Crónicas Jugonas: Semana 6 del 2019 (04/02 – 10/02)

Otra buena semana, esta sí con un buen puñado de estrenos, aunque solo una sesión. Afortunadamente cundió bastante, así que venga, no os entretengo demasiado, que seguro que tenéis muchas cosas que hacer.

Comenzamos el lunes con una partida a Mr. Jack in New York (aquí su tochorreseña), diseñado por Ludovic Maublanc y Bruno Cathala. Se trata de un juego de deducción para dos jugadores en el que uno interpretará el papel de Jack el Destripador (escondido bajo la apariencia de uno de los 8 personajes) y otro será el investigador, que intentará averiguar la identidad de Jack. La mecánica principal del juego es un draft de personajes mediante la cual los jugadores irán activándolos para desplazarlos por un tablero de casillas hexagonales, aplicando sus habilidades especiales. Según el posicionamiento de estos personajes, al final de cada ronda el jugador que controla a Jack deberá informar si el personaje bajo el que se esconde el asesino está visible (junto a una farola o a otro personaje y fuera de un parque) u oculto, lo que permitirá al investigador ir descartando sospechosos. Para ganar, el investigador deberá desplazar cualquier otro personaje al que crea que es Jack. El asesino tendrá que intentar escapar por alguna de las vías disponibles (comenzando la ronda en estado oculto), intentar aguantar sin ser descubierto las 8 rondas que dura como máximo la partida o engañar al investigador para que acuse a un personaje inocente. Partida muy disputada que se decidió en el penúltimo turno. Yo controlaba al investigador, mientras que Sandra jugaba con Jack. En las dos primeras rondas no estuve nada fino y apenas pude descartar personajes. Tuve un palpito con el personaje verde (el que pone parques), porque la señorita lo desplazó muy cerca de una de las salidas, despistándome un poco. Con el paso de los turnos logré ir descartando algunos sospechosos y hablé un par de veces con el soplón, aunque la información que me transmitió no me sirvió de nada, pues ya había descartado esos sospechosos. En el séptimo turno me quedaban solo dos sospechosos y para la última ronda iba a desvelar la identidad de Jack, pero me arriesgaba a no poder detenerlo. Sandra actuó apresuradamente intentando “proteger” al personaje tras el que se escondía Jack, así que me la jugué. Y, efectivamente, ahí estaba Jack. Estuvo cerca. Mr. Jack es una serie de juegos de deducción con una dinámica tipo “juego del ratón y el gato” cuyas partidas se resuelven en un corto intervalo de tiempo. Es cierto que la carga abstracta es importante y al final la deducción se puede volver algo mecánica, dependiendo en gran medida de la pericia de los jugadores y su capacidad para planificar. La versión de New York solventa alguno de los problemas que presentaba el juego original. No es un imprescindible, pero siempre resulta agradable echar una partida.

Mr. Jack in New York

El martes le tocó el turno al primer estreno de la semana, Abalone, diseñado por Michel Lalet y Laurent Levi. Un juego abstracto en el que cada jugador dispone de una serie de bolas (blancas o negras) sobre un tablero hexagonal. El objetivo es ser el primero en expulsar 6 bolas del rival. Para ello, en cada turno habrá que realizar un movimiento, que podrá ser en línea recta (empujando hasta 3 bolas propias un paso en una de las seis direcciones) o en paralelo (moviendo hasta 3 bolas que se encuentren en línea y adyacentes, pero sin empujarse, desplazándose en grupo la misma dirección). Con el primero de los movimientos se podrá empujar piezas rivales siempre y cuando el número de bolas que empujen sea mayor que el número de bolas rivales empujadas. Partida muy igualada en la que por momentos me vi contra las cuerdas. Sandra logró avanzar con un bloque compacto y, aunque logré ponerme en ventaja de dos, la señorita llegó a remontarme, incluso igualando a cinco bolas expulsadas. Su problema fue que no vio mi ataque frontal contra una pieza suelta y, cuando quiso reaccionar, fue demasiado tarde. Le pudo en ansia. Resultado: victoria para quien os escribe por 6 a 5. Un abstracto que ya había jugado mucho en dispositivos electrónicos pero que todavía no había incorporado a mi colección. Y con lo que me gustan los abstractos era algo que no se podía consentir. Puede recortar a GIPF por el concepto de empujar las piezas rivales, aunque este es mucho más directo. Por no hablar de la impresionante producción, siendo todo un gustazo ver como el tablero es capaz de soportar el empuje de esas enormes bolas sin que comiencen a bailotear.

