Reseña: Railroad Ink

Introducción

¡Se han abierto nuevas tierras! La carrera por desarrollar la mejor red ferroviaria y de carreteras ha comenzado. En Railroad Ink, los jugadores tiran los dados de ruta y luego deben dibujar los resultados en sus tableros individuales. Los jugadores obtendrán puntos por grandes interconexiones, además de intentar ocupar la mayor cantidad posible de casillas en el centro, teniendo cuidado de no dejar conexiones abiertas. En la Deep Blue Edition, los dados del lago y el río añaden vías de vías de agua frescas, mientras que en la Blazing Red Edition, los meteoritos caerán del cielo y los volcanes entraran en erupción desde el subsuelo.

Portada

Así se nos presenta este Railroad Ink, un diseño de Hjalmar Hach (Photosynthesis, Kick-Ass: The Board Game) y Lorenzo Silva (Potion Explosion, Steam Park, Horse Fever). El juego fue publicado en 2018 por Horrible Games y Cool Mini or Not en una doble edición: Deep Blue y Blazing Red. Ambas ediciones permiten jugar al mismo juego base, pero cada una incluye dos variantes propias. De las ilustraciones se encarga Marta Tranquilli, siendo esta su primera incursión en el mundillo de los juegos de mesa.

En nuestro país aún no se encuentra disponible, aunque todo indica que, tarde o temprano, será editado por Edge Entertainment (el juego totalmente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre unos 20 y 30 minutos. El precio de venta al público es de 14,9€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de cada edición en su versión en inglés de Horrible Games, que la editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de una pieza (con tapa plegable), de dimensiones 15×15×4 cm. (caja estándar de fillers de IELLO como ¡Se Vende! o Nyet), encontramos los siguientes elementos:

  • 6 Tableros (de cartón)
  • 6 Rotuladores con Borrador (de plástico)
  • 4 Dados de Ruta (de resina)
  • 4 Dados de Variantes (de resina)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Railroad Ink es un roll & write en el que los jugadores, a lo largo de una serie de rondas, deben intentar conectar salidas de un tablero cuadriculado mediante raíles o carreteras. Al comienzo de cada ronda se lanzan cuatro dados blancos que muestran los diferentes segmentos disponibles para ambos tipos de estructuras. Los jugadores estarán obligados a colocar los cuatro resultados resultantes en su tablero conectándolos a una de las salidas. Al final de la partida se bonificará al jugador según el número de salidas que haya logrado conectar mediante una misma red, así como por la carretera, la vía ferroviaria más larga y por el uso de las casillas centrales del tablero, mientras que será penalizado por los tramos desconectados. Cada edición incluye dos variantes propias.


Conceptos Básicos

El eje fundamental del juego son los Dados de Ruta. Son cuatro dados blancos, tres de los cuales muestran caras con railes o carreteras (codos, rectas o bifurcaciones), mientras que el cuarto es el que contiene las estaciones, que son intercambiadores que permiten conectar railes con carreteras o colocar pasos a distinto nivel. Estos dados se lanzarán en cada ronda, determinando las conexiones que los jugadores podrán establecer. Será obligatorio colocar las cuatro caras.

Dados Básicos

Estas caras deberán dibujarse en el Tablero Personal. Este muestra una cuadricula de 7 filas y 7 columnas. En cada lado, 3 de las casillas mostrarán una flecha con una conexion (carretera o via ferroviaria) atravesando el borde exterior de la casilla. Estas son las salidas que el jugador deberá intentar conectar entre sí, ya que al final de la partida se premiará a los jugadores por grupos de salidas interconectadas con una misma red. Además, estas salidas serán los puntos de partida a la hora de colocar las conexiones de los dados, ya que será obligatorio que cada casilla en la que coloquemos una vía o una carretera esté conectada directamente o mediante otras vías a una de estas salidas. Las 9 casillas interiores están remarcadas porque proporcionarán puntos de victoria adicional si están ocupadas. También se premiará la carretera y la vía ferroviaria más largas.

Tableros

El tablero posee una pestaña en la parte superior para tapar el desarrollo del jugador, sirviendo también como hoja de referencia y tabla de puntuación. También muestra seis conexiones especiales que podrán ser utilizadas durante la partida, con la restricción de solo poder utilizar 1 por turno (se irán tachando porque no se pueden reutilizar) y no más de 3 en toda la partida.

