Reseña: Covil, Los Señores Oscuros

Introducción

¡Tú eres el señor oscuro! El ritual se ha completado. Has pasado eones recluido, expulsado contra tu voluntad, alimentando el odio contra tus enemigos. El tiempo te ha dado perspectiva, has aprendido de tus errores. Tus hordas demoníacas esperan una señal tuya para atacar. Esta vez cumplirás tu destino. Esta vez tendrás tu venganza.

Portada

Así se nos presenta este Covil: Los Señores Oscuros, un diseño de Luís Brüeh, responsable de Dwar7s Fall. El juego fue publicado en 2017 por Vesuvius Media gracias a una exitosa campaña de micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga el propio autor.

En nuestro país se encuentra publicado por Arrakis Games, aunque el juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 40 y 90 minutos. El precio de compra recomendado es de 39,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español de Arrakis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26×26×6 cm. (caja cuadrada mediana similar a la de Azul aunque con algo menos de fondo), encontramos los siguientes elementos:

  • 2 Tableros de Juego a doble cara (de cartón)
  • 4 Marcadores de Fortaleza (de cartón)
  • 24 Marcadores de Agotamiento (de cartón)
  • 20 Meeples de Tropas (5 de cada color: azul, verde, rojo y amarillo) (de madera)
  • 5 Meeples de Rebeldes (de madera)
  • 4 Marcadores de Puntos de Fortaleza (de cartón)
  • 4 Marcadores de Oro (de cartón)
  • 4 Tableros de Salón de Campeones (de cartón)
  • Cetro del Mal (de cartón)
  • 99 Cartas Grandes (58×88 mm.):
    • 14 Señores oscuros
    • 20 Cartas de Esbirros (5 de cada color: amarillo, rojo, verde y azul)
    • 60 mercenarios
    • 4 Cartas de Referencia
    • Carta de Reglamento de Puestos Avanzados
  • 24 Cartas de Reliquias de Poder (46×69 mm.)
  • 10 Puestos Avanzados (2 de cada color: amarillo, rojo, verde y azul) (de madera)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

En Covil: Los Señores Oscuros, como su nombre indica, los jugadores tomarán el control de malvados señores oscuros y sus secuaces para intentar dominar la tierra. El objetivo será ser la facción que más valor acumule al finalizar la partida, la cual consta de 4 rondas con varios turnos por jugador. En estas rondas los jugadores desplazarán sus tropas por el terreno para entrar en combate con el enemigo y así poder saquear sus posesiones, en busca de oro y reliquias con las que engatusar a secuaces cada vez más poderosos. Estos secuaces permitirán efectuar ataques o defensas, además de proporcionar efectos varios, ya sean permanentes o puntuales.

 

Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero Principal. Este representa un mapa con regiones de distintos tipos de terreno (bosque, agua, desierto o montaña). Cada uno de estos terrenos tiene asociado un blasón identificativo. En las regiones de las esquinas encontramos unos símbolos para marcar las regiones iniciales de los jugadores. La región central tiene un blasón adicional excepcional que representa a la capital del reino. Esta región tendrá una función especial.

En estas regiones iniciales los jugadores colocarán sus fortalezas. Estas fortalezas se representan mediante una loseta circular que muestra unas ruinas por el reverso, para indicar que la fortaleza ha sido destruida. Si esto ocurriese, ya no podremos repararla por lo que resta de partida. Si llegamos al final con la fortaleza en pie, recibiremos puntos de victoria.

Fortalezas

Además de la fortaleza, la presencia de los jugadores sobre el tablero se representará mediante los meeples de Tropas. Estos meeples podrán estar de pie (dispuestos a ejecutar una acción) o tumbados (inactivos). Un jugador podrá ejecutar acciones siempre que tenga al menos una tropa activa. Además, servirán para controlar las diferentes regiones, ya que al final de cada ronda los jugadores recibirán una bonificación para el jugador que más regiones de un determinado tipo controle. Estas tropas entran al tablero desde la región con nuestra fortaleza o en los puestos avanzados (de los que hablaremos más adelante).

