Reseña: La Senda del Panda

Introducción

Durante eras, las antiguas tierras de los Pandas han sido saqueadas por una hermandad de despiadados ninjas. Pero los grandes clanes Panda han resurgido decididos a derrotar a estos letales bandidos. En el ocaso de la batalla, el Clan más poderoso se sentará junto al Emperador.

Portada

Así se nos presenta La Senda del Panda, un diseño de Alberto Vendramini, Andrea Mainini y Walter Obert. El juego fue publicado en 2018 por Pendragon Game Studio (en italiano) y CMON en sus versiones en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Davide Corsi (Kingsburg 2ª Ed., Xi’an, Hexemonia).

El juego se encuentra publicado en nuestro país por Edge Entertainment, existiendo una ligera dependencia del idioma en las cartas de objetivos (podría utilizarse una hoja de ayuda pues es información pública y solo se utilizan 2 cartas en cada partida). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 69,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Edge Entertainment, que la editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31×31×10,5 cm. (caja cuadrada de dimensiones similares a El Padrino: El Imperio Corleone), encontramos los siguientes elementos:

  • 4 Tableros de Facción (de cartulina)
  • 12 Miniaturas de Campeón (3 por clan) (de plástico)
  • 40 Guardias (10 por clan) (de plástico)
  • 40 Losetas de Guardias (10 por clan) (de plástico):
    • 8 Losetas de 4 Guardias (2 por clan)
    • 24 Losetas de 2/3 Guardias (6 por clan)
    • 8 Losetas de 1 Guardia (2 por clan)
  • 12 Marcadores de Clan (3 por clan) (de plástico)
  • 16 Losetas de Guardias Neutrales (de cartón):
    • 4 Losetas de 4 Guardias
    • 7 Losetas de 2/3 Guardias
    • 5 Losetas de 1 Guardia
  • 10 Miniaturas de Mercado (de plástico)
  • 10 Miniaturas de Puerta Tori (de plástico)
  • 10 Miniaturas de Pagoda (de plástico)
  • 6 Bases de Ciudad (de plástico)
  • 12 Peanas (4 de cada uno de los 3 colores: rojo, verde y azul) (de plástico)
  • Tablero de Acciones (de cartón)
  • Tablero de Localizaciones (de cartón)
  • 9 Cartas de Objetivo Durante la Partida (124×74 mm.)
  • 9 Cartas de Objetivo Final de Partida (124×74 mm.)
  • 6 Cartas de Edificios Iniciales (43×68  mm.)
  • 8 Cartas de Ciudad (43×68  mm.)
  • 8 Fichas Azules de Brazalete (de cartón)
  • 8 Fichas Verdes de Moneda (de cartón)
  • 8 Fichas Rojas de Espada (de cartón)
  • 12 Fichas Azules de Farolillo (de cartón)
  • 12 Fichas Verdes de Cofre (de cartón)
  • 12 Fichas Rojas de Mascara (de cartón)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

La Senda del Panda es un juego con curiosa mezcla de colocación de trabajadores (con bloqueo mediante encarecimiento de la acción en número de trabajadores) y puntos de acción (cuanto más potente es la acción, más puntos cuesta). La gracia está en que la cantidad de puntos de acción para la siguiente ronda dependerá de los trabajadores colocados en la ronda anterior. El objetivo de los jugadores será acumular puntos de victoria estableciendo rutas entre diversas ciudades del mapa mediante la eliminación de ninjas con alguno de los tres campeones de cada jugador para, posteriormente, construir edificios en las mismas (el número de edificios permitidos en una ciudad dependerá del número de ninjas eliminados). Adicionalmente, habrá que desarrollar a cada campeón, consiguiendo una serie de fichas que aumentan su fuerza contra los ninjas, así como su valor al final de la partida mediante fichas de gesta.

 

Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero de Localizaciones. En el encontramos una serie de aldeas conectadas por caminos. En estos caminos aparecen de 1 a 4 osos ninja que deberán ser derrotados por los jugadores, ya sea para poder transitar por los caminos de forma segura, así como para poder construir edificios en las aldeas. Existen tres aldeas especiales que se encuentran en las esquinas con caminos más difíciles de transitar que muestran una bonificación para quienes construyan ahí en forma de puntos de victoria o fichas diversas. Por último, todos los caminos que salen del tablero conducen a unas regiones en el marco del tablero. Estas regiones se encuentran conectadas todas entre sí, por lo que será posible desplazarse de uno de estos segmentos a otro cualquiera sin tener que pasar por los demás.