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Cada jugador recibe una pantalla y un rotulador.
  2. Se disponen en el centro de la mesa los 4 dados de ruta.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Railroad Ink en su modo básico (independientemente de la versión) consta de 7 rondas que se desarrollan de la siguiente manera:

Uno de los jugadores lanzará los cuatro dados de ruta y los colocará en el centro de la mesa, a la vista de todos los jugadores.

A continuación, de forma simultánea y en secreto, cada jugador deberá dibujar los resultados de todos los dados en su tablero (se marca en el cuadro de la esquina superior izquierda de la casilla dibujada el número de la ronda a la que pertenece la cara), cumpliendo las siguientes normas:

  • Es obligatorio dibujar los resultados de los cuatro dados.
  • Cada cara debe ser conectada bien a una salida de las 12 que hay en el tablero, bien de forma directa o conectándola a una conexión que conduzca hasta una o varias salidas.
  • No está permitido conectar carreteras a railes o viceversa. Para ello se necesita una cara de estación.
  • Las estaciones permiten conmutar una red ferroviaria a una red de carreteras, considerándose conectadas entre sí.
  • Las caras que suponen un giro de 90º en la estructura pueden dibujarse con el giro hacia cualquier lado (izquierda o derecha). No hay que ceñirse estrictamente al giro que aparece en el dado.

Adicionalmente, cada jugador tendrá la opción de dibujar una de las seis conexiones especiales que se muestran en la parte superior de la pestaña de su tablero, teniendo en cuenta que solo podremos utilizar tres de estas seis conexiones durante toda la partida y no podremos repetir (se tachan para dejar constancia de esto).

Una vez todos los jugadores han dibujado las cuatro caras, comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza tras la séptima ronda. Los jugadores proceden a evaluar sus tableros:

  • Cada grupo de 2/3/4/5/6/7/8/9/10/11/12 salidas conectadas entre sí con una misma red se suman 4/8/12/16/20/24/28/32/36/40/45 puntos.
  • Cada casilla que ocupe la red más grande de raíles proporciona 1 punto.
  • Cada casilla que ocupe la red más grande de carreteras proporciona 1 punto.
  • Cada casilla de las 9 centrales tienen algo dibujado proporciona 1 punto.
  • El jugador cuenta como error cada conexión que haya quedado abierta. El jugador perderá tantos puntos como errores haya cometido.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador que menos puntos haya perdido por conexiones abiertas será el ganador. Si la igualdad no se ha deshecho, la victoria se comparte.


Variantes

Cada una de las cajas incorpora dos variantes que consisten en dos dados que se lanzan junto con los cuatro de rutas. Dependiendo de cada variante, se alteran ligeramente las normas, teniendo en común las cuatros que el número de rondas se reduce a 6.

