Crónicas Jugonas: Semana 10 del 2018 (05/03 – 11/03)

Gran semana con unas cuantas sesiones, su terna de estrenos y muchos amigos. Un buen aperitivo para lo que se nos viene encima con las vacaciones que comenzaremos a partir de este próximo viernes. Venga, no me enrollo que hay mucho de lo que hablar.

Comenzamos la semana con un Majesty: La Corona del Reino, diseñado por Marc André. Un sencillo juego en el que, a lo largo de 12 rondas, los jugadores intentarán generar la mayor cantidad de dinero posible. Esto se conseguirá tomando una serie de personajes de un suministro central con coste creciente (cada carta cuesta un recurso más que la anterior) que están asociadas a los edificios que tiene el jugador en su zona. Cada personaje activará dicho edificio y este proporcionará diversos beneficios en función de cuantas cartas del mismo tipo tuviese ya. Además, al final de la partida habrá una evaluación de mayorías entre los jugadores sobre quien tiene más personajes de cada tipo sobre el edificio correspondiente, además de premiarse la variedad. Esta vez jugamos con la cara B de los edificios, algo que no le sentó nada bien a la señorita. Yo volví a dedicar esfuerzos a atacar, encendiendo las iras de Sandra, que haría lo propio. Sin embargo, sería yo quien esta vez acumularía un par de brujas para recuperar heridos, mientras que Sandra los dejó recuperándose. Al igual que en la primera partida, le faltó visión de futuro y no controló las mayorías, generándose una diferencia importante en el recuento final debido a esto y a tener unos cuantos personajes en el hospital, lo que le penalizó gravemente al existir también una mayoría en el hospital que resta unos cuantos puntos. Resultado: 189 a 123 para el que os escribe. Desde que Splendor se estableció como un referente en cuanto a los juegos ligeros y bien producido, no son pocos los intentos en conseguir un éxito similar mediante la misma fórmula. Ha tenido que ser el propio Marc André quien, esta vez junto a Hans im Glück, parezca haber dado con la tecla, proponiendo un diseño con el mismo peso pero que parece ofrecer un punto más de profundidad que evite que acabe siendo jugado en automático o que el azar afecte en demasía, los dos grandes problemas de Splendor. Ha sido una primera partida, pero apunta maneras. Me gustan más los edificios de la cara B.

Muy ágil (Majesty: La Corona del Reino)

El martes fue el turno de Pergamon, diseñado por Stefan Dorra y Ralf zur Linde. Un juego en el que nos convertiremos en arqueólogos en busca de piezas que exponer en un museo. En cada ronda, los mecenas proporcionarán una determinada cantidad de dinero que los jugadores se repartirán en función de un track en el que cada casilla indica cuantas monedas se reciben y hasta que galería de las cinco disponibles se puede excavar (cuanto más profundo, mayor coste). Las piezas vienen en forma de losetas-puzle que debemos ir conectando para formar colecciones que exponer en el museo para obtener puntos de victoria. Le hemos cogido el gusto al juego de los arqueólogos. Esta vez decidí arriesgar mucho más y, desgraciadamente, no me salió bien. Hubo rondas en las que ni conseguí monedas, viéndome penalizado a la hora de excavar. Aun así, logré maniobrar lo suficientemente bien como para conseguir los bonus por objeto más antiguo en las primeras evaluaciones. Sin embargo, un sprint final de Sandra de cara a la última evaluación le permitió remontar e, incluso, sacarme mucha ventaja gracias a anotarse las bonificaciones de las últimas evaluaciones y por tener 2 de las 3 piezas más antiguas al final de la partida. Todo ello gracias a una gran colección expuesta a última hora, para sorpresa de los visitantes del museo. Resultado: 30 a 23 para la señorita. Un familiar más que decentes, con esa fase de posicionamiento para recibir la financiación y obtener acceso a las galerías de la excavación altamente interesante. Ya sabéis que los juegos en los que hay que ajustar cuando actuar y cuando esperar me encantan, y este es uno de esos, aunque con un tono ligero, apto para todos los públicos. El sistema de orden de turno y de “apuestas” con un toque de push your luck funciona muy bien, y la variante para dos jugadores con un dummy está muy bien pensada.