Los Rebeldes son un tipo de meeple neutral que irán apareciendo en la región de la capital a medida que los jugadores la saqueen. Cuando la turba sea lo suficientemente importante, estos meeples atacaran a los jugadores con presencia en la capital.

Rebeldes

Las Reliquias son un tipo de cartas que iremos obteniendo y utilizando durante la partida. Muestran en la zona central una ilustración de la reliquia, con un valor en monedas a su izquierda y un blasón a la derecha (solo se utiliza en el modo en solitario). En la zona inferior encontramos dos recuadros. El superior indica el efecto de la reliquia al ser jugada, mientras que el inferior muestra un efecto que perdurará por lo que resta de ronda. Las reliquias se podrán utilizar en cualquier momento del turno de un jugador, ya sea como monedas a la hora de hacer pagos, para elevar la fuerza de combate o para activarlas y recibir sus efectos. Existen dos vías principales para conseguir reliquias: saquear la ciudad y comprarlas directamente a cambia de 3 monedas.

Reliquias

Uno de los ejes de la partida serán los secuaces. Cada jugador comienza con cinco secuaces básicos, cada uno con unas características concretas. Estos secuaces se representan mediante cartas que tienen la siguiente anatomía:

  • En la banda superior aparece el nombre del secuaz junto a su clase (asesino, guerrero, guardián, saboteador o hechicero).
  • A la derecha de la banda con el nombre se muestra el tipo de activación : cuerpo a cuerpo (con dos espadas sobre fondo rojo), a distancia (con un arco sobre fondo amarillo) o defensa (armadura sobre fondo violeta).
  • Debajo del tipo de activación aparece un símbolo de moneda con el coste del secuaz. Este coste se convertirá en puntos de victoria al final de la partida. Los secuaces iniciales tienen un valor de 0.
  • Ocupando la mayor parte de la carta aparece una ilustración del secuaz.
  • Finalmente, en la banda inferior aparece la habilidad del secuaz. Estas habilidades pueden ser de cuatro tipos:
    • Permanentes:
      • Refuerzos (con símbolo de meeple): aplica las bonificaciones a todas las acciones de tropa, normalmente asociados a uno o varios tipos de terreno (indicados con el blasón correspondiente)
      • Influencia (con símbolo de pirámide con un ojo): aplica bonificaciones a las acciones de adquisición de secuaces.
    • Instantáneas:
      • Réplica (símbolo de garra): la habilidad se aplica en el momento de activar al personaje para realizar un ataque.
      • Mando (símbolo de mano apuntando): permite agotar al personaje como acción gratuita para aplicar el efecto de la acción.

Durante la partida se podrán mejorar la cuadrilla de secuaces, sustituyendo a alguno de los que se posean por uno nuevo, asumiendo el coste. El valor del secuaz que se devuelve aplicará un descuento sobre el coste del nuevo.

Secuaces

Como Señor Oscuro, cada jugador dispondrá de un personaje que le representará en el juego. Estos señores oscuros son cartas con una anatomía similar a la de los secuaces, con la única diferencia de que la clase es señor oscuro y el valor en monedas aparece tachado, ya que son el propio jugador y no pueden ser descartados para conseguir otro secuaz.

Tanto los secuaces como el señor oscuro se colocan en un tablero organizador que recibe el nombre del Salón de Campeones, con seis espacios en dos filas de tres columnas. En el primer espacio se coloca al señor oscuro, y el resto de espacios para los secuaces. En la banda derecha aparecen dos marcadores, uno para la resistencia de la fortaleza y otro para la cantidad de monedas, además de los valores básicos para una tropa a la hora de desplazarse, defender y atacar, tanto a distancia como cuerpo a cuerpo.

Para marcar la cantidad de puntos de resistencia de la fortaleza y de monedas se utilizan unos marcadores especiales. Es importante indicar que no se podrán acumular más de cinco monedas en ningún momento de la partida. Si un jugador recibiese más monedas de las que puede acumular, las perdería.