  • Deep Blue:
    • River Dice: añade los ríos, que vendrían a funcionar como un tercer tipo de ruta (además de las carreteras y los raíles). Se aplican las siguientes normas:
      • No es obligatorio dibujar ninguna de las caras de los dados de rio.
      • Si una cara de rio muestra una vía ferroviaria o una carretera, esta no tendrá por qué estar conectada a una ruta que lleve con una salida.
      • No se pueden conectar ríos a las salidas.
      • Cada extremo de un rio no conectado al borde del tablero contará como un error.
      • Al final de la partida, el jugador anotará 1 punto por cada casilla de su rio más largo.
    • Lake Dice: añade lagos con puertos a los que llegan railes y carreteras. Un lago funciona como un gran nexo de comunicaciones, conectando todas las vías que lleguen a sus puertos mediante ferris. Se aplican las siguientes normas:
      • No es obligatorio dibujar nunca de las caras de los dados de lago.
      • Los lagos no tienen por qué estar conectado a otros lagos o rutas ya existentes.
      • Si una casilla es rodeada por tres casillas de lago, esta deberá rellenarse inmediatamente como si fuese de lago.
      • Al final de la partida se obtiene 1 punto por cada casilla ocupada por el lago más pequeño en el tablero.
Dados Variantes
  • Blazing Red:
    • Meteor Dice: añade dos dados con los que irán cayendo meteoritos en el tablero. Al comienzo de la partida se dibuja un primer meteorito en la casilla central. A partir de dicha casilla, en cada ronda se deberá, obligatoriamente, dibujar un nuevo meteorito a partir de la casilla ocupada por el meteorito de la ronda anterior, teniendo en cuenta que uno de los dados marcará la dirección y otro el número de casillas. Se aplican las siguientes normas:
      • Si el meteorito cae en una casilla con estructuras, estas quedan destruidas (se borra y se coloca el nuevo meteorito).
      • Si el meteorito fuese a caer fuera de los límites del tablero, se rebotará para seguir contando casillas (no se cuenta dos veces la misma casilla).
      • Si el meteorito fuese a caer en una casilla con un meteorito, se avanzará a la siguiente en el mismo sentido.
      • El jugador puede evitar el impacto de un meteorito tachando una de las conexiones especiales sin dibujarla (cuenta como una de las tres que puede utilizar).
      • Al final de la partida, cada conexión que acabe en un meteorito proporciona 2 puntos y no cuenta como error.
    • Lava Dice: añade dos dados de lava que irá expandiéndose por el tablero. Al comienzo de la partida se debe colocar un volcán en la casilla central y rellenar con lava dicha casilla. Se deben aplicar las siguientes normas:
      • El jugador debe utilizar al menos una de las dos caras de lava.
      • La cara de lava debe conectarse a un lago de lava preexistente. Si no fuese posible, hay que abrir un nuevo volcán en cualquier casilla del tablero y comenzar un nuevo lago de lava que no se encuentre adyacente a una casilla con lava.
      • Es posible borrar rutas expandiendo lava.
      • Lagos de lava abiertos cuentan como error al final de la partida.
      • Al final de la partida los jugadores obtienen 5 puntos por cada lago de lava cerrado, además de 1 punto por cada casilla del lago de lava más grande.

Opinión Personal

Si bien es cierto que los juegos tipo Roll & Write vienen de muy lejos, parece que en 2018 tuvieron un resurgir importante, con algunos títulos que han tenido un éxito considerable, como Welcome To… (aquí su tochorreseña). Juegos muy sencillos en los que cada jugador tiene que resolver un problema con un punto de partida común pero que, en función de las decisiones de cada jugador por su cuenta, permitirá obtener más o menos puntos. La auténtica definición de solitario multijugador, donde la única limitación es el número de componentes y el espacio en mesa, porque podrían jugar simultáneamente infinitos jugadores.

Hoy analizamos Railroad Ink, otro juego de este género que en la Feria de Essen de 2018 ha resultado un auténtico éxito, y manteniendo un ritmo de subida en el ranking de la BGG mas o menos constante. ¿Los motivos? Vamos a intentar enumerarlos, no sin antes agradecer a los amigos de Horrible Games la cesión de las copias que posibilitan esta tochorreseña.

Antes que nada, querido lector, como ya supondrás, si no eres amigo de este tipo de juegos, lo mejor que puedes hacer es ahorrarte el tocho que viene a continuación porque Railroad Ink no ofrece nada que lo saque de los cánones del género, ajustándose a la perfección a lo comentado en el primer párrafo. Si no te gusta sentarte a una mesa a resolver tu sudoku personal y luego compararlo con el del resto de jugadores a ver quién lo ha hecho mejor, Railroad Ink te parecerá otro más.

Detalle de Partida

En Railroad Ink tendremos que interconectar una serie de casillas de un tablero cuadriculado mediante dos tipos de vías: raíles y carreteras. Estas salidas se encuentran alternadas en las casillas del borde del tablero. Para realizar las conexiones tendremos que dibujar sobre las casillas interiores conexiones que nos vendrán impuestas por cuatro dados. Tres de ellos muestran conexiones normales (raíles o carreteras), mientras que el cuarto dado nos ofrece caras con mezcla de vías, ya sea mediante estaciones (que nos permitirá conmutar de carretera a raíl o viceversa sin romper la red) o con pasos a distinto nivel (sin conectar las redes). Será obligatorio colocar todas las conexiones aparecidas en los dados, debiendo, además, conectarlas a alguna de las salidas (de forma directa o a una estructura que las alcance).

Así durante siete rondas. Una vez finalizada la partida, se evaluará cada tablero, premiando las redes que hayan logrado interconectar dos o más salidas (cuantas más salidas conectadas por una misma red, más puntos), la ruta ferroviaria y de carretera más larga y si hemos utilizado casillas del centro del tablero. Por contra, se nos penalizará por dejar conexiones abiertas en el interior del tablero. Quien más puntos obtenga, gana.