Abalone

El miércoles me llevé La Casa de Caramelo, diseñado por Phil Walker-Harding. Un juego de construcción de patrones en el que los jugadores irán construyendo una casa de caramelo apilando losetas en una cuadricula de tres filas y tres columnas. Cada loseta muestra 2 símbolos (con acciones y caramelos de varios tipos) que se activan cuando sean tapadas. A la hora de ir construyendo la casa se podrán utilizar escaleras para tapar los huecos. El objetivo es ir atrayendo personajes entregando a la reserva los caramelos que estos demanden. Cuando se reclame un personaje, se recibirá una ficha comodín para colocar inmediatamente en la casa. Además, cada vez que se complete una planta el jugador podrá reclamar una carta de objetivo. La partida finaliza cuando todos los jugadores han colocado todas sus losetas. Partida rápida en la que salieron pocos objetivos de puntuación, así que todo iba a depender de la optimización de las casas que fabricásemos. Yo opté por completar personajes de pocos caramelos para conseguir el mayor número posible de piezas comodín y así levantar una casa mayor, pues me hice con los objetivos de chimenea y de cofre. Sandra en cambio, se quedó con el objetivo de personajes humanos, un horno y el cofre menor, centrándose en personajes de mucha puntuación. Tuvo mala suerte a la hora de intentar encarcelar un personaje robando directamente del mazo, pues si le llega a tocar algún humano de pocos caramelos, seguramente se habría proclamado vencedor. Afortunadamente para mí, no fue así. Resultado: victoria para quien os escribe por 44 a 40. El señor Walker-Harding me parece un autor de referencia en lo que se refiere a juegos de peso medio-ligero con sabor a eurogame añejo. La lista de buenos diseños es larga. La Casa de Caramelo cumple sobradamente y resulta bastante satisfactorio, teniendo el punto justo de interacción con el doble draft con los personajes y las cartas de objetivo, aunque lo más interesante es optimizar la casa con las losetas disponibles. Muy entretenido. A cuatro jugadores hay mucho más movimiento en el suministro de personajes y admite una mayor variedad de objetivos. Es cierto que la interacción es sutil, apareciendo únicamente en el draft por los objetivos y los personajes. Si estos últimos son muy exigentes, es fácil ver si un jugador está apostando por ellos o no en función de los caramelos que está acumulando.

La Casa de Caramelo

Como última partida de la semana en el trabajo, me llevé Batalla por el Olimpo (aquí su tochorreseña), de Matthias Cramer. Un juego de cartas confrotacional de corte relativamente clásico, en el que los jugadores bajarán a la mesa una serie de personajes con una determinada cantidad de puntos de ataque y de puntos de vida (los personajes enfrentados se atacarán y dañarán entre sí). Para poder bajar estas cartas se deberá pagar descartando cartas de colores específicos. El objetivo será intentar alcanzar la victoria mediante puntos de victoria o teniendo todos los espacios de la zona de juego ocupados al comienzo del turno. Partida en la que no tuve muchas opciones. Desde muy temprano Sandra bajó a Héctor, haciendo añicos cualquier intento de posicionarme en el tablero. Casi logro llevármelo por delante, pero me faltó darle el golpe de gracia. De todas formas, la partida ya estaba muy decantada, sobre todo porque solo me tocaban cartas de equipo y cartas de guerreros. Pocos héroes y casi ninguno de los poderosos. Victoria por puntos para la señorita. Un juego que fusiona un sistema de desarrollo de cartas con un juego confrotacional entre personajes con efectos, puntos de vida y puntos de ataque que se encaran entre sí. Combos y tensión en partidas rápidas y tremendamente entretenidas, que prácticamente nos obligará a engarzar unas cuantas hasta quedar totalmente satisfechos. Tal vez esta podría ser la mayor pega que se le puede poner, que una partida sola sabe a poco. Pero ya se sabe… lo bueno, si breve, dos veces bueno. Muy recomendable.

