Reseña: Patchwork Express
Introducción
Patchwork es una técnica de costura que consiste en coser piezas de tela en un diseño más grande. Sin embargo, crear una hermosa colcha requiere tiempo y esfuerzo. ¡Elige tus parches cuidadosamente y acumula una gran reserva de botones para crear una colcha mejor y más bonita que la de tu oponente!
Así de directo se nos presenta este Patchwork Express, la simplificación del éxito de ventas de Uwe Rosenberg (Agricola, Le Havre, Bohnanza). El juego fue publicado en 2018 por Lookout Games en versiones en inglés y alemán. De las ilustraciones vuelve a encargarse, como en el juego original, Klemens Franz (Agricola, Orleans, Oh My Goods!).
En nuestro país se encuentra publicado por Maldito Games, aunque el juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 6 años y una duración aproximada de unos 10 minutos. El precio de venta al público es de 18€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 19,5×19,5×4,5 cm. (caja cuadrada pequeña similar a la de otros juegos como Kahuna o Trambahn), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero de Tiempo (de cartón)
- 2 Tableros de Colcha (de cartón)
- 8 Parches Azules con Coste en Recuadro (de cartón)
- 15 Parches de Colores con Coste en Círculo (de cartón)
- 29 Botones (de cartón)
- 12 de Valor 1
- 9 de Valor 2
- 8 de Valor 5
- 6 Parches de Cuero (de cartón)
- 2 Marcadores de Tiempo (de madera)
- Peón Neutral (de madera)
- Reglamento
Mecánica
Patchwork Express es la versión simplificada de Patchwork. Los jugadores tendrán que completar tablero cuadriculado mediante retales. Estos estarán dispuestos en círculo alrededor del tablero de puntuación. En cada turno, un jugador puede decidir si avanzar su marcador de tiempo para adquirir botones (colocándose delante del marcador del rival) o comprar un retal de los tres siguientes al peón de progreso. El orden de turno dependerá de las posiciones de los marcadores de tiempo, de forma que el jugador en turno será aquel cuyo marcador esté más atrasado. Los parches, además de cubrir espacios, también proporcionan botones al atravesar nuestro marcador de tiempo ciertas casillas. La partida finaliza cuando el marcador de progreso de ambos jugadores llega al final del track. Ganará quien más puntos obtenga, teniendo en cuenta que cada botón equivale a un punto y un espacio libre en el tablero personal supone perder 2 puntos.
Conceptos Básicos
Empecemos con los Tableros de Colcha. Cada jugador dispondrá de un tablero cuadriculado de 7×7 casillas que tendremos que cubrir con parches de tela. Cada casilla de este tablero sin cubrir al final de la partida restará puntos.
El primer recurso (tangible en este caso) del juego serán los Botones. Durante la partida los jugadores utilizarán estos botones para adquirir parches. Adicionalmente, al final de la partida, cada botón en la reserva personal del jugador proporcionará puntos positivos. Estos botones se podrán obtener mediante una acción concreta o al desencadenar fases de ingresos.
El segundo recurso (intangible) será el tiempo. Y es que coser cada parche en la colcha conlleva un trabajo que no se completa de forma inmediata. Para ello, el juego incluye un Tablero de Tiempo con un track de casillas en espiral de 30 casillas, lo que supone que cada jugador tiene a su disposición 30 unidades de tiempo para coser parches. Para marcar el progreso sobre este track cada jugador dispondrá de un marcador con el que ir agotando las unidades de tiempo. La posición de estos marcadores servirá, además, para determinar al jugador activo en cada turno (aquel cuyo marcador se encuentre más retrasado). Entre algunas casillas encontraremos un símbolo de botón, de forma que cuando el marcador de un jugador pase de una casilla a otra, activará una fase de ingresos en la que podrá recibir botones (en función de su colcha). Como último detalle, algunas casillas contendrán unos parches de dimensión 1×1.
Estos Parches de Cuero son el tipo de pieza más pequeña que se puede coser en la colcha. Para poder reclamar uno de estos parches el jugador deberá ser el primero en alcanzar la casilla en la que se encuentra sobre el track de tiempo con su marcador.
Tanto el tiempo como los botones se emplearán en coser Parches de Tela en nuestra colcha. Estos parches muestran diversos tamaños y formas, teniendo cada uno un coste en ambos recursos (el tiempo se indica con un símbolo de reloj de arena y los botones con un símbolo de botón) encerrados en un círculo. Los jugadores podrán adquirir estos parches de un suministro común y colocarlos en su tablero personal. Las piezas se podrán voltear y rotar, pero una vez colocadas en el tablero ya no se podrán mover.
