Reseña: Altiplano

Introducción

Te encuentras en las tierras altas de América del Sur, en algún lugar entre las altas cordilleras de Bolivia y Perú. Una altitud de más de 3.000 metros impone duras condiciones a la gente para poder utilizar la escasa vegetación y cubrir sus necesidades. Los habitantes generan su riqueza a través de la pesca en el lago Titicaca, la extracción de minerales, la cría de alpacas y el comercio de los bienes que se producen a partir de estos recursos. Pero ten cuidado: Los recursos son limitados y algunos se pueden agotar, por lo que necesitas construir nuevos centros de producción lo antes posible y cambiar a otras fuentes de ingresos, como el cultivo del cacao. Tampoco debes olvidarte de la construcción de caminos, ya que son necesarios para acelerar el desarrollo. Además, necesitas construir un almacén, de modo que seas capaz de superar los tiempos difíciles que son frecuentes en esta región particularmente árida. Si planificas de forma inteligente y eres lo suficientemente flexible para adaptarte a las condiciones, podrás sacar el mejor
rendimiento!

Portada

Así se nos presenta este Altiplano, un diseño de Reiner Stockhausen (Orleans, Siberia, Bohemian Villages). Publicado en 2017 por dlp games en una edición en inglés y alemán, siendo licenciado posteriormente por editoriales como Renegade Game Studios (inglés), Giochix.it (italiano), White Goblin Games (holandés) o GaGa Games (ruso). De las ilustraciones se encarga el infatigable Klemens Franz (Isla de Skye, Agricola, Port Royal).

En nuestro país se encuentra publicado por Arrakis Games, aunque el juego es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El precio de compra recomendado es de 49,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español de Arrakis Games, que la propia compañía nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×9 (caja rectangular grande estándar tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 7 Losetas de Localización
  • 5 Marcadores de Extracción (de madera)
  • 5 Peones (de madera)
  • 5 Contenedores (de cartón)
  • 15 Carros (de madera)
  • Tablero de Extensiones (de cartón)
  • 7 Losetas de Rol (de cartón)
  • 5 Tableros de Acción (de cartón)
  • 5 Tableros de Almacén (de cartón)
  • 28 Losetas de Extensión (de cartón)
  • 5 Losetas de Referencia (de cartón)
  • 50 Monedas (de cartón)
  • 5 Bolsas (de tela)
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • 209 Fichas de Acción (de cartón):
    • 36 Fichas de Comida
    • 25 Fichas de Maíz
    • 20 Fichas de Madera
    • 20 Fichas de Piedra
    • 15 Fichas de Mineral
    • 15 Fichas de Tela
    • 15 Fichas de Lana
    • 15 Fichas de Plata
    • 12 Fichas de Pescado
    • 12 Fichas de Cristal
    • 12 Fichas de Alpaca
    • 12 Fichas de Cacao
  • 56 Cartas (43,5×67,5 mm.):
    • 10 Cartas de Casa
    • 10 Cartas de Canoa
    • 16 Cartas de Pedido
    • 20 Cartas de Misión
  • Figura de Jugador Inicial (de cartón)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Altiplano es un juego con mecánica principal de bag-building mediante la cual los jugadores extraen en cada ronda un número determinado de fichas de una bolsa con las cuales podrán planificar acciones sobre su tablero. Posteriormente, en turnos alternos, los jugadores ejecutarán dichas acciones, siempre y cuando se encuentren en la localización adecuada para ello. La mayoría de las acciones tendrán como recompensa la obtención de nuevas fichas que podrán utilizarse cuando la bolsa se vacíe y se reponga con las fichas que se encuentran en el contenedor. El objetivo será acumular la mayor cantidad de puntos de victoria procedentes de estas fichas y su ubicación.

 

Conceptos Básicos

Empecemos por el elemento clave del juego, las Fichas de Acción. Estas fichas se corresponden con diversos bienes que los jugadores irán acumulando y que podrán utilizar para ejecutar acciones. Existen 11 tipos distintos: Comida, Madera, Piedra, Mineral, Tela, Lana, Plata, Pescado, Cristal, Alpaca y Cacao. La mayoría de estas fichas proporcionarán puntos de victoria de forma directa con el mero hecho de acumularlas. Cada bien que el jugador obtenga lo mantendrá hasta el final de la partida (no se podrán perder).

Bienes

Como ya hemos dicho, el juego implementa un sistema de bag-building, que no deja de ser una variante de los deck-building o construcción de mazo. En estos, los jugadores van consiguiendo nuevas cartas, que añaden a su pila de descarte, gracias al efecto de las que ya tienen en su mazo. Al final de cada ronda, se suele reponer la mano de cartas robando del mazo. Cuando este mazo se agota, se baraja la pila de descarte (con las nuevas cartas) y se forma el mazo de nuevo. De esta forma, un jugador sabe que todas las cartas de su mazo van a pasar por su mano, dependiendo del azar únicamente el orden en el que esto ocurra.