Tablero de Localizaciones

Pasemos al Tablero de Acciones. En el marco encontramos el clásico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 79. En la banda superior encontramos dos espacios para colocar las cartas de objetivo de la partida. A continuación, encontramos un track de Puntos de Acción, con casillas numeradas de -2 a 12. En los espacios de valor negativo aparece una cantidad de puntos de victoria a perder. Debajo encontramos un espacio para establecer el orden de turno. Lo siguiente que encontramos, ocupando la mayor parte del tablero, es la matriz de acciones. Esta matriz está organizada en 4 columnas (las tres primeras con un color de fondo azul, verde y rojo y la ultima de un color neutral) y 6 filas, cada una con un valor numérico igual al número de la fila menos una unidad. En cada casilla encontraremos una acción con un determinado coste en guardianes (símbolo de miniatura de guardián de la que hablaremos a continuación). Algunas de estas acciones ofrecerán dos alternativas entre las que deberá escoger el jugador. Finalmente, en la banda inferior encontramos un recuadro de referencia de los requisitos de construcción, así como los beneficios que se reciben al hacerlo.

Tablero de Acciones

Cada jugador dispondrá de un Tablero de Clan en el que se muestran las ilustraciones de sus 3 Campeones y unos espacios cuadriculados asociados a cada uno. Se trata de dos columnas con cuatro filas por campeón. En la primera columna se almacenarán las fichas de fuerza y en la segunda las fichas de gesta. Las primeras determinaran la fuerza del campeón indicando cuantos ninjas es capaz de confrontar de forma exitosa el campeón, mientras que la segunda indica un valor en puntos de victoria a obtener al final de la partida.

Tablero de Clan

Hablando de los Campeones. Cada jugador dispondrá de tres miniaturas, un monje (peana azul), un gobernador (peana verde) y un guerrero (peana roja). Cada uno tiene su propio ramillete de acciones y está enfocado a una característica según la distribución de acciones en el tablero. En cada turno, los jugadores ejecutarán acciones teniendo en cuenta la posición y posibilidades disponibles para dichos campeones.

Campeones

Como ya hemos dicho, los campeones tendrán un nivel de fuerza que vendrá determinado por la cantidad de Fichas de Fuerza que logremos acumular. Cada uno ya comienza con una de estas fichas que les permite enfrentarse a un ninja. Pero si queremos transitar por caminos más peligrosos tendremos que elevar la fortaleza de nuestros campeones. Paralelamente, estos campeones podrán realizar actuaciones heroicas en diversas localizaciones si estas poseen el edificio asociado al tipo de campeón. Esto reportará Fichas de Gesta, que se colocarán igualmente en el tablero de clan, proporcionando puntos al final de la partida. Esta cantidad de puntos de victoria podrá multiplicarse gracias a las fichas de fuerza asociadas al mismo campeón.

Fichas de Fuerza y Gesta

Por otro lado, los jugadores contarán con un grupo Guardias que tendrán una doble función. Por un lado, servirán para ir derrotando a los ninjas de los caminos del tablero de localizaciones. Cada vez que un campeón derrote a un ninja, el jugador podrá dejar uno de sus guardias en el camino indicando que el ninja fue derrotado.

Guardias

Cuando un camino quede libre de ninjas, los jugadores recuperarán sus guardias y el jugador con mayoría de guardias (en caso de empate el que colocó el ultimo guardia) colocará una loseta de guardias para cubrir el camino. Cada jugador dispondrá de una reserva de estas losetas, existiendo, además, una reserva de losetas neutrales. Cuando un jugador deba colocar una de estas losetas, escogerá si colocar una propia o una neutral. Las losetas de guardias neutrales funcionan, a efectos prácticos, como si fuesen de todos los jugadores. Un guardia en un camino proporcionará puntos de victoria cuando todos los caminos de una ciudad sean liberados de ninjas, además de proporcionar puntos a los rivales cuando estos construyan en una localización en cuyos caminos haya guardias que no sean de su color o neutrales.

Losetas de Guardia

Paralelamente, los jugadores deberán utilizar los guardias para marcar las acciones ejecutadas en el tablero de acción. Cada acción tendrá un coste mínimo en guardias (1 o 2), pero, al ejecutarla, esta no quedará bloqueada para el resto de jugadores, sino que estos podrán ejecutarla igualmente, pero colocando un guardia más que la última vez que la acción fue ejecutada. Adicionalmente, cada acción tendrá un coste en puntos de acción. Al final de cada ronda los jugadores ganaran puntos de acción en función del número de guardias que haya colocado sobre el tablero de acción. Además, la cantidad de puntos de acción determinará el nuevo orden de turno.