Me adelantó por la derecha (Pergamon)

El miércoles nos echamos un Genial (aquí su tochorreseña), del gran Reiner Knizia. Un juego abstracto en el que cada jugador dispone de una mano de fichas compuestas por 2 hexágonos, cada uno con un símbolo de seis posibles. En su turno, un jugador coloca una de las fichas en el tablero de forma que se lanzan 5 líneas virtuales desde el centro de cada hexágono, anotando tantos puntos como hexágonos consecutivos haya en dicha línea con el mismo símbolo que el de la ficha colocada. Así hasta que no se puedan colocar más piezas. La gracia está en que se utiliza un curioso sistema de puntuación, utilizando el menor valor de todos los que cada jugador posee (en caso de empate se evaluaría el siguiente valor de menor valor). Partida igualadísima que se decidió en los últimos turnos. Los colores más escasos resultaron ser el rojo y el verde, logrando anotar un punto más en el color de la sangre, lo que me permitió ponerme en ventaja. En su último turno Sandra podría haberle dado la vuelta a la tortilla de haber tenido una pieza azul y roja, que encajaba perfecta en el último hueco que le habría permitido disparar sus marcadores rojo y azul, llevándose la victoria. Afortunadamente para el que os escribe, no fue así. Resultado: victoria con mi 8-9 frente al 8-8 de Sandra. Un juego abstracto apto para toda la familia. Muy entretenido y con unas dinámicas muy atractivas. En cada turno evalúas qué loseta interesa más poner, si una que te de muchos puntos, pero permita al siguiente obtener más o centrarte en formas que tengas poco desarrolladas, ya que al final de la partida solo importará el valor más bajo de los 6 que se gestionan durante la partida. Su única pequeña pega es que no posee la profundidad de otros abstractos, por lo que se puede quedar corto en poco tiempo. Pero sigue saliendo a mesa con facilidad.

¡Por los pelos! (Genial)

El jueves nos echamos un Osopark (aquí su tochorreseña), diseñado por Phil Walker-Harding. Un juego familiar de puzles en el que cada jugador deberá conformar un parque de osos mediante la colocación de piezas que representan los distintos espacios del parque (zonas verdes, servicios, ríos, guaridas, reservas y ornamentos), proporcionando puntos solo algunas de ellas. En un turno, el jugador deberá colocar una pieza de su reserva personal sobre sus solares y recibirá nuevas piezas en función de los símbolos que cubra con la pieza colocada. Finalmente, si cubre completamente un solar o cumple alguno de los objetivos, recibirá una bonificación. El jugador con más puntos será el vencedor. Partida muy igualada que se decidió por los objetivos. Sandra optó por un desarrollo enfocado a las estatuas y cerrar cuanto antes sus parcelas, lo que le permitió ganar terreno en este sentido. Yo mientras, centré todos mis esfuerzos en cumplir lo antes posible los objetivos para compensar la diferencia que la señorita generó mediante los monumentos a los plantígrados. Tuve suerte porque justo en mi último turno (Sandra detonó el final) pude cerrar mi última parcela y conseguir una estatua de oso para afianzar mi victoria. Resultado: 97 a 94 para el que os escribe. Un familiar de puzles que funciona perfectamente con una duración de partida muy ajustada. Con una mecánica realmente sencilla (colocar piezas sobre un tablero que permite robar nuevas piezas al cubrir ciertos iconos) los jugadores deben hacer gala de un nivel de planificación importante, siendo disfrutable por todo tipo de jugadores. Lo peor que se puede decir del juego es que en primeras partidas puede parecer demasiado simple.