Los jugadores no podrán escoger cualquier parche del suministro, sino que solo podrán acceder a un subconjunto. Este subconjunto vendrá determinado por la posición de un peón neutral que marca el comienzo del intervalo disponible para el jugador en turno. Este peón se irá desplazando sobre el suministro a medida que los jugadores adquieran piezas, ocupando la posición de la pieza recién obtenida.
Por último, existe un grupo de Parches especiales de color azul y que muestran su coste en un recuadro (en vez de en un círculo). Esta es la principal novedad de Patchwork Express (para los que conozcáis Patchwork), ya que estas piezas entrarán a formar parte del suministro cuando se hayan tomado la mayoría de las del primer grupo. Estas piezas son de pequeñas dimensiones y bajo coste, para apurar en los últimos turnos.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero de tiempo en el centro de la mesa.
- Sobre las casillas marcadas del tablero de tiempo se colocan los parches de cuero.
- Cada jugador escoge un color y recibe el tablero de colcha correspondiente y coloca su marcador de tiempo en la primera casilla del tablero de tiempo.
- Se forma una reserva general con los botones, entregando 5 unidades de valor 1 a cada jugador.
- Se apartan los parches de tela de color azul con el coste en un recuadro (se utilizarán durante la partida).
- El resto de parches, los que muestran el coste en un círculo, se despliegan alrededor del tablero de tiempo de forma aleatoria.
- El peón neutral se coloca justo delante (en el sentido de las agujas del reloj) de la pieza de 3 casillas en forma de L.
- Por último, se escoge de forma aleatoria al jugador inicial, cuyo marcador se apila encima del de su rival en la primera casilla del tablero de tiempo.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Patchwork Express se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos. Una vez comience la partida, se convertirá en jugador activo aquel cuyo marcador de tiempo se encuentre más retrasado en el tablero de tiempo o, en caso de encontrarse ambos en la misma casilla, el que llegó a ella en último lugar.
Cada turno deberá ser resuelto por el jugador activo escogiendo una de las dos opciones disponibles:
- Coser un Parche. El jugador escoge uno de los tres parches que siguen al peón neutral en el sentido de las agujas del reloj. El jugador deberá devolver a la reserva la cantidad de botones indicados en la pieza y avanzar su marcador de tiempo cantas casillas como indique la pieza escogida. El peón neutral deberá situarse en el lugar que se encontraba la pieza. Por último, colocará la pieza en su tablero personal, pudiendo rotarla y voltearla hasta fijarla en el tablero. Una vez colocada, la pieza no podrá ser desplazada de su posición.
- Obtener Botones. El jugador avanza su marcador de tiempo hasta la casilla inmediatamente posterior a la que ocupe su rival. El jugador recibe tantos botones como casillas avanzadas.
Tras esto, comienza un nuevo turno.
Independientemente de la acción escogida, si el jugador atraviesa un botón en el tablero de tiempo, se activará una fase de ingresos, de forma que el jugador recibirá una cantidad de botones de la reserva igual al número de botones que aparecen en las piezas situadas en su tablero personal.
De igual forma, si el peón del jugador accede a una casilla con un parche de cuero, el jugador activo reclamará dicho parche y lo colocará inmediatamente en su tablero personal.
Por último, cuando en el suministro solo queden 5 piezas, será el momento de agregar las piezas de la reserva (con los costes encerrados en un recuadro), colocándolas en orden aleatorio tras el peón neutral, es decir, que no serán inmediatamente accesibles.
Fin de la Partida
La partida finaliza una vez que el marcador de tiempo de ambos jugadores ha alcanzado la última casilla del tablero de tiempo, procediéndose a la evaluación. Si el marcador de tiempo de un jugador tuviese que avanzar más casillas de las que le restan por alcanzar la última casilla, simplemente se quedará en ella y esos avances se obviarán. Cada jugador anota los siguientes puntos:
- Suma 1 punto por cada Botón en su reserva personal.
- Resta 2 puntos por cada espacio libre en su tablero personal.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el vencedor será el jugador que llegó al espacio final del tablero de tiempo en primer lugar.
