrán durante toda la partida (los delegados se descartan). La partida la ganará quien más votos acumule al final de la partida. Partida muy disputada que se decidió por el editor de prensa. En las cuatro rondas estuvimos pendientes de intentar no ser quien lo atrajese a su lado. Yo forcé la maquina gastando muchas fichas de turno adicional para evitarlo, pero se ve que no sé contar, y al final me lo llevé yo en las dos últimas rondas. El trasvase de votos supuso la victoria para mi hermano, perdiendo la ventaja que había conseguido al acumular muchos votos por las delegaciones. Resultado: victoria de mi hermano por 37 a 30. Sensaciones encontradas con este nuevo diseño de Feld. Por un lado, mecánicamente es asequible, aunque su desarrollo no es trivial. Desde que se despliegan las fichas en el tablero, cada jugador realiza una proyección mental de lo que creen que van a ser los siguientes turnos. En este sentido es tenso y estratégico. Pero por otro se siente demasiado frio, dejando una sensación de tres en raya vitaminado en el que esa proyección se acerca más a una reacción en cadena “más o menos” previsible, sobre todo cuando se acercan los turnos finales de cada ronda. Y el aspecto visual juega totalmente en su contra, siendo de los productos que, desplegado en mesa, menos atractivos me resultan de los publicados en los últimos años. Se le ha querido dar un estilo tipo periódicos de la época que, aun siendo apropiado, no entra por los ojos.

Revolución 1828

Seguimos con, también, una segunda partida a HexRoller, diseñado por Rustan Håkansson. Un Roll & Write en el que tendremos que optimizar nuestra hoja escribiendo números. En cada turno se lanzarán ocho dados de seis caras con valores comprendidos entre el 3 y el 8. Estos dados se agruparán por valores y cada jugador deberá decidir qué dos valores escribe, teniendo que rellenar tantas casillas como dados de dicho valor haya en la mesa. La primera casilla deberá estar adyacente a otra casilla que contenga ya ese número (la hoja comienza con valores impresos) y el resto de números deberán escribirse en casillas adyacentes a la casilla en la que se ha escrito el numero anterior (formando un camino). Además, cada jugador dispondrá de tres acciones especiales. La hoja está dividida en siete regiones de colores. Al final de la partida se obtendrán puntos en función de los valores escritos en zonas de colores completas, haber logrado conectar parejas de números presentes en el tablero, el orden en el que se han ido escribiendo los números y las acciones especiales que no se hayan utilizado. Jugamos por la cara corta (de seis rondas). Me confié pensando que la partida de experiencia me serviría para hacerme con la victoria. Pero mi hermano lo tuvo claro y completó más hexágonos que yo y maximizó los puntos por las series en ambas filas. Yo me obcequé con las conexiones, y al final no me rentó, sobre todo por haber metido valores bajos en el hexágono central, algo que podría haberme acercado en el marcador. Resultado: victoria de mi hermano por 62 a 55. Un Roll & Write entretenido y, sobre todo, bastante estratégico. Es cierto que es fundamental escribir la mayor cantidad de números posible, porque el grueso de los puntos está en completar regiones (especialmente la central), pero será muy importante también esos puntos extra que se conseguirán conectando los números iniciales del tablero o intentando hacer series consecutivas de números a la hora de escoger. Al ser solo seis números, las posibilidades en cada ronda están bastante acotadas, por lo que el azar, aun estando pendiente, deja bastante margen a los jugadores. Si os gustan este tipo de juegos, seguramente os deje satisfecho.

HexRoller

Como última partida de la tanda, Fantasy Realms (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Un juego de cartas con ambientación fantástico-medieval en el que cada jugador comienza la partida con una mano de 7 cartas. Estas cartas, por un lado, proporcionan una cantidad fija de puntos, pero por otro, habilitan un determinado efecto que combina con otras cartas para proporcionar más puntos (aunque hay que tener cuidado, pues algunos efectos son negativos). El turno es muy sencillo: hay que robar una carta, ya sea del mazo, o de la fila de descarte y, posteriormente, descartar a la fila de descarte una carta de la mano. La partida finaliza cuando un jugador coloca la décima carta en la fila, procediéndose al recuento de puntos según las siete cartas que cada jugador posee en su mano. Partida muy igualada en la que, por cosas del destino, volví a optar por el combo de rey más reina e intentar acumular todas las cartas de ejército que se pusiesen a tiro. Desgraciadamente solo pude conseguir dos (el resto estaban al fondo del mazo). Mientras, mi hermano consiguió montarse un combo muy interesante con el señor de las bestias y unas cuantas cartas de agua, logrando alzarse en la puntuación por poco. Resultado: victoria de mi hermano por 238 a 234. Fantasy Realms se adecua a la definición de filler a la perfección: la duración está muy ajustada, escala a la perfección, tiene una explicación escueta y sencilla y es capaz de generar cierta adicción que nos incitará a encadenar una partida tras otra gracias a las grandes posibilidades en cuanto a combinaciones. Lo peor del juego es que es bastante solitario y la interacción aparece únicamente en momentos puntuales. Además, el factor azar tiene mucho que decir a la hora de intentar determinadas jugadas. Pero, aun con todo, es un juego muy satisfactorio y que cumple a la perfección con su cometido.

