Reseña: Otys

Introducción

Bienvenido al siglo 22. Tras 300 años de excesos, negación e imprudencia, los océanos han terminado de engullir los últimos pedazos de tierra firme. Luchando por sus vidas, los supervivientes se han asentado en colonias situadas sobre el nivel del mar, que ascienden incesantes sobre deshechos del pasado recuperados de las profundidades. Como miembro de la Colonia Otys, envías a tus mejores submarinistas al interior del océano para que recuperen los recursos más útiles. Cada uno de tus submarinistas tiene su propia especialidad, y de ti depende hacerla coincidir con los beneficios proporcionados por la colonia. Las reservas de oxígeno de tus submarinistas son limitadas, así que debes planear con cuidado su regreso a la superficie. Recuerda mejorar tu equipo para superar a tus adversarios.

Portada

Así se nos presenta este Otys, un diseño de Claude Lucchini, siendo este su primer juego en llegar al mercado. Fue publicado en 2017 por Libellut y Pearl Games en varias ediciones según el país, cubriendo prácticamente todos los idiomas. De las ilustraciones se encarga Paul Mayafon, quien demostrase sus aptitudes en Bunny Kingdom, Earth Reborn o Loony Quest).

En nuestro país se encuentra editado por Asmodee Ibérica en una versión en español e italiano, aunque el juego es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de unos 60 minutos. El precio de venta al público es de 39,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Libellut/Pearl Games.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Colonia
  • 5 Losetas de Patrocinador (de cartón)
  • 4 Paneles de Control (de cartón)
  • 4 Conjuntos de 8 Losetas de Submarinista (de cartón)
  • 8 Losetas de Técnico (de cartón)
  • 4 Marcadores de Puntuación (de cartón)
  • 80 Cubos de Recurso (20 de cada color: azul, verde, blanco y negro) (de madera)
  • 32 Cartas de Contrato (44×68 mm.)
  • Loseta de Jugador Inicial (de cartón)
  • 24 Fichas de Llave (6 por jugador)
  • 12 Fichas de Llave Comodín (de cartón)
  • 24 Fichas de Batería (de cartón)
  • 40 Fichas de Créditos (de cartón)
  • 32 Fichas de Recompensa (de cartón)
  • Bolsa
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

En Otys tomamos el control de un equipo de submarinistas que deberán ir recuperando objetivos de las profundidades de un mundo inundado mediante una curiosa mecánica de activación. Cada jugador dispone de un tablero en el que tiene a sus ocho submarinistas en una columna y, horizontalmente, dispondrá de 5 interruptores para activar a los que se encuentren en las cinco posiciones inferiores (un interruptor por nivel). Cuando un jugador activa un especialista, este emerge a la superficie y el interruptor queda bloqueado hasta que se reseteen todos los interruptores (algo que podrá mejorarse para ciclar más rápido los interruptores), aunque existirá la posibilidad de utilizar interruptores comodines y volver a activar un nivel antes de este reseteo. El objetivo es ir cumpliendo unos contratos que exigen reunir en un mismo nivel una determinada cantidad de elementos. La partida finaliza en la ronda en la que uno o más jugadores consiguen atravesar un determinado umbral de puntuación.

 

Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero de Colonia se utilizará para organizar ciertos elementos:

  • En el margen izquierdo encontramos la zona para las losetas de patrocinadores.
  • A su derecha encontraremos cinco filas de dos espacios en los que se colocarán las fichas de recompensa disponibles para los jugadores.
  • En el margen superior encontramos tres muescas para colocar las cartas de contrato de la colonia.
  • En la zona central hacia la derecha encontramos el mercado, donde aparecen los cuatro tipos de recursos en tres filas. Cada fila tiene asociado una cantidad de créditos y puntos de victoria. Los jugadores podrán comprar (pagando créditos) o vender (recibiendo créditos o puntos de victoria) cubos en este mercado.
  • En la zona inferior derecha encontramos el marcador de puntuación, consistente en una parrilla de casillas con valores del 0 al 25, con la casilla con valor 18 remarcada.
Tablero de Colonia

Para llevar la cuenta de los puntos, cada jugador dispondrá de un marcador de su color que se colocará en el espacio anteriormente comentado.