Pues bien, en los bag-building el concepto es exactamente el mismo, pero modificando el soporte. Así, en vez de tener un mazo de robo, tendremos una bolsa de la que extraeremos las fichas anteriormente comentadas (que harán el papel de cartas). Al comienzo de cada ronda, los jugadores extraerán un determinado número de fichas del interior de la bolsa.

Bolsas

La pila de descarte se sustituye por un Contenedor en el que se depositan las fichas utilizadas, así como las recién adquiridas. Cuando en la bolsa no queden más fichas, se volcarán las fichas del contenedor en la bolsa, disponiendo de las nuevas incorporaciones.

Contenedores

Cada jugador poseerá un Tablero de Acciones sobre el que colocarán las fichas de bienes para programar acciones. En la zona inferior derecha encontramos la zona de robo, compuesta por 8 espacios para colocar las fichas extraídas de la bolsa (el número de fichas extraídas dependerá de un parámetro). Posteriormente, los jugadores podrán colocar estas fichas sobre los distintos espacios de las 7 zonas (identificadas con un símbolo) que se encuentran alrededor del tablero de programación. Cada una de estas zonas muestra 2 o 3 espacios junto con una pequeña leyenda de las posibles combinaciones de fichas y sus efectos. Por último, en la zona central, encontramos el espacio de los carros, con 4 filas. La primera es especial, mientras que las tres siguientes muestran un espacio para programar un bien específico para poder hacer uso de él.

Tablero de Planificación

Existe un bien adicional que se utilizará en determinados momentos (incluso para planificar acciones) que es el Dinero. Este se representa mediante fichas de corte escalonado con valores de 1, 5 y 10. El dinero no se meterá dentro de la bolsa y siempre estará disponible. A diferencia de las fichas de bienes, las monedas si se perderán al ser utilizadas.

Monedas

Al comienzo de la partida cada jugador recibirá una loseta de rol. Esta loseta determinará los bienes iniciales de los que dispondrá para su primer turno, además de habilitar una acción única en alguna de las localizaciones.

Losetas de Rol

Adicionalmente, existirá la posibilidad de añadir extensiones al tablero de planificación. Estas extensiones, por norma general, estarán asociadas a una localización, existiendo la limitación de que un jugador no podrá adquirir más de una extensión que muestre una acción ya recogida entre sus extensiones o loseta de rol.

Extensiones

Hablando de localizaciones. Existen siete Localizaciones en las que se pueden ejecutar acciones. Estas localizaciones están representadas mediante grandes losetas que, además, servirán como suministro de los elementos asociados a dicha localización. Para cada uno de esos elementos se especifica en la propia loseta la cantidad de los mismos según el número de jugadores. También es importante reconocer el símbolo asociado a cada localización, que coincidirá con el de las zonas del tablero de programación de acciones.

Localizaciones

Es importante porque un jugador no podrá llevar a cabo una acción si no se encuentra presente en la localización correspondiente. Para ello se dispondrá de un peón que se irá desplazando entre las islas.

Peones

Este desplazamiento se efectuará mediante carros y comida. Cada jugador comenzará con un carro que le permitirá desplazarse, antes o después de una de sus acciones, a cualquier localización. Adicionalmente, podrá emplear comida en efectuar nuevos pasos, aunque con la limitación de solo poder desplazarse a una localización adyacente. Para poder potenciar estos desplazamientos adicionales, los jugadores podrán adquirir nuevos carros para obtener el mismo alcance que el primero, pero, a diferencia del primer carro, siempre será necesario la unidad de comida para poder utilizarlo.

Carros

El número de fichas que un jugador podrá utilizar para planificar en cada ronda (no necesariamente extraer de la bolsa) dependerá de un track que se encuentra en una de las localizaciones. Este track muestra una serie de filas en las que se irá incrementando el número de fichas disponibles (comenzando por 4 y llegando hasta 8), con algunas etapas intermedias en las que se obtendrá maíz en vez de un aumento del número de fichas a extraer.

Marcadores de Camino

Además de las fichas de bienes, los jugadores pueden hacerse con diversos elementos en estas localizaciones. Empecemos por las Canoas. Estas se pueden obtener en el puerto mediante una de las acciones. Estas canoas se representan mediante cartas que proporcionan puntos de victoria al final de la partida y, al conseguirse, el bien representado en la misma. Hay una canoa por cada bien disponible en el juego, a excepción de la comida.