Opinión Personal
En los tiempos en los que vivimos ¿Que ocurre cuando un producto tiene éxito? Pues que los responsables de dicho producto rezan por haber dado con una nueva gallina de los huevos de oro que explotar. Poder desarrollar una franquicia que permita generar subproductos que se aprovechen del posicionamiento de ese primer pelotazo es algo que genera una gran rentabilidad, pues no exige generar algo desde la nada, sino que la inercia propia de la marca ya hace una parte importante del trabajo. El problema de este modo de proceder es que rara vez uno de estos productos periféricos superar al original, por lo que la marca se va degradando con cada nueva iteración. Sin embargo, hay franquicias que si logran perpetuarse en el tiempo ofreciendo de forma más o menos periódica un nuevo producto que colma las exigencias de los seguidores de la misma.
Pero, curiosamente, respecto al juego que hoy nos ocupa, fue el autor quien se percató antes que nadie del recorrido que podía tener ese primer título exitoso. Y es que Patchwork (aquí su tochorreseña) fue inesperado para muchos, pero no para el autor, que llegó rápidamente a esta conclusión porque es lo que lleva haciendo toda su vida.
Hablamos del gran Uwe Rosenberg, que desde que fuese elevado a los altares con El Mejor Juego de la Historia Pasada, Presente y Futura (aquí su tochorreseña) revisita sus propios diseños una y otra vez. No está lejos el día que el bueno de Uwe nos ofrezca un plan de suscripción para ir actualizando de versión cada año. De hecho, es conveniente recordar que Patchwork surge como una escisión de El Banquete de Odín (aquí su tochorreseña), que fue el primer diseño en el que empezó a juguetear con los puzles, pero al ser un producto de mayor entidad, tardó mas tiempo en llegar al mercado.
Una vez consumado el éxito, en vez de intentar consolidar una franquicia, se fue a otra editorial y, con un par de giros de tuerca, ofreció casi el mismo producto, Cottage Garden (aquí su tochorreseña). Y, aunque personalmente este producto paralelo no me convenciese lo más mínimo, es indudable su éxito, lo que ha dado pie a una trilogía de títulos que beben directamente de Patchwork. Y es ahora cuando nos aparece este Patchwork Express, tras unos cuantos años, para, ahora sí, intentar aprovechar ese tirón. Por supuesto, la pregunta vuelve a ser la misma en este tipo de casos ¿merecerá la pena? Vamos a comprobarlo, no sin antes agradecer a Maldito Games la copia que posibilita esta reseña.
Respecto a lo que nos ofrece el juego de hoy, el titulo ya es toda una declaración de intenciones: Patchwork Express. Nos encontramos con una simplificación que busca reducir al mínimo posible la duración de Patchwork. Pero, antes de proceder a comprobar si esto ocurre, hablemos un poco del juego en sí, porque es puede ser que muchos de vosotros no conozcáis de qué va la historia.
Patchwork es un juego abstracto en el que los jugadores deben tejer una colcha con retales de distintos estampados. Estos retales se representan en el juego mediante piezas que cubren un determinado número de casillas en un tablero cuadriculado (que representa la colcha del jugador). Estos retales, además, pueden llevar cosidos algunos botones, que son la moneda de cambio en el juego, y se dispondrán en un suministro común al que acceden ambos jugadores (aunque en cada turno solo estarán accesibles 3 de estas piezas marcadas por un peón neutral que progresa sobre el suministro). Cada una de estas piezas tendrá un doble coste. Por un lado, botones que, como ya hemos dicho, es el recurso principal del juego que habrá que gestionar, y, por otro, el tiempo que cuesta coser el parche en la colcha. Este tiempo se representa mediante un track de casillas sobre el que cada jugador hará progresar un marcador a medida que cosa retales en su colcha. Sobre este track hay botones ilustrados que activan fases de ingresos en las que los jugadores reciben botones en función de los que tengan cosidos en sus retales, así como la posibilidad de conseguir pequeños parches con los que cubrir casillas sueltas. Si un jugador no puede o no quiere comprar una de las piezas disponibles en un turno, tendrá que avanzar su marcador de tiempo hasta colocarlo delante del de su rival, ya que una de las peculiaridades del juego es que el jugador activo será aquel cuyo marcador de tiempo se encuentre más retrasado (pudiendo un mismo jugador llegar a encadenar varios turnos seguidos mientras su rival mira). La partida finaliza cuando los marcadores de ambos jugadores llegan a la última casilla del tablero tiempo, anotando puntos por los botones en su reserva personal y perdiéndolos por cada casilla no cubierta de su tablero de colcha. Así, turno a turno, los jugadores irán completando sus colchas, gestionando su reserva de botones y viendo como el tiempo se agota y el suministro de retales mengua.