¿Sencillo? Pues no lo es tanto. Ya nada más que con esto, Railroad Ink me parece de los roll & write más exigentes a los que he jugado. Optimizar las conexiones y lograr hacer un grupo grande no es para nada trivial y, aunque dependamos de la suerte, podemos jugar con las probabilidades y con cierto margen que nos concede el diseño.

A la hora de arriesgar, hay que tener claro que solo vamos a tener siete oportunidades de interconectar redes de distinta naturaleza, ya que solo hay un dado que muestra este tipo de estructuras. Será vital aprovechar bien estas caras, ya que, como hemos dicho, las salidas se encuentran alternadas, por lo que, si queremos establecer una red que conecte un buen número de salidas, tendremos que conmutar varias veces en dicha red.

Por otro lado, el diseño nos da algo de cuartelillo permitiéndonos colocar hasta tres cruces con estación que contempla todas las opciones posibles, no pudiendo repetir. El uso de estas conexiones será vital, ya que, además de reducir el azar, son las estructuras más potentes a la hora de ampliar la red. Además, como no se pueden colocar todas ni en todas las rondas, será uno de los elementos diferenciadores más importante a la hora de que los jugadores no opten por la misma solución.

Hasta aquí podríamos decir que Railroad Ink es un juego muy digno y que funciona aceptablemente bien como roll & write, suponiendo un reto interesante en cada partida y que nos absorberá de lleno desde la primera hasta la última ronda.

Sin embargo, los diseñadores no se quedaron ahí y nos ofrecen no una ni dos, sino cuatro variantes entre las dos ediciones (dos por caja), que supone añadir 2 nuevos dados personalizados a la partida. Como ya supondréis, rara vez jugaréis al modo básico, porque las variantes son harto interesantes y, además, enfocan cada versión a un tipo de jugador.

La versión azul contiene dos variantes que añaden profundidad al juego. Por un lado, tenemos la del rio, que viene a funcionar como un tercer tipo de vía a extender sobre el tablero, no pudiendo conectar salidas en ella ni otras conexiones. Vendrá muy bien para ocupar las casillas centrales, aunque habrá que tener cuidado con no bloquear la expansión de lo que realmente importa. La variante más exigente de las cuatro, ya que te obliga a forzar la máquina y te falta el espacio, aunque no será obligatorio dibujar estos dados, quedando a decisión del jugador.

Detalle de Tirada

Por otro lado, tenemos la variante de los lagos, que vienen a funcionar como un gran nexo de comunicaciones. Al igual que la de los lagos, vendrá muy bien para completar las casillas centrales y disparar las puntuaciones, ya que con esta variante no es nada descabellado conectar todas las salidas entre sí. Para mi esta es la variante más relajada y, si queréis comenzar directamente con una, como introducción al diseño me parece la mejor. Al igual que la variante de los ríos, será decisión del jugador usar o no las caras resultantes.

La versión roja, en cambio, añade caos y destrucción al diseño. Primero con la variante de los volcanes, en los que se irán expandiendo ríos de lava que intentaremos cerrar para poder puntuarlos. Vendría a ser como la variante de los lagos, pero sin permitir conexiones y obligando a los jugadores a colocar al menos uno de los dados. Si hemos ajustado demasiado y no podemos ampliar un lago, estaremos obligados a abrir un nuevo volcán en otra zona del tablero (aunque también podremos arrasar con estructuras ya establecidas ampliando un lago de lava), aunque se nos premiará por lagos completados, así como por el lago de lava más pequeño.

La ultima variante es, en mi opinión, la más divertida, azarosa y caótica. Consiste en unos meteoritos que van cayendo sobre el tablero, destruyendo lo que hubiese en dicha casilla. Para determinar donde cae el meteorito, uno de los dados indicará la distancia a la que cae desde el ultimo impacto (ya se coloca un primer meteorito en el centro del tablero), mientras que el otro nos marca la distancia a la que cae el impacto. Si bien es cierto que existe una cara que nos permite escoger dirección, lo normal será que estemos vendidos ante la dama fortuna y nos pueda destrozar conexiones, separándonos grupos de salidas conectadas. Por contra, las salidas que desemboquen en impactos de meteoritos no contarán como errores, sino que otorgarán puntos de victoria. La única vía de escape que tendrán los jugadores será evitar el impacto de un meteorito gastando una de las estructuras únicas, pero sin colocarlas sobre el tablero. Un sacrificio importante pero que puede salvarnos de perder muchos puntos.