Batalla por el Olimpo

El sábado disfrutamos de nuestra habitual sesión matutina. Empezamos Antonio, Pablo y yo con el segundo estreno de la semana, Trappist One, diseñado por Óscar Arévalo y publicado por Gen-X Games. Un juego de desarrollo de cartas en el que tendremos que colonizar un sistema planetario. Cada turno se resuelve a lo largo de cuatro fases en las que podremos comprar cartas (de un suministro común en el que las cartas están orientadas de forma que, según la carta que compremos, puede que tengamos que dar parte del coste a un jugador), una fase de ingresos (en la que recibiremos los beneficios habilitados), la fase de construcción o envío (en la que colocaremos una nueva fábrica en el planeta en el que estemos dominando, recibiendo ciertos beneficios, o realizaremos un envío utilizando un carguero de nuestra mano o de los disponibles en un suministro común), finalizando con una fase de mantenimiento. El detalle importante es que cada vez que enviemos recursos, el carguero activará algunas de nuestras fábricas, robando cartas de fábrica que, a su vez, también funcionan como recursos, pudiendo enviar una carta del tipo coincidente por cada fabrica que tengamos ya sobre los planetas, generando minerales con los que comprar cartas. La partida finaliza cuando se agota alguno de los mazos o un jugador ha completado todos sus planetas. Partida rápida y entretenida en la que tardamos un par de turnos en entender el flujo del diseño. Para cuando lo quisimos hacer, Antonio había logrado una pequeña ventaja gracias que mantuvo hasta el final de la partida. Y eso que se centró casi exclusivamente en colocar fábricas, mientras que yo me dediqué a comprar orbitales e intentar optimizarlos. Me faltaron un par de turnos más para haber rascado un poco más la diferencia que, finalmente, no fue tanta. Tal vez cometí el error de irme a por el planeta del ingreso de un mineral que, realmente, no es tan necesario en comparación con los efectos de otros planetas, pero de esto nos percatamos a posteriori. Resultado: Antonio vencedor con 10 puntos seguido de mi con 8 y Pablo con 7. Estuvo entretenido, aunque me sigue vuelve a ocurrir lo mismo que con otros diseños de Óscar. Tiene buenas ideas, está bien producido, pero luego las sensaciones son demasiado planas. Aquí hay dos detalles interesantes. El primero es el tema de la orientación del mercado, que en ocasiones nos hará dudar a la hora de comprar ciertas cartas con tal de no beneficiar a un rival. Y por otro, el sistema de desarrollo de los planetas, que permite explorar diversas estrategias, siendo una decisión no trivial entre construir fábrica o producir, ya que es la vía estándar para conseguir minerales con los que comprar nuevas cartas. Interacción no es que tenga demasiada, más allá del tema de la orientación del mercado y las mayorías al final de la partida, pero no creo que se resienta demasiado a dos jugadores. Seguiremos informando.

Trappist One

Antonio tuvo un problema y tuvo que ausentarse, así que Pablo y yo hicimos tiempo con una partida a Lewis & Clark (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Cédrick Chaboussit en el que tomamos el control de un grupo de expedicionarios en una carrera por ser los primeros en alcanzar la costa oeste norteamericana. Para ello tendremos que ampliar nuestra expedición, con la ayuda de los indígenas, para obtener recursos e ir progresando a través del río y las montañas. Una mezcla de colocación de trabajadores y construcción de mazo, además de un punto de originalidad gracias a la gestión del exceso de recursos, ya que cargar con demasiados elementos retrasará nuestro avance. Partida en la que Pablo arrancó antes, pero se quedó encallado en el primer tramo montañoso. No consiguió comprar ninguna carta que le permitiese progresar por montañas de forma alternativa, algo que yo sí, y por partida doble. Por un lado, me hice con el personaje que me permitía avanzar 6 casillas (de agua o de montaña) a cambio de una canoa y un caballo, y, más tarde, con el que me permitía avanzar 4 casillas de montaña utilizando un recurso básico de cada tipo. Esto fue suficiente para decirle adiós por el retrovisor a Pablo en ese primer tramo montañoso y meter quinta para llegar a Fort Clapsop con mucha suficiencia. ¡Victoria! Es un diseño que fusiona genialmente la mecánica de colocación de trabajadores con una construcción de mazos algo peculiar. La forma de jugar las cartas, de recolectar y, especialmente, almacenar los recursos hacen de este juego algo único. Hasta el tema está magníficamente integrado y todo tiene sentido. Especialmente interesante es el tema de la gestión del exceso de recursos para evitar penalizaciones a la hora de establecer el campamento. ¡Imprescindible!