¿Por qué Patchwork fue un éxito? Pues porque logró algo que está al alcance de pocos diseños. Bajo una apariencia de juego sencillo y familiar, encontrábamos una profundidad que afloraba con el paso de las partidas. Escondido en el encontramos un caso sencillo de inversión (pero no trivial) a la hora de escoger determinadas piezas para ir elevando la tasa de ingresos y calcular cuántos fases de cobro se iba a activar dicha pieza. Evaluar si, en un turno concreto, tomar tal pieza o dejarla en el suministro es rentable es una de las claves de este Patchwork. Permite jugar a distintos niveles, pudiendo enfocarse desde un prisma muy casual (monto mi puzle con lo que puedo y no me preocupo de nada mas) hasta una competencia feroz haciendo proyecciones a futuro intentando deducir cuales van a ser los siguientes movimientos del rival en función de la posición del peón y su reserva de botones.
Un filler de amplio espectro, apto para todo tipo de jugadores. Hacer puzles gusta al personal. Además, como buen abstracto, la influencia del azar es nula, solo interviniendo en la preparación de la partida a la hora de conformar el suministro de piezas. Una vez que la partida comienza, todo depende de los jugadores y sus decisiones.
Como digo, Uwe vio el filón y ha encadenado tres juegos con este sistema (Cottage Garden, Indian Summer y Spring Meadow), así que mal no ha le ha ido. Por eso seguramente más de uno piense que Lookout Games (recientemente absorbida por el Asmodee) va un poco tarde a la hora de sacar este Patchwork Express.
Como decía antes, el título es toda una declaración de intenciones, ya que nos encontramos ante una versión reducida del juego original. ¿Cómo se ha llevado a cabo esta reducción? Pues de la forma más sencilla que se os pueda ocurrir: reduciendo la cantidad de tiempo disponible para los jugadores, retirando piezas y recortando las dimensiones del tablero de colcha de cada contrincante. Mecánicamente el juego no ha sufrido ni el más mínimo cambio. Es el mismo concepto, pero en la mitad de tiempo.
Solo se aplican dos pequeños cambios respecto al juego original. El primero es que no existe una bonificación por conseguir cerrar una superficie de dimensiones determinadas. Aquí solo se obtendrán puntos por los botones en la reserva personal al final de la partida y se perderán por los huecos no cubiertos del tablero.
El otro cambio si es más relevante, ya que afecta al flujo de la partida y evita que los jugadores se dispersen a la hora de tomar decisiones. Ahora, en vez de disponer todas las piezas en el suministro, hay un subconjunto de ellas que se deja apartado hasta que en la mesa queden solo cinco retales, momento en el que entrarán tras el peón neutral. Estas piezas son las de menor coste y dimensiones, ideal para colocar cuando la partida toca a su fin y en el tablero no nos queda mucho espacio libre. Si estas piezas estuviesen disponibles desde primera hora, es probable que, en más de una ocasión, los jugadores se lancen a por una de ellas pudiendo provocar patrones de difícil encaje cuando se el final de la partida esté cerca.
Pero como digo, cambios menores que apenas afectan a las sensaciones. Lo primero y más importante es que la esencia de Patchwork se mantiene. Quien ya haya jugado al juego primigenio, disfrutará de este título de igual forma. Solo notará como diferencia más importante la duración.
Y esta es la clave ¿merece la pena hacerse con un título que ofrece exactamente lo mismo que otro pero reducido a la mitad? Todos sabemos que «lo bueno, si breve, dos veces bueno» (si lo dice un refrán, eso es así). La cosa es que Patchwork ya era breve, y una partida no se alargaba mucho más de los 20 minutos. Y en esos 20 minutos daba tiempo a mucho. Era (y es) un juego que deja satisfecho en el tiempo que consume. Este Patchwork Express no llega a tanto porque, precisamente, no da demasiado tiempo a desarrollarse.
Recurriendo a un símil ciclista, Patchwork vendría a ser una contrarreloj de estas de pocos kilómetros, en los que da tiempo a que el desgaste y la presión hagan mella en los corredores, pero sin llegar exhaustos a la meta como si de la etapa reina se tratase, mientras que Patchwork Express sería más como la típica crono de prólogo, que casi parece más un sprint largo que otra cosa.