Los objetivos fueron mi salvación (Osopark)

El viernes vinieron a casa Marta y Pablo para echar un par de partidillas. Empezamos con un Kanban: Automotive Revolution (aquí su tochorreseña), diseñado por el gran Vital Lacerda. Un juego en el que los jugadores gestionan el proceso de creación de vehículos, desde la selección de diseños hasta los test finales en circuitos, pasando por el pedido y mejora de piezas. Una mecánica de colocación de trabajadores un tanto exigente, ya que las acciones disponibles no se limpian al final de cada ronda, sino que, manteniendo el orden de turno, cada jugador desplazará su trabajador a alguno de los espacios libres disponibles, pero el resto mantendrá su posición del turno anterior hasta que vuelva a tocarles. Partida igualadísima que se decidió en el recuento final. Marta, Pablo y el que os escribe consiguieron acumular coches de diversos tipos y anotarlos como diseños mejorados. En el desarrollo, Pablo se decantó por ser el más pelota del trabajo, asegurándose en cada reunión una cantidad importante de asientos con los que alardear de sus éxitos, lo que le permitió ponerse en cabeza pronto. Marta y yo preferimos centrarnos en los coches y en los diseños, gracias a lo cual pudimos ir recortando distancias hasta que llegó el recuento final, donde cada punto importaba. Clave fue disponer de un asiento para poder anotar el uno de los objetivos finales con los que conseguí 6 puntos que supusieron mi victoria. Sandra por su parte, hizo una mala partida, consiguiendo solo 2 coches y un diseño (que al menos era de ese modelo). En el recuento final se desinfló. Resultado: yo ganador con 110 puntos, Marta segunda con 108, Pablo tercero con 105 y Sandra última 85. Para mí, el mejor juego de la escuela portuguesa que he probado hasta ahora. Es cierto que tiene una curva de entrada exigente y el reglamento está repleto de pequeños mecanismos y excepciones que deben ser bien asimilados para disfrutar de partidas exitosas. Pero una vez superado este trance, nos encontramos ante un gran diseño, exigente y muy tenso. Y como gran punto a favor, se nota que el tema no es un añadido sin importancia, sino que sirve como guía para el desarrollo de las partidas.

Trabajadores aplicados (Kanban: Automotive Revolution)

Después de cenar nos echamos un Cosmogenesis. Un diseño de Yves Tourigny en el que cada jugador conformará un sistema planetario alrededor de una estrella. A lo largo de seis rondas, mediante una mecánica principal de draft, los jugadores irán obteniendo elementos de un suministro central para ir colocando planetas y elementos que orbiten sobre ellos. Adicionalmente, los jugadores irán robando objetivos (sobre el sistema y sobre órbitas concretas), que proporcionarán la mayoría de los puntos, sin olvidar el desarrollo de la vida, especialmente en las órbitas más cercanas al sol, zonas especialmente favorables para alcanzar vida inteligente. Partida con muchas idas y venidas. Yo lo pasé mal porque mi cinturón de asteroides siempre se encontraba poco poblado, por lo que tuve que optar por no ejecutar acciones secundarias en muchos turnos. Afortunadamente, lo compensé con una enorme cantidad de objetos exóticos (de hecho, uno de mis objetivos planetarios era ser el que más de estos elementos tuviese en su sistema). Además, logré completar 3 de mis 4 objetivos planetarios, aunque lo conseguí tarde en comparación con mis rivales. Sandra y Marta optaron por intentar desperdigar toda la vida posible por su sistema, algo que les proporcionarían muchos puntos, pero no los suficientes para alcanzar la victoria. Resultado: yo vencedor con 70 puntos, Sandra segunda con 61, Marta tercera con 52 y Pablo cuarto con 48. Tras la previsible bajada de nivel a dos jugadores, volvemos a las buenas sensaciones en una partida a cuatro. Con tres rivales es muy entretenido y los jugadores están constantemente en tensión por intentar escoger los elementos en el orden apropiado. Un buen familiar que tiene el gran problema de la escalabilidad.

