Reseña: Schotten Totten

Introducción

La primavera ha llegado a las montañas escocesas. Los pájaros gorjean tranquilamente sobre los pastos entre los poblados de Schotsbury de Abajo y Schotsbury de Arriba. De repente, se oyen salvajes gritos de lucha provenientes tanto del norte como del sur, e inmediatamente los hombres más fieros de ambos poblados se encuentran en medio de los pastos. Armados hasta los dientes con gaitas, bastones y garrotes, están determinados a colocar las piedras que marcan la frontera en su lugar correcto. Como el deshielo de las nieves desplaza las piedras todos los años, los Norschotburys y los Suddchotsburys están siempre preocupados por perder valiosos pastos a favor de sus odiados vecinos. Los mejores hombres de ambos poblados serán los encargados de defender sus propiedades. Los ancianos del pueblo e encargan de reunir a los hombres en poderosos grupos para intentar ganar la batalla en cada piedra.

Portada

Así se nos presenta este Schotten Totten, un diseño del gran Reiner Knizia (Ra, Modern Art, Tigris & Éufrates) resultado de una doble reimplementación (la primera versión de Schotten Totten fue reimplementado por Battle Line y este, posteriormente, por la segunda versión de Schotten Totten). La primera edición del juego se publicó en 1999 bajo el sello ASS Altenburger Spielkarten, recibiendo posteriores ediciones, como la de IELLO. De las ilustraciones de la primera edición se encargaron Dorien Boekhorst y Bärbel Skarabelo (All My Ducks), mientras que la reciente edición ha estado a cargo de Jean-Baptiste Reynaud (King of Tokyo, Titan Race, Ticket to Ride: First Journey).

El juego estuvo publicado en su día en nuestro país por Edge Enterntaiment, aunque actualmente no existe ninguna editorial que lo tenga en catalogo (afortunadamente el juego es completamente independientemente del idioma). Un juego para 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de compra recomendado es de 12 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición francesa de IELLO.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 15×9,9×4,1 cm. (tamaño estándar de los juegos de la serie MiniGames de IELLO), encontramos los siguientes elementos:

  • 64 Cartas (63,5×88 mm.)
    • 54 Cartas de Clan
    • 10 Cartas de Táctica
  • 9 Losetas de Piedra
  • Reglamento

 

Mecánica

Schotten Totten es un juego de cartas en el que los jugadores compiten por hacerse con el control de piedras. Cada jugador en su turno deberá colocar una carta de su mano (con un valor comprendido entre 1 y 9) y un color (de los 6 posibles) en uno de los 9 espacios correspondiente a cada una de las piedras (no pudiendo colocar cada jugador más de 3 cartas en cada piedra), para intentar conformar la mejor jugada posible de las aceptadas. Cuando una piedra está completa (3 cartas en cada lado), se evalúa qué jugada es mejor, tomando el jugador correspondiente su control. La partida finaliza cuando un jugador controla 3 piedras consecutivas o 5 piedras (no necesariamente consecutivas).

 

Conceptos Básicos

Empecemos con las Cartas. Son 54 cartas que muestran a distintos guerreros con un color y un valor concreto. Los valores estarán comprendidos del 1 a 9.

Cartas (Valores)

Los colores disponibles para cada conjunto de 9 cartas serán: verde, azul, violeta, amarillo, beige y rojo, alcanzando así el total de 54 cartas (9 valores en 6 colores distintos).

Cartas (Palos)

Los jugadores intentarán conformar grupos de cartas con diversas combinaciones, cada cual con un nivel de fuerza relativo respecto al resto de configuraciones.

El objetivo de los jugadores será tomar el control de unas Losetas de Piedras que se colocarán formando una hilera entre ambos jugadores. Cada piedra establece una posición donde los jugadores irán colocando cartas para conformar una determinada jugada. Cuando ambos jugadores han completado su jugada, se evalúa cual es más poderosa, siendo el jugador que conformarse dicho grupo el que tomará el control de la piedra, desplazando la loseta hacia su zona. El objetivo es intentar controlar 5 de estas piedras, independientemente de su posición, o 3 que estén consecutivas.

Piedras

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se coloca una fila con las 9 losetas de piedra.
  2. Se baraja el mazo de 54 cartas que se coloca a un lado. Cada jugador roba 7 cartas para conformar su mano inicial.
  3. Se elige al jugador inicial de forma aleatoria.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Schotten Totten consta de un número indeterminado de turnos hasta que se cumple la condición de finalización.

