Crónicas Jugonas: Semana 28 del 2018 (09/07 – 15/07)

Semana de vuelta al trabajo y con pequeña depresión posvacacional. Menos mal que ahora tenemos jornada intensiva y disponemos de las tardes para relajarnos y echar alguna partida más interesante entre semana. También vuelven las sesiones matutinas de sábado. Venga, no os entretengo más.

Tras un lunes de total decaimiento, fue el martes cuando jugamos nuestra primera partida y único estreno de la semana. Hablo de The Climbers, un diseño de Holger Lanz. Los jugadores representan a escaladores que deben llevar a lo más alto de una estructura formada por cubos y prismas rectangulares. En su turno, el jugador deberá tomar una pieza libre de la estructura y colocarla en otra zona permitiéndole escalar hasta colocarse en cabeza de pelotón. Hay que tener en cuenta que el peón de un jugador solo podrá desplazarse sobre pisos ortogonalmente adyacentes que sean de su mismo color o bien del color neutral. Y estos pisos no deberán exceder la altura del peón, aunque podremos escalar alturas mayores utilizando una de las dos escaleras (tras lo que se retirarían de la partida ya que son de un único uso). La partida finaliza cuando un jugador no es capaz de ascender en dos turnos consecutivos, proclamándose vencedor aquel que se encuentre en el piso más alto. Partida entretenida en la que ambos nos enzarzamos en una disputada carrera por ascender la estructura por la misma cara, lo que provocó que nos fuésemos cerrando poco a poco. Yo resolví el turno clave al tomar uno de los dos bloques centrales y usar mi escalera larga cuando quedaba poca superficie. Esto impidió a Sandra alcanzarme en lo que restaba de partida. ¡Victoria! Un curioso juego abstracto de carreras con una producción realmente llamativa. Seguramente brille más con 4-5 jugadores, por aquello del juego psicológico y el comer orejas para intentar establecer ciertas alianzas y convencer a un jugador de que utiliza la cara neutral con el fin de abrir posibilidades. A dos jugadores esto es imposible que ocurra, pero, aun así, ha dejado buen sabor de boca.

The Climbers

El miércoles seguimos con otro juego de producción espectacular. Nada más y nada menos que Santorini (aquí su tochorreseña). Un diseño del Doctor Gordon Hamilton en el que los jugadores disponen de una serie de peones que desplazarán sobre un tablero cuadriculado a la vez que irán construyendo sobre estas plantas de edificios. El objetivo es ser el primero en lograr llevar un peón a la tercera planta de un edificio. Los peones podrán subir una planta y bajar las que sea, así como desplazarse ortogonal y diagonalmente. Para darle más sabor al conjunto, el juego viene con una serie de personajes que proporcionan habilidades únicas a cada jugador. Echamos tres partidas a un ritmo endiablado. En la primera yo jugué con Limus (mi rival no puede construir en espacios adyacentes a mis peones salvo para colocar domos) y Sandra con Hypnus (si un peón rival se encuentra más alto que los demás, ese no puede moverse). Esta partida finalizó por bloqueo, ya que Sandra se quedó en los márgenes y yo coloqué a mis trabajadores de forma que le fue imposible completar su turno al no poder construir. ¡Primera victoria! En la segunda yo jugué con Aphrodite (si un peón rival comienza su turno adyacente a un peón del jugador con Aphrodite, si se mueve deberá hacerlo a otra casilla adyacente a dicho peón) y Sandra con Bia (ese jugador coloca sus peones primeros y, si un peón se mueve hacia una casilla y en la siguiente casilla en la misma dirección hay un peón rival, este es retirado de la partida). Obviamente, mi juego fue no separarme de los peones de Sandra para evitar sus embestidas mortales. De hecho, la partida solo se desarrolló con dos peones. Al no poder separarse de los míos, poco a poco fui escalando hasta que logré alcanzar el tercer nivel. ¡Segunda victoria! En la tercera y última partida yo jugaría con Hera (el rival no puede mover peones hacia casillas del perímetro) y Sandra con Eros (El jugador coloca sus peones en lados opuestos del tablero y tiene como condición de victoria adicional él logra colocar adyacentes a sus dos peones en nivel 1). Esta vez, con un espacio tan reducido, me limité a establecer barreras en el centro del tablero para evitar que cruzase, ya que por el perímetro no tenía opción la señorita. De camino, fui ascendiendo para bloquear estos posibles movimientos hasta alcanzar la tercera planta y llevarme la tercera victoria. Un muy buen abstracto para 2 y 3 jugadores que ofrece partidas rápidas y tensas (difícil echar solo una). Además, luce un aspecto espectacular. Es cierto que el coste se ve incrementado notablemente respecto a una edición más humilde, pero al verlo desplegado en mesa se olvida del desembolso realizado. Tal vez su mayor problema sea el desnivel que a veces generan los personajes, decantando las partidas casi desde el comienzo. Afortunadamente, estas duran un suspiro y se puede uno tomar la revancha de inmediato. Tomároslo como si de un combate al Street Fighter se tratase, donde hay personajes que, por sus habilidades, tienen ventaja sobre otros.