Marcadores

Además de eliminar ninjas, el otro objetivo principal de los jugadores será desarrollar las localizaciones. Para eso se dispondrá de miniaturas de tres tipos de edificios: puertas tori, mercados y pagodas. Cada uno de estos edificios está asociado a un tipo de campeón (puertas tori a los monjes, mercados a los gobernantes y pagodas a los guerreros). Para poder construir en una localización será necesario haber eliminado un determinado número de ninjas. Este número de ninjas a eliminar dependerá del número de edificios ya construidos. Cuando se complete el triplete de edificios la localización se convertirá en una ciudad, retirando los tres edificios y colocando una de las placas de ciudad, sobre las que se podrán volver a construir los mismos edificios por segunda vez. Es importante indicar que la base de ciudad indica que la localización ya posee los tres edificios de cara a ejecutar ciertas acciones que requieren un tipo de edificio construido. Además, los edificios y las placas de ciudad marcarán el final de la partida a medida que se vayan construyendo sobre el tablero.

Edificios

En cada partida los jugadores intentarán cumplir dos Cartas de Objetivo. Una de ellas establecerá un objetivo a cumplir durante la partida, proporcionando puntos de victoria al jugador que antes lo consiga, mientras que la segunda estará enfocada a un objetivo de final de partida, proporcionando puntos a los jugadores que mejor hayan cumplido el requisito.

Cartas de Objetivo

Las Cartas de Ciudad mostrarán diversos beneficios que podrán reclamar aquellos jugadores que construyan el tercer edificio en una localización, convirtiéndola en una ciudad y sustituyéndolos por una base de ciudad. La peculiaridad de estas cartas es que se encontrarán en una hilera y el jugador solo podrá escoger una de los extremos.

Cartas de Ciudad

Al comienzo de la partida ya encontraremos edificios construidos en las localizaciones marcadas en el tablero. Para determinar qué edificio se coloca en cada localización se utilizan las Cartas de Preparación.

Cartas de Preparación

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliegan los dos tableros principales, acciones y localizaciones, uno junto a otro.
  2. Se mezclan las cartas de objetivo en cada mazo y se escoge una de cada uno, colocándolas en el espacio destinado en el tablero de acciones. El resto de cartas se devuelven a la caja.
  3. Se forma una reserva general con las miniaturas de edificios y bases de ciudad.
  4. Según el número de jugadores habrá una determinada cantidad de fichas de fuerza de cada tipo: para 2/3/4 jugadores se colocan en la reserva 4/6/8 fichas de cada tipo.
  5. Igualmente se procede con las fichas de gesta. Para 2/3/4 jugadores se colocan en la reserva 6/9/12 fichas de gesta de cada tipo.
  6. Se barajan las 6 cartas de edificios iniciales y se asigna una a cada localización con símbolo de edificio. Tras esto, se revelan y se coloca la miniatura correspondiente, devolviendo las cartas a la caja.
  7. Se forma una reserva general con las losetas de guardias neutrales.
  8. Se mezclan las cartas de ciudad y se devuelven 2 a la caja de forma aleatoria. El resto se colocan formando una hilera.
  9. Cada jugador escoge un color y recibe un tablero de clan, 3 campeones (con peanas en los 3 colores), un número de guardias dependiente del número de jugadores (para 2/3/4 jugadores 10/9/8 guardias) y 3 marcadores.
    • El primero de los marcadores se coloca en la casilla de 6 puntos de victoria del tablero de acciones.
    • El segundo de los marcadores se coloca en la casilla de 4 puntos de acción del tablero de acciones.
    • Y, tras escoger al jugador inicial de forma aleatoria, el tercer marcador se coloca en el track de orden de turno en la posición que corresponda a cada jugador, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
  10. Ahora, en orden de turno, cada jugador debe colocar un guardia sobre un ninja de un camino con al menos 2 ninjas.
  11. Tras esto, de nuevo en orden de turno, cada jugador debe colocar a su campeón monje en una localización del tablero. Posteriormente se procede de igual forma con el campeón gobernador y con el campeón guerrero. En este paso los jugadores no podrán colocar campeones en una localización ocupada por otro campeón.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de La Senda del Panda se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos, comenzando por el jugador inicial y siguiendo el orden indicado en track de orden de turno.