Marcadores de Puntuación

Cada jugador dispone de un Tablero de Control en el que, básicamente, colocará a sus buzos, sus llaves y los recursos que vaya obteniendo. En la zona derecha encontramos una columna en la que se colocarán las losetas de buzo, con una serie de filas en las que se colocarán las fichas de llave con valores asociados. En la zona derecha, asociada cada una de estas filas, encontramos unos espacios cuadriculados para colocar recursos, así como un espacio mayor para colocar fichas de recompensa.

Tablero de Control

 

Para activar a un buzo los jugadores dispondrán de unas fichas que representan Llaves de Activación. Hay una llave para cada uno de los cinco niveles. Cada llave tiene dos caras, una para indicar que está disponible para ser activada y otra para indicar que ha sido activada y no se encuentra disponible por el momento. Al activar una llave, activaremos el buzo que se encuentre en el nivel correspondiente.

Llaves de Activación

 

Existe un tipo de llave especial, las Llaves de Tipo X, que funcionan como un comodín a la hora de activar un buzo. Los jugadores disponen por defecto de una llave de este tipo, pero se pueden conseguir más durante la partida. Son de un solo uso, pero cuentan a la hora de ocupar los espacios en el track de activación. Adicionalmente, cada vez que se active una de estas llaves, la zona de patrocinadores deberá ser actualizada, alterando el orden de las losetas.

Llaves de Tipo X

 

Las Losetas de Buzo serán la clave de la partida, pues son quienes nos proporcionarán los elementos necesarios para completar los contratos o desarrollar nuestro tablero de control. Algunas de estas losetas requieren asumir un coste para poder recibir el beneficio de la loseta. Estas losetas muestran dos caras, una básica y otra mejorada (que ofrecerá un mayor beneficio que en su cara básica o bien reducirá su coste de activación). Al activarse, un buzo deberá, por defecto, emerger, esto es, extraerse de la columna del tablero de control y colocarse en la parte superior, empujando al resto hacia abajo, aunque existe la posibilidad de mantenerlo en su posición.

Losetas de Buzo

 

Los Marcadores de Hacker determinarán el numero de llaves a utilizar para resetear el tablero y el Mecánico determina la capacidad de movimientos de los buzos mediante baterías (de las que hablaremos después).

Marcadores de Hacker y Mecánico

 

Los Recursos se representan mediante cubos de cuatro colores (azul-metal, verde-plantas, negro-combustible, blanco-tecnología). Estos cubos tendrán que ser recuperados por los buzos para acumularlos en distintos niveles del tablero de control del jugador y poder así completar los contratos.

Recursos

 

Las Cartas de Contrato muestran una combinación de recursos (entre 2 y 5) que el jugador debe reunir en uno de los niveles de su tablero de control. Una vez conseguido, el jugador podrá completar dicho contrato y recibir los beneficios indicados en ella (puntos de victoria, baterías y/o créditos).

Cartas de Contrato

 

Las Losetas de Patrocinador muestran unos beneficios que los jugadores obtienen al activar una llave de tipo X, no sin antes reordenar estas losetas mediante un sistema preestablecido. Aprovechar el beneficio es opcional, ya que hay algunos que requieren asumir un coste previo.

Losetas de Patrocinador

Las Baterías tienen una doble función. Por un lado, permiten alterar el orden de los buzos antes de su activación (el número de posiciones dependerá del nivel del mecánico) y por otro permiten evitar que el buzo emerja al activarse, permaneciendo en su posición.

Baterías

 

Los Créditos servirán, básicamente, para pagar el coste de activación de algunos buzos o de algunas losetas de patrocinio. Se podrán conseguir como parte del beneficio de los contratos, mediante fichas de recompensa o gracias a la activación de algunos buzos.

Créditos

 

Por último, las Fichas de Recompensa son unos pequeños marcadores que podremos conseguir para obtener un doble beneficio. Estas losetas se encontrarán en el tablero de colonia y mostrarán, por su cara frontal, un beneficio inmediato (recursos, cartas de contrato, mejoras, etc.) y por su cara contraria el símbolo de un punto de victoria o de 2 créditos. Cuando un jugador consiga una de estas fichas, recibirá inmediatamente el beneficio de la cara frontal para, acto seguido, colocarlo volteado en el nivel correspondiente de su tablero de control, de forma que recibirá esta segunda bonificación al completar un contrato en el nivel en el que se encuentre la ficha.

