ProtoTesting: Mine

Introducción

El Dr. Klaus es un genio. Dice haber inventado la cura de la alopecia. Con solo una pastilla de Lush® lucirás unas melenas como si estuvieras en los ochenta. Es un paso enorme para la humanidad…y para nosotros, los inversionistas, a los que nos ha prometido un retorno astronómico. Lamentablemente, la última vez que lo vieron, el genio del doctor estaba cruzando la aduana de Honolulu con un par de maletas bien abultadas… Pero no os preocupéis, tengo un plan…

Portada
Portada

Así se nos presenta Mine, un prototipo diseñado por Unai Rubio e ilustrado por Iván Chacón. La intención de sus creadores es publicarlo mediante una campaña de micromecenazgo, comenzando a buscar financiación el próximo 16 de Septiembre a través de la plataforma Verkami.

Mine es un juego de cartas para dos jugadores y una duración aproximada de unos 20 minutos por partida.

Contenido
Contenido

 

Mecánica

Mine es un juego de cartas para dos jugadores donde ambos contrincantes tendrán que reclutar una banda de ladrones para hacerse con el control de la ciudad. En cada partida habrá tres localizaciones a saquear, siendo la banda más poderosa al final de la misma quien se haga con su control. El juego se desarrolla con una mecánica de draft entre manos de cartas para evaluar unas mayorías al final de la partida.

 

Conceptos Básicos

El elemento principal del juego es un mazo de cartas en el que encontramos tres tipos distintos: cartas de localización, cartas de personaje y cartas de acción. Independientemente del tipo de carta, todas poseen un mismo diseño:

  • En la parte superior de la carta encontramos una banda con un color y una serie de símbolos que describen el efecto de la carta.
  • Algunas cartas muestran en el interior de esta banda, en la esquina superior izquierda, una ficha de póker con un valor. Representa un coste a cubrir para poder jugar dicha carta.
  • En la parte interior encontramos una ilustración de la carta, con el título de la misma en el margen izquierdo.
  • Por último, en la esquina inferior derecha podemos encontrar un pequeño símbolo indicando que la carta pertenece a una determinada ciudad de las incluidas en el juego: Roma, Londres o París.

La diferencia principal entre los tipos de cartas, a parte de los posibles efectos y como se juegan, está en el reverso de la carta. Las cartas de localización muestran un fondo gris, las cartas de personaje muestran un fondo blanco y las cartas de acción muestran un fondo arcoíris.

Empecemos por las localizaciones. Representan las ubicaciones que los jugadores desean asaltar. En cada partida habrá únicamente tres en disputa. A diferencia del resto de cartas, las cartas de localización tienen la simbología separada en dos partes: los símbolos que encontramos a la izquierda representan el botín final de la localización, mientras que los símbolos que encontramos a la derecha representan un efecto general que está disponible durante la partida.

Cartas de Localización
Cartas de Localización

Las cartas de personaje representan a los distintos malhechores que podremos reclutar para nuestras bandas. Cada personaje aporta una determinada habilidad, y será asignado a una localización concreta. Una localización admitirá un máximo de tres personajes asignados.

mine_personajes

Como último tipo, tenemos las cartas de acción, las cuales representan diversos actos cometidos por los personajes. Cada carta de acción deberá ser jugada bajo una de personaje, admitiendo cada uno de ellos un máximo de tres cartas. Un detalle importante diferenciador de estas cartas respecto a los otros dos tipos es que la banda de símbolos tiene un color de fondo distinto en función de la acción. Así, por ejemplo, las amarillas están enfocadas a la obtención de monedas o las verdes proporcionan obras de arte.

Cartas de Acción
Cartas de Acción

No voy a entrar a fondo en la simbología, aunque si es importante destacar el tema de las flechas. La mayoría de cartas de los tres tipos muestran unas puntas de flecha que apuntarán al jugador contrario o al propio jugador. Esto quiere decir que el efecto de la carta se evalúa según las cartas jugadas en la localización en el lado del jugador al que apunte la flecha (no confundir con las cartas jugadas sobre ella misma hacia arriba o hacia abajo).

Durante la partida existirá un recurso a gestionar: las monedas. Estas se obtendrán gracias al efecto de algunas cartas de personaje y acción. Su uso no será otro que el cubrir coste de jugar otras cartas, aunque al final de la partida también proporcionarán puntos.

El concepto más importante es el de las Guerras de Bandas. Al final de la partida, los jugadores se disputarán cada una de las localizaciones. Para ello los jugadores acumularán mascaras (que equivalen a puntos de fuerza). El jugador que más mascaras aporte a una localización concreta será el que la domine.