Canoas

Luego tenemos las Cabañas, que se pueden conseguir en el poblado. Estas caballas se representan mediante cartas que proporcionan una serie de puntos de victoria al final de la partida y, adicionalmente, otorgan un punto de victoria por cada bien que posea el jugador de un determinado tipo. Al igual que con las canoas, hay una carta de cabaña por cada tipo de bien, a excepción de la comida.

Cabañas

A continuación, tenemos los Pedidos, que se pueden conseguir en el mercado. Estos pedidos requieren 2 o 3 bienes específicos. Estos bienes también se podrán entregar en el mercado, con la peculiaridad de que, una vez colocados sobre el pedido, ya no retornarán a nuestra bolsa y no proporcionarán puntos al final de la partida de forma directa, sino que serán los puntos de la carta de pedido los que se sumarán al marcador final. Adicionalmente, en el momento de completar un pedido se recibirá una ficha de maíz.

Pedidos

El último tipo de carta disponible es el de las Misiones. Al comienzo de la partida cada jugador recibirá dos de estas cartas que muestran un determinado objetivo a completar para recibir una cantidad de puntos de victoria.

Misiones

Otra de las fuentes de puntos de victoria será el Almacén. Se trata de un tablero con cinco filas de dos columnas, la primera con 3 casillas por columna y la segunda con 4 casillas por columna. En cada una de estas filas se indica una cantidad de puntos de victoria. En este almacén se podrán ir colocando fichas de bienes para activar los puntos de victoria de cada fila, con la única condición de que en cada fila solo se podrá almacenar un tipo de bien, con la excepción de la comida, que no será almacenable. Este almacenamiento se podrá efectuar mediante una de las acciones del tablero de planificación. Es importante tener en cuenta que, en cuanto se almacene una ficha, esta dejará de formar parte de nuestra bolsa, por lo que no podremos utilizarla para planificar acciones.

Almacén

Existe un bien especial, el Maíz, que no podrá utilizarse para planificar acciones (son fichas cuadradas), sino que se colocarán directamente en el almacén. Estas fichas de maíz son un comodín a la hora de rellenar filas, pero siempre y cuando se coloquen en una fila ya iniciada. Si se colocan en la primera casilla de una fila, dicha fila solo podrá ser completada con maíces. Estos maíces se obtendrán al completar pedidos o al progresar en el camino.

Maíz

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se colocan las 7 islas formando un circulo (aleatoriamente).
  2. En cada isla se colocan los elementos en ella indicados y en la cantidad acorde al número de jugadores (bienes, maíz, cartas de cabaña, cartas de canoa y cartas de pedido).
  3. Se forma una reserva general con las monedas y la comida.
  4. Se coloca el tablero de extensiones y se prepara la pila de extensiones. En primer lugar, se deben retirar las losetas para partidas con más jugadores de los presentes. A continuación, se separan según la letra del reverso y se mezcla cada pila por separado. Por último, se forma una única pila con las letras en orden inverso (en el fondo de la pila las losetas con la letra D y en la parte superior las losetas con la letra A). Tras esto, se revelan las 5 primeras losetas de extensión y se colocan junto al tablero de extensiones.
  5. Cada jugador elige un color y recibe: un peón, un marcador de camino, un tablero de almacén, un tablero de acciones, una bolsa de tela, un contenedor, un cubo de carro, y una loseta de referencia.
  6. Cada jugador coloca el marcador de camino en la primera fila de la localización correspondiente.
  7. Se entrega a cada jugador, de forma aleatoria, una loseta de rol, y se tomará de las localizaciones correspondientes las fichas iniciales indicadas en la loseta.
  8. Se mezclan las cartas de misión y se reparten tres a cada jugador. Ahora se efectúa dos rondas de draft, de forma que cada jugador elige un objetivo que mantendrá en secreto y pasaré el resto al jugador de su izquierda. La tercera carta se devuelve a la caja.
    • En partidas de 2 jugadores, cada jugador escoge una de sus cartas y la que deberá intentar cumplir el rival, devolviendo la tercera a la caja.
  9. Por último, se escoge al jugador inicial y se le entrega la figura identificativa.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Altiplano se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada una de estas rondas se divide en cuatro fases.

Fase I: Robo

En esta fase cada jugador rellenará su zona de robo hasta el último valor rebasado por cada jugador en el track del camino:

  • En primer lugar, cada jugador podrá decidir recuperar fichas colocadas en los espacios de acción de su tablero y las colocará en el espacio de robo, donde se podría haber dejado fichas de rondas anteriores.
  • A continuación, extraerá de la bolsa el número de fichas necesario para completar los espacios de la zona de robo hasta el valor coincidente con el ultimo valor desbloqueado en el track del camino.
  • Si en la bolsa no quedase fichas, entonces, tras haber extraído la última, se introducirán en la misma todas las fichas que se encuentren en el contenedor para, acto seguido, seguir robando fichas hasta completar la zona de robo.
  • Si un jugador no dispone de suficientes fichas para completar su zona de robo, tendrá que planificar con menos fichas.

