Reseña: Upstream

Introducción

Es primavera y el deshielo llena los cauces del río, abriendo el camino de vuelta a casa para los salmones… Cada jugador controla un banco de salmones que intenta remontar el río para dejar sus huevos en el lugar en el que nacieron, tras una larga vida en alta mar. Por el camino deberán evitar ser devorados por hambrientos osos, feroces aves rapaces y pacientes garzas. Cuando todos los salmones estén en la zona de desove en lo alto del río, o hayan perecido, la partida acaba y el jugador con más puntos será el ganador.

Portada

Así se nos presenta este Upstream, un diseño de Víctor Samitier, responsable de Sugi. El juego fue publicado por 2 Tomatoes Games en 2017 tras haber sido proclamado vencedor del II concurso de protojuegos Iludo, organizado por la asociación Banshee Errante. Además, Upstream fue finalista del III concurso de prototipos de Verkami. De las ilustraciones se encarga Sergi Macet, responsable del aspecto de otros juegos como The Manhattan Project, Dungeon Run, Pioneer Days o Stalag 17.

El juego se encuentra publicado en nuestro país, como ya hemos dicho, por 2 Tomatoes Games en una edición multilenguaje, aunque el juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 15 y 30 minutos. El precio de compra recomendado es de 24,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición multilenguaje de 2 Tomatoes Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 23×16×4 cm. (caja rectangular pequeña similar a La Resistencia o Mundus Novus), nos encontramos los siguientes elementos:

  • 20 Fichas de Salmon (4 de cada color: morado, rojo, verde, amarillo y blanco) (de madera)
  • 5 Fichas Identificativas (1 de cada color: morado, rojo, verde, amarillo y blanco) (de cartón)
  • 40 Losetas Hexagonales (de cartón):
    • Loseta de Jugador Inicial
    • 7 Losetas de Agua
    • 4 Losetas de Mar/Desove
    • 4 Losetas de Salto de Agua
    • 5 Losetas de Águila
    • 3 Losetas de Oso
    • 5 Losetas de Garza Azul
    • 5 Losetas de Roca
    • 6 Losetas de Rápidos
  • 5 Fichas de Roca (de cartón)
  • 5 Fichas de Remolino (de cartón)
  • 5 Fichas de Puntos de Movimiento (de cartón)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

En Upstream controlaremos a un grupo de salmones que deben remontar un río, esquivando los diversos peligros, y conseguir alcanzar la zona de desove y depositar su futura prole. Mediante una mecánica de puntos acción, los jugadores podrán mover a sus salmones río arriba. Este río se conforma mediante una serie de losetas hexagonales dispuestas en tres columnas en las que encontraremos diversos peligros y obstáculos que provocarán que vayamos perdiendo salmones a medida que los turnos se suceden. La partida finalizará cuando todos los salmones supervivientes hayan llegado a la zona de desove, proporcionando puntos en función de la cantidad de estos y de la zona de desove alcanzada.

 

Conceptos Básicos

Empecemos por las Fichas de Salmón. Estas representan a parejas de salmones que desean llegar a una zona propicia para depositar los huevos de su futura descendencia. Cada ficha muestra dos salmones por una cara y un salmón por la contraria. Al final de la partida el jugador recibirá puntos por cada salmón (1 o 2 puntos por ficha dependiendo de la cara mostrada), así como también por el número de huevos depositados, algo que dependerá de lo rápido que los salmones alcancen la zona de desove.

Fichas de Salmón

Los salmones comenzarán a remontar el río desde el mar, que se representa mediante cuatro losetas de un tono más oscuro que serán el punto de partida de los salmones. Tras estas llegarán una seré de losetas de río hasta alcanzar la zona de desove, que serán las propias losetas de mar por el lado contrario. Una de las peculiaridades de este juego es que el tablero funciona como una especie de cinta transportadora, y este irá destruyéndose por la parte inicial y creciendo por la parte final hasta alcanzar la zona de desove. Este sistema de scroll lateral (como si fuese un videojuego) representa el arrastre de la marea sobre el río, de forma que los salmones más rezagados pueden quedar fuera de la partida. Como regla general, los salmones nunca podrán retroceder a un hexágono que se encuentre en una posición anterior. La zona de desove forma un pequeño camino de estancias donde los salmones pueden depositar huevos. Cada ficha de salmón proporcionará, adicionalmente, tantos puntos como huevos haya en la casilla en la que se encuentre. Cuando una ficha de salmón alcance la zona de desove dejará de avanzar, progresando por el camino en la zona de desove al final de cada ronda (si no es la última), por lo que interesará alcanzar el final del trayecto lo antes posible.

