Reseña: Agra

Introducción

Agra, India, Año 1572; El año del trigésimo cumpleaños de Abu’l-Fath Jalal-ud-din Muhammad, popularmente conocido como Akbar El Grande. Para unificar el colosal estado mogol, Akbar ha establecido un sistema centralizado de administración; los gobernantes se concilian a través de matrimonio y diplomacia. Akbar ha preservado la paz y el orden en todo su imperio al aprobar leyes que le han ganado el apoyo de sus súbditos no musulmanes. Evitando los lazos tribales y la identidad del estado islámico, Akbar se ha esforzado por unir sus tierras. La cultura de mongoles persanizados han dado a Akbar un estado casi divino. Las eminencias y los emisarios de todo el país están en camino para la celebración del cumpleaños de Akbar. Como un terrateniente ambicioso, no puedes dejarlo pasar; las festividades son una oportunidad de oro para elevar su estatus y riqueza. En su tierra cultivan y cosechan algodón y cúrcuma. Tú posees un bosque en el que produce madera, y una pequeña, aunque rentable, cantera de arenisca. Mediante el comercio y el procesamiento de tus mercancías serás capaz de obtener bienes de lujo que utilizarás para cortejar eminencias de la misma forma que lo hacen en la capital. Por supuesto, tus rivales tienen el mismo plan; por ello debes utilizar tu ingenio para ser más astuto que ellos, y el cumpleaños de Akbar se acerca.

Portada

Así se nos presenta este Agra, un diseño de Michael Keller, quien ya nos sorprendiese en años anteriores con La Granja o Solarius Mission (ambos diseños junto a Andreas Odendhal). Fue publicado en 2017 por Quinned Games en una edición multilenguaje (inglés, francés, alemán y holandés). De las ilustraciones se encarga el gran Michael Menzel, quien cuenta en su historial con juegos como Stone Age, Rokoko o Shogun.

El juego ha sido anunciado en español por Maldito Games, que lo distribuirá incluyéndole el reglamento en español (el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 90 y 120 minutos. El precio de compra recomendado es de 64,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición multilenguaje de Quinned Games.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,7×22,7×10 cm. (caja rectangular similar a la de Caverna o Fields of Arle), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • Tablero Imperial (de cartón)
  • 24 Cartas de Personaje (59×81 mm.)
  • 3 Losetas de Precio (de cartón)
  • 3 Marcadores de Demanda (de cartón)
  • 69 Rupias (de cartón):
    • 28 Monedas de Valor 1
    • 15 Monedas de Valor 2
    • 10 Monedas de Valor 5
    • 10 Monedas de Valor 10
    • 6 Monedas de Valor 20
  • 3 Marcadores de Demanda (de madera)
  • Mercader (de madera)
  • Constructor (de madera)
  • Barquero (de madera)
  • Marcador de Meditación (de cartón)
  • Marcador de Jugador Inicial (de madera)
  • Dado de 6 Caras (de baquelita)
  • 12 Losetas de Edificio en Construcción (de cartón)
  • 12 Losetas de Bonificación de Construcción (de cartón)
  • 14 Losetas de Favor (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 4 Bolsas (de terciopelo)
  • 32 Fichas de Espacios de Producción (de cartón)
  • 40 Trabajadores (10 en cada color: rosa, azul, amarillo y naranja) (de madera)
  • 88 Marcadores (22 en cada color: rosa, azul, amarillo y naranja) (de madera)
  • 16 Granjeros (4 en cada color: rosa, azul, amarillo y naranja) (de madera)
  • 12 Marcadores de Influencia (3 en cada color: rosa, azul, amarillo y naranja) (de madera)
  • 4 Marcadores de Meditación (de cristal)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Agra es un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos en el que tendremos que ir generando recursos desde nuestra granja procesarlos mediante acciones sobre el tablero para, finalmente, entregar dichos bienes, ya sea a los gremios, a los nobles o al emperador. La producción de los recursos básicos depende de unos tracks que balancearan el número de unidades producidas de un tipo concreto. Por otro lado, en vez de bloquear las acciones con los trabajadores, estos pueden ser expulsados por los rivales, pudiendo recibir ciertos beneficios. Al comienzo del turno los trabajadores se podrán tumbar para generar puntos de meditación, que habilitan otra serie de acciones secundarias. Al final de la partida ganará el que haya logrado generar más rupias.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Principal:

  • En la zona superior encontramos en 4 grandes ventanales las cuatro acciones principales que permite el juego (Constructor, Navegante, Comerciante y Botánica).
  • Entre estas acciones encontramos las acciones de meditación.
  • Ocupando la mitad superior del tablero encontramos la zona de edificios de producción y procesamiento de mercancías. Estos edificios se encuentran organizados por tipo de mercancía y nivel, de forma que tenemos una especie de cuadricula cuatro por cuatro en la que cada fila se corresponde con una rama de mercancías. La primera columna se corresponde con las mercancías básicas, la segunda con las mercancías útiles, la tercera con las mercancías con valor, pero sin utilidad y la última con las mercancías de lujo (que permiten ejecutar acciones).
  • Entre los personajes y la zona de edificio encontramos unos espacios para colocar las losetas de bonificación de construcción y las losetas de cambio de valor de las mercancías.
  • En la zona inferior encontramos el curso del rio, sobre el que se ubicarán los notables.
  • Adicionalmente, en el propio río encontramos una serie de embarcaderos por los que progresará un marcador que irá desencadenando ciertos efectos.
Tablero Principal

Por su parte, cada jugador dispondrá de un Tablero Personal en el que encontramos los siguientes elementos:

  • En la zona superior izquierda encontramos la granja, donde se muestran las cuatro mercancías básicas conectadas por tracks dos a dos. Cada uno de estos tracks muestra cinco posiciones.
  • En la zona superior derecha encontramos la zona de favores, con una pequeña casilla alargada para colocar los favores y luego 6 recuadros donde se ubicarán las acciones de favor (ya incorpora tres acciones en la fila superior).
  • Bajo la zona de las acciones de favor encontramos una zona de referencia para los usos de dos tipos de mercancías.
  • En la zona inferior izquierda encontramos el track de meditación, con cinco posiciones y el coste de avance en mercancías.
  • Finalmente, en la zona inferior derecha encontramos un pequeño resumen del desarrollo del turno.
Tablero Personal

El tercer tablero que encontramos es el Tablero imperial:

  • En la zona superior encontramos el track del emperador, donde encontramos 12 mercancías que demanda el máximo mandatario.
  • A continuación, encontramos el track de influencia de los tres gremios. Este track se compone por una serie de filas (correspondientes con cada nivel de influencia) y columnas (una para cada jugador en cada uno de los 3 gremios). Hay 3 filas especiales: la superior, que detona el final de la partida, y dos intermedias que proporcionan beneficios a los jugadores que las alcancen.
  • En la zona inferior encontramos las demandas de los gremios. Para cada gremio hay 6 pedidos con una pareja de mercancía cada una. Justo encima del gremio central aparece un indicador de demanda, que fija el máximo de pedidos que se pueden haber entregado a cada gremio.
Tablero Imperial

Cada jugador dispondrá de una cuadrilla de 10 Trabajadores con los que podrán activar acciones en el tablero principal. El principal concepto respecto a los trabajadores es que las acciones no quedan bloqueadas por otros trabajadores, sino que se pueden expulsar. La diferencia importante estará en si los trabajadores se encuentran tumbados o en pie (permitiendo al dueño del trabajador recibir un beneficio). También será importante no quedarse sin trabajadores, ya que el jugador deberá pagar una penalización para poder activar una acción ocupada por el mismo.