En su turno, el jugador debe colocar una de las cartas de su mano en una de las 9 piedras (solapando las que hubiese de turnos anteriores). Finalmente, robará una nueva carta del mazo para reponer su mano. Tras esto, el turno pasa al jugador rival. Después de jugar una carta, el jugador en turno puede reclamar piedras sobre las que se hayan jugado las 6 cartas (3 por cada bando).

Cuando una piedra se completa, esto es, hay 3 cartas a ambos lados, se evalúa qué jugador toma su control. Las jugadas aceptadas, en orden de fuerza, son:

  • Escalera de Color: tres cartas de valores consecutivos (no necesariamente jugadas en orden) del mismo color.
  • Trio: tras cartas con el mismo valor.
  • Color: tres cartas del mismo color.
  • Escalera Simple: tres cartas de valores consecutivos (no necesariamente jugadas en orden), independientemente de su color.
  • Cualquier otro conjunto de tres cartas.
Jugadas Válidas

Si en ambos lados se encuentra la misma jugada, se resuelve el empate en favor del grupo de cartas que, en conjunto, suman un valor mayor. Si el empate persiste, la piedra será controlada por aquel que completó su grupo de cartas en primer lugar, es decir, en contra del jugador que colocó la última carta.

Es posible evaluar una piedra si, en función de las cartas colocadas por el jugador que aún no ha completado su grupo y las cartas jugadas en el resto de espacios, es imposible que el jugador que aún no ha completado su grupo pueda conseguir una jugada al menos igual de potente.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando un jugador ha reclamado 5 piedras cualesquiera o 3 piedras consecutivas, proclamándose vencedor.

 

Variantes

Cartas de Táctica: el juego incorpora un segundo mazo de 10 cartas con efectos varios que se pueden jugar en vez de las cartas estándar, con la única condición de que un jugador nunca podrá haber jugador 2 cartas de táctica mas que su rival. Dicho de otra forma, el primer jugador en poner en juego una carta de táctica no podrá jugar una segunda hasta que su rival no juegue su primera. A la hora de robar, el jugador en turno decide de qué mazo toma la carta para reponer su mano, si el de cartas estándar o el de cartas de táctica.

Cartas de Táctica

Reclamar Cartas al Comienzo del Turno: esta variante permite a los jugadores alterar el estado de una piedra sobre la que se hayan jugado las seis cartas mediante el uso de las cartas de táctica.

 

Opinión Personal

Hoy analizamos otro de esos diseños clásicos del que probablemente sea el autor más prolífico en la historia de los juegos de mesa modernos. Hablo, nada más y nada menos, que, del doctor en matemáticas por la Universidad de Ulm, Reiner Knizia. En esta ocasión ponemos bajo el microscopio de las tochorreseña del germen de uno de los juegos mejor valorados del diseñador alemán afincado en el Reino Unido, Battle Line. Vamos a ver qué nos ofrece Schotten Totten.

Schotten Totten se encuentra dentro del conjunto de juegos de Knizia para dos, donde, además de Battle Line y el juego que hoy nos ocupa, encontramos títulos como Exploradores (aquí su tochorreseña), Blue Moon o Lord of the Rings: The Confrontation. Juegos de duración ajustada, que no suelen alcanzar la hora, pero que dejan un poso de satisfacción tras cada partida gracias a la combinación de decisiones estratégicas y tácticas junto con la apropiada influencia del azar.

El juego nos sitúa en medio del típico conflicto entre dos poblados por establecer claramente sus fronteras, ya que, por el deshielo, las piedras que marcan la frontera entre ambos se desplazan. Es por esto que ambas comunidades convocan a sus mejores guerreros para que compitan por reclamar cada una de esas piedras y, poco a poco, ganar terreno. Como suele ser habitual con el doctor, este hilo argumental es una mera excusa para plantearnos un mecanismo basado en valores numéricos, combinaciones y probabilidad en el que los jugadores deberán tomar decisiones en base a la situación actual del tablero.