Losetas de Mar/Zona de Desove

Entre las losetas de mar (inicio) y las losetas de desove (final), los salmones progresarán a lo largo de una serie de losetas con diversos elementos. Podemos separarlas en dos grupos:

  • Losetas sin Peligro: son casillas que no suponen un riesgo para los salmones. Según el tipo, habrá dificultades para acceder a las mismas, ya sea por saturación como por obstáculos.
  • Losetas de Peligro: muestran diversos animales depredadores de los salmones que, según el desplazamiento de los mismos, atacarán, comiéndose uno de los salmones de las fichas.
Losetas de Río

Por último, y no menos importante, cada jugador dispondrá de una serie de Puntos de Movimiento en cada uno de sus turnos para desplazar a los salmones a lo largo del tablero. Según el tipo de movimiento se consumirán más o menos puntos. El detalle importante es que un jugador está obligado a emplear todos sus puntos de movimiento siempre que pueda desplazar al menos un salmón. Para llevar la cuenta de los puntos empleados el juego incorpora cinco fichas.

Puntos de Movimiento

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se colocan las cuatro losetas de mar formando un rombo.
  2. Se mezclan las losetas de rio y se forma una pila.
  3. Cada jugador escoge un color, recibe la ficha correspondiente y 4 fichas de salmón, que coloca sobre las losetas de mar (1 ficha de salmón por loseta).
  4. Se escoge al jugador inicial y se le entrega la loseta identificativa.
  5. Por último, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores roban losetas y las van colocando en los espacios superiores a las losetas de mar hasta completar un tablero con 4 losetas por columna (sin contar las losetas de mar).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Upstream consta de un número indeterminado de rondas hasta que se alcanza el final de la partida. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno siempre y cuando aún disponga de salmones activables.

En su turno, un jugador dispondrá de 5 puntos de movimiento para desplazar sus fichas de salmón. IMPORTANTE: el jugador está obligado a emplear sus 5 puntos, repartiéndolos como quiera, y nunca podrá mover hacia una loseta más retrasada que la actual. Los puntos de acción se pueden gastar de la siguiente forma:

  • Nadar (1 punto de movimiento): se puede desplazar una ficha de salmón a una casilla adyacente que no implique saltar obstáculos.
  • Saltar (1 punto de movimiento más tantos puntos de movimiento como casillas se salte, sin incluir la inicial pero sí la final). Se desplaza en línea recta la ficha de salmón el número de casillas que el jugador desee y pueda asumir con sus puntos de movimiento.

Existen una serie de normas que deben aplicarse en todo momento:

  • Un obstáculo obligará a los salmones a saltar para poder atravesarlo.
  • En una misma casilla solo podrán encontrarse tantas fichas de salmón como jugadores haya en la partida. Es decir, una ficha no podrá atravesar una casilla si ya contiene el máximo de fichas, aunque no vaya a finalizar su movimiento en ella.
  • En una loseta de roca podrán encontrarse tantas fichas de salmón como jugadores haya en la partida menos uno.
  • Cuando una ficha de salmón alcance la primera loseta de la zona de desove ya no podrá emplear más puntos de movimiento.
  • En las casillas de la zona de desove no se aplican las limitaciones de numero de fichas, pudiendo entrar cualquier número de fichas independientemente del número de jugadores.
Detalle Río

Existen una serie de amenazas que irán reduciendo el número de salmones (primero de 2 a 1, volteando la ficha, y luego retirando la ficha del juego). Cada amenaza funciona de una forma distinta:

  • Águilas: si una ficha de salmón accede una casilla con Águila nadando o finaliza un salto en ella, el águila se comerá un salmón y, acto seguido, se voltea la loseta de águila, dejando de suponer una amenaza.
  • Osos: si una ficha salta desde, hacia o a través de una loseta con oso, este se comerá un salmón. Si el salmón entra y sale nadando de la casilla, el oso no atacará.
  • Garzas Azules: una garza ataca a una ficha de salmón si esta finaliza su turno sobre su loseta. Dicho de otra forma, la garza no ataca a los salmones que crucen su casilla.