Trabajadores

El eje sobre el que gira Agra son las Mercancías. Como ya hemos visto en el tablero principal, existen 16 mercancías organizadas en 4 ramas (por colores) y según su uso. Estas mercancías se representan con marcadores del color del jugador que se colocarán sobre las distintas zonas del tablero. Es importante conocer el flujo de proceso de cada mercancía. Así, desde las mercancías básicas se puede procesar a las mercancías de segundo y tercer nivel, y desde este último se podrá procesar hasta el cuarto nivel. Dentro de estas mercancías hay que distinguir ciertos tipos:

  • Materiales de construcción: la arenisca y la madera (nivel uno) y el cemento y los tablones (nivel dos), actúan como materiales de construcción para edificar. Los de nivel uno aportan un punto de construcción mientras que los de nivel dos aportan dos puntos de construcción.
  • Mercancías de lujo: permiten a los jugadores activar ciertas acciones adicionales bastante potentes.
  • Mercancías relacionadas con la meditación: permitirán levantar trabajadores o avanzar en el marcador de meditación.
Marcadores

Las mercancías tendrán un valor asociado indicado en el tablero según el nivel de las mismas (inicialmente 1 para las mercancías básicas, 3 para las mercancías de lujo y 2 para el resto de mercancías). Estos valores podrán modificarse mediante unas losetas a doble cara, teniendo en cuenta que una mercancía nunca podrá alterarse en más de una unidad (por encima o por debajo) de su valor básico.

Losetas de Valor

A la hora de generar mercancías básicas, dependeremos de la posición de unos granjeros sobre los tracks del tablero personal, de forma que, para un tipo de mercancía, se generarán tantas unidades como casillas vacías haya entre el tipo de mercancía y los dos granjeros de los tracks conectados a la misma.

Granjeros

Sobre estos tracks comenzaran colocadas unas fichas que inhabilitan 8 espacios. Durante la partida los jugadores deberán retirar estas fichas para ampliar la capacidad de producción, además de asegurar puntos al final de la partida (cada ficha retirada bonificará).

Fichas de Tapar

Para poder activar edificios en el tablero principal los jugadores deberán construirlos previamente. Estos edificios tienen un determinado coste según su nivel. Al construirlos el jugador recibirá una bonificación.

Losetas de Edificios

Los Marcadores de los jugadores, además de para representar mercancías, también servirán para representar favores y entregas. Los marcadores estarán limitados y, si en algún momento un jugador necesita usar un marcador en algún espacio del tablero, siempre podrá perder algún tipo de mercancía para poder usar el marcador.

Losetas de Favor

Los favores se podrán utilizar para activar acciones adicionales. Cada jugador comienza con 3 acciones impresas en su tablero personal, aunque durante la partida se podrán conseguir nuevas losetas que habilitaran acciones exclusivas.

Otro detalle importante es el de la Meditación. Los jugadores podrán tumbar a trabajadores que tengan en pie sobre el tablero para generar puntos de meditación que podrán utilizarse en ciertas acciones al comienzo del turno. La cantidad de puntos de meditación generada por cada trabajador tumbado dependerá de cuanto hayamos avanzado nuestro marcador en el track de meditación de nuestro tablero.

Marcadores de Nivel de Meditación

Los Gremios son muy importantes, pues proporcionarán gran parte de las rupias que los jugadores obtendrán durante la partida. Por un lado, los jugadores deberán progresar en influencia para poder obtener una mayor cantidad de rupias cuando completen alguno de los pedidos de estos, además de ser una de las vías para detonar el final de la partida.

Marcadores de Influencia

Los Notables serán unos personajes asociados a los gremios que exigirán ciertas demandas para proporcionar rupias, influencia y efectos (puntuales, permanentes o de final de partida). Será otro de los elementos que pueden detonar el final de la partida.

Notables

El objetivo fundamental de los jugadores será acumular el mayor número posible de rupias durante la partida. Estas se obtendrán de diversas formas, tanto durante el desarrollo de la misma como al final de esta. Solo existe un caso en el que los jugadores podrían tener que entregar rupias, y es si desean activar una acción que actualmente ocupan ellos mismos.

Rupias

Por último, sobre el tablero habrá tres figuras:

  • Mercader: proporcionará favores y rupias sobre el tablero.
  • Constructor: permitirá construir edificios sin tener que pagar el coste de construcción, ejecutando la acción asociada al mismo de forma directa.
  • Barquero, indicará la posición actual según los notables satisfechos, desencadenando ciertos eventos a medida que progrese por el curso del río.