Todas estas variantes complementan de forma interesantísima el juego, permitiendo alternar de una partida a otra, aun teniendo solo una caja. Teniendo las dos se amplía el rango de jugadores, ya que podrían sentarse hasta doce en la mesa. Pero ya con solo una caja, considero que tenemos más juego que en la mayoría de juegos de este tipo, que suelen mostrar una estructura mucho más rígida (además de no suponer un reto tan interesante). Hay que optimizar las redes teniendo en cuenta muchos factores (salidas, longitud de ambos tipos de vías y no dejar salidas abiertas).

Me resulta difícil recomendar solo una caja, porque las variantes me parecen tan distintas entre sí. Si pudiese escoger dos y formar mi propio Railroad Ink, me quedaría con la de los ríos de la edición azul y con la de los meteoritos de la edición roja. La de los lagos y los volcanes son bastante similares en cuanto a toma de decisiones, aunque luego funcionen en caminos opuestos (una facilita la obtención de puntos y la otra la perjudica).

Como filler que es, no es recomendable sacarlo muy de seguido a mesa, porque nos hartaremos pronto de él. Pero como aperitivo entre partidas o para disfrutar en un rato muerto, cumple sobradamente. Es cierto que tal vez habría sido interesante que alguna de las variantes hubiese incluido algo de interacción (se puede jugar sin mirar a la cara al resto de jugadores).

También puede verse como un problema el que hayan hecho dos ediciones. Los completistas se verán en el compromiso de tener que comprarse dos juegos casi iguales para poder disponer de las cuatro variantes, aunque con eso ampliarán el rango de jugadores, porque seis puede quedarse algo corto cuando este tipo de juegos suele no tener tope superior.

Detalle de Tablero

Queda la guinda al pastel: la producción. Uno de los aspectos más molestos de los roll & write es que, habitualmente, estos consisten en un bloc de hojas de un solo uso. Está muy bien para llevar el histórico del juego dentro de la propia caja, pero los convierte en juegos de usar y tirar. Mucha gente lo que hace es plastificar algunas hojas y utilizar rotuladores. Y, como el propio título del juego indica, esta es la solución adoptada por Horrible Games. Así, cada jugador dispone de un tablero de cartulina gruesa con un tratamiento satinado para poder dibujar y borrar con facilidad. Además, los tableros incorporan una pestaña para cubrir el desarrollo y que los espías no intenten copiar nuestra solución. Otro defecto habitual del género que aquí queda solucionado. Lo peor de este sistema es que hay que tener cuidado con rozar la mano al escribir, ya que podemos borrar involuntariamente alguna estructura. Los rotuladores, a pesar de dibujar genial e incorporar un borrador que funciona a las mil maravillas, tal vez son excesivamente gruesos. Tendremos que escribir sin apretar demasiado si no queremos carreteras y raíles del grosor de un cable de alta tensión. Donde más se echa en falta una punta fina es a la hora de marcar el número de la ronda en la que se ha dibujado una cara. Por último, los dados son de gran tamaño y con las caras serigrafiadas. Esta puede ser la mayor pega, pues con el tiempo las caras podrían borrarse. Pero bueno, tampoco es que se estén lanzando constantemente. Una partida con variantes son solo seis tiradas, creo que aguantará mucho tiempo. El reglamento es claro y conciso, aunque deja una pequeña duda en el aire respecto a la variante de los ríos y los lagos, pues estas muestran conexiones y, según las reglas básicas, no se pueden colocar conexiones que no estén unidas a una salida. Sin embargo, las que aparecen en las caras de los dados de las variantes se pueden colocar incumpliendo esta norma. No habría estado mal una aclaración.

En cuanto al aspecto visual, Railroad Ink también está por encima de la media, con unos tableros personalizados y distintos con los que incluso podemos hacer un cuadro apaisado si los conectamos todos. El uso de tonos pastel y un acabado en acuarela le sienta genial. Un gran trabajo de la señorita Tranquilli.