Objetos exóticos para todos (Cosmogenesis)

El sábado por la mañana quedé con Antonio para un mano a mano en su local. Comenzamos con un Star Wars: Rebellion (aquí su tochorreseña), diseñado por Corey Konieczka. Un juego temático ambientado en el universo de Star Wars, concretamente en el intervalo temporal que recogen las películas de la trilogía original. El objetivo del Imperio es aniquilar la base rebelde, mientras que la Alianza tendrá que intentar alcanzar suficiente influencia como para derrocar al malvado régimen. El mecanismo principal del juego serán acciones que podrán llevar a cabo los personajes principales, ya sea desplazamiento de tropas por el tablero o realizando misiones. Antonio jugaba con el Imperio y yo con la Alianza Rebelde. Partida intensa y taquicárdica. La maquinaria imperial pisó el acelerador desde el comienzo, teniéndome siempre alerta. Tardó unas cuantas rondas en dar con mi base rebelde, algo que consiguió gracias a una misión en la que me obligó a nombrar tres planetas, teniendo que ser uno de ellos en el que se encontrase la base rebelde. Desgraciadamente para mí, los otros dos planetas ya estaban cubiertos de sondas imperiales, por lo que rápidamente preparé un dispositivo para trasladar mi base, no sin antes sufrir muchas bajas en una cruenta batalla que gané en el espacio, pero perdí en tierra. Tuve la suerte de poder establecer la nueva base en un sistema bastante alejado de la superflota imperial, Estrella de la Muerte incluida, y rodeado de planetas afines a la Alianza. Mediante buenas maniobras logré ir ganando apoyo, no sin sentir el aliento imperial en el cogote, hasta conseguir la victoria. Siempre recordaremos al bueno de Obi-Wan que rescató al general Dodonna, enfrentándose a Vader y haciéndose uno con la fuerza como maniobra de distracción, o como Wedge Antilles lideró a un valiente escuadrón para destruir un destructor imperial, algo que haría ganar muchos adeptos a la causa en el sistema. El sueño de todo fan de la saga galáctica y de los juegos de mesa. Ofrece la posibilidad de recrear lo acontecido en las películas de la trilogía original. Te permite montarte tu propia historia, y esto es lo que lo hace único. El gran problema es que, a nivel mecánico, no deja de ser juego de deducción sin mucha carga, que delega todo en los personajes y en las cartas de misión, por lo que, si el tema no te llena, el juego te resultará, incluso, una medianía, con detalles como el combate, que se ha simplificado al máximo para evitar interrumpir el ritmo de partida, algo que puede no satisfacer a los amantes de las confrontaciones militares.

Victoria épica (Star Wars: Rebellion)

Seguimos con un Ginkgopolis (aquí su tochorreseña). Un diseño de Xavier Georges en el que interpretamos a arquitectos erigiendo una ciudad futurista en la que se debe aprovechar al máximo el espacio. Un juego bastante abstracto con mecánicas principales de colocación de losetas, gestión de recursos, draft de cartas y gestión de la mano, con una pincelada de mayorías. En cada turno tendremos que escoger una de las cartas que tenemos en mano para ejecutar una de las tres posibles acciones (construir una nueva loseta, activar losetas para obtener recursos/losetas/puntos o mejorar una loseta ya colocada para obtener una carta cuyo efecto se activará con la acción correspondiente junto al resto de ese mismo tipo de acción. Partida intensa en la que Antonio aprovechó muy bien sus combos de construcción, donde llegó un momento en el que cada loseta que colocaba sobre el tablero expandiéndolo le reportaba 5 puntos de victoria. Yo, por mi parte, me centré en ir elevando los niveles de la ciudad, algo que encajaba muy bien con las cartas que iba consiguiendo. En el recuento final anoté muchos puntos por controlar casi todos los barrios, pero no fue suficiente para remontar a Antonio, sobre todo por un barrio en el que habría doblado puntuación de no haber sido por una mísera loseta que Antonio colocó en el último momento. Resultado: Antonio vencedor con 119 puntos contra mis 88. Un gran juego abstracto que luce un alucinante aspecto, que únicamente aporta belleza al conjunto. Un juego que no es fácil de asimilar y que requiere unas cuantas partidas para poder apreciar todo su potencial y profundidad. Con mecánicas que, si bien no son novedosas, encajan de una forma bastante original. Profundidad en un corto intervalo de tiempo y que no deja indiferente a nadie.