Santorini

El jueves nos echamos una partida a La Granja (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Michael Keller y Andreas Odendahl en el que tendremos que desarrollar una pequeña granja mallorquina. En ella cultivaremos uvas, trigo y aceitunas, además de criar ganado para cumplimentar una serie de pedidos y venderlos en el mercado. Lo más llamativo es el uso de unas cartas que, en función de donde las coloquemos en el tablero, servirán para contratar jornaleros, completar carretas, ampliar nuestros cultivos o nuestros establos. A parte de estas cartas, en cada ronda hay una fase de draft de acciones mediante dados, los cuales determinan las opciones disponibles. Partida aparentemente muy disputada en la que me desinfle a medida que nos acercábamos al final. Yo me confié mucho gracias a un trabajador que me permitía mantener los puestos en el mercado siempre y cuando quedase una casilla libre adyacente a la que originalmente ocupaba, así que me puse a entregar carretas de valor 2 y 3 para amortizar los puntos de la fase cuatro. Sin embargo, no conté con la ambición de la señorita, que siempre fue a carretas grandes (nunca bajó de cuatro), expulsándome numerosas veces y potenciando sus ganancias de puntos. Cuando quise reaccionar ya fue tarde. Resultado: 71 a 62 para la señorita. Un juego que puede recordar a un diseño de Feld, con varios minijuegos enlazados por una mecánica central (el uso variable de las cartas), además de un desarrollo en fases. El juego dura un suspiro, de ahí que la mayoría de los trabajadores proporcionen un efecto de única aplicación. Tal vez se le puede achacar poca sensación de desarrollo. Aquí todo está enfocado a la ganancia de puntos. La partida se acaba en un periquete y tienes la sensación de que no has aprovechado los recursos al máximo. Se centra más en combar los efectos con tu estrategia. A destacar el uso variable de las cartas, en plan Gloria a Roma, y el mercado central, una reimplementación del templo de Luna, de Stefan Feld. Muy recomendable y especialmente rejugable gracias a la gran cantidad de cartas.

La Granja

El sábado por la mañana quedé con Antonio para retomar nuestras sesiones vespertinas. Comenzamos con Fields of Arle (aquí su tochorreseña). Uno de los famosos diseños de colocación de trabajadores de Uwe Rosenberg. En esta ocasión, los jugadores deberán satisfacer las demandas de los pueblos circundantes a sus terrenos mediante carros y carretas. Estas demandas deberán obtenerse mediante diversas acciones que requerirán de herramientas y recursos varios. Adicionalmente, tendremos que ir ganándole terreno al mar para disponer de nuevos espacios de construcción, donde levantaremos bosques, campos, establos, cuadras y edificios diversos. Partida muy disputada que yo me llevé gracias a gestionar más eficientemente mis envíos, pudiendo obtener una importante cantidad de comida con la construir un par de edificios imponentes. Todo esto gracias a una hipoteca inicial en un par de carros para acelerar el procesamiento y estos envíos. Antonio por su cuenta potenció de forma importante sus herramientas, y se puso las pilas a partir de mitad de partida, obteniendo los mismos puntos que un servidor por los viajes. Sin embargo, se me olvidó decirle en la explicación como puntuaban los animales, y pasó olímpicamente de los caballos, centrándose en ovejas y vacas para generar comidas y lana. Todos los puntos que sacó gracias a recursos y herramientas los perdió en esta categoría. Aun así, se quedó bastante cerca de derrotarme. Resultado: 91,5 a 81,5 a favor de quien os escribe. Un muy buen juego que Uwe Rosenberg añade al árbol genealógico de sus títulos de colocación de trabajadores, esta vez para dos participantes. Su principal novedad es la libertad, ya que todo está disponible desde el primer turno, quedando en manos de los jugadores el camino a recorrer para maximizar los puntos. Aun así, yo solo lo recomendaría para fans acérrimos del diseñador alemán o aquellos que quieran un juego de diseñador alemán (no teniendo ninguno) y suelan jugar en pareja.