Marcadores de Fortaleza, Monedas y Jugador Inicial

Los secuaces y señores oscuros no estarán siempre disponible para ser activados. Y es que estos personajes pueden encontrarse en tres estados: activo, cansado (símbolo de reloj de arena) y agotado (bebe orco durmiendo). Si un secuaz o un señor oscuro se encuentra en alguno de los segundos estados, no podrán activarse ni intercambiarse por uno nuevo (en el caso de los secuaces).

Marcadores de Estado

Por último, tenemos los Puestos Avanzados. Son un punto de acceso alternativo al tablero además de proporcionar puntos al final de la partida. Los jugadores podrán colocar fortalezas a cambio de dinero. Tendrán una resistencia menor que las fortalezas, pero, en cambio, será necesario asestarles un golpe potente para destruirlas, ya que no tienen marcador de resistencia. Y a la hora de evaluar el control de un territorio, los puestos avanzados cuentan como una tropa.

Puestos Avanzados

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero en el centro de la mesa por la cara correspondiente al número de jugadores.
  2. Cada jugador escoge un color y recibe un tablero de salón de campeones, 5 meeples de tropa, una fortaleza, un marcador de monedas, un marcador de resistencia de la fortaleza y 5 cartas de secuaz básicas.
  3. Se mezcla el mazo de señores oscuros y cada jugador recibe una. El resto se devuelven a la caja.
  4. Se mezcla el mazo de secuaces y se separan 24 cartas. Se revelan las seis primeras cartas (si apareciese alguno de valor 10, se devuelve al mazo y se revelan nuevas cartas hasta completar los 6 del suministro.
  5. Se forma una reserva de fichas de agotamiento y cada jugador recibe una que se coloca por el lado de agotado sobre el señor oscuro.
  6. Se baraja el mazo de reliquias y cada jugador recibe 2 de ellas que conservaran en su mano.
  7. Cada jugador escoge una zona inicial en la que coloca su marcador de fortaleza en una de las regiones iniciales.
  8. Por último, se escoge al jugador inicial que recibe el cetro representativo.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Covil: Los Señores Oscuros consta de 4 rondas. A su vez, cada ronda se desarrolla a lo largo de 3 fases.

Fase I: Mañana

Los jugadores ponen en pie a sus meeple de tropas sobre el tablero. A continuación, añaden tropas en puntos de despliegue validos (fortaleza o puestos avanzados) hasta alcanzar el número de tropas (2/3/4/5 tropas en las rondas 1/2/3/4).

Fase II: Tarde

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos en los que pueden ejecutar una serie de acciones en el orden que crea conveniente:

  • Acciones Gratuitas:
    • Activar Reliquias: el jugador coloca en su zona de juego, bocarriba, una carta de reliquia, aplicando el efecto del recuadro superior y habilitando desde ese momento la bonificación mostrada en el recuadro inferior.
    • Activar Habilidad de Mando: se agota a un secuaz con habilidad de mando y se ejecuta la acción correspondiente.
    • Adquirir un Secuaz (solo una adquisición por turno): el jugador devuelve un secuaz preparado (ni cansado ni agotado) al suministro y toma uno de él y lo coloca en su salón del trono. Si el nuevo secuaz es más caro que el secuaz devuelto, el jugador deberá costear la diferencia mediante monedas y cartas de reliquia (aplicando el valor de estas). Si el nuevo secuaz es más barato que el devuelto, el jugador recupera monedas. El secuaz recién adquirido se incorpora al tablero de campeones con un marcador de cansado.
  • Ejecutar una Acción de Tropa (solo una acción de tropa por turno, tumbando a la tropa con la que se lleve a cabo):
    • Mover Tropa: el jugador escoge una tropa para desplazarla. Por defecto, una tropa puede desplazarse a una región adyacente, aunque pueden aplicarse bonificaciones al movimiento si se parte de cierta región.
    • Recuperar: el jugador retira el marcador de cansado o voltea el marcador de agotado a la cara de cansado de un secuaz
    • Reparar: el jugador recupera un punto de resistencia de la fortaleza
    • Extorsionar: el jugador gana una moneda de oro.
    • Construir Puesto Avanzado: a cambio de una moneda, el jugador coloca un puesto avanzado en la región del
    • Atacar: se resuelve de la siguiente forma:
      • El jugador debe escoger un secuaz disponible con ataque a distancia (podrá atacar a una tropa o una estructura fortaleza/puesto avanzado en una región adyacente a la tropa activada) o cuerpo a cuerpo (podrá atacar a una tropa o una estructura en la misma región que la tropa activada).
      • La fuerza del ataque se calcula sumando el valor de ataque del secuaz agotado mas todos los bonificadores de reliquias y secuaces (se pueden jugar reliquias en este momento).
      • El defensor podrá agotar un secuaz de tipo defensa disponible (si tuviese) y aplicar las bonificaciones de secuaces y reliquias.
      • Si el defensor consigue igualar la fuerza, el atacante podría aumentar su fuerza jugando nuevas reliquias, pudiendo responder el defensor.
      • Una vez que defensor y atacante han decidido no elevar sus fuerzas, se evalúa el resultado del combate:
        • El Defensor gana si iguala o supera en fuerza al atacante, no ocurriendo nada (más allá de que el atacante ha activado una tropa).
        • El Atacante gana si supera en fuerza al defensor. Si la tropa estaba en pie, deberá tumbarla y retirarla a una región adyacente (se pueden aplicar las bonificaciones al movimiento). Si la tropa estaba tumbada, se retira del tablero. En ambos casos el atacante gana 2 monedas. Si el ataque tiene lugar en una región con estructura y el ganador es el atacante, la diferencia de fuerza es aplicada sobre la estructura. Sobre la fortaleza se restan los puntos de resistencia, mientras que el puesto avanzado debe sufrir un ataque de valor tres para ser destruido. Si se inflige daño a una estructura, el jugador recibe una moneda. Si se destruye una estructura, el jugador roba una reliquia y se voltea la ficha de fortaleza del jugador, no pudiendo repararla en lo que resta de partida.
      • Es posible realizar un ataque a una estructura. En este caso el defensor no podrá responder, y todo el daño lo recibirá la estructura.
Detalle Zona Jugador

Fase III: Noche

Se procede de la siguiente forma:

  • Se descartan todas las reliquias de poder activas, colocándolas en una pila de descarte.
  • Renovar la reserva de secuaces, descartando los 6 que se encuentran sobre la mesa y revelando los 6 siguientes del mazo.
  • Reclamar el Pago por Protección: se evalúa qué jugador domina cada uno de los cuatro tipos de terreno. El jugador con más regiones dominadas de cada tipo recibirá dos monedas. Para controlar una región el jugador debe disponer de más meeples de tropa que cualquier otro jugador (en caso de empate la región no es controlada por nadie).
  • Asaltar la ciudad: comenzando por el jugador inicial y procediendo en el sentido de las agujas del reloj cada jugador roba una carta de reliquia por tropa presente en la región de la ciudad. Por cada reliquia robada hay que colocar un meeple de rebelde en la ciudad (si aún no están los 5 colocados sobre el tablero).
    • Si hay 5 meeples rebeldes en la región de la ciudad estos se rebelan y atacan a los jugadores. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, se resuelven combates con fuerza 3 sobre cada tropa en la ciudad y sobre la fortaleza si aún no ha sido destruida. Cada jugador puede defender cada tropa de forma habitual. El ataque a la fortaleza solo podrá intentar ser defendido si el jugador dispone de una tropa en la región. Tras resolver todos los ataques, se retiran todos los meeples. Si los jugadores aún no han robado todas las reliquias que correspondían, se sigue el mismo procedimiento.
  • Recuperar Secuaces: todos los secuaces con marcador de cansado/agotado se recuperan. Si tienen un marcador de agotado se voltea al lado de cansado. Si tienen un marcador de cansado, se devuelve el marcador a la reserva.

Tras esto se procede con una nueva ronda.