No aproveché bien mis combos (Ginkgopolis)

Para cerrar la sesión le tocó el turno a Akrotiri (aquí su tochorreseña), diseñado por Jay Cormier y Sen-Foong Lim. En Akrotiri encarnamos a exploradores en la Grecia Clásica. Nuestro objetivo es descubrir una serie de templos perdidos entre las islas cercanas a Thera. Para ello utilizaremos unos mapas con los que ubicar dichos templos en función de unos símbolos mostrados en las losetas que iremos colocando para extender el terreno. Además, para costear los mapas y las expediciones tendremos que extraer los recursos y transportarlos a Thera para obtener capital. Partida que se decidió por un par de turnos en los que Antonio fue muy óptimo. Uno en el que logró acumular muchos dracmas y comprar un par de mapas con los que, posteriormente, establecer dos templos de una tacada. Yo tuve que apostar fuerte para intentar remontar, y me lancé a completar mapas medios, lo que me permitió llegar con opciones al final. Una pena que no pudiese rascar algún punto más en la evaluación de los objetivos, ya que me quedé muy cerca de la victoria. Resultado: 32 a 31 para Antonio. Un magnifico juego para dos en cuanto a diseño para dos de duración contenida se refiere. Muchas mecánicas bien hiladas, tanto en desarrollo como temáticamente (pick-up and deliver, colocación de losetas, gestión de recursos, especulación, construcción de patrones y gestión de la mano). Una carrera por ver quien descubre los mejores templos. Con una edición cuidada, supera en prácticamente todos los aspectos al resto de juegos contra los que compite.

Perdí comba (Akrotiri)

Por la noche quedamos con Borja y Alba en su casa para la tercera sesión de la semana. Comenzamos con un gran A Study in Emerald, diseñado por Martin Wallace. El mundo ha sucumbido al poder de los primigenios. El juego divide a los jugadores en dos facciones, los restauracionistas, deseosos de liberar a la humanidad de las garras de Cthulhu, y los lealistas, amantes de los tentáculos. Mediante una mecánica de construcción de mazos, los jugadores irán adquiriendo cartas que les permitirán ir tomando el control de diversas ciudades, así como acumular puntos de victoria mediante otras vías. El objetivo es ser el jugador con más puntos de victoria en el momento que esta finalice. La gracia está en que el equipo al que pertenezca el jugador con menos puntos será descalificado completamente, optando a la victoria únicamente los miembros de la otra facción. Partida muy tensa en la que desde pronto tuve claro quien estaba en cada bando. Alba era mi compañera restauracionistas, mientras que Borja y Sandra se pirraban por los tentáculos. Para que no nos ocurriese como en la partida anterior, pronto nos dispusimos a controlar ciudades para no quedarnos descolgados. Yo me hice con un par de cartas de efecto permanente, Watson (que amplía la mano a seis cartas) y la que proporciona 2 puntos de influencia en cada ciudad controlada, haciendo mucho más difícil perderla. Esto me permitió centrar esfuerzos en ir robando ciudades a los demás. Borja sufrió un duro varapalo, viendo como perdía muchas ciudades y se quedaba muy atrás en el marcador, lo que dejaba el terreno libre para que Alba y yo nos disputásemos la partida (si mi suposición era cierta). Yo fui quien comenzó las hostilidades, arrebatándole una ciudad menor para que no se descolgase. Desgraciadamente, Alba quiso devolverme el golpe por duplicado, y me limpió, con mucho trabajo, una ciudad de muchos puntos. A ella se unieron Sandra y Borja, y de repente, de estar a punto de ganar, me vi en última posición. En esta situación, Sandra lo tuvo claro y vino a asesinar a mi agente principal, dando por finiquitada la partida y proclamándose vencedora de milagro, ya que solo me quedé a un punto de Borja, al que habría ganado en el desempate por número de ciudades controladas. Alba quedó muy destacada en puntos, pero conmigo en última posición tuvo que decirle adiós a la victoria. Resultado: Alba 21 (restauracionistas), Sandra 12 (lealista), Borja 9 (lealista) y yo último con 8 (restauracionistas). Un gran juego que mezcla de forma genial una cantidad enorme de mecánicas, siendo las principales el control de áreas, construcción de mazos y roles ocultos. La carga temática es importante, y los jugadores tienen que entrar al juego y farolear, no enfocarlo como si fuese un eurogame normal y corriente, ya que el sistema de puntuación es cruel y despiadado, por lo que esconder las cartas es fundamental. Pura tensión desde el primer turno.