Final de la Ronda

Cuando todos los jugadores han disfrutado de su turno:

  1. Se pasa el marcador de jugador inicial al jugador de la izquierda.
  2. Este roba 3 nuevas losetas y las coloca en la siguiente fila del tablero y retira las tres últimas losetas.
  3. Todos los salmones que se encontrasen en estas losetas son eliminados de la partida.
    • Excepción: en la primera ronda no se retiran losetas, solo se añaden 3 nuevas. Ya en la segunda ronda, se retiran las 4 losetas de mar y se dejan a un lado.
    • Cuando se agote la pila de losetas, se colocarán las 2 últimas en los extremos de la fila y se completará colocando las 4 losetas de desove (las losetas de mar por el lado contrario).
  4. Por último, todas las fichas de salmón que se encuentren en la zona de desove avanzan una posición a una casilla con más huevos.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza tan pronto como no queden salmones disponibles sobre las casillas, esto es, todos han llegado a la zona de desove o la marea los ha arrastrado (no se ejecutaría la fase final de ronda y, por tanto, los salmones no volverían a avanzar en la zona de desove). Se procede a la evaluación. Cada jugador anota:

  • 1 Punto por cada Salmón en sus fichas
  • Cada ficha, independientemente del número de salmones, proporciona tantos puntos como huevos haya en la casilla en la que se encuentre.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más salmones (no fichas de salmón). Si se mantiene la igualdad, vencerá aquel que tenga más avanzadas sus fichas.

 

Variantes

  • Partida a 2 Jugadores:
    • Preparación: se retiran del juego todas las losetas de roca y 1 loseta de garza.
    • Desarrollo: el jugador inicial nunca cambia (siempre es el mismo). Sin embargo, la pila de losetas se va pasando, de forma que en cada ronda colocará las 3 nuevas losetas un jugador distinto.
    • El primer jugador solo dispone de 4 puntos de movimiento en su primer turno.
    • Final: en caso de empate, si los jugadores obtienen los mismos puntos y han alcanzado las mismas posiciones con sus salmones, ganará el jugador sin el marcador de jugador inicial.
  • Remolino: permite utilizar las losetas de roca en una partida de 2 jugadores. Cuando se coloque una loseta de roca, se coloca encima una ficha de remolino. Cuando un salmón entre en dicha loseta deberá detener su movimiento y no podrá emplear más puntos de acción en este turno. Esto podría provocar que un jugador no dispusiese de salmones suficientes para emplear sus cinco puntos, perdiéndose.
Remolino
  • Rápidos:
    • Preparación: se añaden a la pila de losetas o sustituir por algunas de las existentes (se pueden añadir 3 losetas de rápido retirando una loseta de roca, otra de garza y otra de águila, o bien añadir las 6 y retirar 6 de agua o 3 de agua y 3 de roca).
    • Desarrollo: cuando un salmón entre en una loseta de rápido, automáticamente se desplazarán, sin emplear ningún punto de movimiento adicional, en la dirección que apunte la loseta. Si la loseta de destino está al máximo de su capacidad, la ficha permanecerá sobre la loseta de rápido y se desplazará automáticamente al comienzo del siguiente turno del jugador. Si la loseta de destino contiene un salto, deberá gastar un punto de movimiento si le queda. Si no, la ficha de salmón deberá permanecer en la loseta de rápido hasta el siguiente turno, donde su primer punto será empleado en saltar el obstáculo. A la hora de colocar las losetas de rápidos, es obligatorio que apunten a otra loseta.
Losetas de Rápido

 

Opinión Personal

Si hay un género en el que es difícil destacar, este es el de los abstractos. Se puede generar expectación ofreciendo una producción espectacular o una ambientación que sirva a los ilustradores para conseguir un producto atractivo a la vista. Pero es indudable que todos estos añadidos quedan eclipsados por lo realmente importante en juegos de este tipo: las mecánicas. Y es que ningún jugador pretende sumergirse en ningún mundo alternativo cuando se pone delante de un diseño que presenta mecánicas en una forma casi pura. Un jugador de ajedrez puede que se gaste el dinero en un buen tablero y unas piezas de categoría, pero disfruta igualmente el juego con una copia adquirida en un bazar de productos a bajo coste.

Sin embargo, vivimos en un mundo de estímulos visuales. Es igualmente indudable que, si ofreces una presentación atractiva, tu producto va a llamar mucho más la atención que si solo está compuesto por elementos con diversas formas geométricas, aun siendo una joya en cuanto a mecánicas. Pero, de nuevo, todos estos elementos optativos son solo un estímulo. Lo importante está en el interior, algo aplicable a todos los juegos, pero en los abstractos, más si cabe.