Para resolver el turno, el jugador activo seguirá una serie de pasos:

  1. Escoger Acción. El jugador debe escoger una acción de la matriz de acciones cumpliendo como requisito el no poder escoger una acción que se encuentre antes de la última acción ejecutada por él (con guardias de su color). Dicho de otra forma, las acciones que se encuentren a la izquierda en la misma fila que la última acción ejecutada o en filas superiores no podrán ser escogidas. Solo podrán activarse acciones desde la última ejecutada hacia la derecha en la misma fila (puede repetirse la última acción ejecutada) o en filas inferiores.
  2. Colocar Guardias. El jugador debe disponer de suficientes guardias en su reserva para activar la acción. Aquí encontramos dos posibilidades:
    • Si la acción no contiene guardias, estas muestran un coste básico. Las acciones pertenecientes a las tres primeras columnas tienen un coste de 1 guardia, mientras que las acciones de la cuarta columna muestran un coste de 2 guardias.
    • Si la acción contiene guardias (independientemente de a qué jugador pertenezcan), el jugador deberá colocar 1 guardia más que el número de guardias colocados en la última activación de la acción (independientemente de quién fuese el jugador que colocó los guardias).
  3. Pagar Puntos de Acción. Cada acción tiene un coste en puntos de acción indicados al comienzo de la fila. El jugador deberá retroceder su marcador de puntos de acción tantas casillas como el valor indicado en la fila de la acción escogida. Si al retroceder el marcador, este finaliza su movimiento en alguna de las dos casillas más a la izquierda, el jugador deberá perder los puntos de victoria indicados (solo pierde los de la casilla en la que finalice el desplazamiento del marcador de puntos de acción). El jugador debe disponer de suficientes puntos de acción para poder ejecutar la acción
  4. Ejecutar la Acción. El jugador lleva a cabo la acción escogida. Si el espacio de acción muestra dos alternativas, el jugador deberá escoger cual activar. Si la acción escogida muestra varias opciones, el jugador puede ejecutar una de las dos o ambas (en el orden que prefiera), pero al menos deberá ejecutar una de ellas.

Tras esto, el turno finaliza y el siguiente jugador en orden de turno se convierte en el jugador activo.

En el caso de que un jugador no quiera o no pueda ejecutar una acción (por no poder cumplir las restricciones), deberá pasar. Al pasar ya no volverá a disfrutar de turnos en la ronda actual.

La ronda finaliza cuando todos los jugadores han pasado.

Detalle Ciudad

Las acciones que encontraremos en la matriz de acciones son:

  • Mover a un Campeón (Panda con flecha hacia la derecha). El jugador puede desplazar el campeón correspondiente de una ciudad a otra conectada mediante un camino. El único requisito que debe cumplirse es que el número de ninjas en el camino se igual o inferior a la fuerza del campeón. Si este es el caso, al transitar, el jugador puede dejar un guardia en el camino eliminando uno de los ninjas. Si con este movimiento el camino queda limpio de ninjas, el jugador con mayor cantidad de guardias deberá decidir si coloca una ficha de su color o una ficha neutral que muestre la misma cantidad de guardias. En caso de empate, el jugador que colocó el último guardia decide. Tras esto, los guardias volverían a la reserva de cada jugador. Por último, si con este movimiento se limpia el ultimo camino con ninjas de una ciudad, el jugador activo recibirá 2 puntos de victoria. El resto de jugadores recibirá 1 punto por guardia presente en losetas de su color. También es posible desplazar un campeón a uno de los bordes del tablero. Si ya se encontraba en un borde, puede desplazarse a cualquier otro segmento de borde del tablero o entrar a una ciudad por el camino que lo conecte con el segmento en el que se encuentra. Existen acciones que añaden una pequeña variante sobre el movimiento:
    • Evitar Ninjas: el número de ninjas presentes en el camino a la hora de desplazar al campeón se reduce en uno, lo que puede permitir que un campeón transite por un camino faltándole una unidad de fuerza.
    • Derrotar un Ninja Adicional: al transitar por un camino, el jugador puede colocar hasta 2 guardias en el camino, derrotando 2 ninjas.
    • Doble Movimiento: el campeón puede ejecutar dos movimientos (pudiendo ser de ida y vuelta sobre el mismo camino). En cada desplazamiento puede derrotar un ninja colocando un guardia sobre él.
  • Construir (Símbolo de la construcción correspondiente): el jugador puede construir el edificio indicado en la acción en la localización en la que se encuentre el campeón correspondiente. Solo podrá haber una miniatura de cada edificio en una localización (si ya existe no se podrá construir otra vez). Para poder construir un edificio es necesario, además, haber eliminado un numero de ninjas que estará determinado por el número de edificios presentes en la localización. Así para construir el primer/segundo/tercer edificio será necesario haber eliminado 2/3/4 ninjas. Al construir el tercer edificio en una localización, esta subirá a la categoría de ciudad, retirando los 3 edificios y colocando una base de ciudad (a efectos de gestas, acción que veremos después, una ciudad ya contiene los tres tipos de edificio). Al colocar una placa de ciudad el jugador tendrá derecho a recibir una de las bonificaciones de ciudad, escogiendo una de las dos cartas en los extremos del suministro. Posteriormente, será posible volver a construir los 3 edificios sobre la placa de ciudad. Para construir el 4/5/6 edificio en una ciudad habrá que haber eliminado 5/6/8 ninjas. Al construir el 1/2/3/4/5/6 edificio el jugador recibirá 4/3/2/5/7/9 puntos de victoria más 1 punto por cada guardia rival en un camino conectado a la ciudad (ni propio ni neutral). Por último, si un jugador construye en una de las localizaciones aisladas, el jugador recibirá una bonificación adicional de 5 puntos de victoria o 2 fichas distintas a escoger. En el tablero ya hay localizaciones con un edificio construido. Para construir en dichas localizaciones habrá que cumplir los requisitos para construir un segundo edificio.
  • Incrementar Fuerza (Símbolo de la Ficha de Fuerza correspondiente). El jugador obtiene la ficha de fuerza correspondiente, siempre y cuando queden en la reserva y la coloca en el siguiente espacio libre (comenzando por abajo) de la columna de fuerza del campeón correspondiente. Si el jugador no tiene espacios libres en la columna correspondiente no podrá ejecutar esta acción.
  • Realizar una Gesta (Símbolo de la Ficha de Gesta correspondiente). El jugador obtiene la ficha de gesta correspondiente, siempre y cuando queden en la reserva y el campeón se encuentre en una localización con el edificio asociado. Colocará la ficha en el siguiente espacio libre (comenzando por abajo) de la columna de fuerza del campeón correspondiente. Si el jugador no tiene espacios libres en la columna correspondiente no podrá ejecutar esta acción.
  • Transportar a un Campeón (Flechas hacia arriba y hacia abajo). El jugador puede retirar a uno de sus campeones que se encuentre en el tablero y colocarlo en su tablero de clan. Alternativamente, puede colocarse un campeón que se encuentre en el tablero de clan en cualquier localización del tablero principal.
  • Vender un Cofre (símbolo de cofre tachado). El jugador puede deshacerse de una ficha verde de cofre para recibir los puntos de victoria indicados.
  • Recuperar Puntos de Acción. El jugador gana los puntos de acción indicados.
  • Ganar Puntos de Victoria. El jugador gana los puntos de victoria indicados.

 

Fin de la Partida

El final de la partida se activa cuando ocurre una de estas tres circunstancias:

  • Se ha construido la quinta ciudad (quinta base en el tablero).
  • Se coloca el último edificio disponible en la reserva sobre el tablero.
  • Se termina una segunda capital en el tablero (base con los 3 edificios).

Se finaliza la ronda, incluyendo el paso de recuperación de los trabajadores y acumulación de puntos de acción.

Se comprueba qué jugadores cumplen el objetivo de final de partida y se otorgan los puntos correspondientes.

Cada jugador anota los puntos correspondientes a cada campeón resultantes de aplicar el mayor multiplicado alcanzado con las fichas de fuerza por el mayor valor alcanzado con las fichas de gesta.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más puntos de acción de entre los empatados será el vencedor. Si se mantiene la igualdad, se comparte la victoria.

 

Variantes

Partida en Modo Básico: se juega sin las cartas de objetivos. Salvo esto, las normas no varían en ningún aspecto.

 

Opinión Personal

Si algo caracteriza a Cool Mini or Not es su estándar de calidad elevado, al menos en lo que se refiere a nivel de producción, algo heredado de sus orígenes, siendo una de las primeras editoriales que supieron aprovechar el potencial de los portales de micromecenazgo. Sin embargo, este alto nivel de producción es un arma de doble filo, pues el desembolso a afrontar suele estar por encima de la media. Si luego el diseño no está a la altura, el grado de decepción suele ser mayor. Pero como también hay gratas sorpresas, pues siempre hay que estar ojo avizor, sobre todo con esos títulos que no son de cosecha propia, sino que colaboran con otro sello, como es el caso que nos ocupan. Así que vamos a ver como se desenvuelve este título repleto de plantígrados no sin antes agradecer a Edge Entertainment la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