Fichas de Recompensa

 

Con esto tenemos suficiente

 

Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero de colonia en el centro de la mesa.
  2. Se colocan en el margen izquierdo las 5 losetas de patrocinador en un orden aleatorio.
  3. Se mezcla el mazo de cartas de contrato y se coloca a un lado, revelando las 3 primeras cartas y colocándolas en los espacios reservados del margen superior del tablero de colonia.
  4. Se forma una reserva general con los cubos de recursos, llaves de tipo X, baterías y fichas de crédito.
  5. Se toman 2 cubos de un tipo de recurso y 1 cubo de otros dos tipos de recurso distintos y se colocan en la zona del comerciante en el tablero de colonia (de arriba hacia abajo).
  6. Se meten en la bolsa de tela todas las fichas de recompensa. Tras agitar la bolsa, se extraen 10 fichas que se colocan en los espacios de la zona izquierda del tablero de colonia.
  7. Cada jugador escoge un color y recibe un tablero de panel de control, un conjunto de 8 losetas de buzo, una loseta de mecánico, una loseta de hacker, un conjunto de 6 fichas de llave, un recurso de cada tipo, 1 ficha de batería y 3 fichas de créditos.
  8. Los jugadores colocan las fichas de llave en orden (de arriba a abajo), salvo la llave de tipo X. Las losetas de buzo se colocan en la columna central del tablero de control en orden aleatorio por su cara básica. Y las 4 fichas de recurso se colocan en los cuatro niveles inferiores (1 cubo por nivel). Las dos fichas de mecánico y hacker se colocan en las guías correspondientes en los espacios iniciales.
  9. Por último, se escoge al jugador inicial y se le entrega la loseta identificativa.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Otys consta de un número indeterminado de rondas hasta que se alcanza la condición de finalización. En cada ronda, cada jugador disfrutará de un turno (comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj).

El turno de un jugador se resuelve mediante los siguientes pasos:

  1. Mover Buzo (opcional). El jugador puede emplear una ficha de batería para desplazar uno de sus buzos hacia arriba o hacia abajo en la columna hasta el máximo de posiciones que le permite el nivel actual de su mecánico.
  2. Activar Llave (obligatorio). El jugador activa una de las llaves disponibles de su tablero, desplazándola hacia la derecha hasta tocar al buzo que se encuentre en dicho nivel.
    • Si la llave activada es de tipo X, se debe actualizar la disposición de las losetas de patrocinador, desplazando la que se encuentre en el quinto nivel hacia el primero y empujando las demás hacia abajo.
  3. Obtener Beneficio del Patrocinador (opcional). El jugador puede obtener el beneficio del patrocinador correspondiente al nivel activado si la llave utilizada es de tipo X.
  4. Activar Buzo (obligatorio). Se recibe el beneficio indicado en la loseta de buzo (asumiendo el posible coste).
  5. Retirar Llave (obligatorio). La llave activada se retira del tablero y se coloca en la zona inferior, ocupando el siguiente espacio en el track de llaves activadas (comenzando por la izquierda). Si no hay espacios libres entre la llave colocada y el hacker, se recuperan todas las llaves, devolviendo a la reserva las llaves neutrales utilizadas (la llave neutral propia vuelve a estar disponible).
  6. Emerger (obligatorio). El buzo activado debe emerger a la superficie. Para ello, se toma la loseta y se coloca en la parte superior del tablero, empujando hacia abajo las que se encontraban encima de la loseta activada.
    • Alternativamente, el jugador puede pagar una ficha de batería y mantener al buzo en su posición.
  7. Completar Contrato (opcional). Por último, si el jugador ha logrado reunir en uno de los niveles de su tablero los recursos exigidos por un contrato (ya sea público o de su mano), puede en este momento completarlo, devolviendo a la reserva los recursos indicados en la carta y recibiendo la recompensa correspondiente (si hay una ficha de recompensa en el nivel, el jugador también recibe lo indicado en ella). El jugador coloca la carta del contrato completado bocarriba en su zona de juego. Si era un contrato público, se debe reponer el suministro robando una nueva carta de contrato.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Detalle Buzos

Las habilidades de los buzos son:

  • Expertos: permiten obtener un recurso (cada uno de un tipo) en el nivel en el que son activados.
    • Cara mejorada: proporcionan un beneficio adicional al recurso.
  • Comerciante: permite vender/comprar un cubo de recurso en el nivel activado. Al vender, el jugador decide si recibir los créditos o los puntos de victoria correspondientes al espacio en el que se coloca el cubo vendido. Al comprar, el jugador debe pagar los créditos indicados en el espacio del cubo deseado.
    • Cara Mejorada: al vender permite obtener 1 crédito o punto de victoria adicional. Al comprar aplica un descuento de 1 crédito sobre el coste del recurso.
  • Espía: a cambio de un crédito, permite robar 4 cartas de contrato y mantener en secreto una (el resto se colocan en la parte inferior del mazo) o activar a un buzo rival que se encuentre en el mismo nivel que el espía.
    • Cara mejorada: activación gratuita.
  • Ingeniero: a cambio de un crédito, permite mejorar un nivel al mecánico o al hacker.
    • Cara mejorada: activación gratuita.
  • Explorador: a cambio de 2 créditos, permite tomar una ficha de recompensa que se encuentre en la fila coincidente del tablero de colonia al nivel de activación.
    • Cara mejorada: el coste de activación es de 1 crédito.

 

Fin de la Partida

La ronda final se activa cuando un jugador alcanza o sobrepasa los 18 puntos. Dicha ronda se completa para que todos los jugadores hayan disfrutado de la misma cantidad de turnos. Al finalizar la ronda, el jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el vencedor será aquel jugador con mayor cantidad de recursos en su tablero. Si la igualdad no se rompe, los jugadores comparten la victoria.

 

Variantes

  • Losetas de Patrocinador Avanzadas: se utilizan las losetas de patrocinador por la cara contraria.
  • Espía Avanzado: al activar al espía por la cara básica para utilizar el efecto de un submarinista de otro jugador se deberá entregar el crédito de coste de activación del espía a dicho jugador.
Losetas de Patrocinador Avanzadas

 

 

Opinión Personal

Llevábamos unos cuantos años abandonados por Pearl Games en lo que se refiere a los juegos que dieron lustra a la editorial belga fundada por Sebastien Dujardin. Juegos como Troyes, Ginkgopolis, Bruxelles 1893 o Deus habían puesto el listón muy alto. Nivel que, por otro lado, no se mantenía cuando se trataba de juegos de menor peso, como Tournay o La Posada Sangrienta. Por eso, cuando en 2017 llegó la noticia de la publicación de un juego de caja grande con este sello, a muchos se nos pusieron las orejas tiesas. En mi caso, la expectación era tal que lo incluí en mi top diez de juegos a prestar atención en Essen. ¡Habiéndome leído el reglamento! Hubo un detalle en el que no reparé y que puede que haya afectado más de lo esperado. Me refiero a que el juego no fuese exclusivamente de Pearl Games, sino fruto de una asociación entre la editorial belga y Libellut, consecuencia de la absorción de ambos sellos por parte del gigante Asmodee. Pero bueno, las esperanzas se mantenían intactas sabedor de que Dujardin se encontraba a la cabeza del desarrollo. Vamos a ver si las expectativas se cumplieron.

Otys nos traslada a un mundo que recordará de forma directa a esa famosa película de Kevin Costner, Waterworld, en la que el mundo se encuentra inundado debido que los casquetes polares se derritieron completamente. No queda tierra firme, y las personas viven en embarcaciones de mayor o menor tamaño y ciertas colonias flotantes. El bueno de Kevin interpretaba a un vagabundo mutante que podía respirar bajo el agua y desplazarse de forma ágil en el líquido elemento gracias a sus pies palmeados. Gracias a estas habilidades, podía sumergirse y recuperar objetos con los que comerciar en las colonias. La película fue, en su época, la película más cara jamás realizada, igual que Denilson fue el fichaje más caro de la historia del mundo del futbol. Cifras que hoy nos parecen calderilla comparado a los movimientos actuales. Sin embargo, esa presión añadida le supuso malas críticas y una tibia acogida, aunque con el tiempo ha mejorado la percepción que se tenía de ella. He comenzado la tochorreseña con este símil porque, en cierto modo, encuentro un patrón más que parecido con lo que me ha ocurrido con este juego. Pero no adelantemos acontecimientos.

El juego nos plantea una carrera por ser los primeros en alcanzar una determinada cantidad de puntos de victoria. ¡Sorpresa! Para ello, tendremos que completar unas cartas de contrato que exigen un determinado conjunto de recursos representado mediante cubos de colores. Estos contratos serán públicos, de forma que, el primero en reunir los elementos solicitados será quien reciba los beneficios correspondientes. La gracia del juego está en el cómo reunir estos elementos, ya que no será tan directo como uno podría pensar.