Lewis & Clark

Ya con Javi en la mesa, procedimos con el segundo estreno de la mañana, Firenze, diseñado por Andreas Steding. Los jugadores se convierten en arquitectos de torres en Florencia. El objetivo es ir cumpliendo encargos mientras erigen las torres en su tablero personal para, cuando consideren oportuno, finiquitar la construcción. Hay 6 colores de encargo, y para color hay 6 torres (con alturas comprendidas entre 3 y 8). Para conseguir los materiales de construcción los jugadores tendrán que escoger cartas de un suministro lineal de 6 cartas con coste ascendente (la primera no tendrá coste, mientras que la última costará 5), que incluyen un mínimo de 4 piezas de torre que irán a la reserva personal del. Este coste se asume entregando piezas de torre de nuestra reserva personal. Los efectos de las cartas son diversos (inmediatos, de un uso, de efecto continuo, de objetivo común o de puntuación final). Posteriormente, los jugadores podrán cambiar hasta 3 piezas por alguna de las que haya en las cartas, procediendo a construir torres en su tablero personal, teniendo en cuenta que, en función del número de piezas que añadan a las torres en construcción, también tendrán que asumir un coste. Además, si una torre no es ampliada en un turno, esta quedará derruida por abandono. Cuando se completa una torre, se marca el contrato en el color correspondiente con un sello. Los jugadores no podrán sobrepasar un límite de 10 piezas de torre y 5 cartas en su reserva. La partida finaliza cuando un jugador ha construido suficientes torres como para quedarse sin sellos, procediéndose a una evaluación final por mayorías en cada tipo de torre, además de evaluar las cartas de puntuación final. Partida muy cómoda en la que me disparé muy pronto al lograr un combo espectacular sorteando el requisito del campanario, logrando construir una torre blanca de la altura correspondiente al primer balcón y llevándome la bonificación por altura correspondiente. Creo recordar que fueron 14 puntos. El resto de la partida me dediqué a mantener las mayorías en tres de los colores (los más sencillos) y a optimizar la carta de festival (puntuación final) que me quedó en la mano. Pablo y Javi no hicieron mal partida, pero entre efectos negativos (se quemaron un par de almacenes) y el fastidio que supuso la carta del campanario tan pronto, se quedaron atrás y no lograron darme alcance, aun apostando fuerte por torres moradas y azules. Resultado: victoria para quien os escribe con 61 puntos seguido de Javi con 44 y Pablo con 40. El señor Steding es un autor que me gusta mucho, a pesar de hacer diseños habitualmente fríos. Muevecubos sin alma en toda regla. Este Firenze tiene un poco más de chispa al ser muy directo y estar en competencia constante con el resto de jugadores y no es tan oscuro de entender como ocurre con Hansa Teutonica o The Staufer Dinasty. El juego con las piezas de torre y su doble uso (como moneda y como recurso) y los múltiples efectos de las cartas le dan mucha vida. Deseando repetir y probarlo a 2, que en la BGG es la configuración que recomiendan.

Firenze

Con Antonio de vuelta, nos pusimos con el plato fuerte de la mañana, Western Legends, diseñado por Hervé Lemaître. Un juego de gran libertad en el que nos convertiremos en un personaje del salvaje oeste, con el objetivo de ser el más legendario de todos los tiempos. Para ello, en cada turno, el jugador activo podrá ejecutar tres acciones entre las disponibles: desplazarse por el tablero (donde se representan dos ciudades rodeadas por cañones, ranchos, minas y una estación), activar acciones en las distintas localizaciones (jugar al póker, ir al cabaret, buscar oro, ingresar pepitas en el banco, robar el banco, comprar en la tienda, etc.) o ir a enfrentarse a otros personajes. En función de las acciones de los jugadores, estos irán ganando puntos de Marshall (si son legales) o puntos de Se Busca (si cometen fechorías). Los primeros proporcionan importantes ventajas al ganar puntos, además de puntos de leyenda al final de la partida, mientras los segundos ganarán puntos de forma recurrente, salvo que sean detenidos y llevados ante la justicia. El final de la partida se detona cuando se alcanza una determinada cantidad de puntos, procediéndose al recuento final tras resolver una última ronda. Me cogí a Jesse James y volví a intentarlo por la vía del mal. Tenía la esperanza de que Antonio Kit Carson también optase por una vida de maleante, pero se dedicó casi toda la partida a picar piedra y a darse homenajes en el cabaret. Pablo y Javi decidieron intentar poner coto a mis fechorías, pero no lo consiguieron casi hasta el final de la partida, cuando ya me había despegado en el marcador gracias a varios robos satisfactorios al banco. Y eso que me mandaron varias veces al Sheriff, pero siempre tenía buenas cartas preparadas para defenderme. Mi cierre de partida fue espectacular, robando de nuevo el banco para dispararme en el track de Se Busca, donde finalmente entró Antonio y completando mi tercera carta de objetivo. Pablo pagó el haber intentado constantemente detenerme de forma infructuosa, quedando último en el marcador, incluso anotándose todos los puntos del track de Marshall, algo que también consiguió Javi. Antonio decidió a última hora pasarse a cometer delitos, pero no le salió especialmente rentable. Resultado: victoria para un servidor con 42 puntos, seguido de Javi con 33, Antonio con 32 y Pablo con 29. Western Legends es un juego temático asequible a nivel mecánico (aunque no son pocos los conceptos que hay que explicar), pero con un ritmo y unos giros de situación muy interesantes, sobre todo cuando tocaba ajustar cuentas por alguna jugarreta sufrida en turnos anteriores. Es cierto que a nivel de ambientación tampoco es que el juego aporte mucho (solo unas cartas de historia que, como buenos eurogamers que somos, pasamos de leer). También tiene el problema de que, si los jugadores no frenan los pies a los bandidos, se pueden disparar en el marcador y es complicado arrebatarles la victoria. También se echa en falta una mayor variedad de objetos, algo que se soluciona con las expansiones (tanto la que se publicó junto al juego en su lanzamiento y la que acaba de ser financiada en una campaña de micromecenazgo).