En La Senda del Panda cada jugador tomará el control de un clan de guerreros panda con el objetivo de instaurar el orden en la región y ayudando a las diversas aldeas a prosperar. Para ello se deberá derrotar a un enemigo común que actúa en la sombra y tiene bloqueadas las conexiones entre las distintas localizaciones. Para ir eliminando a estos ninjas los jugadores contarán con tres campeones expertos en diversas artes. Así tendremos al monje, más espiritual y menos combativo que el guerrero, todo pundonor, pero poca mano izquierda y, finalmente, el gobernador, con un perfil mixto. Estos campeones serán la representación sobre el tablero que muestra todas las localizaciones y caminos. Mediante las acciones disponibles, los jugadores irán desplazando a estos campeones por el tablero, eliminando ninjas que permitan erigir edificios en las aldeas para que, poco a poco, alcancen el estatus de ciudad o, incluso, de capital. Para ello estos campeones deberán desarrollarse y aumentar su fuerza antes de poder hacer frente a los peligros más importantes que se muestran en el tablero, así como intentar completar gestas que quedarán en los anales de la historia, lo que supondrá obtener una gran cantidad de prestigio.

Detalle Acciones

Para llevar a cabo las acciones los diseñadores nos ponen a nuestra disposición una matriz de acciones en la que las columnas están asociadas a cada uno de los tres tipos de campeones (siendo la cuarta una columna de acciones neutras aplicables a cualquier campeón), mientras que las filas modularán la potencia de las acciones. La activación de estas acciones se llevará a cabo mediante una doble mecánica: colocación de trabajadores y puntos de acción.

Por un lado, para activar una determinada acción el jugador deberá colocar una determinada cantidad de peones en una acción (1 en las acciones asociadas a los campeones o 2 en las acciones neutras). Estas acciones no quedarán bloqueadas para el resto de jugadores o nosotros mismos, pero sí que se aplicará un sobrecoste, ya que, si un jugador desea ejecutar dicha acción, tendrá que colocar un peón más que los colocados por el ultimo que la activó.

Por otro lado, las acciones tendrán un coste fijo en puntos de acción, que los jugadores acumularán en un track que puede incluso alcanzar valores negativos (a costa de perder puntos de victoria). Este coste no variará en toda la partida, independientemente de cuantos jugadores hayan activado una determinada acción en una ronda en concreto. Lo curioso del sistema es que la ganancia de puntos de acción en una ronda dependerá del número de peones colocados en las acciones, ya que por cada peón presente en el tablero de acciones el jugador recibirá un punto de acción para la siguiente ronda.

Como último pero crucial detalle, el orden de activación de las acciones para un jugador concreto será relevante, ya que no estará permitido activar una acción anterior a la última que se haya ejecutado, esto es, que se encuentre en la misma fila, pero más a la izquierda o en una fila superior (las acciones van aumentando de valor de izquierda a derecha y de arriba a abajo).

Juntándolo todo en la coctelera tenemos un interesante sistema de activación de acciones que hará las delicias de los amantes de la colocación de trabajadores. Si bien es cierto que todas estas características ya las hemos visto, al menos por separado, en varios juegos, la sensación que produce al jugarlo es de idea original y bien implementada. Por tirar un poco de memoria, lo de las acciones con encarecimiento lo vimos en La Era del Carbón (aquí su tochorreseña) de Kramer y Kiesling o el no poder ir hacia atrás en un track de acciones con una dirección dada es algo propio de Egizia.

Detalle Zona del Jugador

Cada ronda será un pequeño puzle a completar teniendo en cuenta los puntos disponibles, los guardias disponibles y las decisiones de los demás jugadores. Que un rival decida activar una de las acciones que teníamos en mente puede suponer un estropicio de grandes dimensiones al obligarnos a utilizar un peón extra que puede que necesitásemos para un turno posterior. Además, se nota el tiempo dedicado a organizar las acciones en la matriz, porque tras unos pocos turnos nos daremos cuenta que no podremos hacer lo que queramos, teniendo que planificar casi con una ronda de antelación. El tener que ajustar el número de guardias colocados en una ronda para poder acumular puntos de acción para la siguiente es algo que le aporta un punto táctico que le sienta genial al diseño. Mas de una vez ejecutaremos una acción que no teníamos planeada porque se nos presenta la ocasión de acumular muchos puntos. En este sentido, La Senda del Panda es un magnífico ejemplo de cómo fusionar conceptos conocidos para conseguir una sensación de frescor que cada vez se echa más de menos.