Fase II: Planificación

En esta fase, los jugadores planificarán de forma simultanea las acciones a intentar ejecutar en la siguiente fase. Para ello, deberán colocar las fichas de su zona de robo en los distintos espacios de acción que tengan disponibles. En un espacio sin símbolo se podrá colocar cualquier bien (aunque no se pueda usar en la localización), mientras que, si el espacio especifica un bien, no se podrá colocar sobre dicho espacio un bien que no sea de dicho tipo.

En aquellos espacios que requieran monedas se deberán colocar las monedas en esta fase (con algunas excepciones).

Esta fase finaliza cuando todos los jugadores han planificado sus acciones y así lo han comunicado.

Detalle Contenedor

Fase III: Ejecución

Esta fase se desarrolla a lo largo de una serie de turnos alternados por los jugadores (comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj). En cada uno de esos turnos, el jugador podrá ejecutar una de las acciones planificadas o pasar (no volviendo a disfrutar de turnos en lo que queda de fase).

Para poder ejecutar una acción, el peón del jugador deberá encontrarse en la localización asociada a la misma. Para la primera acción de la partida el jugador colocará al peón directamente en la localización correspondiente. A partir de ese momento, el peón se podrá mover antes o después de ejecutar una acción siempre que disponga de carros o comida planificada en los espacios de movimiento. Recordemos que el carro inicial permite desplazarse a cualquier localización, un espacio de desplazamiento con comida permite desplazarse a una localización adyacente (pueden efectuarse varios pasos empleando varias unidades de comida) y un espacio de desplazamiento con comida y carro también permite desplazarse a cualquier localización (un carro sin comida, a excepción del primero, no permite desplazar al peón). La comida utilizada se deposita en el contenedor.

No es necesario ejecutar todas las acciones (se pueden dejar fichas planificadas para rondas posteriores).

A la hora de ejecutar una acción, salvo en un par de excepciones, el jugador deberá colocar las fichas planificadas en el contenedor. Las acciones disponibles por localización son:

  • Granja (símbolo de alpaca):
    • Producir Comida: una comida utilizando una alpaca (se podrían obtener 2 comidas usando 2 alpacas).
    • Producir Lana: una unidad de lana utilizando una alpaca y una comida.
    • Producir Tela: una unidad de tela utilizando una unidad de lana y una comida.
  • Bosque (símbolo de árbol):
    • Talar Madera: una unidad de madera utilizando dos unidades de comida.
    • Comerciar con Cacao: una unidad de comida/tela/cristal a utilizando una unidad de cacao (se podrían obtener 2 unidades de dichos bienes utilizando dos unidades de cacao).
  • Mina (símbolo de montaña):
    • Picar Piedra: una unidad de piedra utilizando dos unidades de comida.
    • Extraer Plata: una unidad de plata utilizando una unidad de comida y una unidad de mineral.
  • Puerto (símbolo de ancla):
    • Producir Comida: una unidad de comida utilizando una unidad de pescado y una unidad de comida.
    • Intercambiar Piedra: una unidad de piedra utilizando dos unidades de pescado.
    • Construir Canoa: se escoge una carta de canoa de las que resten en la localización y se obtiene el bien correspondiente utilizando dos unidades de madera.
  • Aldea (símbolo de casa):
    • Construir Cabaña: el jugador escoge una de las cartas de cabaña de las disponibles a cambio de dos unidades de piedra.
    • Almacenar Bienes: el jugador transfiere los bienes que quiera de los programado al almacén, recordando que en cada fila solo se puede almacenar un tipo de bien.
    • Comprar Carro: a cambio de una moneda el jugador toma un carro y lo coloca en su tablero de programación (no hace falta colocar la moneda en el espacio de acción).
  • Mercado (símbolo de bolsa de dinero):
    • Vender Bienes: el jugador coloca en su contenedor las fichas de bienes y recibe monedas de la reserva general según la tasa de venta.
    • Comprar Loseta de Extensión: el jugador devuelve a la reserva las monedas correspondientes al coste de adquisición de la loseta de extensión, teniendo en cuenta que no se pueden adquirir losetas que muestran la misma acción que alguna que ya se tenga (incluida la loseta de rol).
    • Adquirir un Pedido: el jugador paga una moneda (no hace falta haberla planificado) y escoge una carta de pedido de las disponibles. Solo se puede tener un pedido activo y no se podrá tomar otro hasta que se complete el actual.
    • Entregar Bienes a un Pedido: el jugador coloca en el pedido activo bienes colocados en la acción del mercado. Estos bienes ya no podrán retirarse del pedido.
  • Camino (símbolo de señales):
    • Construir Camino: se avance un espacio el marcador en el track de camino a cambio de una unidad de madera y una unidad de piedra. Si se alcanza una fila con símbolo de maíz, se recibe una unidad de maíz que se debe almacenar inmediatamente.