Detalle de Localización
Detalle de Localización

A parte de los puntos de victoria que proporcionan las cartas, existen dos maneras de puntuación adicionales: las obras de arte y el dinero. Existen tres tipos de obras de arte (estatua, joyas y cuadros), de forma que los jugadores formarán sets que proporcionarán más puntos en función del tamaño de cada set.

Por último, hablar de la carta de puntuación y fases. Esta carta muestra una pequeña guía donde se muestran seis fases alternadas (tres de personajes y tres de acciones), así como qué jugador es el jugador inicial de la ronda en curso.

Carta de Rondas/Puntuación
Carta de Rondas/Puntuación

Y con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se preparan los tres mazos de cartas de forma que contengan todas las cartas básicas (sin icono de ciudad) y las cartas de una única ciudad (Roma, Londres o Paris), barajándose cada mazo por separado.
  2. Se preparan las tres localizaciones disponibles para la partida. Para ello se revelan set de tres cartas hasta que se cumpla que haya mezcla de cartas entre cartas básicas y cartas de ciudad (es decir, que haya 2 cartas sin icono de ciudad y una con icono de ciudad o viceversa).
  3. Cada jugador se sienta enfrentado a su rival con las tres localizaciones separando la mesa en dos.
  4. Por último, se coloca la carta de puntuación de forma que un jugador será el jugador negro y otro será el jugador blanco.

¡Ya podemos comenzar!

mine_partida_preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Mine consta de 6 rondas, 3 de Personajes y 3 de Acciones. En cada una de estas rondas se reparte un número determinado de cartas según se especifica en la carta de puntuación.

Cada una de estas rondas constará de tantos turnos como numero de cartas repartidas menos una. En cada turno, comenzando por el jugador inicial de la ronda (indicado también en la carta de puntuación) ambos jugadores pondrán en juego 1 carta (primero el jugador inicial y, acto seguido, el segundo). Una vez jugada, los jugadores intercambian sus manos. Se procede de la misma manera hasta que en la mano solo quedan 2 cartas, jugándose una y descartándose la otra.

Al término de la última ronda, se procede a resolver las batallas de bandas. Cada localización será dominado por aquel jugador que más mascaras aporte a la batalla, girándose la carta hacia él, teniendo en cuenta que un personaje con tres cartas de acción proporciona una máscara adicional. En caso de empate la carta no se gira.

 

Fin de la Partida

Una vez resuelta la guerra de bandas en cada localización, se procede a la puntuación final. Cada jugador anota los siguientes puntos:

  • Los puntos proporcionados por las localizaciones que el jugador controle.
  • Los puntos que proporcionen las cartas de personaje que el jugador controle.
  • Los puntos que proporcionen las cartas de acción que el jugador controle.
  • Se puntúan los sets de obras de arte. Cada set puntúa de la siguiente forma:
    • 1 Carta distinta: 1 punto
    • 2 Cartas distintas: 3 puntos
    • 3 Cartas distintas: 7 puntos
  • Finalmente, el jugador con estrictamente más monedas anota un punto adicional. En caso de empate, el jugador con más cartas verdes obtendrá el punto extra. Si aún persiste el empate, el jugador blanco obtiene el punto.

Tras el recuento, el jugador con más puntos de victoria será el vencedor.

Partida en desarrollo
Partida en desarrollo

 

Opinión Personal

Hoy tenemos el placer de analizar un prototipo que pronto intentará hacerse un hueco entre la avalancha de publicaciones que aparecen cada mes. Y digo el placer porque pocos prototipos nos han dejado tan buen sabor de boca como este Mine. Sin más dilación, entremos en materia.

Mine es un juego con unos contrastes interesantes y una mezcla de conceptos que, habitualmente, no suelen funcionar a dos jugadores. Sin embargo, en mi opinión, se consigue un muy buen resultado gracias a que dichas mecánicas, al combinarse se nivelan. Me explico.

Detalle Carta de Ronda
Detalle Carta de Ronda

Por un lado tenemos un draft de cartas al más puro estilo 7 Wonders o Sushi Go. Los jugadores disponen de una mano inicial en cada ronda, eligen una carta para jugarla, y pasan la mano al rival, recibiendo a su vez la de este. Como ya comentamos en las respectivas reseñas de los juegos mencionados, para dos jugadores la experiencia de juego queda bastante descafeinada debido a un excesivo control por parte de los jugadores, ya que el objetivo final del juego es acumular sets de cartas para intentar maximizar los puntos.

