Crónicas Jugonas: Semana 14 del 2019 (01/04 – 07/04)

Semana intensa con partidas casi todos los días y nada más y nada menos que cuatro estrenos (para compensar que la semana anterior no hubo ninguno). Entre ellos, el juego de moda la semana pasada (y supongo que esta también): Wingspan. Los otros serían Xia: Leyendas de un Sistema a la Deriva (aprovechando la publicación en español de la expansión), Raids (novedad de TCG Factory y Fractal Games) y Kolej na Kolej, de nuestro amado Reiner Knizia. Además, partidas a juegos que suelen ver mucha mesa. Venga, no os entretengo.

Comenzamos el lunes con una nueva partida a Fantasy Realms, diseñado por Bruce Glassco. Un juego de cartas con ambientación fantástico-medieval en el que cada jugador comienza la partida con una mano de 7 cartas. Estas cartas, por un lado, proporcionan una cantidad fija de puntos, pero por otro, habilitan un determinado efecto que combina con otras cartas para proporcionar más puntos (aunque hay que tener cuidado, pues algunos efectos son negativos). El turno es muy sencillo: hay que robar una carta, ya sea del mazo, o de la fila de descarte y, posteriormente, descartar a la fila de descarte una carta de la mano. La partida finaliza cuando un jugador coloca la décima carta en la fila, procediéndose al recuento de puntos según las siete cartas que cada jugador posee en su mano. Partida que se decidió en el recuento final, ya que yo me había quedado el nigromante para poder escoger alguna de las cartas que quedasen en el suministro como octava carta. Escogí el unicornio, que encajaba muy bien con la emperatriz que ya tenía en mi grupo. Sin esta adquisición de última hora habría perdido, ya que Sandra se había montado un buen combo con los arqueros élficos, el bosque y los exploradores. Resultado: victoria de quien os escribe por 169 a 163. Un filler muy majo que recuerda de forma directa a Arboretum, aunque eliminando el tema del posicionamiento en el tablero y la competencia entre los jugadores por los distintos colores. Aquí es más un puzle personal por optimizar la cantidad de puntos. Es cierto que el azar puede influir de forma notable en el reparto inicial, detalle por el que existe una variante con draft que supongo será la más habitual. Y como curiosidad final, comentar que WizKids (la editorial madre) dispone de una app para realizar el recuento de cada jugador simplemente arrastrando las cartas que conforman la mano, algo que nos ahorraría el trance de tener que ir sumando puntos según las combinaciones, algunas de ellas no especialmente triviales. Y ahora, gracias a los chicos de Looping Games, ya se encuentra en español para hacer mucho más asequible evaluar las manos de los jugadores. Muy combero y muy recomendable.

Fantasy Realm

El martes le tocó el turno a Schotten Totten (aquí su tochorreseña), del gran Reiner Knizia. Un juego de cartas en el que los jugadores compiten por hacerse con el control de piedras. Cada jugador en su turno deberá colocar una carta de su mano (con un valor comprendido entre 1 y 9) y un color (de los 6 posibles) en uno de los 9 espacios correspondiente a cada una de las piedras (no pudiendo colocar cada jugador más de 3 cartas en cada piedra), para intentar conformar la mejor jugada posible de las aceptadas. Cuando una piedra está completa (3 cartas en cada lado), se evalúa qué jugada es mejor, tomando el jugador correspondiente su control. La partida finaliza cuando un jugador controla 3 piedras consecutivas o 5 piedras (no necesariamente consecutivas). Partida a cada de perro en el que acabamos con los mazos y no quedó definido el resultado hasta casi la última carta. El juego que dieron las cartas de táctica fue espectacular, especialmente la de cambio de bando que supo usar la señorita en el momento clave, rompiendo mi estrategia y, con ello, decantando la balanza hacia su lado. Resultado: victoria de la señorita por 5 a 4. Es uno de esos juegos de Knizia para dos que nunca defraudan. Los jugadores compiten por controlar una serie de piedras jugando cartas que formen combinaciones según sus valores y sus colores. Con unas pocas reglas y componentes (un mazo de 54 cartas como eje fundamental) encontramos un diseño que nos mantendrá enganchado a la partida desde el primer hasta el último turno. Y la última edición de IELLO es magnífica en cuanto a acabados. Es cierto que el azar puede tener una influencia notable, pero para eso tenemos la variante de las cartas de táctica, que añade una nueva capa de toma de decisiones.