La fase finaliza cuando todos los jugadores han pasado.

Fase IV: Mantenimiento

Se procede de la siguiente forma:

  • Si no se ha comprado ninguna loseta de extensión, se retira la que se encuentra en la fila inferior. Tras esto, se desplazan había abajo todas las losetas y se rellena el mercado revelando losetas de la pila.
  • Todos los carros se colocan en la casilla de la izquierda.
  • Se pasa el marcador de jugador inicial al jugador de la izquierda.

Comienza una nueva ronda.

 

Fin de la Partida

El final de la partida se desencadena cuando, en la última fase de la ronda anterior, no es posible reponer completamente el tablero de extensiones o bien se agoten todos los elementos de una determinada localización durante la fase de ejecución. La ronda en la que esto ocurra se completa y se juega una última ronda. Tras esta, se procede a la evaluación final (ejecutando los efectos de extensión de almacenamiento al final de partida si algún jugador ha adquirido alguna):

  • Cada jugador anota los puntos por los bienes que tenga en su bolsa, tablero de planificación, contenedor y almacén (no se tienen en cuenta los bienes en pedidos).
  • 2 Puntos por cada Canoa
  • 4 Puntos por cada Cabaña más los puntos extra de cada bien que se muestre en cada casa (un punto por cada unidad de dicho bien sin contar los que se encuentren sobre los pedidos).
  • Los puntos de cada pedido completado.
  • Los puntos de cada fila completa del tablero de almacén.
  • Los puntos de las cartas de objetivo que se hayan completado

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más monedas será proclamado vencedor.

Bloc de Puntuación

 

Variantes

Juego Simple: se juega sin objetivos. Por lo demás, el juego es exactamente igual.

 

Opinión Personal

El señor Stockhausen es un Juan Palomo del mundillo de los juegos de mesa. Yo me lo guiso y yo me lo como. Este señor montó su editorial para ir dándole salida a la mayoría de sus diseños y, quien sabe, tocar la gloria algún día. Tras unos cuantos títulos, esa gloria llegó al más puro estilo Julio Salinas, esto es, estando en el lugar apropiado y en el momento oportuno para empujar el balón a gol. Y es que hay que admitir que el éxito de Orleans supuso un antes y un después para dlp games. Éxito no exento de obstáculos que, en condiciones normales, habrían provocado la caída en el olvido del título, requiriendo parcheos en las reglas y requiriendo expansiones para elevar el nivel. Pero ya ha llovido desde 2014, así que el bueno de Reiner consideró oportuno intentarlo con un diseño “distinto” además de seguir explotando la gallina de los huevos de oro. Y si algo ha funcionado… ¿para qué complicarse la vida? Así nos llega Altiplano, un nuevo juego con mecánica de bag-building (no diré construcción de bolsas que suena un poco extraño). ¿Alcanzará el mismo éxito que con el juego de la ciudad francesa? Vamos a verlo, no sin antes agradecer a los chicos de Arrakis Games la cesión de la copia que ha posibilitado esta tochorreseña.

Empezaré hablando de la tramposa mecánica. Esto del bag-building podría englobarse en la tendencia general de renombrar conceptos conocidos con un pequeño cambio en el enfoque para intentar vendérnoslo como algo radical y novedoso. Alguno me dirá que el señor Vaccarino actuó de la misma forma al sacarse de la manga el famoso deck-building o, como se conoce por estos lares, construcción de mazos, ya que no dejaba de ser la fase previa de los juegos de cartas coleccionables con un marco normativo, esto es, en vez de preparar el mazo antes de jugar, jugar iba a consistir en preparar el mazo. Pero al Cesar lo que es del Cesar. Mecánicamente sí que nos ofreció algo distinto y que, sobre todo, generaba unas sensaciones distintas al sentarse a la mesa a jugar a Dominion (aquí su tochorreseña). Luego han surgido numerosos diseños que han implementado esta mecánica con mayor o menor éxito.

