Reseña: Guilds of London

Introducción

Nos trasladamos a la última etapa de la Edad Media en Londres, donde los Gremios tenían una importancia fundamental en la vida de los ciudadanos, ya que controlaban toda la economía: desde la manufactura hasta la venta. Además, controlaban las plantaciones de materias primas en sitios como Ulster o Virginia, lo que llevó a que intentarán hacerse con el poder político. Los gremios eran el motor de la ciudad, poseyendo cada uno su propio escudo de armas. Los representantes de cada gremio se reunían en la casa consistorial para discutir los grandes asuntos del día.

Portada

Así se nos presenta este Guilds of London, un diseño de Tony Boydell, responsable de Snowdonia, Totemo o Paperclip Railways. El juego fue publicado en 206 por la editorial alemana Frosted Games, siendo licenciado posteriormente por Tasty Minstrel Games o Czacha Games (Polonia) entre otros. Del apartado gráfico se encarga Klemens Franz (Agricola, Orleans, The Colonists) y Charlie Paull (Tulipmania 1637 o Confucius).

El juego se encuentra editado en nuestro país por 2Tomatoes, aun siendo este independiente del idioma (a excepción del reglamento y del título de las losetas, que se mantienen en inglés aun en la edición española), teniendo como añadido una cubierta ilustrada por Pedro Soto (Topoum, MIL, Gardens). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 20 minutos por jugador. El precio de compra recomendado es de 49,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión de 2Tomatoes, la cual nos ha cedido amablemente la propia editorial.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×9 (caja rectangular grande tipo Agricola o Los Viajes de Marco Polo), encontramos los siguientes elementos:

  • 40 Losetas de Gremio (de cartón)
  • 2 Losetas de Casa Consistorial (de cartón)
  • 5 Losetas de Edificios Especiales (de cartón)
  • Loseta de Plantación a doble cara
  • Tablero de Puntuación a doble cara (de cartón)
  • 64 Peones (16 de cada color: amarillo, rojo, verde y azul) (de madera)
  • 8 Discos Marcadores (2 de cada color: amarillo, rojo, verde y azul) (de madera)
  • 8 Peones Neutrales Negros (de madera)
  • Marcador de Ronda (de madera)
  • Peón Plateado de Alguacil (de madera)
  • 30 Fichas de Segunda Posición (de cartón)
  • Ficha de Brújula (de cartón)
  • 126 Cartas (59×92 mm.):
    • 105 Cartas de Acción
    • 21 Cartas de Recompensa
  • Hoja de Referencia
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Guilds of London es un juego de control de áreas en el que los jugadores irán desplazando a sus peones por una serie de losetas que representan los distintos gremios de Londres (repartidos entre cinco categorías/colores). Para poder desplazar a estos peones se utilizarán unas cartas asociadas a los colores de los gremios que podrán ser jugadas de tres formas distintas. En determinadas rondas, se evaluará si las losetas de gremio contienen le número mínimo de peones para ser activada, determinándose qué jugador mantendrá un peón como maestro (recibiendo la recompensa de la primera posición) y quien se lleva la recompensa de la segunda posición. Adicionalmente, los jugadores irán robando unas cartas de recompensa que proporcionarán puntos al final de la partida según una determinada condición.

 

Conceptos Básicos

Empecemos por las Losetas de Gremio, las cuales representan, como su nombre indica, los distintos gremios de la capital británica. Estas losetas muestran una misma anatomía:

  • En su cara frontal:
    • En la esquina superior izquierda encontramos el número mínimo de trabajadores que debe encontrarse sobre una loseta para ser evaluada.
    • En la esquina superior derecha encontramos uno o dos tapices de colores de los 5 posibles que clasifican al gremio, con un símbolo identificativo en su interior: corona (morado, representan gremios asociados a la corte), compás (naranja, representan gremios asociado a los artesanos), guadaña (amarillo, representan gremios asociados a los campesinos), ancla (azul, representan gremios asociados a los navegantes) y cruz (verde, representan gremios asociados al poder eclesiástico).
    • Entre ambos símbolos encontramos el nombre del gremio.
    • A continuación, encontramos una primera fila con una cantidad de puntos de victoria y un beneficio que recibirá el jugador que obtenga la mayoría en la evaluación de la loseta.
    • Debajo, encontramos una segunda fila con un espacio para colocar un marcador de segunda posición y, opcionalmente, un símbolo de trabajador neutral.
    • Por último, en la esquina inferior derecha podemos encontrar un recuadro con un número, que identifica a las losetas. Las 12 primeras tienen un recuadro morado para una mejor identificación.
Losetas de Gremio
  • En su reverso:
    • Encontramos un escudo representativo del gremio entre terciopelos del color correspondiente. Si se trata de un gremio de dos colores, en este reverso se representan ambos.
Losetas de Gremio (Reverso)

De forma paralela, encontramos varias Losetas de Edificios Especiales que ofrecen beneficios muy interesantes, aunque sus reversos no muestran una correspondencia de colores, sino que aplican efectos adicionales una vez evaluadas. Es decir, estas losetas no son gremios.

Edificios Especiales

Cuando una loseta sea evaluada, todos los meeples sobre ellas volverán a la casa consistorial, salvo uno del grupo del jugador que haya obtenido el primer puesto. Este trabajador se convertirá en un maestro del gremio. Estos maestros proporcionarán puntos según ciertos objetivos además de servir como desempate a la hora de evaluar losetas.

En la fila de la segunda posición la recompensa no está prefijada, sino que se completará colocando un marcador de recompensa de segunda posición. Estos marcadores contienen puntos de victoria o trabajadores (propios o neutrales).

Fichas de Segunda Posición

Existe un tercer tipo de loseta, la Loseta de Plantación. Esta representa las plantaciones lejanas en las que los gremios llegaron a tener influencia. Funcionará como una especie de loseta de gremio en la que los jugadores colocarán trabajadores, aunque únicamente podrá hacerlo mediante efectos de losetas o cartas, y no mediante el método de desplazamiento habitual. En una determinada fase esta loseta será evaluada, con la peculiaridad de que los jugadores que obtengan recompensas perderán sus trabajadores, que volverán a la reserva general.

Loseta de Plantación

Hay dos elementos importantes que los jugadores gestionarán durante la partida. El primero de ellos son los Trabajadores. Estos servirán única y exclusivamente para representar la influencia sobre los distintos gremios o las plantaciones que un determinado jugador tiene. Los trabajadores podrán encontrarse en 4 ubicaciones: la reserva personal del jugador, en la casa consistorial (guildhall), en los distintos gremios o en las plantaciones.

Trabajadores

Existen dos tipos de trabajadores especiales adicionales. Por un lado, los trabajadores neutrales. Estos son trabajadores que los jugadores irán obteniendo durante la partida (se representan con una silueta negra) y se podrán utilizar en el momento de evaluar un gremio, sustituyendo alguno de los meeples que haya sobre ella, alterando en el último momento el balance de fuerzas.

Trabajadores Neutrales

Por otro lado, tenemos al alguacil, que funciona como un peón neutral que se desplaza sobre las losetas, reduciendo en una unidad el número mínimo de trabajadores necesarios para evaluar la loseta en la ronda que corresponda. Independientemente de los efectos de las cartas, este peón irá desplazándose a aquella loseta de menor valor que haya en el tablero.