Y la tortilla se volteó (A Study in Emerald)

Seguimos con el primer estreno de la semana. Borja nos sacó Hyperborea, diseñado por Andrea Chiarvesio y Pierluca Zizzi. Un juego con mecánica principal de bag-building en el que en cada turno extraeremos tres cubos (hay seis colores disponibles) de la bolsa para activar alguna de las seis acciones disponibles (con dos opciones cada una y colores específicos para su activación). Los cubos permanecerán sobre las acciones, bloqueándolas en futuros turnos hasta que la bolsa se vacíe completamente, momento en el que se introducirán en la misma todos los cubos y vuelta a empezar. Los elementos que proporcionarán puntos durante la partida serán las unidades derrotadas sobre el tablero (tendremos que desplegar tropas y movernos por diversos terrenos), las cartas de desarrollo (que proporcionan nuevas acciones) y puntos directos que se conseguirán mediante ciertas acciones o activando elementos sobre el terreno. Entre las acciones disponibles, La partida finaliza cuando se alcanzan ciertos objetivos. Partida muy dinámica en la que rápidamente me decanté por una carta que potenciaba la ganancia de puntos de victoria y que aproveché desde el mismo momento que la obtuve, siendo yo quien detonase el final de la partida por esta vía. Que me centrase en la obtención de puntos no supuso que desatendiese otros frentes, siendo quien más cubos tenía en la bolsa (junto a Alba), habiendo eliminado a tres fantasmas del tablero y obteniendo alguna carta adicional con buenos puntos. Sandra, Alba y Borja flaquearon en algunos de estos aspectos. Sandra y Borja en cubos, mientras que Alba se quedó corta en puntos. Resultado: yo vencedor con 46 puntos, Alba segunda con 41, Sandra tercera con 40 y Borja ultimo con 34. Me ha gustado este Hyperborea. Podría parecer un 4X ligero, aunque le falta la componente de establecimiento de zonas de control. Solo tendremos tropas sobre el tablero para controlar regiones, pero poco más. Es sencillo, es directo y se les ven posibilidades gracias a las distintas distribuciones del tablero y, especialmente, a los enormes mazos de cartas de tecnología que habilitan nuevas acciones. Si se me pone a tiro es probable que caiga.

Este bag-building sí mola (Hyperborea)

Finalizamos con otro estreno, Cheeky Monkey, diseñado por el gran Reiner Knizia. Un juego de forzar la suerte en el que los jugadores, en su turno, deben extraer una ficha de una bolsa. Estas fichas muestran uno de los 8 animales que hay en juego (con diversa cantidad de fichas cada uno). El jugador puede continuar sacando fichas o plantarse, consolidando todas las fichas extraídas y colocándolas en su pila en cualquier orden. Cuando se saque una ficha, si la que se encuentra en la parte superior de la pila de los demás jugadores es coincidente con el animal de la ficha extraída, el jugador en turno robará dichas fichas (pudiendo robar varias veces a un mismo jugador si el mismo tipo de ficha está apilado de seguido). Los monos tienen una función adicional que permite permutarla por la ficha superior de la pila de otro jugador. Al final de la partida hay una bonificación para cada animal, proporcionando al que más fichas de cada tipo tenga tantos puntos como total de fichas de animales hay en la bolsa. Echamos dos partidas porque nos encantó la primera. En esta fue Alba quien estuvo más acertada a la hora de extraer fichas y ordenarlas en su pila. Yo tardé en arrancar, porque mis dos primeros turnos los perdí muy rápido al sacar dos parejas de pingüinos. Resultado: Alba primera con 34 puntos, yo 20, Borja 17 y Sandra 12. En la segunda, sin embargo, tuve claro que había que consolidar a los monos y a los pingüinos, ya que tener la mayoría significaba anotar una gran cantidad de puntos. En esta segunda ocasión se dio la circunstancia de que cada vez que alguien sacaba un mono y volvía a extraer otra ficha, siempre volvía a ser otro mono, por lo que cada vez que veíamos a un macaco advertíamos al jugador en turno que, incrédulo, volvía a caer en el mismo error. Muchas risas. Resultado: yo vencedor con 32, Borja segundo con 30, Sandra tercera con 20 y Alba ultima con 9. Muy grata sorpresa. Un Knizia que puede recordar mucho a otro de sus juegos como es Piko Piko el Gusanito, con el mismo sistema de robo de fichas. Aquí la diferencia es que el push your luck es mucho más directo: metes la mano en una bolsa, sacas la ficha y a comprobar. Sin embargo, esta simpleza me parece mucho más interesante al existir mucho más control. De entrada, uno conoce cuantas fichas hay de cada animal, y el objetivo fundamental es ir cerrando bonificaciones, especialmente de las más altas. Y la regla de los monos está genial, porque te permite robar animales complicados, pero, a su vez, le estás dando puntos para la bonificación más potente al final de la partida. Muy adictivo y divertido.