En estas que sale publicado Upstream, un abstracto ornamentado con un curioso tema y un llamativo aspecto. Ya tienen mi atención. Ahora habrá que ver si lo que importa es digno de destacar. Procedamos pues, no sin antes agradecer a los chicos de 2 Tomatoes Games la copia que posibilita esta tochorreseña.

En Upstream nos metemos en las escamas de un grupete de salmones que, tras el deshielo, se encuentran dispuestos a remontar el río y procrear, depositando huevos en una zona óptima. ¿El problema? El primero será que no seremos los únicos en querer desovar, sino que nos encontraremos con un río atestado de otros salmones que, en más de una ocasión, nos impedirán progresar por la ruta más interesante y menos peligrosa. Este es el segundo problema, ya que en el río, además de salmones, encontraremos una serie de depredadores deseando pegarse un festín devorando a nuestros salmones como pueden ser osos, águilas o garzas.

Detalle Río

La mecánica principal será el uso de puntos de acción (en este caso de movimiento) para ir desplazando las fichas de salmón sobre el tablero para intentar alcanzar lo antes posible la zona de desove. En cada turno dispondremos de cinco puntos a gastar entre todas nuestras fichas, no existiendo ninguna restricción a la hora de repartirlos entre ellas. En cada turno habrá que ajustar los movimientos para lograr hacer progresar a nuestras fichas de forma óptima hacia la zona de desove.

Pero existe un tercer problema del que no hemos hablado y que provocará cierta ansiedad en los jugadores. Es consecuencia del aporte más interesante de Upstream. Y es que el juego funciona como una especie de videojuego de scroll lateral a velocidad constante en el que los jugadores deben intentar no quedarse fuera del encuadre. Este encuadre viene representado por el tablero que, con el paso de las rondas, se ampliará por un lado (añadiendo nuevas losetas) a la vez que se reduce por el otro, restando losetas. Digamos que este desplazamiento lateral representa el remonte de los salmones sobre el río junto con la fuerza de la corriente que los arrastra de nuevo al mar, perdiendo su oportunidad de procrear.

Este sistema obliga a los jugadores a balancear el uso de los puntos. Por un lado, intentarán no perder salmones a causa de la corriente, por lo que se convierte en meta a corto plazo en cada turno no dejar ninguna ficha de salmón en alguna de las últimas tres casillas del tablero (o las cuatro iniciales cuando comience a avanzar el tablero), pero, por otro, intentarán hacer llegar lo antes posible a sus salmones a la zona de desove, ya que, por cada ronda en la que aun queden salmones con capacidad de movimiento, los que hayan alcanzado la zona final pondrán más huevos, lo que se traduce en más puntos de victoria. Por poner un ejemplo, sale rentable perder una ficha con dos salmones que lograse llegar en última posición (lo que supondrían 3 puntos, 2 por los salmones y 1 por el huevo) si logramos que con sus puntos otra ficha llegue dos rondas antes que esa que hubiese llegado en último lugar. Balancear el progreso y saber cuándo perder salmones es donde está el verdadero reto de Upstream.

Este mismo sistema, además, permite añadir incertidumbre y no saber, a priori, cual es la ruta optima, ya que es el jugador inicial el que en cada ronda decide la orientación y la posición de las tres nuevas losetas. Porque claro, llegar a la zona de desove, como ya hemos dicho, no es un camino de rosas y estará repleto de numerosos peligros en forma de depredadores deseando darse un festín de pescado azul. Este es otro de los aspectos a los que hay que prestar mucha atención, esto es, tu posición en el orden de turno, ya que será vital intentar prever los movimientos de los jugadores que actúen antes que nosotros. Es posible que nos confiemos pensando que vamos a poder alcanzar cierta posición, pero, cuando llegue nuestro turno, nos encontremos con que dicha loseta está al máximo de su capacidad. Los bloqueos estarán a la orden del día, ya que en cada casilla solo caben tantas fichas como número de jugadores haya en la partida.

Así pues, nos encontramos ante una carrera de salmones que se esquivan entre ellos y a los peligros por alcanzar la meta lo antes posible. ¿El problema? Que uno no termina de enganchar con el juego. Primero, porque hay muchos turnos en los que tu capacidad de movimiento es muy limitada debido al orden de turno y las apreturas. Pocas opciones y, normalmente, en todas se sale perdiendo cuando cierras la ronda. No es algo malo per se pues todos los jugadores van pasando por esta situación, pero deja un sabor agridulce al ver cercenado de esa forma tu margen de maniobra, algo que provoca que suframos ciertas desconexiones del juego. Afortunadamente, las partidas son de corta duración y no se llega a caer en el hastío ni en la monotonía, pero lo dicho, uno no termina de quedar totalmente satisfecho con el juego.