Cartas de Referencia

 

Fin de la Partida

La partida finaliza tras la última fase de la cuarta ronda. Se procede a evaluar la puntuación de cada jugador sumando:

  • 5 Puntos si la Fortaleza sigue en pie.
  • 2 Puntos por cada Puesto Comercial.
  • 1 Punto por cada moneda del tesoro.
  • Cada reliquia en mano del jugador proporciona tantos puntos como su valor en Moneda.
  • El valor de cada secuaz.
  • La habilidad de influencia de algunos señores oscuros.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate se romperá la igualdad mediante los siguientes aspectos (en orden):

  1. El jugador con más tropas sobre el tablero.
  2. El jugador con mayor cantidad de puntos de resistencia de la fortaleza.
  3. El jugador con más monedas de oro.
  4. El jugador con el secuaz más caro en su salón del trono.

 

Variantes

Modo en Solitario: se prepara como una partida a dos jugadores, dividiendo los mercenarios en tres pilas según sus valores (2 , 4-6 y 8-10). El jugador se enfrenta a un bot cuyos que recibe un conjunto de esbirros directamente del mazo (no los iniciales): 2 de la primera pila, 2 de la segunda y 1 de la tercera. Tras esto se mezcla el mazo de esbirros y se termina de preparar la partida como siempre. El bot sigue el siguiente procedimiento:

  • Fase de Mañana: el bot debe comprar una reliquia si es posible, gastando 3 monedas.
  • Fase de Tarde: el jugador escoge una tropa del bot para tumbarlo y ejecutar la primera acción posible de la siguiente lista:
    1. Ataque Cuerpo a Cuerpo: se agota el secuaz más fuerte con ataque cuerpo a cuerpo y suma los bonos de refuerzo correspondiente. Si hay empate, el bot procede a agotar secuaces disponibles con ataque cuerpo a cuerpo.
    2. Ataque a Distancia: agota el secuaz más fuerte con ataque a distancia y suma los bonos de refuerzo correspondientes. Si hay empate, se agota al siguiente secuaz más fuerte disponible.
    3. Mover: se revela la siguiente carta del mazo de reliquias y la tropa se mueve a la zona objetivo.
  • Fase de Noche: se desarrolla normalmente.

 

Opinión Personal

El mundo de los juegos financiado mediante campañas de micromecenazgo es vasto y difícil de abarcar. Cada día se publican nuevas campañas, finalizan otras y el goteo de títulos es abrumador. A mi particularmente no me hace ninguna gracia, porque, en muchos casos, se elimina la figura del editor que, si de algo debería saber, es de juegos de mesa. Este filtro provoca que la calidad de los juegos haya descendido mucho, aunque siempre hay honrosas excepciones. Por eso siempre que llega a mis manos un juego salido que buscó financiación para ver la luz, lo recibo con recelo, pero otorgándole el beneficio de la duda. Así es como Covil: Los Señores Oscuros acabaron en mi estantería. Un título del que, si no estás al tanto de las novedades de KickStarter, seguramente no habrías oído hablar y que ahora llega a nuestro país gracias a Arrakis Games, editorial joven que ha debutado con una apuesta casi segura como es Altiplano (aquí su tochorreseña) y el juego que hoy nos ocupa. Así que, antes de nada, agradecer a la editorial la confianza en este humilde blog al hacernos receptores de una copia para un análisis exhaustivo de esos que me gustan.

Lo primero que le llama a uno la atención de Covil es la propia portada. Te detienes un momento y empiezas a caer en la cuenta que la mayoría de los personajillos que en ella aparecen son versiones revisadas y fusionadas de aquellos que nos mantuvieron pegados a la caja tonta a los que nacimos en los 80. Dragones y Mazmorras, He-Man, D’artacán, Los Osos Amorosos, Thundercats, Capitán Planeta y muchos más. Un disparo certero a nuestro corazón, tirando de nostalgia y prácticamente obligándonos a coger todos los componentes (mayormente cartas) e ir revisando uno a uno cada versión/fusión. Todo un acierto de cara a alcanzar los objetivos en la campaña de Kickstarter.