Schotten Totten

El miércoles disfrutamos de una partida a Valley of the Kings (aquí su tochorreseña), El Valle de los Reyes en España bajo el sello Devir. Un juego de construcción de mazos de Tom Cleaver en el que los jugadores deberán preparar la cámara funeraria más potente del Antiguo Egipto. Las cartas pueden funcionar de tres formas: como acción, como moneda o como puntos de victoria, aunque para esto último se deben meter en la tumba, por lo que dejarán de estar disponibles en el mazo. El suministro se dispone en forma de pirámide, de manera que los jugadores solo podrán adquirir cartas de la base. Tras comprar, las cartas de niveles superiores colapsan hacia abajo, siendo el comprador el que decide que carta baja. Me tomé la venganza del día anterior. Logré montar un magnifico combo con las cartas de joya que me permitían conseguir una carta de un set que ya tuviese en mi tumba (tenia de todos los sets) y, además, luego jugaba otra que me permitía entumbar una carta de mi pila de descarte. Antes me las había apañado para quedarme sin apenas cartas y en cada turno tenía que barajar y mi mazo quedaba en muy poco. Al otro lado de la mesa, todo lo contrario. La señorita no paraba de aumentar su mazo, pero se quedó muy corta en cuanto a compra de cartas de alto valor, por lo que, en cuanto entramos en la fase III, se vio frenada en seco. Se quedó bastante lejos con una de las peores tumbas que ha configurado en todas las partidas a este juego. Resultado: 91 a 58 a mi favor. Un pequeño gran juego de construcción de mazos. Con pocas cartas tenemos diversión para rato gracias a pequeños detalles como el poder utilizar las cartas de tres formas distintas (eligiendo una), un suministro variable, pero con acceso progresivo o el tener que deshacerte de las cartas para que te proporcionen puntos (más si estas cartas son del mismo tipo de objeto). Si os gusta este tipo de juegos, Valley of the Kings es un acierto absoluto. La tercera carta cambia las cartas iniciales, aunque los efectos de las cartas no me terminan de enganchar tantos como los de las dos primeras cajas.

The Valley of the Kings

Como última partida en el trabajo, un Spirits of the Forest (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Schacht. Se trata de un rediseño de Richelieu en el que se forma un tablero rectangular de losetas de varios colores. A cada color hay asociado un símbolo (encerrado en un círculo), y el número que aparece en la loseta es el total de símbolos disponibles entre todas las losetas de ese color. Por otro lado, habrá losetas que solo muestren un símbolo propio, pudiendo aparecer un segundo símbolo no ligado a ningún color en particular (sol, luna o llama). La mecánica principal es bien sencilla. En cada turno, un jugador puede reclamar una loseta con 2 símbolos o 2 losetas con 1 símbolo (tienen que ser del mismo color), siempre que estas se encuentren en uno de los extremos de una de las filas. Adicionalmente, el jugador puede reservar una de las losetas del tablero colocando una gema. Si obtiene esa loseta, recuperará la gema, aunque es posible reclamar losetas reservadas por otro jugador a cambio de perder una de las gemas con las que poder reservar. La partida finaliza cuando se hayan retirado todas las losetas. Para cada tipo de símbolo (propios de las losetas o no propios), el jugador con mayoría de símbolos de cada tipo anotará tantos puntos como símbolos tenga, teniendo en cuenta que los jugadores serán penalizados por cada símbolo del que no tengan ninguna unidad en sus losetas (no cuentan las fichas de favor). Esta vez no cometí mi fallo recurrente y estuve muy pendiente de las losetas con símbolo de poder. Aun así, la señorita logró sacar un balance positivo en este tipo de símbolos, pero, para su desgracia, no hizo lo propio con los símbolos de espíritu, en los que yo conseguí casi todas las mayorías (ninguno perdimos puntos por tener todos los símbolos). También fue clave que yo me llevase la mayoría de fichas de recompensa. Resultado: 43 a 30 a mi favor. Richelieu es un juego que llevaba ya un tiempo fuera del mercado, y ahora con la revisión que han hecho los chicos de Thundergryph Games y TCG Factory ya no había excusa. Un juego filler abstracto sencillo y cuyas partidas se desarrollan en muy poco tiempo, ideal para llevar a cualquier lado. Estás constantemente evaluando opciones, viendo cual reservar, cual tomar para intentar conseguir la iniciativa en las distintas mayorías. Es un juego especialmente diseñado para dos jugadores, que es como realmente se disfruta y las decisiones tienen un peso significativo (a pesar de ser una mecánica muy sencilla). A tres jugadores se vuelve mucho más táctico y a cuatro es incontrolable prácticamente te limitas a intentar acumular al menos una loseta de cada color, haciéndose muy patente la influencia del orden de turno y el kingmaking involuntario.