Detalle Recursos

 

Hemos dicho que nos encontramos en un mundo sumergido. Por tanto, serán expertos submarinistas quienes tendrán que trabajar de forma coordinada para ir recuperando los elementos solicitados de las profundidades marinas. Estos expertos se representan mediante un total de ocho de losetas que se apilan en una columna que viene a simular el fondo del mar a distintos niveles de inmersión. La mecánica principal será la activación de estas losetas en el nivel correspondiente mediante una serie de interruptores de un solo uso por ciclo. Al escoger uno de los interruptores disponibles, el buzo correspondiente nos ofrecerá sus beneficios en el nivel en el que sea activado para, finalmente, emerger a la superficie, de forma que todos los buzos que se encontraban por encima de él descenderán un nivel.

Los buzos principales son los que permiten obtener los cuatro tipos de recursos. Esto es el principal problema a resolver y optimizar en Otys, esto es, activar los buzos correspondientes según el recurso que permitan recuperar en un cierto nivel para acumular los requisitos de un contrato concreto. Y, además, hacerlo antes que nuestros rivales. Resulta especialmente duro el haber orquestado una operación concreta y ver como no sirve de nada al dejar de estar disponible un contrato concreto, sobre todo si el resto de contratos no comparten al menos una cantidad relevante de requisitos.

Profundicemos en el puzle. No lo he comentado, pero, el número de recursos que se pueden acumular en un nivel aumentará a medida que nos sumerjamos. Así, en el primer nivel en el que podemos activar buzos solo podremos acumular hasta tres recursos, mientras que en el nivel más profundo podrán acumularse hasta seis. Obviamente, activar en el orden correcto los submarinistas necesarios en el nivel inferior requiere un nivel de coordinación y planificación superior, ya que, cada vez que un submarinista emerja, se irá a la otra punta de la columna. Un error de cálculo y ese submarinista que necesitábamos se encuentra a unos cuantos turnos de distancia de llegar al punto deseado.

Detalle Puntuación

Aquí es donde entran los buzos que no proporcionan recursos de forma directo, sino que permiten desarrollarse al jugador para mejorar sus prestaciones. En primer lugar, tenemos al ingeniero, que permite mejorar al mecánico o al hacker, que son dos figuras de las que no os he comentado nada. El primero permite mejorar la capacidad de desplazamiento de nuestros buzos, ya que estos admiten cierto margen de maniobra antes de su activación mediante el uso de las baterías. Se trata de un recurso que permite disfrutar de un beneficio pre-activación o un beneficio post-activación. Antes de la activación, podemos emplearla en desplazar un buzo hacia arriba o hacia abajo en la columna. El número de espacios que se puede desplazará estará determinado por el nivel del mecánico, que inicialmente es 1 pero podremos mejorar varios niveles. Si se usa tras la activación, conseguiremos evitar que el buzo emerja, manteniéndose en su posición para una pronta y posterior activación (muy útil cuando tenemos como objetivo algún contrato que exige varias unidades de un mismo tipo de recurso).

El hacker, por su lado, determinará el ciclo de recuperación de las llaves (o interruptores) que permiten activar a los submarinistas. Como he dicho antes, cuando un jugador escoge un submarinista para que ejerza sus funciones, tendremos que desplazar una ficha que nos permitirá desplazar el buzo y poder extraerlo fácilmente de la columna. Esta ficha quedará bloqueada y se colocará en una guía que se encuentra en la parte inferior del tablero de control y permanecerá ahí hasta que se rellenen todos los espacios que hay desde el marcador del hacker hacia la izquierda. Mejorar este marcador supondrá reducir el número de fichas activadas necesarias para su reseteo y volver a poder activar dichos niveles.

Para dar algo de margen a los jugadores, existen unas llaves comodín que pueden activar cualquier nivel. Cada jugador cuenta con una de estas llaves por defecto, de forma que en cada ciclo podrá activar un mismo nivel dos veces. También se podrán conseguir fichas adicionales de este tipo, aunque serán de un solo uso y se perderán tras completar el ciclo en el que fueron utilizadas.

Detalle Patrocinadores

 

Estas llaves llevan comodín llevan asociado un beneficio adicional: los patrocinadores. Al activar una de estas fichas comodín podremos activar, antes que, al buzo, la loseta de patrocinador correspondiente que se encuentra en el tablero de colonia, actualización previa mediante (la loseta que se encuentre en la fila inferior se debe desplazar hacia arriba). Así pues, siempre que vayamos a activar una llave comodín tenemos que tener en cuenta que la loseta de la que podremos beneficiarnos es la que se encuentre un nivel por encima del que vamos a activar. Por tanto, habrá que saber jugar con los tiempos para activar una llave comodín en el momento adecuado y en el nivel idóneo para poder acceder a la loseta de patrocinador que nos interese.