Y con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se forma una reserva general con las rupias.
  2. Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
  3. Se colocan las losetas de bonificación y de construcción de los edificios en los espacios correspondientes.
  4. Se coloca la loseta de meditación sobre la acción de entregar una mercancía a un notable.
  5. Se lanza el dado y, según el valor, se hace progresar la figura del mercader por los edificios construidos (los 4 básicos).
  6. Se lanza el dado y, según el valor, se hace progresar la figura del constructor por los edificios sin construir (de arriba a abajo y de izquierda a derecha).
  7. Se separan las cartas de notable por nivel, mezclando cada mazo por separado. A continuación, se revelan tantas cartas de cada nivel como espacios hay en el tablero (en partidas de 2 jugadores se revela un personaje menos de cada nivel). Debe existir una distribución equilibrada de notables según sus gremios. Si hay algún gremio con 2 o más notables que otro gremio, se debe devolver a la caja un notable de ese gremio de nivel I y revelar otro del gremio descompensado.
  8. Se coloca la figura del barquero en el primer embarcadero.
  9. Se colocan las 3 fichas de demanda de gremio en los espacios correspondientes del rio.
  10. Se colocan las 3 losetas de cambio de valor en el espacio correspondiente del tablero.
  11. Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal, 8 fichas de tapar (que se colocan en los espacios extremos de cada track), 4 granjeros (que se colocan en los espacios centrales de cada track de la granja), 10 trabajadores, 22 marcadores de recursos/favores, un marcador de nivel de meditación (que se coloca en el primer espacio del track de meditación), 3 marcadores de influencia y una bolsa para rupias con una moneda de 2 rupias.
  12. Se monta el tablero imperial y se coloca a un lado de la mesa.
  13. Se lanza el dado para cada gremio y así establecer la primera demanda de cada uno (el valor 1 es la fila superior y el valor 6 es la fila inferior), colocando los marcadores dorados en los espacios resultantes.
  14. Cada jugador coloca uno de los marcadores de influencia en el primer nivel en cada uno de los gremios.
  15. En partidas de menos de 4 jugadores hay que cubrir algunas demandas de gremios y del emperador:
    • 3 jugadores: se lanza una vez el dado para marcar una mercancía de las 6 primeras del track de Akbar y una segunda vez para las 6 últimas. Además, se lanza el dado una vez por cada gremio, colocando un marcador de un color no utilizado en cada uno de estos espacios.
    • 2 Jugadores: se repite la operación anterior completamente, de forma que queden 4 mercancías cubiertas para Akbar y 2 entregas por cada gremio.
  16. Se mezclan las losetas de favor y se forma una pila bocabajo. Se revelan las 3 primeras.
  17. Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria y se le entrega el marcador de jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Agra consta de un número indeterminado de rondas hasta que se activa la ronda final. En cada ronda, cada jugador disfrutará de un turno que se desarrolla en tres fases, disponiendo, de forma paralela, la opción de ejecutar ciertas acciones adicionales en cualquier momento del turno.

Fase I: Meditación (opcional)

Al comienzo del turno el jugador tiene la opción de ejecutar acciones de meditación. Para ello antes debe generar puntos de meditación tumbando trabajadores. Cada trabajador tumbado generará entre 1 y 3 puntos de meditación, dependiendo de la posición del marcador de meditación en el tablero del jugador (el primer trabajador tumbado genera tantos puntos como el valor actual del marcador de meditación, el segundo tantos puntos como la siguiente posición hacia la izquierda, etc.). Con los puntos generados el jugador podrá ejecutar una o varias acciones de meditación (excepto la que esté cubierta).

Las acciones disponibles son:

  • Comerciar: se puede cambiar una mercancía de un tipo por otra del mismo valor a cambio de tantos puntos de meditación como dicho valor.
  • Entregar una Mercancía: se puede entregar a un notable una mercancía demandada a cambio de 3 puntos de meditación.
    • El jugador avanza un nivel de influencia en el gremio correspondiente a cada notable al que al menos le haya entregado una mercancía (por un mismo notable solo se puede avanzar un nivel, independientemente de cuantas mercancías se le entreguen).
    • Si se alcanza uno de los dos niveles marcados, el jugador escoge una nueva loseta de favor de las disponibles o recibir 1/2 favores (dependiendo del nivel alcanzado).
    • Si un notable es completado, el jugador con más marcadores sobre él reclamará la carta correspondiente, recibiendo los beneficios indicados en la misma (se voltea y el jugador la coloca en su zona de juego). El resto de jugadores que tuviesen marcadores sobre el notable convierten estos marcadores en favores.
    • También se debe comprobar si se cumple la condición de avance del barquero y aplicar los efectos correspondientes de la nueva parada.
  • Procesar una Mercancía: se puede procesar una mercancía por tantos puntos de meditación como valor de la mercancía obtenida.
  • Retirar una Ficha de Tapar: se retira una ficha de uno de los tracks de la granja a cambio de 2 puntos de meditación.
  • Mover un Granjero: se puede desplazar un granjero una posición hacia adelante o hacia atrás en su track a cambio de 1 punto de meditación.

Se pueden ejecutar tantas veces como se quiera/puedan y en cualquier orden, teniendo en cuenta que la última acción ejecutada será cubierta por la loseta, inhabilitándola temporalmente, con la excepción de la acción de desplazar un granjero, que nunca se puede cubrir (si esta fuese la última, la acción que se bloquea es la ejecutada anteriormente a esta). Si solo se ejecuta la acción de desplazar granjeros, la loseta de bloqueo se mantiene en la misma acción.

Detalle Meditación

Fase II: Acción (obligatoria)

En esta fase el jugador debe, obligatoriamente, ejecutar una acción colocando un trabajador en uno de los espacios disponibles del tablero principal, tomando las rupias que en dicho espacio pudiesen encontrarse. Pueden darse estas situaciones:

  • Que el espacio de acción esté libre. En este caso el jugador lleva a cabo la acción sin más.
  • Que el espacio esté ocupado por un trabajador rival tumbado. En este caso el jugador lleva a cabo la acción y el rival recupera su trabajador sin recibir ninguna bonificación.
  • Que el espacio esté ocupado por un trabajador rival en pie. En este caso el jugador lleva a cabo la acción y el rival recupera su trabajador, recibiendo un favor como compensación (dos favores si ha alcanzado uno de los dos últimos niveles en su track de meditación).
  • Que el espacio de acción esté ocupado por un trabajador propio (tumbado o en pie). En este caso el jugador debe devolver 2 rupias para ejecutar la acción. Si el trabajador estaba tumbado, entonces se pone en pie. Esta opción será la única disponible en el caso de que el jugador tenga a sus 10 trabajadores sobre el tablero.
  • Independientemente del caso que ocurra, si en el espacio de acción activado se encuentra el Mercader, el jugador en turno recibirá 2 favores y lanzará el dado para desplazar al mercader, que progresa entre los edificios construidos tantas posiciones como el valor obtenido. Por cada espacio de acción que el mercader pase de debe colocar una rupia, incluido el espacio en el que finalice su movimiento.