Spirits of the Forest

El viernes, después de una buena sesión de entreno, nos echamos una partida a Dominion (aquí la tochorreseña de Intriga). Un juego diseñado por Donald. X. Vaccarino en el que se dispone en la mesa un suministro de varios tipos de cartas. En su turno, un jugador tendrá una mano limitada y dispondrá de una única acción y una compra al final del turno. Así podrá jugar una carta de acción que le proporcionará ciertos beneficios que podrá ir combando con otras cartas de su mano. Así hasta que se comiencen a obtener cartas de victoria, que ocupan espacio, pero no sirven nada más que para el conteo final de puntos. De esta forma, un jugador irá engordando su mazo hasta que la partida finalice. Para darle un poco más de sabor a la partida, combinamos el juego base con Edad Oscura (aquí el análisis de las cartas). La clave de la partida estuvo en Feudo, una carta de victoria de Edad Oscura cuyo valor depende del número de cartas de Plata que tengamos en nuestro poder (1 punto por cada tres). Tuve claro entonces desde el principio que el eje de mi partida iba a ser sustituir todas mis cartas de Cobres por Platas, porque no había un combo fácil para rotar el mazo con agilidad. También abusé un poco de los Sectarios, ensuciando el mazo de la señorita con una buena cantidad de ruinas. Además, tuve la suerte de poder reunir varias veces ocho monedas, consiguiendo un buen conjunto de Provincias que serían clave para mi victoria, compensando los numerosos Ducados que la señorita acumuló. La partida finalizó al agotarse el tercer mazo, en este caso los propios Feudos. Resultado: 58 a 43 a mi favor. Dominion es el padre de todos los juegos de construcción de mazos y, para mí, sigue siendo el mejor, sobre todo porque la mayoría de los que han venido después proponen partidas mucho más tácticas y menos estratégicas. En Dominion desde tu primer turno ya estás pensando en el final de la partida, sin depender de lo que el azar te ofrezca en el suministro cada turno. Absolutamente imprescindible si te gustan los juegos de cartas. Y Alquimia es una expansión decente, con un concepto interesante como el de una carta de tesoro que no son monedas y con unos efectos muy interesantes. Edad Oscura es de las ultimas expansiones que Devir publicó en nuestro país y, probablemente, la más recomendable si solo se piensa en adquirir una, al incluir interesantes conceptos y gran cantidad de cartas.