Pues bien, en 2014 parece que a varios diseñadores se les encendió la bombilla y decidieron transportar el concepto a otro soporte, siguiendo el ejemplo de Quarriors! (aquí su tochorreseña), con el que Eric M. Lang y Mike Elliot obraron de igual forma dando lugar al dice-building. De hecho, podríamos decir que el famoso bag-building no deja de ser una versión simplificada del dice-building, sustituyendo los dados por fichas con las que podremos ejecutar acciones. Puro marketing, pues el concepto básico sigue siendo el mismo, esto es, un sistema que, desde un punto de partida, es capaz de ir generando recursos para obtener nuevos elementos que añadir al flujo. ¿Se podría haber hecho Orleans con un mazo de cartas? Sin duda. Y lo mismo ocurre con Altiplano.

Detalle Isla

Pero alejémosno de las pamplinas accesorias y centrémonos en lo que de verdad importa. Altiplano sorprende no por implementar bag-building o por su estrafalaria portada (luego estoy contigo, Klemens), sino porque podría considerarse una involución en toda regla. Y es que desde que Dominion apareciese, la gran mayoría de diseñadores que han optado por hacer uso de esta mecánica han buscado aplicarle ese giro de tuerca genial que permitiese superar al maestro (algo que nadie ha conseguido hoy en día). Y afirmo esto porque, en el fondo, Altiplano retoma los fundamentos del padre de los juegos de construcción de mazos, olvidándose de añadidos estériles.

En Altiplano nos ponemos al frente de una pequeña familia que reside donde las alpacas campan a sus anchas con el objeto alcanzar la prosperidad económica, comenzando con unas humildes posesiones y consiguiendo, con esfuerzo y trabajo, acumular suficientes bienes como para ser la familia más respetada de la zona. ¿Cómo conseguiremos esto? Pues de forma tan sencilla como emplear dichos recursos en ir generando nuevos bienes en distintas localizaciones. Para ello, al comienzo de cada ronda, extraeremos de nuestra bolsa un determinado número de fichas de bienes que iremos programando en las distintas acciones para, a continuación, ir ejecutándolas en las localizaciones correspondientes, previo desplazamiento de nuestro peón. Cada vez que ejecutemos una acción, salvo un par de excepciones, las fichas utilizadas y las fichas ganadas se depositarán en un contenedor a la espera de que la bolsa quede completamente vacía, momento en el que se rellenará con las fichas del contenedor, comenzando un nuevo ciclo y disponiendo de las fichas obtenidas mediante las acciones anteriores.

Y poco más. La esencia de Dominion. Desde el comienzo de la partida tenemos una serie de suministros limitados dispuestos sobre la mesa, siendo responsabilidad de los jugadores optar por una estrategia que les lleve a la victoria. Estrategia que pueden trazar casi desde el mismo momento en el que se sientan a la mesa, modulándola ligeramente sobre la marcha para adaptarse a lo que la diosa fortuna tenga a bien cuando extraemos fichas de la bolsa. Sabemos lo que tenemos, pero no en qué orden vamos a poder emplearlo.

Detalle de Almacén

Bueno, igual a Dominion no es, porque aquí no tenemos un suministro variable que cambia en cada partida. Entonces ¿cómo conseguimos la variabilidad tan demandada hoy en día? Pues con un par de detalles que le sientan bastante bien al juego y que, para mi gusto, lo ponen por encima de su hermano de mecánicas. El primero es que de los puntos de partida y fin distintos para los jugadores. Al comienzo de la partida cada jugador recibirá una loseta de rol que, en esencia, no es más que un conjunto de bienes iniciales y una acción especial. Y esto es importante porque una gran parte de los bienes no se podrán obtener de forma sencilla durante el juego. O nos hacemos con alguna canoa (que dan opción a conseguir un bien de cada uno de los tipos presentes en el juego) o conseguimos alguna extensión que nos permita obtener ese bien que, de forma estándar, no estará al alcance de los jugadores. Así, el mineral (y la plata por derivación), el cacao (y el cristal por derivación) o las alpacas (y la lana y la tela por derivación) no podrán obtenerse mediante las acciones principales. Hay que buscarse la vida, lo que provoca que cada partida tenga un sabor ligeramente distinto.

A esto contribuirá el orden aleatorio (dentro de cierta organización) de las losetas de extensión. Aquí sí que se nota la experiencia adquirida por Stockhausen al ir puliendo Orleans. Ahora todas las extensiones son interesantes y, además, a medida que avanza el juego ganan en importancia. Ahora no es tan sencillo como construir un edificio y lanzarse de cabeza a por los que nos convengan, sino que habrá que jugar con los tiempos para ir puliendo nuestro motor y acumular losetas de extensión que vayan potenciando nuestros turnos.