Las acciones disponibles son:

  • Producir Mercancías Básicas (en los edificios de producción de la primera columna): el jugador produce tantas mercancías del tipo correspondiente como espacios libres haya desde el símbolo de la mercancía hasta los dos granjeros en su tablero personal.
  • Procesar Mercancías (en los edificios de procesamiento construidos): el jugador coloca un trabajador en un edificio de procesamiento construido y puede procesar hasta 3 mercancías que se encuentren en el paso previo (se desplazan los marcadores desde esa mercancía hasta el espacio de acción). Adicionalmente, los rivales tendrán la opción de aprovechar la acción procesando una mercancía de dicho tipo. Por cada rival que proceda, el jugador en turno obtiene un favor.
    • Como excepción, el jugador puede colocar un trabajador en un edificio sin construir y activar su acción de procesamiento si sobre él se encuentra el constructor (el edificio se construye inmediatamente, retirando la loseta de construcción, pero el jugador no recibe ningún beneficio).
  • Arquitecto: permite dos opciones:
    • Avanzar un nivel en cualquiera de los tres gremios. Si se alcanza uno de los dos niveles marcados, el jugador escoge una nueva loseta de favor de las disponibles o recibir 1/2 favores (dependiendo del nivel alcanzado).
    • Construir un edificio. Para ello el jugador debe utilizar mercancías que actúen como materiales de construcción (arenisca, cemento, madera y/o tablones) cuyo valor alcance al valor de construcción del edificio (3/4/6 para los de la 2/3/4 columna), retirando la loseta de construcción y tomando una loseta de bonificación del nivel correspondiente, obteniendo lo indicado en la misma.
      • Si se utilizan al menos dos tipos de materiales de construcción se aplicará un descuento de uno sobre el coste de construcción.
      • Adicionalmente, el jugador debe activar el nuevo edificio construido colocando un segundo trabajador (si no dispone de dos trabajadores, no podrá ejecutar esta acción), y ejecutará una acción de procesado.
  • Navegante: permite realizar entregas de mercancías a los notables y a los gremios. En primer lugar, se debe determinar cuántas mercancías se pueden entregar. El navegante permite una entrega de forma gratuita, pero se puede aumentar el número de entregas gastando una mercancía y recibiendo tantas entregas adicionales como valor de dicha mercancía, pudiendo llegar a entregar 5 mercancías (si se gasta una mercancía de valor 4). Con cada una de estas entregas se podrá enviar una mercancía a un notable o a un gremio, teniendo en cuenta que para completar el pedido de un gremio hay que entregar dos mercancías y, por tanto, se necesitan 2 puntos de entrega.
    • Para entregar a un gremio hay que haber avanzado al menos un nivel en influencia sobre dicho gremio. Dependiendo del nivel de influencia de los jugadores:
      • Si no hay ningún jugador con más influencia en el gremio al que se le ha entregado el pedido, el jugador recibe la cantidad total de rupias indicadas en el nivel de influencia del jugador.
      • Si hay al menos un jugador con más influencia en el gremio al que el jugador ha entregado el pedido, el jugador recibe la cantidad de rupias indicada en el nivel de influencia que posee en el gremio menos 1. Como compensación, el jugador puede ascender un nivel en el marcador de influencia en dicho gremio.
    • Para entregar a un notable, simplemente se debe colocar la mercancía sobre el símbolo que representa la demanda del personaje. El jugador recibe tantas rupias como marcadores hubiese ya sobre el personaje, contando la mercancía recién colocada.
      • Adicionalmente, al jugador se le permite hacer una entrega doble de un mismo bien (para intentar controlar al personaje), aunque por esta entrega doble solo se recibirá una rupia, independientemente de cuantos marcadores hubiese sobre el personaje.
      • Por último, el jugador avanza un nivel de influencia en el gremio correspondiente a cada notable al que al menos le haya entregado una mercancía (por un mismo notable solo se puede avanzar un nivel, independientemente de cuantas mercancías se le entreguen).
      • Si se alcanza uno de los dos niveles marcados, el jugador escoge una nueva loseta de favor de las disponibles o recibir 1/2 favores (dependiendo del nivel alcanzado). Si un notable es completado, el jugador con más marcadores sobre él reclamará la carta correspondiente, recibiendo los beneficios indicados en la misma (se voltea y el jugador la coloca en su zona de juego).
      • El resto de jugadores que tuviesen marcadores sobre el notable convierten estos marcadores en favores.
      • También se debe comprobar si se cumple la condición de avance del barquero y aplicar los efectos correspondientes de la nueva parada.
      • Por último, el jugador recibe una rupia por cada punto de entrega no empleado.
  • Comerciante. Este personaje permite entregar hasta tres mercancías y se podrá recibir mercancías cuyo valor conjunto no sea superior al valor conjunto de las mercancías entregadas menos uno. Antes o después de realizar la transacción, se permite al jugador alterar el valor de las mercancías. Tiene las siguientes opciones:
    • Tomar una loseta de valor sin utilizar y colocarla sobre una mercancía por la cara que considere oportuno, teniendo en cuenta que no se podrá alterar el valor básico de una mercancía en más de una unidad (por arriba o por abajo).
    • Voltear una loseta de valor ya colocada sobre un tipo de mercancía.
    • Tomar una loseta de valor que se encuentre sobre un tipo de mercancía y colocarla sobre un tipo distinto, escogiendo la cara y, de nuevo, teniendo en cuenta que no se puede alterar el valor de una mercancía en más de una unidad (por arriba o por abajo).
  • Botánica: permite escoger dos opciones distintas de las tres siguientes (en el orden que se considere oportuno):
    • Aumentar el marcador de meditación. El jugador debe entregar las mercancías indicadas en el track de meditación para alcanzar el siguiente nivel.
    • Retirar una ficha de tapar de uno de los tracks de los granjeros.
    • Mover granjeros. El jugador dispone de 2 puntos de movimiento que podrá emplear en desplazar un mismo granjero dos espacios o en desplazar dos granjeros distintos un espacio cada uno.

Fase III: Entrega (opcional)

El jugador tiene ahora dos opciones:

  • Entregar una mercancía al emperador. El jugador toma un marcador de su propiedad asociado a una mercancía que el emperador aún solicite y se coloca en el espacio correspondiente del track del emperador en el tablero imperial.
  • Completar el pedido de un gremio. El jugador devuelve a su reserva dos marcadores asociados a las dos mercancías que solicita el gremio y coloca un marcador en el pedido del gremio, desplazando el marcador de demanda a la siguiente posición libre (hacia abajo). Deben cumplirse dos requisitos:
    • El jugador debe tener haber avanzado en el track de influencia de dicho gremio al menos un paso).
    • El número de pedidos entregados al genio no es igual al valor del marcador de demanda del tablero imperial.
Bolsas para Rupias

Acciones Secundarias

En cualquier momento del turno un jugador puede ejecutar una serie de acciones secundarias, con la restricción de que cualquier opción solo puede ser ejecutada una única vez (con opción nos referimos a acción concreta, no al tipo de acción).

  • Acciones de Favor: el jugador puede activar cualquiera de sus acciones de favor utilizando el número de favores necesarios (algunas losetas exigen tener un determinado número de favores y utilizar una cantidad inferior).
  • Acciones de Aceite y Curry: el jugador puede emplear una unidad de curry o aceite para poner en pie a un trabajador, o bien una unidad de curry y una unidad de aceite para poner en pie hasta 3 trabajadores.
  • Acciones de Mercancías de Lujo: cada mercancía de lujo permite activar una acción concreta. Simplemente se descarta un marcador que esté asociado al tipo de mercancía correspondiente y se aplica su efecto. Por cada tipo sólo se puede activar la acción una vez en el turno.