Volvamos a los buzos “especialitos”. Ahora toca hablar del robot de exploración, el cual, básicamente, permite acceder a unas fichas de recompensa que se encuentran en el tablero de colonia. Estas fichas permiten recibir un doble beneficio. El primero será inmediato, mientras que el segundo será un plus añadido a los contratos que se cumplan en el nivel en el que se coloquen dichas fichas por su cara contraria. Bien utilizado, este robot nos dará un pequeño empujón en momentos clave.

Seguimos con el comerciante que, como su nombre indica, permitirá intercambiar cubos de recursos desde el nivel en el que sea activado con la colonia a cambio de créditos o puntos de victoria. Siempre dependiendo de la oferta y demanda del tipo de cubo correspondiente, ya que en el tablero de colonia solo habrá espacio para tres cubos de cada tipo. Una vez que se llene/vacíe la columna de un tipo de recurso, este no podrá ser vendido/comprado.

Detalle Hacker

 

Finalmente tenemos al buzo que introduce una pizca de interacción entre los jugadores: el espía. Este buzo tiene una doble función, teniendo que escoger cuál de ellas. La primera permitirá robar cuatro cartas de contrato y escoger una, manteniendo dicho contrato en secreto. Este contrato personal podrá ser completado como un contrato normal, pero sin el riesgo de que otros jugadores lo completen antes que nosotros. La otra función será la de poder activar un buzo rival que se encuentre exactamente en el mismo nivel que el espía, recibiendo su beneficio en nuestro tablero y obligándole a emerger a la superficie (al igual que nuestro espía), aunque el rival siempre podrá emplear una batería para mantenerlo en su sitio si era de vital importancia para sus intereses.

Todos estos buzos con funciones alternativas a la recuperación de recursos del fondo marino requerirán, además, asumir un coste de activación en créditos, la moneda en curso. Estos créditos se obtendrán, al igual que las baterías, como recompensa en algunos contratos, mediante las fichas de recompensa anteriormente mencionadas o bien, gracias a los efectos de los submarinistas mejorados.

Por último, vuelvo a hablar de las losetas de patrocinadores, ya que hay una especialmente jugosa, la cual permite mejorar a los submarinistas. Las ocho losetas muestran, por su cara contraria, una versión más productiva de ese mismo buzo. Mientras que los que se encargan de recuperar recursos permitirán recibir una recompensa adicional en forma de una unidad del resto de elementos a gestionar (baterías, créditos, puntos de victoria o llaves comodín), para aquellos que su activación implique un coste en créditos, este se verá decrementado.

 

Y esto es Otys. Un puzle mecánico a priori muy interesante, y por eso lo tenía en el punto de mira. Mis esperanzas es que se tratase de un eurogame muy abstracto, pero con las pinceladas de originalidad justas para ofrecer algo parecido a lo que podría ser Ginkgopolis (aquí su tochorreseña). No hablo de similitudes mecánicas, pero sí de esa sensación de encontrarte ante un diseño inesperado, que fuese un soplo de aire fresco. Desgraciadamente, se queda a medio camino.

Detalle Contratos

Ante todo, conste en acta que Otys no me parece un mal juego ni mucho menos, pero es de esos juegos en los que tienes la sensación de que le falta una vuelta de tuerca para de verdad funcionar como a uno le gustaría. Y tengo la sensación de que a Dujardin, desarrollador y responsable de la editorial, también. Por eso se aprecian ciertos elementos que huelen a parche a kilómetros de distancia y que lo único que hacen es aumentar un puzle que ya de por sí no es trivial, pero que no terminan de engranar como es debido.

Comenzaré por el comerciante. Extraño sistema de funcionamiento, ya que implica cierto alineamiento de astros para que sea interesante su activación, esto es, que del recurso que podemos vender no haya ninguna unidad en el mercado, o bien, que del que queremos comprar haya varias unidades, para que así la ganancia o el coste sea interesante. Se nota especialmente en partidas a dos jugadores, donde no hay demasiadas activaciones de este buzo, por lo que las fluctuaciones del mercado serán nimias.