Detalle Tablero

Pero claro, del aspecto visual no vive un eurogame, por más que muchos de los jugadores de nuevo cuño (y alguno ya más experimentad) así lo exija. Un eurogame, ante todo, debe funcionar como juego. El aspecto visual es un extra siempre muy bien recibido, pero jamás determinante a la hora de disfrutar de un buen juego. Cuando alguien me dice que tal diseño sin ese aspecto no destacaría tanto, es que tan buen juego no será. Yo siempre pongo el ejemplo de Brass (aquí su tochorreseña), del cual existe una implementación online que más austera no puede ser. Pues esa austeridad le sienta divinamente al juego porque permite centrarse en lo que importa, y gracias a unos gráficos esquemáticos, la información se puede recibir clara y sin distracciones. Y si no, preguntadles a los aficionados a los 18XX, a ver si es necesario un acabado espectacular para disfrutar del juego. Procedamos pues, a diseccionar Covil: Los Señores Oscuros, como eurogame de control de áreas que es.

En Covil: Los Señores Oscuros nos encontramos con un juego de control de áreas en el que tendremos que expandir nuestras tropas para, principalmente, acumular monedas de oro que, al final de la partida, serán los puntos de victoria. Pero claro, entre pitos y flautas, no tenemos tiempo para ir al banco a ingresar lo recaudado, y en el monedero nos caben poco más que cinco monedas, así que tendremos que invertir todo lo que vayamos consiguiendo en contratar nuevos secuaces cada vez más poderosos o en adquirir reliquias que, aunque perdamos algo en el intercambio, al menos podremos seguir aumentando nuestro capital gracias a sus efectos.

¿Y cómo conseguimos monedas? Pues por dos vías fundamentales. La primera, el control de los territorios. Cada jugador contará con una determinada cantidad de meeples (los mismos para todos los jugadores y en cantidad creciente con el paso de las rondas) que podremos desplazar por un tablero con pocas y apretadas regiones. Existen cuatro tipos de terreno y, al final de cada ronda, aquel jugador que más regiones de cada uno de los tipos controle recibirá dos monedas. La otra vía y, probablemente, la más importante, sea el combate. Cada vez que lancemos un ataque a un rival y consigamos derrotarle, también recibiremos dos monedas.

Detalle Fortaleza

Estos ataques serán el eje de la partida, y todo lo que podemos hacer durante la misma está enfocada a elevar nuestra capacidad militar. Lo más relevante en este aspecto es, sin duda, la contratación de nuevos secuaces. Cada jugador comenzará la partida con un quinteto de secuaces básicos e idéntico al del resto. Estos secuaces son de las cinco clases existentes, dos permiten ataques cuerpo a cuerpo, dos permiten ataques a distancia y el quinto tiene una finalidad defensiva.

Estos ataques los ejecutaremos con una de nuestras tropas y agotando uno de los secuaces que tengamos preparados. Es aquí donde el juego demuestra un mayor nivel, ya que el sistema de combate, siendo sencillo, requiere una preparación previa y unos ajustes importantes para salir victorioso. El terreno es angosto, y con un par de movimientos te encajas en la fortaleza de un rival, por lo que los ataques estarán a la orden del día. Digo que es de lo mejor del juego porque son un manjar para los amantes del control. Todo está medido excepto las reliquias, único espacio a la sorpresa en un combate. Con un simple vistazo al tablero del jugador objetivo sabremos si es capaz o no de responder a un ataque. Pero, aun así, no será sencillo. En primer lugar, tenemos que ajustar nuestra fuerza de combate, resultante del tipo de ataque, el secuaz preparado que activemos y las bonificaciones de tropa que apliquen todas las cartas. Lanzar una oleada de flechas desde un bosque puede ser fatal, mientras que hacerlo desde una montaña puede no causar tanto daño a causa de estos efectos. A estos le sumamos los efectos de las reliquias, que pueden aumentar estas bonificaciones de forma importante a costa de perder la reliquia al final de la ronda. Pero, aunque pueda parecer un coste elevado, una reliquia bien aprovechada resultará muy rentable.