Fields of Arle

Seguimos con uno de los Hans im Glück publicados el año pasado, Valletta, diseñado por Stefan Dorra. Un diseño que aúna construcción de mazos con gestión de recursos. El objetivo de los jugadores es anotar la mayor cantidad de puntos construyendo edificios en la capital maltesa. Un jugador, en su turno, jugará tres cartas de su mano, aplicando los efectos de forma consecutiva. Los efectos de estas cartas proporcionarán, fundamentalmente, recursos, que se utilizarán en construir alguna de los edificios disponibles. Cada edificio tiene asociada una carta que, al construir el edificio, se añadirá a la mano del jugador. Estas nuevas cartas proporcionarán efectos más potentes. La partida entra en una fase final una vez que se cumpla al menos una condición de tres posibles, momento en el que se conformará el mazo por última vez y se jugará un ciclo completo. Finalmente, se reciben puntos por los edificios y los recursos sobrantes. Partida más disputada, aunque con marcador más reducido que en la primera a este diseño. Utilizamos mucho menos las cartas de puntuación y nos centramos en construir y en mejorar edificios, intentando aprovechar el favor de Jean de La Valeta, aunque con poco acierto. Antonio logró recibir esta bonificación un par de veces, lo que le daría una ventaja clave, ya que en construcciones y recursos acabamos parejos. También logró activar una vez más que yo una de sus cartas de puntuación. Resultado: 59 a 53 para Antonio. Marca de la casa Hans im Glück. Un juego muy asequible mecánicamente, con sus combos y ese pequeño factor carrera que te mantiene en tensión durante toda la partida. Es una optimización constante y bastante satisfactoria, aunque se confirman las sospechas de la primera partida. Diseño rígido y con poca variabilidad. Los efectos de las cartas son muy similares, por lo que el desarrollo de la partida, aun siendo entretenido, puede resultar un pelín monótono. En cierto sentido, me ha recordado a otro juego relativamente reciente como es The Quest for El Dorado, aunque el juego de Knizia es más familiar y centrado en el factor carrera y con un enfoque más familiar. Valletta tiene una capa de planificación algo más sutil, pero tal vez no lo suficientemente potente como para destacar entre tanto juego.

Valletta

A media mañana se acercaron Pedrote y Xavi Carrascosas, que estuvieron por tierras asturianas con motivo del Celsius 232 que se celebra en Avilés por estas fechas cada año. Tras un rato de cháchara, nos echamos un par de partidas. La primera fue a Fearsome Floors, de Friedemann Friese. Los jugadores controlan un grupo de personajes (bastante reconocibles) con el objetivo de escapar de una especie de mazmorra en la que un monstruo anda suelto deseando devorarnos. Cada personaje tiene 2 rangos de movimiento que se van alternando entre las rondas. Primero mueven los jugadores y luego el monstruo, que avanza mediante una curiosa inteligencia artificial basada en reglas de visibilidad y numero de espacios a recorrer según una pila de losetas. Los jugadores podrán empujar piedras, deslizarse por charcos sangrientos e, incluso, posicionarse para forzar al monstruo a tomar una ruta en la que devore a otros jugadores. Lo que sea por salvar el pellejo y salir con vida de la estancia. Partida muy divertida en la que el monstruo se cebó de forma inmisericorde conmigo y con Xavi, mientras que Antonio y Pedrote maniobraban bien, aunque mejor el primero que el segundo, ya que fue el que logró escapar con sus tres peones y proclamarse vencedor. Especialmente sangrante fue un turno en el que, habiendo un pelotón de fichas cerca de la entrada, creo que fue Pedrote quien colocó una pieza de forma malvada y el monstruo causó más de 5 bajas, casi todas de Xavi o mías. Muy táctico y muy entretenido. Ver las posiciones que van ocupando los miembros de cada grupo y evaluar la ruta que el monstruo va a tomar en función de estas es tremendamente divertido, sobre todo cuando los planes salen bien y el engendro se lleva por delante a tus rivales. Por fin pude jugar con los elementos del modo avanzado y el juego gana un puntito más. El movimiento del monstruo es más complicado de evaluar, elevando la tensión y la cantidad de sorpresas. Muy recomendable.