Fantasy Realms

No fue hasta el sábado cuando cayó el primer estreno, Homesteaders, diseñado por Alex Rockwell. Un juego con mecánica principal de subastas con pujas prefijadas (al más puro estilo Amun-Re o Cyclades) en el que cada jugador deberá desarrollar una parte de un asentamiento en el Oeste Norteamericano. En cada ronda se subastarán un numero permisos de construcción con los que, posteriormente, los jugadores ganadores de los permisos podrán construir edificios del tipo correspondiente al permiso. Al menos uno de los jugadores no podrá conseguir un permiso, viéndose obligado a pasar, lo que le proporcionará un beneficio a escoger entre diversas opciones a medida que avanza en un track. Cada edificio tiene un coste de construcción en diversos recursos y unos beneficios (inmediatos, permanentes y/o de activación mediante trabajadores). Al comienzo de cada ronda los jugadores podrán colocar sus trabajadores en los edificios para activarlos y recibir los ingresos correspondientes. Adicionalmente, los jugadores podrán comerciar vendiendo y comprando los diversos recursos utilizando fichas de comercio (que se consiguen mediante los efectos de algunos edificios). Al término de la décima ronda, se procede a la evaluación final. Partida muy entretenida en la que mi hermano logró balancear mejor su cuadrilla de trabajadores con las ganancias y los efectos de sus edificios. Yo, por mi parte, logré gran inercia, especialmente al asegurarme una buena fuente de fichas de comercio, pero no supe aprovecharlo bien, tanto para las pujas como para comerciar y acumular puntos de victoria, algo que sí hizo mi hermano. Ese montón de puntos de victoria acumulados durante la partida gracias a diversos efectos fue la clave. Sandra por su parte no hizo mala partida, pero le faltó fuelle al haber conseguido pocos trabajadores. Resultado: victoria de Rubén con 44 puntos, seguido de mi con 35 y Sandra con 32. Un juego de subastas muy apretado, con gran ritmo y con muchas posibilidades a la hora de combinar edificios. He de admitir que los juegos de subastas con pujas cerradas me satisfacen mucho, ya que es mucho más sencillo evaluar el retorno de las inversiones. Tiene una variante a dos jugadores, pero no termino de verlo, porque seguramente delegará más en el factor de desarrollo. A ver como evoluciona con las partidas, pero me ha dejado muy buen sabor de boca.

Homesteaders

Después de comer mi hermano y yo echamos una partida rápida a It’s Mine (aquí el análisis de su prototipo), diseñado por Unai Rubio y que recientemente ha sido reimplementado bajo el nombre de Caper. Un juego de cartas para dos con un sistema de draft similar al de 7 Wonders (pasando las manos de cartas) en el que los jugadores compiten por tres cartas centrales que son las que más puntos de victoria proporcionan. Para ellos se irán jugando cartas de personaje y de acción a ambos lados, de forma que iremos anotando puntos de fuerza (para competir por las localizaciones, puntos de victoria, obteniendo monedas (para jugar cartas con coste) o fastidiando cartas al rival. Al final de la partida se evalúa quién gana cada localización y se procede a evaluar la puntuación final. Paupérrima partida por mi parte que no supe nunca leer las intenciones de mi hermano. Y eso que en localizaciones estuvimos parejos (una para cada uno). Sin embargo, se disparó en el marcador gracias a los puntos proporcionados por sus cartas, tanto los jefes como los sets de obras, donde yo me quedé muy corto. Me centré demasiado en intentar competir las localizaciones y fallé al tomar decisiones en el draft. Resultado: victoria de mi hermano por 31 a 13. Se trata de un peculiar juego de cartas para dos que conjuga dos mecánicas que, por definición, no suelen funcionar adecuadamente a este número de jugadores pero que, sorprendentemente, funciona bien. Lo peor es el galimatías de simbología que en primeras partidas te obliga a estar consultando constantemente el manual para interpretar los efectos. No sé si la nueva versión será más amigable en este sentido ni si le han aplicado alguna variación mecánica.