Detalle Camino

El objetivo de los jugadores será intentar reclamar un subconjunto de estas piedras mediante la agrupación de cartas que formen jugadas especificas según sus los valores y colores de las mismas. Cuando ambos jugadores confronten su jugada, se determinará quién han conseguido el grupo más poderoso, tomando el control de esa piedra especifica. Estos grupos se irán formando progresivamente, ya que el turno de un jugador consiste, básicamente, en colocar una de las cartas de su mano en uno de los nueve espacios que aún no haya sido completado por su lado (que aún no tenga tres cartas), para, finalmente, robar una nueva carta para reponer su mano.

Las combinaciones aceptadas son, de entre las posibles, las más clásicas, esto es, escalera (de color y normal), trio (tres cartas del mismo valor), color (tres cartas del mismo color) o suma de las cartas. Cada una de estas jugadas tendrá un determinado nivel de fuerza que servirá para evaluar qué bando obtiene el control de la piedra.

La toma de decisiones es mucho más profunda de lo que uno podría llegar a pensar. En primer lugar, tenemos la lucha personal por intentar conformar las mejores jugadas. Puede darse el caso de que en la mano ya tengamos una jugada completa, por lo que simplemente tendremos que contemporizar para ir jugando dichas cartas en una posición concreta. Por contra, puede darse el caso de que tengamos jugadas parciales (lo más habitual), por lo que no nos quedará más remedio que efectuar pequeñas apuestas al comenzar jugadas en ciertas posiciones con la esperanza de que las cartas adecuadas aparezcan en nuestra mano en cada reposición.

Detalle Jugada

De forma paralela, tendremos que tener un ojo constantemente puesto en las jugadas que nuestro rival intente conformar por dos motivos. El primero, obviamente, es para intentar conformar una jugada más potente. El segundo, para descartar opciones de cara a futuras jugadas. Si, por ejemplo, estamos intentando componer una escalera de color y una de las cartas que sería candidata ya se encuentra jugada en el lado rival, nos veremos obligado a cambiar de opinión o, incluso, dar por perdida una piedra si no somos capaces de reconducir la situación.

Como veis, la gestión de los tiempos es clave a la hora de tomar decisiones. Con cada carta que juguemos intentaremos ofrecer la mínima información posible. Salvo que tengamos una jugada muy potente de forma segura, lo interesante es ir jugando sin que sea fácil evaluar cuales son nuestras intenciones. Aquí entraría el ejemplo inverso al anterior. Si vemos que nuestro rival intenta conformar una jugada muy específica y una de las cartas que necesita está en nuestra mano, lo más interesante será mantenerla oculta el mayor tiempo posible mientras preparamos una jugada de menor nivel pero que finalmente será ganadora al no poderse completar, para desesperación de nuestro rival, que robará y robará, pero la carta no verá.

También hay que escoger cuidadosamente las posiciones en las que colocamos las cartas, ya que nos podemos llevar una sorpresa si nuestro rival, aunque fuese por debajo en el marcador, consiguiese reclamar tres piedras consecutivas. Aquí se nos plantean dos formas de encarar la partida, esto es, siendo agresivos o conservadores. Es cierto que esto dependerá más bien de las decisiones conjuntas, pero, si un jugador dispone de jugadas potentes, puede optar por colocarlas cerca para forzar al rival al defenderse, o bien desplazarlas en espacios equidistantes para reclamar las piedras en posiciones que particionen el terreno en segmentos de 2 piedras o menos (suponiendo que esas jugadas potentes nos permiten reclamar esas tres piedras). Por esta segunda vía nos aseguraremos que la partida irá a 5 piedras y ya tendremos gran parte del terreno recorrido, pero supondrá haber descuidado el resto de piedras.

Es de esos juegos en los que encadenar varias partidas suele ser habitual, ya que la duración no es excesiva (en poco más de 20 minutos se suele finiquitar el asunto) y el revanchismo aparece con suma facilidad.

Detalle Piedra

Como veis, hay mucha más tela que cortar de la que podría pensarse inicialmente ante un juego que consta únicamente de un mazo de 54 cartas (6 palos de 9 valores). Obviamente, como buen juego de cartas, el azar está muy presente, y si un jugador no consigue robar cartas que encajen bien con las que ha ido jugando hasta ahora, difícilmente podrá hacerse con la victoria. Pero, como hemos dicho, lo importante es gestionar adecuadamente los tiempos, de forma que, incluso con mala suerte, es posible hacerse con la victoria si se juegan adecuadamente las cartas.