Una vez el jugador ha ejecutado todas las fases, el turno pasa al jugador de la izquierda.


Fin de la Partida

El fin de la partida se detona cuando se cumple alguna de las siguientes condiciones:

  • Se ha completado las entregas a un notable de Nivel IV.
  • Un jugador ha alcanzado el último nivel de influencia en alguno de los tres gremios.
  • Se han completado todas las entregas en alguno de los tres gremios.

Cuando al final del turno de un jugador se cumple alguna de estas condiciones, se completa la ronda y se juega una ronda final, tras la que se procede a la evaluación final. Cada jugador recibe las siguientes rupias:

  • Las rupias que proporcionen los notables con el símbolo de puntuación de final de partida.
  • El jugador recibe 2 rupias por cada entrega a un gremio si es el jugador con más influencia en él (en caso de empate en la primera posición, los jugadores reciben 1 rupia por cada entrega).
  • El jugador recibe 1 rupia por cada entrega a un gremio si el jugador es el segundo con más influencia en él (en caso de empate, los jugadores siguen recibiendo 1 rupia). Solo en el caso de que haya más de un jugador empatado en la primera posición en el gremio no habrá rupias para los jugadores con el segundo valor de influencia más alto.
  • 5 Rupias si el jugador ha alcanzado el último paso en su track de meditación.
  • 1 Rupia por cada ficha de tapar que haya retirado de los tracks de la granja.
  • 1/3/5 Rupias si el jugador ha entregado 1/2/3 mercancías al emperador Akbar. Por cada mercancía por encima de las 3 primeras se reciben 3 rupias adicionales al valor anterior.

El jugador con más rupias será el vencedor de la partida. En caso de empate, el vencedor será aquel que posea un mayor valor de mercancías y favores (se suman los valores actuales de las mercancías, cada favor tiene un valor de 1). Si el empate persiste, los jugadores comparten la victoria.


Opinión Personal

Entre los juegos lanzados al mercado durante la celebración de la Feria de Essen en 2017 hubo uno que prácticamente la totalidad de eurogamers de máximo nivel (en cuanto a dureza) tenían (teníamos) marcado. Ese juego es el que hoy nos ocupa. Sobre el papel, lo tenía todo para ser el gran éxito de la feria: un autor con pleno de éxitos entre los aficionados al género, un peso considerable y una producción llamativa, incluyendo ilustrador de referencia. Las expectativas eran muy altas ¿Cumpliría Agra? Vamos a averiguarlo.

Detalle Tablero

Pero es posible que alguno de vosotros no haya oído hablar de Agra, así que primero dibujemos el contexto. Para empezar, tenemos a Michael Keller, Mike para los amigos, que se ha hecho un nombre dentro del panorama lúdico gracias a sus dos anteriores obras, diseñadas conjuntamente con Andreas Odendhal (a quien el propio Mike agradece el testeo del juego que hoy nos ocupa). Hablo de La Granja (aquí su tochorreseña) y el magnífico Solarius Mission (aquí su tochorreseña). Juegos que, siendo relativamente distintos entre sí (tanto mecánicamente como a nivel de sensaciones), sí que comparten un estilo de diseño, una marca personal. Esto, como ocurre con Knizia, Feld, o Uwe, es algo que gustará a muchos y disgustará otros tantos (cuestión de gustos). Y es que ambos son juegos con un desarrollo aparentemente sencillo, pero al que le abren numerosas puertas secundarias que habilitan un sinfín de alternativas a la hora de desarrollar un turno.

Digamos que son juegos engañosos ya que, cuando te lo explican por primera vez, es difícil que no te cuenten que, en el fondo, es sencillo, porque consiste, básicamente, en hacer A, luego B y finalmente C. Eso es cierto, pero luego falta que te cuenten que existen vías para alterar este sencillo flujo. Y aquí es donde se suele encontrar un muro de grandes proporciones, pues es absolutamente necesario conocerse al dedillo todas estos atajos y vías alternativas para tener una imagen completa de las posibilidades en cada momento. Este conocimiento se suele alcanzar mediante un sistema tan viejo como el comer, esto es, a base de prueba y error. Lo más normal es que en las primeras dos-tres partidas se cometan errores puntuales que alteran de forma importante el desarrollo de la partida. Y es que, como ya supondréis, habilitar estas rutas secundarias solo se consigue enmarañando el diseño.

Es cierto que una vez asimiladas todas las opciones, no parece gran cosa. Pero hace falta alguien que haya recorrido ese camino y sirva de guía al resto de jugadores. Son de esos juegos que, si te los explican con cierto orden y seguridad, no te parecerán juegos duros a nivel conceptual. Pero como tengas que preparártelos tú desde cero… ¡ay amigo! Si os habéis enfrentado a algún juego de Vital Lacerda sabréis de lo que hablo.

Detalle Influencia

Todo esto que hemos dicho es trasladable a Agra. En el juego inspirado en la India nos encontramos con un objetivo bien sencillo y directo: ser el que más rupias acumule produciendo, procesando y entregando mercancías variadas. El turno consta de una acción obligatoria en la que tendremos que colocar uno de nuestros trabajadores en una acción y llevarla a cabo, no existiendo una gran variedad, como ya habéis leído en el apartado anterior (solo para los más valientes). Simple, ¿verdad? Como digo, en este sentido sigue el mismo estilo que los juegos anteriormente mencionados.

Pero luego se recubre a este planteamiento aparentemente elegante con una buena capa de combinaciones y conexiones que puede abrumar a jugadores expertos. Y es que, paralelamente a esa acción principal, los jugadores podrán ejecutar acciones opcionales, antes, durante y después de la acción obligatoria. Además, con vías distintas.

La primera y la más llamativa es la fase de meditación. Al comienzo de cada turno, los jugadores tendrán la opción de tumbar a sus peones (ponerlos a meditar) para generar puntos de acción que emplear en diversas opciones. Digo que es el aspecto más llamativo no por la mecánica en sí, sino por cómo afecta a la mecánica básica de colocación de trabajadores.

Detalle Tablero Personal

Hasta ahora estábamos acostumbrados a una colocación de trabajadores en la que, además de colocar un peón en un espacio y recibir un beneficio (ya fuese de forma inmediata o en una fase de resolución posterior a la colocación), el ocupar un determinado suele suponer un perjuicio para los rivales, ya sea bloqueando la acción por lo que queda de ronda o encareciendo su coste, obligando a los competidores a trazar proyecciones mentales para optar por la acción más óptima en cada turno de cara a no tener que pagar o quedarse sin opciones en turnos posteriores.