Otro pequeño problema que presenta es que, debido al ingenioso sistema de desplazamiento lateral, hay que estar constantemente empujando el tablero para volver a centrarlo en la mesa. No es algo especialmente sangrante, pero, dependiendo de la superficie de juego, puede ser algo engorroso. Si jugamos sobre una superficie lisa y que los componentes puedan resbalar bien, entre dos jugadores sujetando los hexágonos de las esquinas podrán desplazarlos sin muchos problemas. Ahora, como estemos jugando sobre una superficie irregular, es probable que acabemos del sistema de desplazamiento lateral hasta el gorro.

Mas cositas. Upstream es un abstracto táctico (como ya habréis deducido en función de los elementos que influyen en la toma de decisiones) que funciona mejor cuantos más salmones haya sobre el tablero. A pesar de que el juego escala automáticamente la capacidad de las casillas en función del número de jugadores, una mayor presencia de fichas provoca una mayor ramificación en las decisiones de los jugadores. Como no lo recomendaría es a dos jugadores, pues el marcaje es directo y el juego pierde toda su gracia, sobre todo existiendo tantas opciones interesantes para jugar uno contra uno.

La rejugabilidad si es un punto a favor del diseño, ya que cada partida va a tener sus variaciones que van a impedir establecer patrones claros. A esto le sumamos las dos variantes que el juego incluye, con los remolinos y los rápidos, para añadir aún más diversidad a las partidas.

Detalle Puntos de Movimiento

Con todo, Upstream me parece un juego aceptable, con detalles interesantes pero que no llegan a cuajar dentro del campo de los abstractos, especialmente cuando ya se tiene cierta experiencia en él. Como juego introductorio al género no está mal, aunque con este tipo de juegos no existe una progresión tan prolongada como en otros. Es perfectamente viable que tu primer abstracto sea un Hive (aquí su tochorreseña) o alguno del Proyecto GIPF y no sentirte para nada abrumado. Recuerda más en sensaciones a Linja (aquí su tochorreseña), otro abstracto interesante pero que no termina de conectar lo suficiente como para encadenar partidas con cierta asiduidad, aunque siempre es agradable verlo en mesa.

Tal vez lo más destacable sea, como ya hemos indicado al comienzo, el acertado tema. Es original, encaja con la mecánica y puede resultar atractivo a más gente que unas simples losetas y discos desplazándose. En este sentido también me recuerda a Hive, utilizando una ambientación animal que modela los movimientos de los distintos elementos.

Pasemos a la edición. Los chicos de 2 Tomatoes Games han conseguido un producto de buena factura. Las losetas y las fichas de cartón, sin ser espectaculares, tienen un grosor adecuado y se destroquelan con facilidad. Destacan especialmente las fichas de salmón, de madera con un reborde en relieve para marcar los salmones y el color. El reglamento sí que es mejorable, pudiendo haberse estructurado mejor, por ejemplo, explicando los efectos de las losetas tras explicar el movimiento, y no en la enumeración de los materiales, o haber remarcado algunos aspectos que se pueden escapar, como que en el primer turno no se retiran losetas.

Donde sin duda el juego más destaca es en el aspecto visual. Y es que este estilo poligonal le sienta genial al juego y lo hace muy atractivo a la visa. Al menos uno tiene ganas de saber de qué se trata. Un trabajo magnifico como a base de triángulos se consiguen modelar los animales, siendo el oso el más destacable, ocupando por ello la portada del juego. Un buen remate a un interesante nivel de producción.

Detalle Río

Y vamos cerrando. Upstream es un abstracto táctico para varios jugadores que, aun funcionando adecuadamente, no termina de enganchar como para convertirse en un habitual en la mesa. Está bien producido e incluso el tema le encaja (algo poco habitual en este género), pero le falta algo. Tal vez sean esos turnos de margen reducido los que te sacan de la partida, algo negativo cuando esta es de corta duración. Puede ser un buen punto de inicio para mostrar el mundo de los abstractos a los que creen que solo son tarugos moviéndose entre casillas. Por todo esto le doy un…

Aprobado

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

Deja un comentario