Podría haber sido un grandioso diseño, de no ser porque hace aguas en la otra mitad. Y es que el desarrollo de los jugadores sobre el tablero de localizaciones no puede ser más insulso. Los jugadores deben ir limpiando el tablero de ninjas para poder construir edificios y puntuar, además de conseguir fichas de gestas y fuerza.

Me detendré primero en esto último. No soporto los diseños que fuerzan a los jugadores a tomar ciertas decisiones, especialmente al comienzo de la partida. Y La Senda del Panda es uno de esos juegos, pues las fichas de fuerza y de gesta son fundamentales si se quiere llegar a buen puerto. Y estas fichas están limitadas a conciencia para que los jugadores se lancen a por ella como tiburones hambrientos al comienzo de la partida. Así que nos encontraremos con una primera fase en la que la mayoría de acciones activadas serán las que permiten obtener las fichas de fuerza para que nuestros campeones ganen margen de maniobra y poder transitar por caminos más peligrosos. ¿Os acordáis de Noria (aquí su tochorreseña) y esa primera tanda de turnos viajando entre las islas para conseguir las naves? Pues lo mismo. Una vez que las fichas de fuerza se han repartido, comienza la verdadera partida.

Podría aceptar este comienzo “guiado” si el juego remontase a partir de este momento, pero no ocurre tal cosa. Los jugadores procederán a ir limpiando el tablero de ninjas para poder habilitar la construcción de edificios en las localizaciones, una de las fuentes principales de puntos. Sin embargo, aquí encontramos otro detalle de diseño de esos que hacen arquear una ceja. Cuando uno construye un edificio, anotará una cantidad de puntos predeterminada según el número de edificios ya presentes en la localización más una cantidad extra que dependerá del número de guardias colocados sobre los ninjas que pertenezcan a jugadores rivales. De esta forma tan tosca se intenta promover la interacción y el oportunismo, proponiendo a los jugadores que anden revoloteando con sus campeones a la espera de poder construir en una ciudad que un rival acaba de limpiar. El problema es que estos movimientos son tan evidentes que no resultan para nada satisfactorios.

Detalle Acciones

Los diseñadores, conscientes de que algo no funciona, decidieron introducir otro elemento de distorsión. Cada vez que un camino es completamente despejado, esto es, hay un guardia encima de cada ninja impreso en el tablero, estos guardias volverán a la reserva de los jugadores correspondientes y, el que más haya colaborado en esta tarea de limpieza, deberá decidir si coloca una loseta de guardias de su color o una neutral, la cual, a todos los efectos, actúa como si fuese propia. La única gracia que tiene el poder colocar estas losetas neutrales es evitar que un rival se aproveche del trabajo y anote puntos extra a la hora de construir, pero estaremos perdiendo posibles puntos si la ciudad está cerca de ser limpiada por completo (que no haya ningún ninja en ninguno de los caminos que la comunican). Una idea que se siente artificial y que no termina de encajar en absoluto. Siempre querremos poner guardias de nuestro color, y solo por el limite en las losetas de mayor y menor tamaño acabaremos poniendo losetas neutrales. Básicamente porque no nos queda más remedio.

Lo único destacable del sistema de construcción de conexiones es que, al menos de forma temporal, se deben utilizar los mismos peones que colocamos sobre las acciones, así tendremos que escoger sabiamente nuestros movimientos si no queremos quedarnos sin margen de maniobra a la hora de ejecutar acciones. De nuevo aparece el sistema de acciones para salvar la papeleta.

Por último, para intentar darle un último empujón al conjunto, se incluyen unas cartas de objetivo que son las que permiten a los jugadores tener una ligera orientación de qué hacer durante la partida. Tendremos dos objetivos, uno para intentar cumplir durante la partida y otro para completarlo al final de la misma. En el reglamento esto aparece como variante para experto y yo os recomiendo encarecidamente que la apliquéis desde la primera partida, porque no solo no complica el diseño y la explicación, sino que favorece el ritmo de partida al permitir a los jugadores enfocarse en algo concreto y no dedicarse a deambular con sus campeones para ir eliminando ninjas, construyendo edificios y consiguiendo fichas de forma arbitraria.

Resumiendo. La Senda del Panda es una gran idea desaprovechada estrepitosamente en un juego plano. Es de esos juegos que, si bien no te aburres mientras dura la partida gracias a ese magnífico sistema de acciones, te deja muy insatisfecho al final de la misma, porque sientes que todo el esfuerzo de planificación llevado a cabo no ha tenido su reflejo en el tablero. Como juego de establecimiento de conexiones, Ticket to Ride le gana por goleada (por poner un ejemplo). Como siempre, yo recomiendo probarlo, pero, si vuestro perfil de jugador es similar al mío, seguramente os deje un regusto agridulce. Un nuevo caso de eurogame al que se le vuelve en contra el estar adornado con una buena cantidad de plástico.