Dominion + Edad Oscura

El sábado tocaba sesión matutina. Comenzamos con el primer estreno de la semana, Xia: Leyendas de un Sistema a la Deriva, diseñado por Cody Miller. Se trata de un juego de tipo «sandbox» en el que, dentro de unos límites, los jugadores pueden hacer lo que quieran. Cada jugador comenzará con una nave y su objetivo ser el primer en alcanzar un determinado número de puntos de victoria (dependiente de la duración deseada). La partida se estructura en turnos alternos entre los jugadores. En cada turno los jugadores deberán gestionar la energía de su nave y una serie de puntos de acción con los que ir activando los distintos sistemas (motores, escudos, armas, etc). Entre las opciones disponibles estarán explorar el espacio, comprar/vender mercancías, completar misiones, atacar a otros jugadores, etc. A medida que los jugadores vayan acumulando puntos de victoria se irán desbloqueando una serie de logros que los jugadores podrán completar para aumentar su marcador. Jugamos con la reciente expansión, Vestigios de una Estrella Olvidada, que añade un sistema de contención para que lo se generen tan fácilmente bucles de comercio, así como los eventos, que también se activarán a medida que los jugadores vayan adquiriendo puntos de fama. También cambia completamente el conjunto de fichas de exploración y añade nuevas losetas y naves. Como jugamos solo dos, introdujimos todos los PNJ para que hubiese cierto tránsito por el vasto espacio. El pirata no llegó a salir, el mercader sí que se pegó unas cuantas vueltas, pero solo Antonio intentó darle un golpe en cierto momento, pero se defendió y no recibió ni un daño. La clave de la partida estuvo en las reliquias (introducidas por la expansión), que aparecieron en uno de los primeros sistemas, y Antonio no dudó en extraer casi todas las que el planeta contenía. También tuvo algo de suerte a la hora de atravesar alguna nebulosa y consiguió recursos de forma «gratuita». En los últimos turnos, cuando intentaba alcanzar en el marcador a mi rival, la mala suerte se adueñó de mis tiradas, sacando valores por debajo de cinco siempre que tiraba el dado para activar motores (en este caso un dado D12). En ese sprint final intenté completar un objetivo de contrabando, pero Antonio no me lo permitió, finiquitando la partida justo un turno antes (si hubiese tenido un poco de suerte con las tiradas, lo habría conseguido). Resultado: victoria de Antonio por 15 a 10. Me ha gustado este Xia. Es cierto que tiene un enfoque muy rolero, resolviendo casi todo con tiradas de distintos tipos de dados, por lo que, si sois de los que el azar os produce urticaria, mejor no os acerquéis, aunque la increíble producción invita a ello. Se le critica el tema de los bucles de recursos si aparecen cerca planetas que consumen y producen los recursos correspondientes. La expansión pone algo de coto al asunto al no permitir producir libremente. A ver como progresa con las partidas, pero esta primera tentativa ha sido bastante satisfactoria, y eso que a dos queda la cosa bastante desangelada.

Xia: Leyendas de un Sistema a la Deriva

Pasamos a una partida rápida a Batalla por el Olimpo (aquí su tochorreseña), de Matthias Cramer. Un juego de cartas confrotacional de corte relativamente clásico, en el que los jugadores bajarán a la mesa una serie de personajes con una determinada cantidad de puntos de ataque y de puntos de vida (los personajes enfrentados se atacarán y dañarán entre sí). Para poder bajar estas cartas se deberá pagar descartando cartas de colores específicos. El objetivo será intentar alcanzar la victoria mediante puntos de victoria o teniendo todos los espacios de la zona de juego ocupados al comienzo del turno. Que no era mi día ya se vio en las tiradas de la partida anterior. Comencé fuerte, posicionándome en el tablero, atrayendo el marcador de puntos de victoria (que llegué a tener en 5) gracias a un héroe que duplicaba los ataques de los adyacentes. Sin embargo, Antonio comenzó a bajar héroes de categoría premium y ahí ya no tuve nada que hacer. Primero Hércules, y después Héctor… Mi lado del tablero quedó arrasado. Victoria de Antonio al comenzar su turno con los 6 espacios ocupados. Un juego que fusiona un sistema de desarrollo de cartas con un juego confrotacional entre personajes con efectos, puntos de vida y puntos de ataque que se encaran entre sí. Combos y tensión en partidas rápidas y tremendamente entretenidas, que prácticamente nos obligará a engarzar unas cuantas hasta quedar totalmente satisfechos. Tal vez esta podría ser la mayor pega que se le puede poner, que una partida sola sabe a poco. Pero ya se sabe… lo bueno, si breve, dos veces bueno. Muy recomendable.