It’s Mine

Luego, de nuevo con Sandra en la mesa, echamos una partida a The Estates, diseñado por Klaus Zoch. Un juego de subastas en el que los participantes construyen, entre todos, una ciudad. En cada turno, el jugador activo saca a subasta uno de los elementos disponibles (bloque de edificios de uno de los seis colores, tejado, permiso de construcción, ficha de cancelación de permisos o el peón del alcalde). Comenzando por el jugador sentado a la izquierda y continuando en el sentido de las agujas del reloj, estos deberán ofrecer una cantidad eleve la puja o pasar. Cuando el resto de jugadores han tenido oportunidad de pujar, el jugador activo puede quedarse con el elemento subastado pagándole al jugador que ofreció el mayor postor esa cantidad o aceptar dicha cantidad de parte de ese jugador, siendo este quien se quede con el elemento. Si es un bloque se debe colocar en el tablero (los bloques se pueden apilar siempre y cuando el valor sea inferior al del bloque superior del espacio escogido). Si es un tejado se debe colocar sobre un edificio sin tejado. El resto de piezas pueden utilizarse o eliminarse de la partida. El primer jugador en colocar un bloque de un color se convierte en el dueño de la empresa y sumará (o restará) los puntos de los edificios controlados (el edificio pertenece al color del bloque que se encuentre en lo más alto, sin contar el tejado). La partida finaliza cuando hay dos calles completas (edificios con tejados) o no se puede construir. Los edificios en calles incompletas restarán los puntos. Partida intensa en la que parecía que yo me iba a disparar en el marcador gracias a haber consolidado varios edificios en una de las calles. Sin embargo, mi hermano y Sandra comenzaron a hacer lo propio en la calle central, por lo que decidí hacerles un poco la puñeta y coloqué el marcador de ampliación de tres edificios además del alcalde. Esto provocó una guerra abierta entre los tres por ver quien perdía menos puntos. Sandra había sacado de circulación gran cantidad de cheques para asegurarse una buena puntuación extra, pero no le sirvió de nada, porque en esos turnos finales le colocamos un par de edificios en esa calle de la muerte. Resultado: victoria de quien os escribe con -32 puntos, seguido de Rubén con -44 y Sandra con -52. The Estates es una reedición de Neue Heimat que se publicó en 2018 gracias a una exitosa campaña de micromecenazgo con una cuidada edición (ya lo era la del juego original). Un sencillo juego de subastas muy directo, pero con muchas alternativas y, sobre todo, mucha maldad. Hay que saber evaluar adecuadamente la situación para no encontrarse con puntuación negativa. Lo mejor es que no hay nada seguro, y una pieza colocada con ganas de fastidiar puede provocar un vuelco importante a la situación de la partida.

The Estates

Y con esto finaliza la semana de vacaciones. El único estreno fue Homesteaders que ha dejado muy buenas impresiones y estoy deseando repetir para ver si aguanta (tiene pinta por las numerosas combinaciones de edificios y lo justo que se va), vuelta a mesa de HexRoller y Revolución 1828, que, aun mejorando ligeramente tras su primera partida la semana anterior, no tiene visos de que logren encandilarme. Los que si mantienen el pulso son Wingspan (reseñado la semana pasada) y 51st State, al que no le queda mucho para que sea su momento. Xia sigue pareciéndome un divertido tiradados al que no hay que exigirle más que disfrutar del viaje (poco control) y Raids sigue funcionando como gran alternativa a Tokaido para el que busque un familiar apañado, aunque a poco que llevéis un tiempo en el mundillo, se os puede quedar corto. A ver como se presenta esta semana de vuelta a la rutina.

5 comentarios

  1. Buenas partidacas jejejeje por cierto el 51 State salio en primer lugar y colonos del imperio salio como un juego mas amable y atractivo visualmente, basado en 51 State.

    Belial

  2. Hola Misut. Quería aclarar una cosita de la partida que jugaste contra tu hermano a 13 días. Me parece entender de tu redacción de la partida que al ganarle en influencia en la zona de la televisión aplicaste el bonus de mover un espacio en el track de defcon de tu hermano que lo metió en zona de defcon 1 y así provocaste bomba nuclear y victoria; pero creo recordar que ese bonus solo te permitía avanzar o retroceder un espacio (+1/-1) uno de tus propios cubitos de algún track de defcon no? Sólo lo digo para aclararlo y ayudaros en futuros partidas y asegurarme si nosotros lo hacíamos bien o mal. Saludos. Encantado estoy con este juego.

    1. Lo acabo de consultar y es así. Me confundí porque justo antes puse una carta de evento que hacía eso mismo pero si podía mover los del rival.

  3. Aaah si cierto, es verdad que hay cartas con eventos de esos que puedes sorprender y joder. Perfecto, todo claro entonces 🙂

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