Detalle Vista Aérea

Por lo comentado anteriormente resulta hasta complicado determinad en qué configuración funciona mejor el juego. Uno podría pensar que lo ideal sería tener el máximo de jugadores en liza, pero las partidas a cuatro jugadores me han resultado algo caóticas, mientras que a dos jugadores hay demasiado espacio libre y puede darse la circunstancia de que los jugadores ni se crucen en el tablero y se limiten a montarse su chiringuito. Nos quedaremos con 3 como la cifra ideal por aquello de que en el término medio está la virtud. No hay un nivel excesivo de caos (es más o menos asequible prever qué va a pasar) y hay el suficiente nivel de interacción sobre el tablero.

La rejugabilidad en teoría debería ser alta gracias a las cartas de objetivos, la interacción (algo forzada) sobre el tablero y el sistema de acciones. Sin embargo, por todo lo comentado anteriormente, es de esos juegos que, tras dos o tres partidas, costará sacar a mesa porque no resulta tan satisfactorio como otros.

Pasemos a la edición. Antes he dicho que CMON se caracteriza por un nivel de producción elevado, y La Senda del Panda no es la excepción que confirma la regla. Cartas de buena calidad, gran gramaje y una respuesta elástica perfecta (no es necesario enfundarlas porque no se tienen en mano nunca), unos elementos de cartón de un grosor estándar que permite un destroquelado cómodo y un buen puñado de miniaturas de plástico, destacando los campeones, en donde los escultores se han esmerado. Sin embargo, tengo que confesar que, aunque las miniaturas muestran un nivel de detalle increíble y el acabado es más que aceptable, al ser de un tamaño relativamente reducido no lucen apenas en el tablero. Es cierto que no sé si se hubiesen hecho más grande habrían estorbado aún más sobre el tablero (cuando en una localización hay una base y dos o tres campeones cuesta hacer espacio). Pero cuando están sobre la mesa al final acabaremos viendo unos mazacotes de nuestro color (eso si sois de los que no pintáis miniaturas). Con todo esto lo que estoy queriendo decir es que, en este caso, el uso de miniaturas resulta contraproducente, por muy bien que queden en las fotos. En cuanto al reglamento, se mantiene el nivel de CMON, con una estructura que me encanta, primero explicando los conceptos para, posteriormente, proceder a describir la mecánica.

En cuanto a las ilustraciones, he de admitir que no me terminan de encajar. Todos tenemos a los pandas por animales adorables (es imposible no pensar en Takenoko). Sin embargo, aquí nos encontramos con unos pandas en poses extremadamente agresivas y con unas dimensiones que son de todo menos adorables. Es cierto que son campeones del clan que han venido a resolver la papeleta, pero no entra por los ojos. Algo que también ocurre una vez desplegado en mesa. No sé si es por la poca dimensión de las miniaturas o por la paleta de colores escogida, pero no deslumbra como otros títulos de la compañía. Gustos aparte, si hay que criticar la elección de los colores para los jugadores. Disponiendo de una paleta enorme, que haya amarillo y naranja por un lado y blanco y negro (losetas neutrales) provoca que sobre el tablero no se distinga bien a quien pertenecen los caminos.

Detalle Campeón

Y vamos cerrando. La Senda del Panda es un eurogame con un sistema de selección de acciones más que curioso que mezcla colocación de trabajadores y puntos de acción de forma satisfactoria y que nos tendrá entretenidos toda la partida. Desgraciadamente, el reflejo de estas acciones sobre el tablero dejará sensaciones encontradas, finalizando la partida con un sabor agridulce. Algunas decisiones de diseño resultan cuestionables y provocan que, tras cada partida, las ganas de volver a tenerlo en mesa decrezcan. Una pena que se haya desaprovechado de esta forma una muy buena idea. Por todo esto le doy un…

Aprobado

2 comentarios en “Reseña: La Senda del Panda”

    • Llevamos unos años flojos y cuesta encontrar juegos que realmente provoquen un gran impacto. El sobresaliente y el suspenso son notas extremas que solo aparecen en casos puntuales. Lo normal es que un juego que ha pasado suficientes filtros como para ser publicado no tenga errores de bulto, pero tampoco sea la repanocha 😛

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