Batalla por el Olimpo

Continuamos con el juego de moda en las redes sociales durante la semana, Wingspan, diseñado por Elizabeth Hargrave. Un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador debe intentar conformar el mejor conjunto de pájaros. Cada carta de pájaro tiene unas determinadas características (coste en recursos, puntos de victoria, tipo de nido, hábitat y habilidades). La partida se estructura en cuatro rondas, en las cuales cada jugador dispondrá de un número limitado de turnos en los que podrá activar una de las cuatro acciones posibles (jugar carta, activar la fila de cartas del bosque para conseguir recursos, activar la fila de cartas del desierto para poner huevos o activar la fila de cartas del mar para conseguir nuevas cartas). Cuando se activa una fila, se ejecuta la acción visible y el efecto de todas las cartas de pájaro ya jugadas. Al final de cada ronda se evaluará un criterio concreto por el que se otorgarán puntos de victoria según la clasificación relativa entre los jugadores. Además, cada jugador dispondrá de objetivos secretos con los que anotar más puntos de victoria en función de los pájaros jugados en su tablero. Partida entretenida a lo último de Stonemaier Games. Yo me centré en intentar potenciar al máximo mis objetivos secretos (conseguí un segundo objetivo jugando una carta de efecto único). Este segundo objetivo fue mi sentencia, ya que se activaba si lograba tener en mi tablero un mínimo de pájaros de poco valor. Al hacerlo, se generó un diferencial de puntos con Antonio muy importante, ya que él si jugó pájaros de gran valor. Logré recortarle muchos puntos gracias a ser quien mejor cumplió los objetivos de cada ronda y al poner una gran cantidad de huevos. Pero, como digo, no fue suficiente. Resultado: victoria de Antonio por 94 a 87. Me ha gustado este Wingspan. También es cierto que mis expectativas no eran especialmente altas, porque todos conocemos el público al que están orientado los juegos de Stonemaier Games. No inventa nada y todo lo hemos visto en otros juegos de desarrollo de cartas que, en mi opinión, son mejores, como Seasons o Deus. Lo pondría al nivel de Everdell, si acaso un pequeño escalón por debajo. Ambos comparten un nivel de producción espectacular y, aunque en Everdell creo que hay un punto mayor de interacción y los combos son más intensos, aquí tenemos un sistema acotado que no se alarga en el tiempo, algo que valoro bastante pues este tipo de juegos al final son repetitivos en el sentido de que el eje es el mismo: robar cartas, jugar cartas. Lo que está claro es que no es el juego de desarrollo de cartas definitivo. Hay que seguir sacándolo a mesa para ver que tal progresa.

Wingspan

Sandra se nos unió a una nueva partida a Inis, diseñado por Christian Martinez. Un juego de mayorías ambientado en la época celta en el que cada jugador controla una serie de clanes que deberá ir desplegando y desplazando en el tablero mediante el uso de unas cartas. Estas cartas se organizan en tres mazos: las cartas de acción (que se reparten cuatro a cada jugador en cada ronda y se realiza un draft entre los jugadores), las cartas de territorio (asociadas a cada loseta de territorio y que se reciben al comienzo de cara ronda si el jugador domina dicho territorio) y las cartas de relatos (que se obtienen mediante efectos diversos de cartas y territorios, manteniéndose en mano hasta que se utilicen). Para ganar la partida un jugador debe cumplir al menos una de tres condiciones de victoria, habiendo declarado en la ronda anterior que se está en disposición de ganar la partida, de forma que el resto de jugadores tienen opción de intentar desbaratar la situación que provocaría el fin de la partida. Partida muy igualada que se decidió por detalles. Me obcequé en intentar conseguir una ficha de gloria lo antes posible para rebajar las exigencias a la hora de declarar una posible victoria. Antonio frustró mi primer intento jugando la carta que anula la jugada por otro rival, pero en la segunda ya no pudo evitarlo. Sandra también se hizo con una, pero le faltó un poco más de intensidad para ponerse en posición de victoria. Antonio se centró en ir construyendo santuarios en una región en la que dominaba ampliamente. De hecho, ya avisó de su futura victoria en una ronda anterior, algo que entre Sandra y yo logramos evitar. Pero ya en la segunda intentona no contó con mi gran despliegue, lo que me permitía ganar, pero cumpliendo dos objetivos en vez de uno, algo necesario ya que él era el Brenn en esa última ronda. Y declaré mi victoria cuando ya no quedaba mucho margen para evitarlo. ¡Por fin una victoria! Inis es un juego de mayorías con un nivel de interacción muy elevado y con unas mecánicas relativamente originales, como es el uso de las cartas (curioso draft con el que ir preparando la estrategia de la ronda, así como los tipos adicionales de cartas) y, sobre todo, la forma de detonar el final de la partida. Muy táctico y propenso a sorpresas. Ahora ha sido publicado en nuestro país por Gen-X Games y ya no hay excusas para darle un tiento, porque seguro que en vuestra tienda amiga dispondrán de alguna copia para ello. De momento solo he jugado dos partidas, ambas a tres jugadores. Seguro que a cuatro es una fiesta continua de palos.