El otro factor interesante que Stockhausen añade en Altiplano es el de la ubicación. Y es que, para poder ejecutar una acción específica, el peón del jugador deberá encontrarse en la localización asociada. Y el número de desplazamientos estará limitado. Al comienzo de la partida solo se podrá efectuar un desplazamiento, antes o después de la acción, de forma que, aunque planifiquemos acciones en numerosas localizaciones, solo podremos ejecutar acciones en dos localizaciones. Este simple elemento es el que le añade profundidad y tensión, ya que, aun disponiendo de los recursos necesarios, los jugadores tendrán que tomar decisiones y efectuar proyecciones mentales de cómo se va a desarrollar la ronda, donde empieza y donde acabarán para planificar en consecuencia, conociendo lo que aún les queda en la bolsa.

Esta capacidad de movimiento podrá ampliarse durante la partida, aunque requerirá el uso de un bien (limitando las fichas que podemos utilizar para otras acciones), al igual que también podremos ampliar el número de fichas que extraemos de la bolsa. Dos parámetros que tendremos que modular cuidadosamente, pues de nada servirá elevar como si no hubiese mañana la cantidad de fichas o el número de carros si luego no tenemos bienes suficientes para ejecutar tantas acciones.

Otro concepto interesante es el del Almacén, que tiene un doble uso. Por un lado, nos permitirá ir puliendo nuestra bolsa, eliminado fichas que ya no consideremos útiles porque ya hemos alcanzado un determinado nivel de desarrollo y, por otro, aumentará la recompensa en puntos de victoria al ir completando filas de la estantería. Esto nos obligará a intentar, al menos, acumular 3-4 fichas (o múltiplos) para poder rellenar estas filas y aumentar la recompensa que proporcionan.

Detalle Extensiones

Por si acaso nos entran dudas de si usar el almacén, para eso están los objetivos, siendo la mayoría requisitos a cumplir con los bienes que se encuentren en sus repisas. Desde el comienzo de la partida tendremos una buena cantidad de puntos a desbloquear cumpliendo cierta condición, algo que será más o menos fácil dependiendo de nuestro punto de partida (loseta de rol y bienes iniciales), por lo que será recomendable prestar atención a las extensiones que aparezcan para hacernos con los bienes necesarios.

Por último, y de forma alternativa al almacén, tenemos los pedidos, que funcionan de forma similar, pero en vez de exigirnos acumular grupos de un mismo bien, requerirán una combinación concreta de estos para avanzar una cifra de puntos más valiosa que la suma de dichos elementos por separado.

Como veis, muchas decisiones para un diseño aparentemente sencillo y con cierto regusto añejo por aquello de resultar una vuelta a los orígenes de la mecánica padre. Pero, como seguramente alguno ya estará suponiendo, este retorno trae consigo ciertos problemas. El primero y más importante es de la interacción. En Dominion esta interacción se limitaba a, en esencia, la disponibilidad de los elementos más algunas cartas con efectos. Esto último no existe en Altiplano, así que la lucha quedará reducida a reclamar los elementos únicos que sean de nuestro interés lo antes posible (canoas, cabañas, extensiones o pedidos).

Así pues, la interacción es prácticamente inexistente (salvo momentos puntuales), lo que nos lleva directamente al tema de la escalabilidad. Altiplano estala perfectamente, funcionando exactamente igual a 2 jugadores que a 5, al igual que Dominion funciona perfectamente en cualquiera de sus configuraciones (incluso a 6 si se tienen dos juegos con el set básico). Pero claro, al carecer de una interacción más o menos intensa, cada jugador añadido a la partida lo que aporta es, básicamente, entreturno. Cuando los jugadores dominan el diseño, yo no tengo ningún problema en enfrascarme en una partida de Dominion a 4, pues el ritmo de partida es alto y no tienes que esperar hasta que te toque. Pero cuando hay algún jugador que se lo piense demasiado o aun no tenga muy trillado el diseño, la partida se puede convertir en una tortura china. Así que Altiplano va a ser más disfrutable cuantos menos cabezas pensantes haya.

Algo que le permite alejarse de Orleans, juego que como realmente funciona es con el máximo de jugadores en la mesa. Así que, en este sentido, son complementarios y no se solapan, así que en ese sentido, Orleans y Altiplano se parecen tanto como se pueden parecer otros juegos de construcción de mazos entre sí, esto es, comparten mecánica principal, pero el desarrollo y las sensaciones difieren lo suficiente entre sí como para considerar tener ambos en la ludoteca (o solo el que mejor te encaje por gustos, como es mi caso).

Detalle de Camino

La rejugabilidad es interesante, pues con las losetas de rol, los objetivos, los pedidos y el orden de aparición de las extensiones se consiguen partidas con sabor propio y que no nos transmitirán la sensación de siempre estar haciendo lo mismo. Y es que, aun siendo una mecánica un tanto repetitiva, tiene la virtud de ser adictiva y estaremos deseando volver a meter la mano en la bolsa para ver con qué tenemos que trabajar en la ronda que comienza. Asegura un buen número de partidas antes de empezar a clamar al cielo por una expansión con nuevas losetas y bienes.