¡Otra! (Cheeky Monkey)

Para cerrar la semana, otro estreno: Tao Long: The Way of the Dragon, diseñado por Fuxi, Dox Lucchin y Pedro Latro. recientemente publicado por TCG Factory. Un abstracto en el que los jugadores controlan cada uno a un dragón que debe derrotar al otro haciéndole perder las fichas que componen su cuerpo. Estas fichas se perderán al ir recibiendo puntos de daño mediante ataques, ya sea escupiendo fuego o agua o mordiendo directamente el cuerpo del mismo. Para determinar qué movimiento ejecutará el dragón se dispone de un mancala en sentido antihorario, de forma que los jugadores tomarán los discos de una de las 8 posiciones del mancala y, tras el mecanismo de siembra (ir dejando una ficha en cada espacio en el sentido contrario a las agujas del reloj), se ejecutará la acción correspondiente al último espacio en el que se ha depositado una pieza. En el tablero habrá obstáculos y portales (hay diversos escenarios) que obligarán a los jugadores a adaptarse. El primero que consiga dejar a su rival sin cuerpo será el vencedor. Partida de tanteo para hacernos con la mecánica en la que Sandra comenzó algo fría y se llevó un par de dentelladas por mi parte, perdiendo pronto su primera parte del cuerpo. Sin embargo, se rehízo una vez asimiló la mecánica, y me asestó un importante golpe gracias a la gran cantidad de puntos de fuego que tenía acumulada. Desgraciadamente para ella, este vigor le duró poco, ya que conseguí colocarme a su cola y, turno a turno, lograba ir minando sus puntos de vida hasta alcanzar la victoria. Uno de esos abstractos con cierta complejidad que en una primera partida suelen dejar sensaciones encontradas porque uno está más pendiente de asimilar conceptos y probar cosas que realmente de tener controlada la situación en el tablero. Pero el juego promete, y el uso del mancala en un abstracto es algo que me pone muy tontorrón. Destacar el alto nivel de producción. Da gusto tocar los componentes. Me lo llevaré a Sevilla y le daré unas cuantas partidas con mi hermano, a ver cómo se comporta.

A dentellada limpia (Tao Long)

Y con esto finaliza la semana. Acelerando ahora que se acercan las vacaciones, con dos semanas por delante en las que pretendo no parar de jugar, apalabrando sesiones y pensando qué voy a llevarme.

10 comentarios en “Crónicas Jugonas: Semana 10 del 2018 (05/03 – 11/03)”

  1. Gran resumen y gran semana ludica 🙂
    Dentro de los abstractos como onitama, tatsu, haru ichiban, ¿en que lugar le pondrias? y me llama por la mecanica del mancala 🙂

    Gracias

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    • Tengo que echarle mas partiads para ubicarlo bien. Me ha parecido un abstracto de nivel complejo, alejado de los que comentas que no dejan de ser un par de reglas y a jugar (no hablo de profundidad).