El siguiente parche claro es la existencia del espía y su doble función. Es el único submarinista que puede hacer dos cosas muy distintas entre sí. Es cierto que temáticamente encajan las dos, pero, de nuevo, la sensación de que la posibilidad de activar un buzo rival es un añadido posterior al diseño original flota en el ambiente. Y es que la interacción en Otys es especialmente baja. Es cierto que habrá turnos en los que un rival se nos adelante y complete el contrato por el que nosotros luchábamos o active una llave comodín que alteré el orden de las losetas de patrocinador cuando nosotros preparábamos una activación concreta y aprovechar el beneficio de una de estas. Pero, más allá de esto, cada jugador está enfrascado en su puzle personal. Vamos, que las interferencias son fortuitas más que deliberadas.

No va a ser Otys el primer eurogame en tener un nivel de interacción bajo. El problema lo encontramos cuando recordamos que nos encontramos inmersos (nunca mejor dicho) en una carrera por alcanzar antes que nadie los 18 puntos, sacando suficiente ventaja como para que no nos adelanten al completar la ronda. Alguien tendría que mandar un correo a todos los diseñadores para recordarles que en un juego que simule una especie de carrera, si no hay interacción y la distancia a recorrer no es lo suficientemente amplia, la sensación final de la partida para aquellos que no alcancen la victoria no va a ser especialmente positiva. En el momento que un jugador consiga algo de ventaja, si logra mantener el ritmo (algo que no es muy complicado una vez se tiene cierta practica a la hora de activar los buzos) es complicado que la cabeza de carrera varíe desde ese momento hasta el final de la partida. Un defecto que, por ejemplo, también encontramos en Viticulture (aquí su tochorreseña).

Un problema derivado del efecto carrera a la hora de competir por los contratos es que si fallamos al intentar cumplir uno, es probable que todos los turnos resueltos en pos de este objetivo caigan en saco roto, ya que los recursos que en un nivel se encuentre no podrán más que utilizarse para otro contrato (si tenemos la suerte de que coincidan y haya margen suficiente en el nivel) o venderlos mediante el comerciante, que se convierte en una especie de limpiador a estos efectos (aunque puede darse el caso de no poder vender por estar lleno el almacén de la colonia).

Detalle Tiburón

 

Como remate final, el modo básico, que consiste únicamente en utilizar unas losetas de patrocinadores específicas, provoca que, si una loseta de buzo no es interesante de activar en unas cuantas rondas, esta se precipite hacia el fondo de la columna, provocando que el último nivel quede semi-inútil al necesitar activar dicho buzo, aun no activando su acción, o empleando baterías una y otra vez para hacer descender al buzo que queremos activar.

Que el autor (o el desarrollador) es consciente de este problema queda confirmado al comprobar los efectos de las losetas de patrocinador del modo avanzado. Estas se encuentran enfocadas a elevar el nivel de gestión de la columna de buzos y, adicionalmente, proporcionar soluciones a estos bloqueos. Hay tres losetas que denotan esto con claridad. La primera es la que permite mejorar a los buzos solo se puede aplicar sobre uno de los buzos no activables, esto es, de los que se encuentren en las tres posiciones superiores de la columna. La segunda es la que permite hacer emerger al buzo que se encuentre en el último nivel sin necesidad de activarlo. Recordemos que las losetas de patrocinadores se activan antes que el buzo. Y la tercera es la que permite desplazar un recurso del nivel de activación a otro nivel, y un recurso de otro nivel al nivel de activación (no necesariamente ambos intercambios deben efectuarse con el mismo nivel). No hay más preguntas señoría.

Todos estos pequeños problemas, que por separado no serían especialmente graves, provocan que uno siempre acabe con sensaciones encontradas cada partida. Sí, es cierto que el puzle de optimización es interesante y llamativo. Pero el desarrollo del juego, con ese factor carrera tipo sprint en el que es casi imposible remontar, deja insatisfecho, especialmente a los que no ganan la partida cuando, a mitad de la misma, ya se veían con nulas opciones de victoria. Es posible que las expectativas hayan jugado en mi contra, aunque tampoco es que estuviese especialmente hypeado tras la lectura de reglas. Me encontré justamente lo que esperaba a nivel mecánico, pero no a nivel de sensaciones.