Pasemos a la edición. En general más luces que sombra. Predomina el cartón, que es de buen grosor y se destroquela fácilmente, destacando el encaje para los contenedores que, cuando uno ve el troquel, piensa que le falta alguna pieza, pero luego la estructura queda sólidamente conectada. Todo lo contrario que la exagerada figura de llama de jugador inicial, con unos encajes un tanto extraños que provocan que el animal comience a tambalearse a las pocas partidas (sobre todo porque uno no sabe cómo guardarla en la caja sin estropearla). Luego tenemos las cartas que, si bien no son nada del otro mundo, cumplen, con un gramaje adecuado, textura lisa y una respuesta elástica suficiente. Son cartas que apenas se tienen en mano y solo unas pocas se barajan al comienzo de la partida. Por último, el reglamento, que en algunos párrafos cojea y no queda lo suficientemente claro, sobre todo en lo referente a las extensiones, que se hace una traducción directa del inglés, idioma en el que ya quedaba confuso.

Otro defecto que hereda de Dominion es su pesada preparación de partida. Y es que, aun teniendo todo perfectamente organizado, el tener que colocar en cada isla la pila de fichas (con cantidad variable según el número de jugadores) es un engorro total. Afortunadamente es más simple que en el juego de Vaccarino, por lo que, si todos colaboran, la partida puede dar comienzo en unos breves instantes.

A los pinceles tenemos al polémico y prolífico Klemens Franz. En cuando a los componentes del juego, ninguna queja. Simbología marca de la casa que nos hará sentir que estamos ante un eurogame como Dios manda. Es cierto que los puntos suspensivos en algunas acciones pueden rechinar al no poder programar más de dos fichas, pero no debemos olvidar las extensiones que permiten ampliar el número de espacios en una acción. Por otro lado, tenemos la portada, el talón de Aquiles de este ilustrador. En esta ocasión ha tirado por la calle de en medio y nos ofrece un motivo boliviano-peruano psicodélico con la alpaca como figura exclusiva al frente. ¿Es fea? Probablemente, pero no es su peor trabajo.

Detalle Zona del Jugador

Y vamos cerrando. Altiplano es una vuelta a los orígenes en cuanto a construcción de mazos, con su pila de descarte (contenedor) y su mazo de robo (bolsa). Muy entretenido para aquellos que disfrutan con la proyección a largo plazo de su desarrollo y que no tengan que estar pendientes de lo que traman sus rivales (salvo momentos puntuales), con el añadido de la variabilidad entre partidas gracias a las losetas de rol y que no se puedan obtener todos los elementos de forma directa. La falta de interacción provoca que cada jugador que incorporemos a la partida simplemente eleve el entreturno, degradando la experiencia si no domina el juego a la perfección. Pero si todos los jugadores planifican y resuelven acciones a buen ritmo, el juego es disfrutable en cualquiera de sus configuraciones. Por todo esto le doy un…

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7 comentarios en “Reseña: Altiplano”

  1. Hola.
    No has notado un posible bucle con la compra de casas e incluso haciéndolo combinando con las canoas?
    Teniendo una de las losetas principales en concreto, casi consigues de manera automática ese bucle.
    Creo que la compra de casas deberia ser más costosa. 3 piedras o 2 piedras y 1 madera, se evitaría ese bucle inicial que da mucha ventaja.

    Saludos!

    Responder
    • Te diría que todas las losetas iniciales tienen “su bucle”. Lograr hacerlo efectivo y eficiente en cada partida es lo que te dará la victoria.

    • Buenas Juan Carlos. No, de momento no. He jugado, hay algunos comentarios en una entrada de las Crónicas Jugonas, pero nada más. Cuando Arrakis lo publique en España puede que lo adquiera.

    • Teniendo una mecánica central calcada, el desarrollo es distinto. Altiplano vendría a ser como el Dominion, donde la interacción es cercana a cero y cada uno se monta su chiringuito de la forma mas optima posible, mientras que en Orleans la clave está en la interacción en el mapa. El primero escala genial (el unico inconveniente de incluir mas jugadores en la partida es que el entreturno aumenta), mientras que Orleans a es un juego para cuatro, y con cada participante que haya de menos la experiencia se resiente. A mi, particularmente, me gusta mas Altiplano, pero es porque a mi el enfoque solitario de optimización me parece mas interesante. En Orleans hay algunas decisiones de diseño que no terminan de encajarme. Pero como digo, esto ya es algo mas personal.

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