Fearsome Floors

Después seguimos con Arboretum (aquí su tochorreseña). Un juego de cartas diseñado por Dan Cassar en el que los jugadores tendrán que formar un bosque de árboles representados en cartas. Estas cartas representan diversas especies de árboles, con 8 cartas para cada especie numeradas del 1 al 8. En su turno, un jugador deberá robar dos cartas, ampliar su bosque con una carta de su mano y descartar otra carta. Al final de la partida se puntúan escaleras por colores, teniendo en cuenta que una escalera debe comenzar y acabar con cartas del color que se está puntuando. Y para ganar el derecho a puntuar, el jugador debe tener en la mano un valor total en cartas del color evaluado superior o igual al del resto de jugadores. Partida tensísima en la que cada jugador hizo un juego distinto. Antonio era el novato, y no se enteró bien de cómo se puntuaban los caminos, por lo que se hartó de colocar caminos poco rentables sobre el tablero, aun ganando el derecho a puntuar unos cuantos. Yo me centré demasiado en un solo color. Me la jugué con un par de colores más pero no tenía suficientes cartas en la mano para ganar el derecho a puntuar uno de ellos. Pedrote y Xavi fueron los que más puntos consiguieron. El segundo de una forma poco ortodoxa, formando dos bosques prácticamente separados, pero poniendo en juego casi las 8 cartas de esas dos especies, lo que casi le da la victoria. Pedrote si optimizó muy bien su arboleda y, además, amplió su variedad de especies, algo que le daría la victoria. Resultado: empate a 17 entre Pedrote y Xavi, con victoria para el primero por mayor variedad de especies de árbol, seguidos de mi con 11 puntos y Antonio con 10. Es una genialidad. Un filler distinto, donde hay que tener puesto los cinco sentidos en todo lo que ocurre si se quiere tener opción de victoria. Cada carta que pasa por la mano es un dolor, porque siempre es interesante, ya se para jugarla, para guardarla de cara a obtener el derecho a puntuar o para privar del mismo a un rival. Hay que tirar mucho de memoria para controlar lo que ocurre en la mesa y, aun así, siempre quedarán una serie de cartas que no sabremos exactamente en poder de quién están. Muy recomendable, aunque hay que tener claro que se trata de un filler muy exigente y puede frustrar a algunos jugadores.