Detalle Comerciante

 

En cuanto a la escalabilidad, se da un curioso caso. Como buena carrera, lo interesante es tener en la partida al mayor número posible de personas. Sin embargo, el máximo de jugadores admitidos en competición provoca que el caos en la partida eleve de forma importante, sobre todo en cuanto a las losetas de patrocinador. Es difícil planificar un turno con cierta antelación debido a que elementos importantes como estos o las fichas de recompensa pueden no estar disponibles cuando nos toque.

La rejugabilidad es el aspecto donde Otys mas se resiente, pues es de esos juegos que, tras un par de partidas, seguramente no vuelvas a tener ganas de ver en mesa. No porque te lo hayas pasado mal, pero sí por lo comentado anteriormente. Rara vez va a dejar satisfecho a los jugadores, independientemente del resultado de la partida.

Pasemos a la edición, donde encontramos más sombras que luces. Cuando abrimos la caja, nos encontramos con una edición bastante cuidada, con cubos de madera de gran tamaño (de esos que ya no se ven), cartas de buen gramaje, textura lisa y respuesta elástica adecuada y elementos de cartón de un grosor más que aceptable. Incluso, el tablero de control muestra dos planchas, una que sirve de guía para las losetas de buzo o para las fichas de hacker y mecánico. Sin embargo, todo se va al traste cuando descubrimos que los tableros se curvan si no hacemos algo para remediarlo. No sería ningún problema si solo importase la plancha troquelada superior que hace de guía. El fallo se revela a la hora de intentar hacer uso de las guías para las fichas de mecánico y hacker que, aun mostrando una tira de goma para que no resbale, al curvarse, dejan de hacer contacto y no se quedan fijas en su posición. Además, resulta especialmente sangrante que, habiendo gastado tiempo y esfuerzos en preparar un tablero de dos planchas con una troquelada para crear las guías de las losetas de buzo, no se hayan troquelado los huecos para los cubos y las losetas de recompensa. ¿Tanto costaba añadir unos cuantos cortes más a la plancha? Por último, el reglamento no está especialmente bien estructurado. Y mira que la mecánica no es especialmente compleja, pero hay demasiados conceptos desperdigados que luego resultan complicados de encontrar a la hora de resolver dudas.

A los pinceles tenemos al bueno de Paul Mafayon, quien hace un gran trabajo a pesar de no disponer de un tema especialmente atractivo. Ya sabemos que estos mundos post-apocalípticos no dejan mucho margen a ofrecer coloridos paisajes o personajes llamativos. Y, sin embargo, el artista aquí consigue llamar nuestra atención con elementos decorativos, tanto en el tablero de colonia como en el de control. Es cierto que el estilo cuasi-realista a muchos puede no encajarles por recordar incluso a un videojuego. Pero creo que, en términos generales, es un buen trabajo.

Detalle Buzos

 

Y vamos cerrando. Otys es un eurogame de peso medio con un sistema de acciones relativamente ingenioso que nos pone al frente de una carrera por conseguir una determinada cantidad de puntos de victoria (o más) que nuestros rivales. Pero, a pesar de ser un reto interesante, el diseño adolece de ciertos problemas que provocan sensaciones encontradas tras cada partida, provocando que, tras unas cuantas oportunidades, no nos apetezca volver a verlo en mesa. No es un mal juego, pero pertenece a ese grupo de títulos que pasarán sin pena ni gloria por el mundillo. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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3 comentarios en “Reseña: Otys”

  1. A mi con este juego,me paso algo parecido a lo que comentas en tu reseña, la verdad que mecánicamente no esta mal pero por alguna razón me dejo bastante frio.
    Puede que fuera porque no soy especialmente fan de los juegos en los que en tu turno encadenas combos y en este se notaba de lejos la gente que ya lo habia jugado y la que no, me paso algo parecido en el chimera station, y luego como comentas que muchas veces lo que tienes planificado se va al garete porque cambia el orden de la loseta del patrocinador que ibas a usar o porque completen el pedido antes que tu y se te queden esos materiales muertos de asco.

    No se, no voy a decir que sea un mal juego porque solo lo he jugado una vez y no dudo que una vez que domines el juego le llegues a sacar el jugo, pero si que es cierto que no me dejo una sensación de querer volver a probarlo.

    Eso si, el juego bonito es un rato y la temática también ayuda a acercarse a el.

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  2. De acuerdo con lo dicho: un juego que deja insatisfecho porque el perdedor queda con la sensación de frustración respecto a su puzzle. El que ha ganado se siente que ha ganado por los pelos.

    Un juego que tras dos partidas no quieres volver a sacar.

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