Inis

Y como no hay dos sin tres, también estrenamos Raids, diseñado por Matthew Dunstan y Brett J. Gilbert. Un juego de incursiones vikingas en los que los jugadores intentarán acumular la mayor cantidad de losetas en sus barcos, teniendo como recurso principal la tripulación de vikingos. La mecánica principal es un draft en el que, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores progresarán por un camino con diversas paradas en las que se obtendrá una loseta si, al llegar el turno, esta sigue en la posición. Estas losetas proporcionan puntos de diversa forma (por sets, al venderlas obteniendo otras losetas, empleando recursos, etc.). Tendremos que tener espacio en nuestro barco para llevar determinadas losetas, sin olvidar mantener suficientes escudos para transportar vikingos, los cuales necesitaremos para combatir contra otros jugadores cuando nos interese una misma loseta. El orden de turno dependerá de lo avanzado que vayan los jugadores en el recorrido circular, siendo siempre el turno del jugador más retrasado (aunque se habrán eliminado todas las losetas que haya entre su posición y la del siguiente jugador, de forma que el jugador activo estará obligado a, como mínimo, alcanzar al siguiente barco). Cuando dos jugadores compitan por una loseta, tendrán que sacrificar vikingos de su tripulación hasta que uno de los dos pase (cada sacrificio deberá ser de un vikingo más que el sacrificio del rival). El jugador que desista deberá avanzar a una loseta posterior, pudiendo desencadenar un nuevo combate. Partida nefasta por mi parte ya que intenté centrarme en las runas y me olvidé por completo del resto de elementos. No rasqué apenas monedas, ya fuese por ser llegar tarde a los asaltos o por no centrarme en el objetivo de puerto de cada ronda. Y ya de enfrentarme a monstruos ni os cuento, algo a lo que Antonio y Sandra se dedicaron en cuerpo y mente. Esa dedicación dio sus frutos y se repartieron una gran cantidad de puntos, mientras que yo no paraba de recibir palos por intentar hacerme con alguna loseta interesante, pero nunca calculaba bien mi tripulación para saber cuándo presionar y cuando no. Al final se decidió por una última jugada en la que Sandra llegó algo corta de vikingos y no pudo competirme una loseta de estandarte que le hubiese dado la victoria. Resultado: victoria de Antonio con 60 puntos, seguido de Sandra con 59 y yo con 34. Raids toma un juego que no me gusta especialmente como es Tokaido y le da un pequeño giro de tuerca que lo convierte en algo más interesante: la posibilidad de luchar por una loseta. Tokaido no deja de ser un paseo por el campo deteniéndonos en diversas localizaciones, con una serie de paradas obligadas para reagrupar a los jugadores. Plano y soso. Por contra, este raid, al tener un recurso a gestionar como son los vikingos y que no puedan acumularse todos los que uno quisiese (las losetas de barco mermaran el límite de vikingos en muchos casos) le da un punto matemático que le sienta muy bien al diseño. A dos jugadores tiene pinta de que puede resultar demasiado determinista (hay unas reglas específicas pero que no he mirado). Tengo ganas de ver cómo se comporta a cuatro, pero como familiar considero que está apañado. Y la producción es de alto nivel.