Por el otro lado tenemos una mecánica de control de áreas (o mayorías) en la que los jugadores se disputarán tres localizaciones aportando puntos de fuerza (mascaras), que se obtienen al jugar las cartas y aplicar sus efectos. Se trata de otra mecánica que a dos no suele triunfar debido, de nuevo, al excesivo control entre las partes, siendo disfrutable a partir del momento en el que más variables (jugadores) entran en juego, de forma que el caos comienza a hacerse patente y el control de la situación escapa de las manos de los jugadores.

Sin embargo, como ya he comentado, la combinación de ambas mecánicas sí que funciona. El draft lo hace porque los jugadores no se limitan a acumular tipos concretos de cartas, sino que tienen que adaptarse a lo que tienen en la mano para intentar conseguir una combinación de cartas que les permitan conseguir controlar la localización en liza. Y la mecánica de control de áreas lo hace por el factor azar introducido por las cartas y el draft de estas, de forma que un jugador no puede alterar las mayorías de forma sencilla. Algo similar ocurría en Ginkgopolis, de forma que para que un jugador pudiese modificar la composición de recursos en un barrio antes tenía que disponer de las losetas, cartas y recursos necesarios para conseguirlo, de forma que se requería cierta planificación y una pizca de suerte.

También tiene un importante elemento de combeo entre sus cartas, aunque, a diferencia de la mayoría de este tipo de juegos, las sinergias establecidas entre ellas no tendrán efecto hasta el final de la partida (salvo por la obtención de monedas o la eliminación de cartas). Esto puede decepcionar a los amantes de los combos encadenados, aunque le viene genial al ritmo de la partida, ya que cada turno consiste en jugar una carta y punto. Sin interrupciones.

Reverso de las cartas
Reverso de las cartas

Uno de los hándicaps a los que se enfrenta el diseño de cara a calar entre el público al que está destinado es su importante carga iconográfica: mascaras, puntos de victoria, cartas por colores, eliminación, bando de aplicación, combinaciones, obras de arte, etc. Afortunadamente se aprecia un importante trabajo de clarificación en este aspecto, incluyéndose una explicación detallada del efecto de cada carta en una versión extendida de las reglas. Pero para jugadores no acostumbrados a tener que asimilar tanto símbolo puede resultar bastante abrumador. Incluso se presta a confusión con el tema de las flechas. Es muy fácil pensar que se refieren al orden de las cartas, y no al lado propio o del rival. Cierto es que las partida se vuelven más fluidas una vez comprendido como funciona cada símbolo y a qué conceptos hace referencia.

Un factor que me gusta especialmente es que la influencia del azar es reducida, como suele ocurrir con juegos en los que hay draft de cartas incluidos en la mecánica, como el propio 7 Wonders o el reciente Elysium. Es cierto que en momentos puntuales, especialmente al comienzo de cada ronda, un jugador puede recibir una carta muy potente según lo que tiene desplegado en la mesa, de forma que no se lo pensará mucho. El resto de turnos de la ronda ya depende de qué dejen pasar los jugadores.

Otro punto fuerte es su rejugabilidad. El factor de cambio más importante está en las cartas de localización, que definirán los objetivos de los jugadores, y hay bastantes de estas. Las cartas de personaje y de acción si serán prácticamente las mismas entre las partidas, a excepción de las cartas propias de la ciudad escogida, las cuales casarán especialmente con las de localización de esa misma localidad. La combinación de estos objetivos variables junto con el draft de carta hará que los jugadores difícilmente puedan seguir patrones preestablecidos, teniendo que adaptarse a las manos de cartas que posean en cada turno. De hecho, el juego propicia el vuelco de situaciones en función de ciertas cartas. Mucho toma y daca.

Como he dicho al comienzo, las partidas que llevo jugadas nos han dejado muy buen sabor de boca: buen ritmo, decisiones importantes como qué carta tomar, ya no solo por el beneficio que podemos conseguir sino por el daño que podemos infligir al rival, o a que localizaciones asignamos los personajes y, a su vez, que acciones le asignamos a estos. Y todo esto en poco menos de media hora. Vamos, que tiene ese punto de interacción exigible a los juegos para dos.

Detalle Zona del Jugador
Detalle Zona del Jugador

Del arte se encarga Iván Chacón, con un estilo distinto a lo que solemos estar acostumbrados. En la página de Facebook del juego podéis ojear como están quedando las nuevas ilustraciones, con una pinta estupenda. A mí me recuerda un poco al estilo con el que ilustran a Corto Maltés.

A ver qué tal arranca la campaña, pero os recomendamos seguirla con atención, porque el prototipo tiene muy buenos mimbres. Si dos es un número habitual en vuestra mesa y os gustan juegos de combos pero sin ser un festival del azar. Por último, desear toda la suerte del mundo a los padres del juego, que esperemos llegue a buen puerto.

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