Pues bien, en Agra se le da la vuelta al concepto como si fuese un calcetín. Ahora los jugadores no ven bloqueadas las acciones porque un rival las ocupa, ya que siempre se podrá ejecutar y expulsar a un peón rival. Es cierto que no es el primer juego que permite esto (Stegmaier ya lo implementó en Euphoria: Build a Better Dystopia o en su reciente Charterstone), pero aquí se va un paso más allá porque, hasta cierto punto, a los jugadores les interesará que no les expulsen los trabajadores. Cuando colocamos un peón, este permanecerá de pie sobre el tablero, de forma que en turno posteriores podremos tumbarlo para generar puntos de meditación y tener acceso a esas acciones alternativas. Si nos lo expulsan, ya no podremos generar puntos de meditación (aunque seremos recompensados con favores). De esta forma, los jugadores deben calibrar no solo en qué acciones colocan peones, sino cuales tumban para poder obtener ciertos beneficios en caso de que nos expulsen peones que aun estén en pie. La cantidad de puntos de meditación que genera un trabajador al ser tumbado dependerá de un track que tendremos que hacer progresar para una mayor eficiencia de los turnos.

Acabamos de mencionar a los favores, la segunda vía para ejecutar acciones alternativas. Estos favores se obtendrán principalmente al ver como nuestros peones que aún permanecen en pie sobre el tablero son expulsados (aunque hay formas adicionales, como visitar la acción donde se encuentre el mercader o que un notable se complete habiéndole entregado alguna mercancía o ascendiendo en influencia en los distintos gremios). Al comienzo de la partida todos los jugadores disponen de las mismas acciones de favor, pero, a medida que la partida avance, cada jugador podrá obtener nuevas losetas de acción de favor que les permitirán desarrollar sus propias combinaciones, ya que las losetas son exclusivas, y cuando un jugador reclama una de ellas ya no podrá ser utilizada por nadie.

Detalle Granjeros

La tercera vía es la de las mercancías de lujo. Y es que los bienes de mayor rango permiten ejecutar acciones especiales que tienen asociadas, desde un doble turno a subir influencia por partida doble. Por eso se están catalogadas como mercancías de lujo. Más de una vez ejecutaremos una pirueta mortal simplemente para generar un par de unidades de estos bienes y poder ejecutar de forma inmediata sus acciones asociadas.

Vale, ahora imaginad un turno en el que tenéis claro lo que queréis hacer, por ejemplo, completar un pedido a un gremio, pero la situación en el tablero no lo permite. Sin embargo, disponemos de unos cuantos favores, otros tantos peones en pie, y mercancías de otros tipos. Mediante una combinación de acciones de meditación, la acción principal, favores y mercancías de lujo, podríamos desarrollar un maxiturno en el que disfrutaríamos de nuestro dominio del juego.

Pero, como ya he dicho, hasta llegar a ese punto hay que subir el Everest, y sin oxígeno. Lo primero y más importante, mantened alejados de este juego a los propensos a bloqueos por análisis excesivo. Es un juego que, sin dominarse, ya sufre numerosos parones durante la partida resolviendo dudas. Imaginad a un jugador que se regodea en la parálisis por análisis y que domine el diseño. Puede convertir la experiencia en algo terrorífico.

Ahora que ya tenéis unas pinceladas del juego, tengo que admitir que, aunque me gusta bastante, en cierto modo me ha decepcionado. El juego da lo que promete, pero creo que al diseño le falta un par de vueltas de tuerca para haber aspirado al máximo.

Detalle Pedidos Gremios

El primer defecto importante que le detecto es el de que la partida dependa exclusivamente de los jugadores para que progrese. Es cierto que existen muchos juegos en los que esto es así y si los jugadores pueden parar el ritmo de la partida entrando en pequeños bucles improductivos. Es cierto que ya existen juegos así, como Alta Tensión (aquí su tochorreseña), pero en los que el ritmo no se ve diezmado porque rara vez los jugadores actúan como mente colmena y paralizan el desarrollo. Aquí es más bien una sobrecarga de opciones. Los jugadores actuarán por impulsos en las primeras partidas, marcándose hitos que, una vez cumplidos, se establecen nuevos. Esto provoca un desarrollo a tirones y que pueden resultar cansino y repetitivo. Es por esto que considero que el juego debería haber incluido algún sistema que hiciese avanzar la partida para evitar este problema. En Solarius Mission o La Granja se establecía el número de rondas que duraba la partida. Tal vez esa solución sería encorsetar demasiado el diseño. Pero tal vez algo del tipo que si en una ronda no se entrega a ningún notable del ultimo nivel habilitado, se comenzase a rellenar de alguna forma para que no dependiese exclusivamente de los jugadores el avance del barquero, ya que esto bloquea la entregas a los gremios (una de las fuentes más importantes de puntos, si no la que más). Cuando los jugadores dominan el diseño esto ya no ocurre tan fácilmente, pues la planificación va un paso más allá y costará encontrarnos con momentos de bloqueo o de búsqueda de nuevos objetivos. Pero al menos para esas primeras partidas habría sido recomendable.

El siguiente defecto importante es que, a diferencia de La Granja y Solarius Mission, aquí las vías alternativas parecen haberse desarrollado a base de parches, resultando un libreto de normas que resultan en la mayoría de los casos arbitrarias. Más de uno lanzará preguntas del tipo ¿por qué se reciben tantas rupias como marcadores haya en un notable? ¿por qué se permite a los jugadores rivales aprovechar una acción de proceso? o ¿por qué la recompensa por completar una entrega, en caso de no disponer de la máxima influencia, es una rupia menos (aunque se suba en influencia)? Por no hablar de la acción del navegante, con ese diagrama de flujo que, una vez asimilado no es gran cosa, pero cuando uno lo ve por primera vez tiene la sensación de haber encontrado el ejemplo perfecto a la hora de explicar qué es un juego elegante y qué no.

Se llega rápidamente a la conclusión de que todo este batiburrillo de normas y reglas tienen el objetivo de obligar a los jugadores a estar constantemente en movimiento, pero eso, con la sensación de haber sido establecidas a base de pruebas en la fase de testeo. Como cuando en los grandes premios de Fórmula 1 se añade una chicane en una curva porque se quería aumentar la complejidad del trazado o evitar que se llegase a cierto punto sin rebasar una determinada velocidad. La motivación es loable, pero complica el diseño y su asimilación. Probablemente los ejemplos más claros de esto sean las figuras del mercader y del constructor. Se antojan como parches para desbloquear y guiar a los jugadores. El primero para recibir favores y desperdigar rupias por el tablero y el segundo para poder procesar sin tener que entrar en el complejo, pero muy rentable, mundo de las construcciones.