Raids

Sandra se quitó de en medio mientras Antonio y yo nos echábamos una partida a Kingdom Builder (aquí su tochorreseña), del gran Donald X. Vaccarino. Un juego en el que iremos colocando una serie de asentamientos sobre un tablero formado por cuatro cuadrantes con 5 tipos de terrenos edificables. El terreno en el que tenemos que edificar en cada ronda viene fijado por una carta que vamos robando de un mazo en el que hay 5 cartas de cada tipo de terreno (25 cartas en total), teniendo en cuenta que siempre se debe intentar cumplir la regla de oro: cada asentamiento se debe colocar en un espacio que se encuentre adyacente a otro con un asentamiento de nuestro color (solo en el caso de que no haya espacios libres del tipo de terreno indicado por la carta adyacentes a algún asentamiento del color del jugador entonces se podrá colocar el asentamiento en un espacio de ese tipo de terreno no adyacente). Por otro lado, tres cartas nos marcan los objetivos a intentar cumplir en la partida formando patrones con los asentamientos. Como objetivos salieron los campesinos, los ermitaños y los caballeros. Estos últimos fueron clave en el desenlace de la partida, ya que Antonio trazó dos líneas horizontales en cada pareja de cuadrantes, lo que le aseguraba una buena puntuación en dos de los tres objetivos. Yo me olvidé de los caballeros y me centré en los ermitaños, ya que me hice con las dos losetas de cuadra, minando el tablero de asentamientos dispersos. Estaba relativamente tranquilo porque yo había conseguido colocarme adyacente a todos los palacios. Pero este diferencial de puntos desapareció cuando Antonio, en sus últimas acciones, consiguió hacer lo propio. Me faltó no haber añadido tantos asentamientos al cuadrante de la esquina inferior izquierda y haber compensado algo más. Resultado: victoria de Antonio por 69 a 65. Un grandioso y dinámico juego cuando se sabe jugar adecuadamente (al comienzo puede no ser muy fluido). Aquellos que hayáis probado el juego y sigáis teniendo la sensación de que el juego funciona solo y no hay nada que decidir, jugad a la versión para dispositivos móviles contra la inteligencia artificial y ya veréis que no es tan azaroso. La segunda expansión incorpora las cartas de misión, que abre más frentes en la partida, así como las unidades especiales, con efectos variados y muy interesantes.

Kingdom Builder

Como cierre de la sesión, Top This! A Pizza Flicking Game (aquí su tochorreseña), diseñado por Yves Tourigny. Se trata de un flicking game (como su propio nombre indica) en el que los jugadores lanzarán unos discos con ingredientes a un tablero con forma de masa de pizza con la intención de conformar unos pedidos para obtener puntos y propinas. En cada turno, el jugador podrá ejecutar dos acciones, cada una a escoger entre lanzar un disco de ingrediente de su mano (debe chocar con algún ingrediente para permanecer en el tablero) o voltear todos los ingredientes de un tipo que ya estén en el tablero (tienen dos caras). Al final del turno se comprueba si ha cumplido uno o más de los encargos, retirando un ingrediente por encargo completado. También existe la posibilidad de ejecutar una única acción indicando qué pedido se va a completar. Si se consigue, se recibe una carta de propina con puntos extra. La partida finaliza cuando se agota el mazo de propinas o de encargos. Un rato divertido tirando ingredientes al más puro estilo Crokinole. Jugamos con la variante de objetivos ocultos, siendo Antonio y Sandra quienes mejor se desenvolvieron a la hora de completar pedidos. La clave estuvo en una ficha de chili con la que Antonio completó un pedido y pudo reclamarla, ya que esos dos puntos fueron la diferencia sobre Sandra, que consiguió completar todos sus encargos, pero obteniendo propinas de menor cuantía. Resultado: victoria de Antonio con 15 puntos, seguido de Sandra con 13 y yo con 9. Un juego de habilidad interesante, que implementa un tema original y que encaja a la perfección con el sistema de juego. La producción muy superior a la media, destacando el tablero, fundamental para que las fichas deslicen adecuadamente. Su principal problema es que el juego básico se queda corto, necesitándose las expansiones para una experiencia satisfactoria, además de echar en falta alguna otra opción a la hora de desarrollar el turno.