Sin embargo, aun pareciéndome un sistema más que interesante, incurre en el mismo error que otros juegos de este tipo que han salido en los últimos años. Me refiero a juegos con ambientación fantástico-medieval de aspecto desenfadado como pueden ser Pequeños Grandes Reinos (aquí su tochorreseña) o Epix (también conocido como Melee). Juegos muy similares en cuanto a desarrollo (desplegar tropas sobre el tablero y controlar zonas para obtener recursos y puntos de victoria, con una importante carga interactiva mediante los combates). Y en todos ocurre el mismo problema: poco margen de maniobra más situaciones demasiado controladas. Soy de la opinión de que este tipo de juegos, con mecánica principal de mayorías y con interacción, requieren de cierta dosis de caos y/o influencia del azar para dotarlos de emoción. Que no todo esté bajo control de los jugadores, pues conocer con casi toda seguridad el resultado de un combate provocará que los jugadores no arriesguen lo más mínimo, desembocando en un desarrollo plano de la partida.

En un juego de mayorías debería existir por ley algún elemento que ponga patas arriba la situación y que obligue a los jugadores a adaptarse a las nuevas circunstancias, no solo reaccionar antes las acciones de los rivales, porque entonces acaba pareciéndose mas a un ajedrez que a otra cosa. Este, y no otro, es el problema de Covil. ¿Es algo malo? No necesariamente, pero con casi toda seguridad va a dejar frío a muchos jugadores que esperaban un juego algo más alocado e imprevisible.

En el Kickstarter se desbloqueó una expansión que los chicos de Arrakis Games también han puesto a la venta, incluyendo nuevos señores oscuros, una gran cantidad de nuevos esbirros y conceptos adicionales, como los monstruos. Sin haberla probado, creo que podría elevar ligeramente las sensaciones al introducir a los monstruos (un tipo de unidad alternativa con valores propios) y las tramas (que son pequeños objetivos a intentar cumplir). Este último elemento me parece el más interesante gracias a otorgarle cierta guía a los jugadores para obtener nuevas reliquias, y que se vean obligados a abandonar el inmovilismo y la cautela.

La escalabilidad es otro de los puntos flacos de este diseño (como de la mayoría que implementan control de áreas). Obligatorio jugar con cuatro participantes para que, existiendo mucho control, se libere cierto caos que nos obligue a adaptarnos y la partida gane en interés. A tres puede tener un pase, pero a dos mejor no intentarlo.

Detalle Esbirro

La rejugabilidad debería ser el punto fuerte de Covil, ya que, incluyendo tantas cartas, debería proporcionar partidas con diversas opciones. El problema es que se nos atragante y tengamos la sensación de que no podemos desarrollar todo lo que nos gustaría. Cabe destacar que la expansión aumenta el número de rondas y el número de mercenarios disponibles en cada una, algo que creo que podría conseguirse con el juego básico (aunque faltarían esos secuaces poderosos para esas últimas rondas que pueden dar un vuelco a la situación).

Pasemos a la edición. Nos encontramos con un producto bien rematado, con cartón de aceptable grosor (tampoco hay que pasarse), meeples personalizados (me gusta mucho el detalle del casco con cuernos) y unas cartas que, si son más que interesantes, con textura en lino, buen gramaje y una respuesta elástica ideal. El reglamento está aceptablemente bien redactado, aunque hay algunos conceptos que no quedan bien definidos, como el tema de las revueltas. Esto no es culpa de Arrakis, ya que el manual en inglés deja la misma laguna (a la hora de recoger reliquias, no se indica si se debe seguir un orden y si los rebeldes aparecen progresivamente, de forma que, si se recogen más reliquias que rebeldes queden por introducirse, se resuelve la revuelta, y, posteriormente, se siguen robando reliquias y se vuelven a introducir rebeldes tras la limpieza de la revuelta de instantes antes, o bien se pierde el exceso de rebeldes). Tampoco queda elegante que no se haya retocado el reglamento para incluir las normas referentes a los puestos comerciales (vienen en una carta).

Y llevamos al punto realmente relevante de Covil: Los Señores Oscuros. El trabajo del autor, también ilustrador, es sencillamente sublime. Inevitablemente cogeremos el mazo de cartas y comenzaremos a detectar referencias y podemos pasarnos un rato entre colegas rememorando viejos tiempos. Además, como prácticamente todas las referencias están fusionadas, es muy divertido intentar descubrir los ingredientes originales de cada mezcla. Si por algo merece la pena añadir Covil a la colección es por este aspecto. Desgraciadamente, ya sabemos que lo visual en un eurogame es un añadido, y no algo fundamental.