Detalle Mercader

Con todo, es un diseño que me gusta y que una vez asimilado es como si viésemos el código en Matrix. Cada turno está lleno de posibilidades y la competencia por las entregas será encarnizada. Pero lo dicho, es necesario atravesar el trance en el que se aprende a tener en cuenta todas las alternativas cada vez que sea nuestro momento de actuar, siempre y cuando no nos tomemos demasiado tiempo. Es un poco como ocurre en Five Tribes (aquí su tochorreseña). La clave para una experiencia satisfactoria es que el jugador sepa más o menos qué quiere hacer, y luego busque cómo hacerlo, y no al revés, esto es, que mire qué puede hacer y luego decida entre todas esas opciones qué hace. Pero si os provocan urticaria los juegos complicados de forma aparentemente innecesaria, lo mejor es que no os acerquéis a Agra.

Otra referencia que me viene ahora mismo a la mente es una de las obras maestras de Uwe Rosenberg, Le Havre (aquí su tochorreseña). Viene al caso porque, en esencia, se trata de lo mismo, esto es, rentabilizar la producción y procesamiento de mercancías, aunque en el juego del profeta sí que tenemos una mecánica elegante y un desarrollo acotado. Y ambos son dos ejemplos de juegos con gran cantidad de recursos (alguno se ha quejado de la cantidad, cuando es mas un problema de tener claro los conceptos).

El juego escala aceptablemente bien, ya que el juego, salvo por ciertos elementos, es bastante solitario. Es cierto que, como acabamos de decir, hay una dura competencia por completar las demandas del emperador, de los gremios y los notables. Pero todo esto está escalado según el número de jugadores, reduciendo la disponibilidad de los mismos. Tal vez el elemento en el que si se note la ausencia de jugadores es en de la ocupación de los espacios. A dos jugadores es mucho más sencillo alcanzar el pleno empleo, esto es, todos los trabajadores ocupando un espacio de acción, de forma que nos veremos obligados a activar la acción del peón, perdiendo dos valiosas rupias. A cuatro jugadores es muy difícil que esto ocurra, pues en los tres turnos siguientes a nuestra última intervención lo más normal es que alguno de nuestros trabajadores sea expulsado. Obviamente como mejor funciona el juego es con el máximo de participantes, pero siempre y cuando todos los jugadores dominen el diseño. Si no, puede ser la muerte en vida.

Detalle Favores

La rejugabilidad es un aspecto en el que sale perdiendo respecto a los diseños anteriores. De entrada, porque en el fondo es un pick-up & deliver, con la repetición y monotonía que suele llevar aparejado este tipo de juegos. Producir, transformar, entregar y vuelta a empezar. Repito de nuevo, una vez dominado el diseño, esta sensación desaparece, y con tantas alternativas es difícil calcar dos partidas. La variabilidad vendrá dada por los notables, que en cada partida entran en juego unos pocos. Las distintas combinaciones abrirán nuevas vías, aunque, como la mayoría, serán secundarias, y las sensaciones no variarán de una a otra. En este sentido La Granja se llevaba la palma con ese enorme mazo de cartas que se podían utilizar de cuatro formas. En Solarius Mission ya se bajó un poco en este aspecto (aunque se subió en muchos otros) y en Agra vuelve a degradarse.

Pasemos a la edición. Aquí Quinned Games no escatima en gastos y casi roza la sobreproducción. Los elementos de madera son de buena calidad, densos y de gran tamaño, destacando las figuras del mercader, constructor y el barquero, aunque los trabajadores no se quedan atrás. Los elementos de cartón usan unas planchas de muy buen gramaje y rigidez y que se destroquelan fácilmente, destacando sobre todo el enorme tablero y el atril del tablero imperial, que viene troquelado con espacios para colocar los marcadores de influencia en la rampa y que no se caigan. Y las cartas, a pesar de no mostrar un tamaño estándar (yo uso fundas de cartas tamaño euro y las he recortado), son de buena calidad, con un gramaje adecuado, textura lisa y una respuesta elástica magnifica. Sin embargo, a pesar de quedar todo precioso en mesa, es cierto que a nivel funcional hay algunas cosas que no terminan de encajar. En primer lugar, que los marcadores tengan un corte en diagonal para que cuando son colocados en el tablero imperial queden rectos provoca que en el resto del juego se mezclen marcadores inclinados con marcadores rectos, por no hablar de la inestabilidad de los peones ante jugadores con pulso tembloroso. Choca la simpleza y el tamaño de las fichas de tapar, con un tamaño minúsculo y propenso a perdidas (aunque reemplazarlos con cualquier pequeño cuadrado de cartón no sería complicado). Por último, el reglamento que, si bien no está ni mal estructurado ni mal explicado, es cierto que podría habérsele dado una vuelta para que algunas cosas quedasen claras y no tener que recurrir a los foros para resolver dudas.

En el apartado artístico tenemos a Michael Menzel, en este caso no exento de polémica. Y es que lo que ha hecho con los flujos de producción y los edificios no tiene nombre. Parece que le importase más el aspecto del tablero como lienzo que su funcionalidad. Los trazos para los espacios para trabajadores, mercancías y losetas en los edificios son demasiado sutiles y es fácil perderse en las primeras partidas. También es confusa la distribución de los notables en el río, siendo tremendamente fácil entregar sin querer a personajes de otro nivel. No sé en qué pensaba el gran ilustrador, pero habría sido preferible un lienzo menos espectacular en pos de una mayor claridad de los distintos elementos. Como detalle curioso, el tablero por su otra cara muestra el lienzo libre de simbología. Por si alguien quiere colgarlo.

Detalle Trabajador

Y vamos cerrando ya. Agra es un juego exigente aparentemente sencillo pero que está rodeado por una capa de opciones secundarias que habilitan numerosos caminos a la vez que complica la asimilación del diseño. No apto para jugadores que prefieren diseños elegantes y que se asimilan casi desde la primera partida. Probablemente el mayor defecto sea el no haber incorporado un sistema que permita hacer progresar la partida si los jugadores se atrancan, así como la gran cantidad de pequeñas normas aparentemente arbitrarias que se aprenderán más a base de prueba y error que por coherencia con el tema. Sin embargo, una vez asimilado es un diseño exigente y altamente disfrutable. Por todo esto le doy un…

Notable

7 comentarios

  1. La verdad que coincido totalmente contigo en la valoracion.
    Es un juego que tiene una entrada horrible, con montones de acciones de distintos tipos y formas de hacer lo mismo de distinta manera, y varias formas de servir mercancias.
    Pero una vez «asimilado» empieza el disfrute, para mi tiene cosas muy interesantes, como el que los trabajadores sirvan para conseguir tanto los puntos de meditacion como los favores a base de aguantar de pie como machotes XD.
    Y tambien me resulta muy interesante intentar optimizar tu produccion intentando dejarle a los demas el menor beneficio posible, normalmente hay que adaptarse a la situacion del tablero.
    Yo el unico «pero» que le pongo es que realmente los desencadenantes del final de partida estan bastante enlazados entre ellos, no puedes forzar uno de ellos para que tus rivales ganen menos, ya que es el avance del propio barco el que te desbloquea ciertos limites de los otros tracks.
    Un juego que lamentablemente debido a su dificil entrada no sera del «agra»-do de todos, pero creo que es un muy buen euro.