Pero, a pesar de la influencia del azar, me parece un diseño para dos altamente recomendable, en especial por esa tensión de la que os hablaba. Ver como en un turno no hay ninguna jugada clara y estar obligados a hipotecar una posición jugando una carta sin saber si la jugada final va a llegar a buen puerto me parece una sensación maravillosa. Es un toma y daca constante, escondiendo hasta el último momento las jugadas para intentar forzar al rival a actuar imprudentemente.

De todos modos, para modular ligeramente este azar, la retematización que supuso Battle Line trajo consigo o solo un cambio de escenario (además de un valor más por cada palo), sino que se introdujo un pequeño mazo de cartas de táctica que permiten alterar la situación del tablero de forma paralela a la habitual. Estas cartas muestran comodines, valores múltiples o modificaciones sobre cartas ya jugadas. Viendo lo bien que funcionaba, en ediciones posteriores de Schotten Totten se incorporó este mismo mazo como variante oficial. Hay gente que prefiere jugar sin ellas para disfrutar de la esencia pura de los números y las probabilidades, aunque yo me quedo con la variante, que reduce ligeramente el azar y eleva la tensión. Además, el sistema para ponerlas en juego me parece genial, ya que no se podrá abusar de dichas cartas, existiendo una limitación que obliga a los jugadores a mantener cierto nivel a la hora de jugar estas cartas. Y es que el número de cartas de táctica jugadas por un contendiente nunca podrá ser dos unidades superiores al número de cartas de táctica jugadas por su rival. Dicho de otra forma, cuando un jugador active la primera carta de táctica en la partida, no podrá jugar una segunda hasta que su rival no haga lo propio. Así, no solo se introducen variantes en las decisiones, sino una nueva capa en el manejo de los tiempos, ya que podemos mantener una actitud pasiva una vez que nuestro rival haya puesto en juego una de estas cartas, bloqueando dicha opción hasta que veamos claro el momento de actuar. Además, estas cartas ocupan espacio en mano, por lo que se deberá tener cuidado a la hora de reponer cartas (se elige robar de uno de los dos mazos). Tener demasiadas cartas de táctica en mano puede ser un lastre importante si no se gestiona adecuadamente.

Pasemos a la edición. Esta última versión de IELLO se engloba en la serie de minijuegos de la editorial francesa, con un empaquetado minúsculo y fácilmente transportable, donde encontramos un mazo de cartas de tamaño estándar de un gramaje aceptable (no es gran cosa), textura lisa y una respuesta elástica adecuada junto a las losetas que representan las piedras por las que los jugadores competirán. Estas sustituyen a las cartas de versiones anteriores, quedando bastante bien en mesa. Por último, el reglamento es claro y conciso, sin dejar lugar a dudas.

Detalle Mano

Cuando un juego cae en manos de una editorial francesa, otra cosa no sé, pero el aspecto del juego va a ser de notable para arriba. Y en Schotten Totten las diferencias entre la versión original y la de IELLO es sencillamente abismal. Pasamos de unas ilustraciones toscas y poco cuidadas a unos personajes dignos de haber aparecido en Brave (la película de Pixar), con un colorido y una expresividad fuera de lo común. Para poder distinguir los colores cada carta incorpora una pequeña runa en la zona central en las bandas superior e inferior, aunque tal vez es demasiado pequeña. Pero bueno, ahí está. Gran trabajo el de Reynaud. Tanto es así, que yo recomiendo esta versión antes que adquirir una copia de Battle Line ya que, salvo por una carta más en cada palo, son exactamente el mismo juego.

Y vamos cerrando. Schotten Totten es uno de esos juegos de Knizia para dos que nunca defraudan. Los jugadores compiten por controlar una serie de piedras jugando cartas que formen combinaciones según sus valores y sus colores. Con unas pocas reglas y componentes (un mazo de 54 cartas como eje fundamental) encontramos un diseño que nos mantendrá enganchado a la partida desde el primer hasta el último turno. Y la última edición de IELLO es magnífica en cuanto a acabados. Es cierto que el azar puede tener una influencia notable, pero para eso tenemos la variante de las cartas de táctica, que añade una nueva capa de toma de decisiones. Por todo esto le doy un…

Notable

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3 comentarios en “Reseña: Schotten Totten”

  1. Llevo tiempo detrás del Battle Line. Este rediseño no lo conocía y lo buscaré.
    Has probado el scarab Lords de Knizia? en casa nos alucina (no tiene mucho amor la verdad)

    Responder

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