Detalle Ciudad

Y vamos cerrando. Covil: Los Señores Oscuros es un juego de mayorías de rápido desarrollo que nos pondrá nostálgicos al incluir una enorme cantidad de referencias a series y películas de los 80 y comienzos de los 90. Mecánicamente me parece un diseño interesante, pero peca de exceso de control, lo que le resta emoción a un tipo de juegos que vive del oportunismo y los vuelcos de situación. La expansión creo que le sentaría bien, pero no sé si la inversión merecería la pena. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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2 comentarios en “Reseña: Covil, Los Señores Oscuros”

  1. Ivan, entre el Noria y el Covil te veo un poco “hater” ultimamente, se nota que echas de menos las vacaciones navideñas y tener todo el tiempo del mundo para jugar, jajaja.

    Bromas aparte, hay cosas con las que no coincido del todo en tu analisis.

    Es cierto que es un juego en el que se ha suprimido en su mayor parte el azar y cuando se entabla un combate vas un poco a sabiendas de que si vas a ganar/perder, pero tampoco lo veo tan controlado como dices.
    La gracia principal esta en los combos que seas capaz de lograr con tus secuaces y las reliquias que al ser secretas le dan el puntito de azar.

    Ademas han sabido corregir muy bien uno de los principales defectos de este tipo de juegos de control de areas y es que se mitiga bastante el que un jugador coja ventaja, al poner un tope maximo de oro a acumular y haciendo que al principio de cada ronda todos empezamos con el mismo numero de meeples, y al fin y al cabo una victoria por grande que sea solo nos aporta 2 monedas de oro (aparte de poder tumbarle al otro jugador un meeple para quitarle acciones o expulsarlo de una determinada zona).

    Otro punto a destacar es que el objetivo final sea conseguir puntos de victoria y no controlar territorios o similar, esto junto al que recuperemos las tropas al principio de turno hace que veamos cada batallas como un pasito en un objetivo concreto, ya sea ganar oro para comprarte algo o fastidiar a un rival.
    Creo que como le pasa a su primo hermano Dwar7s Fall, el juego mejorara bastante incluyendo las expansiones, los puestos de avanzada (fundamental), los secuaces avanzados y el dragoncete que añade la tipica mecanica del megameeple que vale doble. Tampoco los he probado demasiado para opinar sobre ellos con cierto criterio.

    Tambien creo que hay que analizar el publico al que va o puede orientarse el juego, yo que tengo mas de una veintena de juegos con alguna mecanica de “control de areas/mayorias/combate” por que me decidi a comprar este?, … porque lo veo perfecto para introducirle a mi peque esta mecanica sin necesidad de pasar por el risk, facil de explicar, visualmente atractivo y atractivo para alguien que tambien sea jugon, creo que es en lo unico que le encuentro alguna similitud con el smallworld, juego con el que lo ha comparado alguna gente y que se parecen como un huevo a una castaña.

    En cualquier caso gran reseña y me alegra ver que este 2018 el blog va a tope.

    Responder
    • Smallworld y Covil eso, parecido cero. Si tiene más parecidos a Tiny Epic Kingdom o Melee. Y bueno, no sigo nada especialmente malo de Covil. Simplemente que no engancha. Que lo más destacable del juego sea su aspecto gráfico es una prueba de ello. La expansión parece diseñada a ofrecer una experiencia más completa y creo que le sentaría genial. Pero claro, entre juego y expansión, te vas por encima de los 50 euros… En este sentido, pareciendo similares, Pequeños Grandes Reinos (que también tiene un aprobado) está casi regalado.

      Yo es que en temas de control de áreas siempre pienso en El Grande, lo fácil que lo hace todo y lo profundo y emocionante que es. Y el público al que está enfocado no es especialm distinto. Y Covil se queda lejisismos de El Grande. Para mi es un juego de control de area más. ¿Es malo? No. Pero tampoco destaca especialmente sobre otros. Lo del Noria es otro cantar… :p

      Gracias por pasarte.

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