  2. Hola. Un par de comentarios/preguntas sobre el ASiE. La carta de cultistas (efecto permanente) que pillaste ¿otorga dos puntos de influencia en la ciudad que tienes controlada a efectos de disputar la propia ciudad solamente… o también a efectos de reclamar la carta de acción visible en ese momento encima de la ciudad? Además, hay que tener mínimo 1 cubo en la ciudad para obetener ese apoyo de +2 y sumar 3 ¿cierto? Me parece muy OP tener un 0+2 en cualquier ciudad controlada y que uno tenga que ir con 3 cubos de golpe para poder arrebatarla. No tengo el reglamento delante y no recuerdo si lo jugué bien.

    La segunda cuestión es referente al desempate. El manual dice claramente “número de marcadores de control sobre el tablero”. Eso pueden ser ciudades y agentes. En tu narración de la partida has nombrado sólo las ciudades y puede dar lugar a equívoco. Imagino que Borja no tenía agentes secundarios sobre el tablero y por eso lo has obviado. Está claro que tú no tenías porque si no no te podrían haber asesinado al principal. Pero es bueno saber que si tú tienes 3 ciudades y el otro empatado tiene 1 ciudad y 3 agentes sobre el tablero, gana el desempate él, por ejemplo.

    Gracias!

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    • Yo la interpreto solo sobre la ciudad. Vamos que para quitartela tienen que meter 3 puntos de influencia en la ciudad. Para las cartas yo no lo apliqué,luego lo compruebo.

      Respecto a lo de los marcadores sobre agentes no lo había pensado. Lo confirmaré también. Que de recovecos tiene este maravilloso juego.

  3. Hola, entro en el debate sobre las dudas del A Study:

    Sobre la carta Cultistas:
    En el reglamento en inglés pone que otorga 2 puntos de influencia tanto para la ciudad como para el espacio de carta asociada.

    “Cultists – The Control disc you have in a city counts as two points of influence, both for the city and the associated Game Card box.”

    Si tienes Los cultistas, controlas la ciudad y quieres reclamar la carta, igualmente necesitas poner un cubo (siempre hay que poner mínimo uno para poder reclamar), y tendrías 3 puntos de influencia para reclamarla.
    En cambio, para defender tanto la carta como la propia ciudad, entiendo que aunque no tengas ningún cubo, cualquier oponente ha de superar tus 2 puntos de influencia.

    Sobre el desempate:
    El reglamernto en inglés especifica Discos de Control sobre el tablero, con lo que para mi queda claro que los agentes no se tienen en cuenta.

    “If there is a tie between players on the same side, the player with the most Control discs on the board is the winner.”

    Un saludo y a seguir disfrutando de este gran juego !! 🙂

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    • Perdón, y añado para acabar dde responder a la duda de Lapu, que si tu tienes un disco de control sobre una ciudad y no tienes nada más. con que otro ponga un cubo y un agente (2 puntos de influencia) te la quita, porque si hay empate a puntos de influencia, el desempate es a favor de quien tenga más agentes.
      Y esto mismo vale para el caso de reclamar la carta del espacio de cartas de la ciudad.

    • Perdón de nuevo. En el tema del desempate, cuando dice Discos de Control sobre el tablero, nosotros interpretamos que se cuentan todos los discos, no solo los de las ciudades, sino también los de los espacios de la realeza asesinada

      (diculpad,que vaya añadiendo mensajes, pero cuando ya le he dado a publicar me doy cuenta que debería haber puntualizado un poco más algún detalle…)

  4. Pido perdon por tercera y espero que última vez…

    Por no liar al personal, al hablar del tema del desempate se me pasó por alto que a los los agentes reclutados también se les pone disco de control, así que, tal como apuntó muy acertadamente Lapu, los discos sobre los agentes también deberían tenerse en cuenta como discos sobre el tablero a la hora del desempate.

    Un saludo !!

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    • Pues a ver cuando lo saco mas a mesa, porque el juego me mola y lo tengo en mi estantería. Pero no me da la vida para jugar todo lo que quisiera!!!

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