Western Legends

Y como no hay dos sin tres, Pablo nos sacó Lift Off, diseñado por Jeroen Vandersteen. Un juego en el que cada jugador lleva una agencia de los años 70 intentando proclamarse vencedor en la carrera espacial. Cada jugador dispondrá un sistema de lanzamiento que tendrá un determinado coste y una capacidad de carga, además de unos ingresos. En cada turno, los jugadores recibirán 3 cartas con 2 acciones y un beneficio. Primero se realiza un draft al estilo 7 Wonders y, posteriormente, cada jugador, en orden de turno, activa dos de las tres cartas que han retenido. Con estas acciones mejorarán sus prestaciones, conseguirán cartas de avances (las hay en 4 colores), obtendrán ingresos, avanzarán en la carrera espacial o mejorarán su nivel de tecnología. Posteriormente, los jugadores realizarán lanzamientos que se encuentran organizados en cuatro mazos a los cuales se tendrá acceso si se ha alcanzado el nivel tecnológico correspondiente y se dispone de los avances adecuados. Cada envió tendrá un coste y proporcionará puntos de victoria y diversos beneficios. Al final de la partida se evaluarán unas cartas de objetivos que los jugadores recibieron al comienzo de la partida. Partida igualada en la que opté por una estrategia divergente respecto al resto de mis rivales. No mejoré mi capacidad de carga casi hasta el final, dedicándome durante gran parte de la partida a completar envíos de nivel 1. Esto me permitió disfrutar de muchos beneficios y, a la vez, centrarme en la carrera especial, ya que era uno de mis objetivos. Me deshice de uno de mis objetivos porque pensé que no iba a llegar, pero podría haber anotado algunos puntos más. En la última ronda Pablo me pasó una carta que me encajaba como anillo al dedo, ya que me bonificaba por envíos de nivel 1, y los tenía casi todos, disparándome en puntos. Desgraciadamente, Javi logró completar un par de importantes envíos de nivel 4 que le catapultaron a la victoria. Resultado: Javi vencedor con 298 seguido de mi con 279, Antonio con 270 y Pablo con 224. Juego resultón del que se ha hablado poco a pesar de ser el diseño presentado por Hans im Glück en la pasada Feria de Essen. Es cierto que puede resultar algo plano en su desarrollo, pero es entretenido. El draft tiene su punto, sobre todo cuando ya sabes la importancia de determinadas acciones y eres capaz de leer las intenciones de tus rivales. Y, aunque parezca muy guiado (sobre todo por el tema de los avances que exige cada tipo de envió), hay cierto margen para probar distintas estrategias. Desgraciadamente no me parece suficiente y no creo que lo incorpore a la colección.