Opino que este Patchwork Express solo tiene cabida en dos supuestos. El primero hace referencia a la capacidad de atención. Este juego va a funcionar bien si tenemos niños pequeños que aún no son capaces de prestar atención a una cosa por un tiempo prolongado o queremos jugar con personas mayores que esto de los juegos de mesa no les atrae demasiado y no están dispuestos a perder mucho tiempo en una partida. El segundo hace referencia al tiempo, y es que Patchwork Express puede ser un tentempié para aquellos que, encantándoles jugar, dispongan de ratos muy breves, teniendo que recurrir a microjuegos que en pocos turnos declare a un ganador.
Solo en estos casos considero que Patchwork Express va a ver mesa, pues como tengamos a un contrincante con cierta experiencia y al menos veinte minutos disponibles, no se me ocurre ninguna razón por la que coger la caja del juego que hoy nos ocupa y dejar en el estante el juego original. Bueno, hay un caso adicional, el de los coleccionistas empedernidos que quieran tener todo lo publicado por Uwe. Aquí no queda más remedio que pasar por caja.
Entiendo que el diseño se ha lanzado pensando en ese público objetivo y que, realmente, es donde hay mercado por explotar. En este sentido me parece una decisión acertada y el juego da lo que promete. El problema es que si estáis leyendo esta reseña, dudo mucho que sea porque Patchwork Express va a ser vuestro primer juego de mesa. Salvo que sea el caso, lo normal es que este esté título no llegue ni a tentempié. En mi caso particular, el juego se va a quedar en la colección porque soy de los que prefieren aprovechar cualquier hueco disponible para sacar algo a mesa, aunque el cuerpo siempre me pida cosas de mayor enjundia. Pero hay días que solo se disponen de esos 10 minutos… Y cuando se pasa hambre, un mendrugo de pan sabe a gloria bendita.
El recorte se va a notar en otro aspecto importante: la rejugabilidad. Al reducir el margen de maniobra de los jugadores, es probable que el factor revancha no tenga tanto peso y, aun pudiendo jugar el doble de partidas en un intervalo temporal similar que con el juego original, sospecho que las ganas de encadenar partidas no van a ser las mismas.
Pasemos a la edición. Se mantiene el estándar de calidad de la primera edición, con piezas de cartón de un grosor adecuado y con una rigidez adecuada para destroquelar todos los elementos de forma cómoda. Aquí encontramos uno de los pocos puntos positivos de esta versión respecto a la original, que no es otro que el tamaño de las piezas. Ahora disponemos de unas losetas de retales de categoría, muy cómodas de manejar y aptas para manazas. El reglamento es claro y no deja lugar a dudas. Como pequeña ventaja de haber reducido el número de piezas y haber apartado unas cuantas para el final es que ahora no hace falta una mesa tan grande para desplegar el suministro. Se gana en portabilidad.
El otro aspecto en el que esta versión concentrada supera al original es en el aspecto visual. No es que haya grandes diferencias, pero este Patchwork Express resulta ligeramente más agradable a la vista, con estampados llamativos en las piezas y, sobre todo, un tablero de tiempo claramente inspirado en la aplicación para dispositivos móviles del juego original. Donde apenas hay cambios es en la portada, que casi es un calco cambiando el color de las bandas y «cosiendo» la palabra Express en los recuadros de la colcha que aparece.
Y vamos cerrando. Patchwork Express es una versión concentrada del juego original, Patchwork, que, aun manteniendo la esencia y ofreciendo sensaciones similares, se queda muy corto y solo en ocasiones muy concretas va a ver mesa por encima del diseño primigenio. Puede ser una buena opción para sentar en la mesa jugadores ocasionales cuya capacidad de atención sea muy limitada y más de veinte minutos les parezca mucho. También puede ser un buen regalo para gente que no haya tenido contacto con el mundo de los juegos de mesa. Cumple con su objetivo, pero no es un título que se pueda recomendar sin reservas (sobre todo existiendo Patchwork). Por todo esto le doy un…
Personalmente, habría suspendido el juego: no aporta nada al original, que cuesta lo mismo, dura apenas 10 minutos más y aporta muchísimo.
Sé que tu aprobado es un no recomendable, pero en este juego lo han hecho mal, y eso es un suspenso de toda la vida.
¿Y por qué lo han hecho mal? Yo entiendo la motivación del diseño. Y la esencia del juego está ahí. Yo para suspender un juego tiene que ser por un motivo de peso. El mayor problema de Patchwork Express es que existe Patchwork. Pero eso no hace ni mejor ni peor a este juego. Patchwork Express tiene un objetivo claro y ese lo cumple. Porque un juego no esté pensado para un tipo de jugador no lo convierte en malo. Es como si alguien que no soporta los juegos duros suspendiese a los de Lacerda.