Top This! A Flicking Pizza Game

Ya por la tarde, Sandra y yo aprovechamos para estrenar Kolej na Kolej, diseñado por Reiner Knizia. Un juego de dados en el que los jugadores tendrán que ir conformando un tren para progresar en distintos tracks (vía del tren y los tres tipos de mercancía: madera, ladrillo y carbón). En cada turno, el jugador activo lanzará siete dados, debiendo bloquear todos los dados de un tipo de resultado que irá colocando en una fila para formar un tren (por delante o por detrás a los que ya forman el tren). Tras esto, relanzará los dados restantes, repitiendo el procedimiento hasta que no pueda incorporar más dados el tren de forma legal. Un tren legal debe tener al menos una locomotora en cabeza, seguida de al menos un vagón de pasajeros (con ventanas) y al menos un vagón de mercancías. Los dados de un mismo tipo de vagón deben ir juntos. Si el tren está legalmente conformado, el jugador avanzará sus marcadores en los tracks correspondientes. Cuando se llegue al final de un track, los jugadores obtendrán puntos según la clasificación relativa en cada track. Así hasta que los jugadores hagan un viaje de ida y vuelta en el track de la locomotora. Existe la posibilidad de repetir turno si el tren legalmente formado contiene al menos 3 locomotoras, aunque en ese nuevo turno el jugador dispondrá de 2 dados menos. Partida muy igualada a pesar de que Sandra comenzó fuerte y se disparó en varios tracks. Sin embargo, parece que toda la mala suerte que tuve por la mañana quedó en el olvido y logré recomponerme, sobre todo gracias a los tracks de mercancías y a un final intenso en el track de locomotora, permitiéndome cerrar la partida. Resultado: victoria de quien os habla con empate a 15 puntos, pero habiendo llegado más lejos con el tren. Otro diseño de Knizia con tiradas de dados y bloqueos al más puro estilo Piko Piko el Gusanito o Age of War. En este caso hay un punto más de profundidad al tener que mantener un determinado orden a la hora de ir conformando el tren, así como a la hora de decidir en qué tracks de mercancía competir. Es agradable de jugar, aunque me sigo quedando con Piko.

Kolej na Kolej

Y con esto finaliza una semana con muchas partidas. De los estrenos, me quedo con Xia. Es tan azaroso como divertido. Deseando probarlo con más gente. Wingspan ha cumplido, aunque también es cierto que no tenía grandes expectativas puestas en él. Raids ha resultado un diseño agradable que mejora a una sosez como es Tokaido. Y Kolej na Kolej es majo, aunque no supera a los diseños estilo Yahtzee más conocidos de Knizia. El viernes bajamos a Sevilla para disfrutar de las vacaciones de Semana Santa, por lo que las dos próximas entregas de esta sección estarán bien cargaditas.

6 comentarios

  1. En el Fantasy Realms, cuando te refieres a variante con draft, ¿donde se puede encontrar dicha variante? No he visto nada oficial. Gracias!

    1. En el propio manual. Es la variante que se aplica a 2 jugadores para que haya un punto de control y no sea tan random.

    2. Ahm ok, me imaginaba una variante alternativa estilo 7 wonders.

      Gracias!

  2. Hola te leo desde hace mucho y hace nada me hize con Las instrucciones al español o ingles a unas malasde kolej na kolej?
    O algun lado donde pueda aprender a jugarlo videos de youtube o algo?

    Os lo agradezco

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