Lift Off

Para cerrar la semana, un par de juegos. Comenzamos con un Kingdom Defenders, diseñado por Germán P. Millán. Un juego de colocación de trabajadores en el que los jugadores deberán hacer acopio se recursos para poder hacer frente a las aventuras y a el asedio de las hordas enemigas, esto último deberán hacerlo colaborando. La partida puede finalizar antes de tiempo si las hordas consiguen penetrar a través de los muros dos veces. El no aportar a la defensa supondrá severas penalizaciones, mientras que hacerlo ahora puede interesar bastante. Paralelamente, los jugadores deberán realizar aventuras y completar hazañas para conseguir reliquias, vencer a dragones y mejorar su posición en los tracks de armas y hechizos para aumentar el valor de esas reliquias. Partida muy igualada en la que la horda no fue ningún problema gracias a un edificio que nos permitía mandar recursos al frente de forma adicional, así que todo quedó en una lucha por optimizar los recursos. Aquí Sandra estuvo algo más fina ya que se dedicó a conseguir dragones, pues era su objetivo de final de partida, alcanzando la cifra mágica de 6 con la que obtener la puntuación optima por este concepto. Yo en cambio me dediqué a disparar mi track de espadas para consolidar mi arsenal obtenido gracias a las recompensas y a las aventuras. A la hora de defendernos de la horda yo siempre fui quien más aportó, consiguiendo interesantes beneficios, aunque, por desgracia, la suerte no me acompañó. Siempre me mantuve por detrás del marcador, por lo que yo escogía los dados de beneficio al comienzo de cada ronda, eligiendo siempre el dado rojo para intentar curarme alguna herida (acabé la partida con el máximo). Pero ni en esta fase ni cuando conseguía completar alguna hazaña lograba curarme. Esos cuatro puntos negativos al final de la partida fueron clave, pues habría empatado a la señorita. Y si hubiese conseguido un cubo gris más o haber avanzado en el track de hechizos, me habría llevado la victoria. Y si mi abuela tuviese ruedas… Resultado: victoria de la señorita por 72 a 68. Muchas ganas tenia de ver cómo había quedado este diseño que pude probar en varias fases de su desarrollo. La producción es de un altísimo nivel, algo digno de remarcar teniendo que en nuestro país no se suelen publicar juegos de esta envergadura. En cuanto al diseño, nos encontramos con un eurogame de libro que tiene un par de detalles interesantes, como el tema de la componente semicolaborativa para evitar penalizaciones y que la partida finalice antes de tiempo, y la doble gestión de los tiempos al no poder volver a colocar discos en el interior de la ciudad si se sale de ella para colocarse en las aventuras o en los campamentos para reforzar las líneas contra las hordas. A dos jugadores pierde bastante de la tensión que tiene a cuatro jugadores, aunque era bastante esperable. Ganas de sacarlo con cuatro jugadores e ir probando diferentes configuraciones gracias al buen surtido de personajes y edificios.

Kingdom Defenders

Para cerrar la semana, otro estreno con tres partidas a Beast of Balance, diseñado por George Buckenham y Alex Fleetwood. Un juego de habilidad en el que tendremos que apilar animales poliédricos sobre una base. La gracia del asunto es que esta base se conecta a la tablet y nos hace una representación del mundo a tres niveles (aire, tierra y agua). En el modo estándar los jugadores se alternan para ir apilando animales y otras piezas para mantener con vida a estos animales sobre el mundo (pueden migrar, combinarse, potenciarse, etc). El objetivo es intentar hacer el máximo de puntos posibles antes de que la torre colapse, con el detalle interesante de tener un pequeño tiempo de margen para intentar reconstruir la estructura si esta cae (es complicado). En el modo competitivo cada jugador controla uno de los tres planos e intenta ganar haciendo más puntos que sus rivales. Aquí entran las cartas de batalla, con importantes efectos, tanto de ataque como de beneficio para el propio jugador. Ganará el que tenga más puntos cuando la partida finalice (que normalmente es porque la estructura colapsa, atacando solo a los animales del responsable del desastre). En la primera partida Sandra puso las cosas muy difíciles desde el comienzo, siendo yo el que descompusiese la estructura a las primeras de cambio. Sin embargo, en las dos siguientes, entre los efectos de las cartas y el poco tino de la señorita, yo me llevé sendas victorias con comodidad. Beast of Balance es un juego de apilar elementos que va un paso más allá al hacer una representación virtual de dichos elementos en un dispositivo electrónico sin que resulte invasivo o reste protagonismo al juego de habilidad. Vendría a ser un Animal sobre Animal sobreproducido y actualizado. Como concepto me parece realmente interesante. El problema es que no es barato y es muy fácil caer en la tentación de comprar nuevos animales.

Beast of Balance

Y con esto finaliza una buena semana, con cuatro estrenos y partidas a juegos de todo tipo. Esperemos que se mantenga la racha.

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