Y vamos cerrando. Railroad Ink es un muy interesante juego tipo Roll & Write que destaca por ofrecer un reto interesante y exigente, además de poner solución a muchos de los problemas habituales de este tipo de juegos, como el número limitado de partidas o no incluir materiales suficientes para jugar directamente. Tal vez se echa en falta que alguna de las variantes hubiese incluido algo de interacción. Además, el que haya dos ediciones distintas supondrá un problema para los completistas, que se tendrán que comprar las dos para tener «el juego completo». Por todo esto le doy un…

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8 comentarios

  1. Sé que igual es difícil, pero entre el Railroad y el welcomw To… cuál crees que es mejor? Porque en el ranking del bang hay mucha diferencia. Ya me dices, aunque creo que ambos son muy similares.
    Gracias

    1. A mi me gusta un punto mas Welcome To… Creo que tiene un punto menos de azar y mas opciones. Por contra, Welcome To… te da para 100 partidas (1 partida por jugador), mientras que Railroad Ink solo se gastan los rotuladores 😛

  2. Buenas Iván,

    ¿Con cuál te quedarías si solo pudieses elegir uno?
    Apuntas que tú variante favorita es la del meteorito, pero no te mojas por uno de los dos claramente.

    Solo quiero adquirir uno y mis impresiones sin que el azul aporta más profundidad pero sigue siendo el mismo juego, apenas varía del base más allá de hacerlo algo más exigente. Por otro lado el rojo aporta algo diferente que puedes añadir para variar las sensaciones, sin perder lo que es el juego. Por ese motivo creo que prefiero el rojo, pero aún tengo dudas de cuál realmente merece más la pena.

    Adquirir «Welcome to…» me saldría por 10€ más que este, ¿merecería la pena la diferencia según tu opinión?

    Gracias por la(s) reseña(s)

    Saludos

    1. Por cierto, no soy el mismo Luis del primer comentario, porque vaya casualidad, aprovecho la nota aclaratoria para incluir una pregunta más, por 15€ o menos, ¿qué juegos recomendarías? Evitando juegos de cartas y a ser posible que escalen bien de 2 a 6 (o más), pero que sobre todo funcionen a 2. (Estamos tentados por Claim y Cubirds, pero es que tenemos ya mucho juego de cartas).

      ¡Gracias de nuevo!

    2. Hombre, es que por 15€ o menos dificil salirse de juegos que no sean cartas, así que obviaré este requisito 😛

      Claim a 2 es una maravilla y tienes juego para rato. Cubirds también es un diseño muy muy interesante. Si te puedes permitir algo mas, ahora mismo el Undaunted: Normandy (está en inglés) es una pasada y por poco mas de 20 € tienes juego para 2 para mucho. Y, aunque sea un wargame, es muy ligerito y asequible.

      Otra opcion interesante puede ser el Telón de Acero, que es un mini Twilight Struggle que se juega en 20 minutos y es muy muy majo.

    3. Lo primero que hay que tener claro es que son juegos ocasionales y para pasar un rato agradable. Tienen un hueco muy concreto y con tener uno o dos del tipo es suficiente. En este sentido, mi recomendación es tirarse a por Optimus, que es económico y, como Roll&Write, me parece el mejor de los disponibles. Luego, yo me quedaría con Welcome To… porque me parece que tiene mas chicha. Railroad Ink esta chulo, pero creo que tiene menos vida que los anteriores, aun incluyendo diversas variantes.

      Dentro de los Railroad, creo que el rojo es mas divertido por el caos, que al final es lo que queremos en este tipo de juegos.

      Un saludo y gracias por leerme!

  3. Sí, era una pregunta complicada incluso para una enciclopedia de los juegos como vienes siendo tú. Undauted y Telón de acero los debo descartar por tema, no le va nada a mi novia, me gustaría pero apenas puedo sacarle carrera hacia la casa blanca, aunque le gusten las mecánicas le mata el tema. A pesar de ser una eurogamer redomada tiene su pequeño filtro.
    Optimus era nuestra primera opción, tenemos qwixx y nos gusta bastante para echar un rato rápido, pero está agotado en la tienda que lo voy a comprar, así que probablemente acabe tirando de Welcome to…, lo que me gustaba de Railroad era la producción, eso de no tener papel y venir en una caja tan portable, me parece muy acertado, pero tiraré a lo práctico.

    ¡Gracias a ti por responder!

    Por cierto, ¿habrá reseña de Cerca y lejos?

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