Arboretum

Ya sin los invitados, Antonio y yo cerramos la sesión con tres partidas a Dragon Master, diseñado por Reiner Knizia y recientemente publicado por Ediciones MasQueOca. Se trata de un juego abstracto para dos jugadores en el que ambos participantes reciben una mano de 8 cartas cuadradas con dragones de 4 posibles valores (0, 1, 2 y 3). Estas cartas se deben ir colocando sobre la mesa formando una cuadricula de 4×4 cartas, colocando en el turno siempre adyacente a alguna carta ya colocada sobre el tablero. Los jugadores se sientan con una separación de 90º, de forma que las filas de la cuadricula se evaluarán para un jugador, mientras que para el otro se evaluarán las columnas. Cada fila o columna proporcionará puntos al jugador correspondiente según la multiplicidad de valores. Así, un valor que solo esté 1 vez proporcionará su propio valor, 2 valores proporcionarán su valor multiplicado por 10 y 3 valores proporcionarán 100 puntos (independientemente del valor, incluido el 0). Sin embargo, la puntuación de cada jugador será la correspondiente a aquella línea que proporcione menos puntos de las cuatro. Jugamos al mejor de tres. En la primera partida ya se enchufó bien al diseño, logrando Antonio su primer punto gracias a un pequeño error de cálculo a la hora de ajustar una de mis columnas, quedándome en 15 puntos por los 21 de Antonio (empatamos en la de menor valor y hubo que recurrir a la segunda columna/fila). La segunda siguió los mismos derroteros, incluso aún más igualada. La última jugada de ambos fue un cero, lo que, de nuevo, le dio la victoria a Antonio (me la jugué esperando que tuviese otro valor que me hubiese dado la victoria al verse obligado a colocarlo en un espacio para elevar la puntuación de una de mis columnas). La tercera partida fue en la que peor jugué, dejando expuesta rápidamente una columna en la que Antonio me forzó y acabé con tres puntos. ¡Victoria para Antonio por 3 a 0! Un juego simple y de muy corta duración pero que incluye conceptos interesantes. Me ha gustado esa vuelta de tuerca a la puntuación Knizia (la menor de un conjunto de valores que hay que hacer crecer de forma balanceada) con el juego de ubicación espacial de las cartas. Es muy posible que a muchos o sepa a poco, pero es de esos microjuegos que resultan suficientemente satisfactorios como para considerar llevarlo en el bolsillo por si surge la ocasión. Entretenido y tenso, ideal para pasar un rato muerto con un compañero.

Dragon Master

El domingo Sandra y yo nos echamos una partidilla a Blue Moon Legends, diseñado por Reiner Knizia. Se trata de un juego de cartas para dos en el que los jugadores intentan conseguir el control de tres dragones (que funcionan como puntos de victoria). Para ello cada jugador dispondrá de un mazo de 30 cartas de una de las muchas facciones (o incluso se pueden personalizar). En cada turno, los jugadores deberán iniciar o continuar un combate en dos posibles elementos, tierra y fuego (cada carta tendrá un valor de fuerza en ambos elementos). Estas cartas se dividen en diversos tipos: personajes (carta principal a jugar durante el turno y que sustituye al jugado en el turno anterior), liderazgo (carta de efecto que se puede jugar al comienzo del turno), apoyo (cartas que se quedan jugadas en mesa apoyando a cualquier personaje jugado y estimulo (complementos a los personajes que durará mientras esté activo el personaje activado). Si un jugador no es capaz de igualar o mejorar la fuerza del personaje del rival (o no quiere jugar), tendrá que retirarse, permitiéndole al rival tomar el control de uno o dos dragones (dependiendo del número de cartas jugadas) o, si el jugador en retirada controlaba alguno, devolver uno de estos al centro del tablero. La partida finaliza cuando uno de los jugadores agota su mazo (ganando quien más dragones controle) o un jugador consigue controlar los tres dragones. Partida de iniciación para la señorita, quien jugó con uno de los mazos básicos, mientras que yo lo hacía con uno que ponía en práctica el concepto de las bandas (permite jugar varias cartas juntas como personaje). Esto provocó que mi mazo se agotase tremendamente rápido, sin poder haber acumulado suficientes dragones para cuando el final de la partida sucedió. Sandra estuvo lo suficientemente hábil como para mantener el tipo en los combates y asestar el golpe clave en el momento preciso. Aun así, llegamos al final empatados, pero, al quedarme sin cartas y ser el turno de Sandra, esta comenzó un último combate al que no pude responder, viéndome obligado a retirarme de forma directa. ¡Victoria para la señorita en su primera partida! Mucho juego escondido en esta caja recopilatorio que reúne todas las expansiones de Blue Moon City (el juego original de Knizia). Un juego confrotacional de cartas como mucho otros, pero con una importante ventaja como es ser un juego cerrado. Dentro de la caja encontramos 9 mazos preestablecidos que permiten ciertas modificaciones o, para los amantes del metajuego de preparar mazos, confirmar uno desde cero. Sencillo y, aunque el reglamento parezca indicar lo contrario, relativamente asequible. Hay que seguir dándole partidas, pero una vez asimilado, resulta bastante satisfactorio.

Blue Moon Legends

Y con esto finalizan estas crónicas. La semana que viene promete ser intensa con al menos dos sesiones casi aseguradas. A ver si no se nos rompe ningún plan y puedo estrenar unos cuantos juegos para los que se necesitan al menos tres participantes.

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