    1. Es cierto que la entrega a los gremios y los notables están directamente ligados. No tanto el avance en los gremios. Entre el constructor, entregas en meditacion y mercancías de lujo podrías disparar tu marcador de influencia en un gremio y cerrar la partida en menos que canta un gallo. 😛

  2. Lo primero, enhorabuena por la página y las reseñas (no sólo del Agra). En principio estoy de acuerdo en todo lo que comentas, aunque el juego no es tan duro como aparenta en principio y gran parte de los problemas en las primeras partidas vienen dados por el diseño (nada práctico aunque precioso) que acentúa la AP de algunos jugadores. No obstante, tras algunas partidas me parece que el juego está un poco roto, ya que hay una estrategia que parece claramente ganadora y debido a la falta de interacción directa entre jugadores no es posible evitar (sólo copiarla y convertir el juego en un aburrido bucle de repetición de acciones). Te la comento para ver si estoy en lo cierto, hacemos algo mal en el juego o en caso contrario, si habría alguna forma de evitar ese bucle sin tener que cambiar ninguna regla.

    En un primer turno habría que mover con la botánica los granjeros de forma que la producción de un bien primario sea de 4 unidades. Luego, básicamente sólo habría que alternar la producción de ese bien y el mercader. Con el mercader se le pondría a ese bien la banderita de valor 2 y se podrían cambiar 3 de los productos básicos producidos por dos de mayor valor. Tras el primer turno del mercader, si no se ha podido subir en ningún track de gremio con favores, se jugaría el navegante para mandar los dos productos elaborados que hayamos obtenido con el mercader a dos nobles de distintos gremios (podríamos hacer dos entregas al dar el producto básico que nos quedó de la producción), subiendo de esta manera en dos gremios nuestro marcador y pudiendo cumplir ahora los contratos de los mismos; en los siguientes turnos del mercader, simplemente transformaríamos los productos en los necesarios para cumplir el contrato activo de uno de los dos gremios en los que hemos subido y lo realizaríamos con la fase de entrega. Ocasionalmente, podríamos seguir subiendo en los tracks de gremio con entregas a los nobles (navegante) o con la acción de producto de lujo (libro; en este caso se enviaría el otro producto obtenido con el mercader directamente a Akbar). La única solución que veo para evitar esta estrategia sería modificar la reglas y que el cambio de valor de un producto con el mercader no pudiera afectar a los productos básicos (así ya se forzaría a procesarlos y al implicar un turno más la estrategia, no sería tan rentable) o que dicho cambio de valor se realizara tras el intercambio de productos (así no se podría aprovechar el cambio de valor en nuestro turno y otro jugador en su turno podría mover la banderita para «sabotear» la estrategia); la opción de no jugar el edificio de producción o el mercader para que el jugador al menos gaste rupias en repetir este bucle es poco viable e independientemente, al final la mayoría de contratos cumplidos en un gremio (y puede que incluso en dos o tres) serán de este jugador y también será el que esté con el valor más alto en el track de los mismos (subiendo con los libros, los nobles y cuando se pueda con los favores). Alternativamente a lo largo del juego, si no ha avanzado el barco en el río para hacer más entregas a los nobles, se podrían hacer entregas empleando el navegante como he comentado antes o bien obtener tablones y ladrillos con el mercader y en el siguiente turno construir un edificio con el arquitecto (subiendo en los tracks de los gremios y ganando rupias aunque no procesemos nada).

    Bueno, no se si estarás de acuerdo con que la estrategia que te planteo es claramente ganadora y hace que las partidas se vuelvan monótonas y aburridas (salvo cambio de las reglas del mercader, que es lo que voy a plantear en nuestro grupo de juego para evitarla porque quitando este «problema» el juego es muy entretenido y nos ha gustado mucho).

    1. No lo he jugado tanto para encontrar esas posibles lagunas. De todos modos, ese patrón exige que te expulsen a los trabajadores si no quieres tener una pérdida constante de rupias al tener que ejecutar la acción del peon turno tras turno. Y descuidar a Akbar y los notables, que proporcionan rupias más fácilmente tampoco me parece acertado.

      De base, un pedido de gremio te va a dar entre 4 y 6 rupias por 2 mercancías, es decir 2/3 rupias por bien, lo mismo que sacas en Akbar o entregando a los notables.

      La próxima vez que juegue probaré a seguir esta estrategia y te cuento!

  3. Buenas Ivan, enhorabuena por el gran trabajo que haces.

    En nuestro grupo de juegos tenemos algunas dudillas con algunas acciones de procesado, a ver si pudieras resolvernoslas, gracias de antemano.

    1. En la fase de meditación la acción de procesar 1 mercancía nos queda la duda si sería como una acción de procesamiento similar a las que se hacen en las acciones principales, pero sólo de 1 mercancía por cada vez que pagues X de meditación. La duda es sobre todo si para poder procesar en este caso hace falta tener construido el edificio de destino del procesado o se puede hacer incluso sin estar construido el edificio. Es decir, si quiero transformar madera en tablas mediante la meditación, tiene que estar construido el edificio de la tablas o no sería necesario?

    2. Tenemos la misma duda, pero para acción secundaria disponible en el tablero individual y que se paga con favores. ¿Tiene que estar construido el edificio para poder procesar?

    Nosotros hasta ahora hemos jugado de manera que en el caso 1 procesamos sin necesidad de estar construido el edificio y en el caso 2 sí que es necesario que esté construído el edifico. No sé si lo estamos haciendo bien, es que ambas acciones tienen simbología diferente y nos da lugar a dudas. ¿Podrías ayudarnos?

    1. Vamos a ello! Como respuesta general, los recursos siempre están disponibles para procesarse, esté construido el edificio o no. El edificio solo habilita la acción de procesar recursos desde el paso anterior (y que los que tengan recursos en el anterior también puedan aprovecharse).

  4. Entonces el caso 1 sí lo estabamos haciendo bien y el 2 no y hay que hacerlo igual que en el caso 1.
    Gracias por tu rápida respuesta.

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