Alguacil

El otro elemento importante son las Cartas de Acción. Primero, su anatomía:

  • En la esquina superior izquierda encontramos un símbolo de una moneda con un valor en su interior (0, 1, 2 o X). Este valor es el número de monedas que hay que pagar para activar la carta.
  • En la zona central encontramos una placa que muestra un determinado número de puntos negros equivalente al número de copias de dicha carta que hay en el mazo, además de un numero identificativo de la misma.
  • En la esquina superior derecha encontramos un tapiz con el color y el símbolo de la carta (los mismos que los gremios). Este color afecta al resto de la carta para una mejor visualización.
  • En el centro de la carta encontramos, de forma simbólica, el efecto de la carta.
  • Por último, el reverso de todas las cartas de acción muestra una moneda, de forma que, cualquier carta puede funcionar como una moneda. Así, para poder jugar una carta tendremos que descartar tantas como indique el valor de activación.
Cartas de Acción

Las cartas podrán ser utilizadas de tres formas: para introducir nuevos trabajadores en la casa consistorial (no importa el color de la carta), para desplazar a un trabajador a una loseta de gremio (el color de la carta deberá coincidir con el de la loseta) o para aplicar su efecto (descartando cartas adicionales para ello). Existe un límite de mano de 7 cartas que no podremos sobrepasar una vez finalice nuestro turno, teniendo que descartar el exceso si así fuese necesario.

Existe otro tipo de carta, las Cartas Consistoriales. Estas proporcionan puntos al final de la partida cumpliendo un determinado objetivo. Este objetivo se indica de forma simbólica, aunque en la esquina inferior derecha encontramos una letra identificativa para poder leer el efecto en la hoja de referencia.

Cartas de Objetivo

El tablero sirve para llevar la puntuación de los jugadores y llevar un recuento de las rondas jugadas. Hay dos caras, una para partida de 2 jugadores y otra para partidas de 3/4 jugadores, aunque los elementos que se muestran son prácticamente los mismos:

  • Alrededor del mismo encontramos el típico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 59.
  • En la zona inferior izquierda encontramos un gran recuadro para colocar la loseta de plantación.
  • Debajo de esta encontramos el track de orden de turno.
  • En la zona superior derecha encontramos una zona para colocar el mazo de cartas consistoriales. También se muestra un símbolo de 5 puntos de victoria como recompensa alternativa por si el mazo de cartas se agotase.
  • Entre ambas losetas encontramos un track serpenteante de casillas redondas que sirve para llevar la cuenta de las rondas. Estas casillas muestran diversos ornamentos que indican determinadas fases que deben ejecutarse en dicha ronda: fondo gris (fase de plantación), corona de hojas (para 3/4 jugadores marca la ronda final, mientras que para 2 jugadores marca las fases de evaluación de losetas).
    En la zona inferior, debajo del track de rondas, encontramos la reserva de trabajadores neutrales.
  • Por último, el tablero nos muestra un recordatorio del límite máximo de cartas en mano.
Tablero

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. La preparación de la partida es diferente según el número de jugadores. En este apartado se indica la preparación para 3/4 jugadores (en las variantes se comentan las otras configuraciones).
  2. En primer lugar, se coloca la loseta o losetas correspondientes a la casa consistorial. En partidas de 3/4 jugadores son dos losetas.
  3. En las partidas de 3/4 jugadores se debe colocar la brújula en la esquina superior derecha de una de las losetas de la casa consistorial.
    A continuación, se colocan las losetas de gremios especiales:
  4. En partidas de 3/4 jugadores únicamente hay que colocar la Church of St. Lawrence Jewry a la derecha de las losetas de casa consistorial. Las otras losetas especiales se mezclan con el resto de losetas.
  5. Las losetas se mezclan y forman una pila de la que se irán revelando en función del tipo de partida:
  6. 3/4 Jugadores: se forma un primer anillo de losetas alrededor de las de la casa consistorial. El resto se dejan en una pila para ser añadidas posteriormente.
  7. 2 Jugadores: se forma un tablero de 5×5 losetas. El resto se devuelven a la caja.
  8. Se mezclan los marcadores de segunda posición y se coloca uno bocarriba en cada loseta colocada en la disposición inicial. En partidas de 2 jugadores el resto se devuelven a la caja. En partidas de 3/4 el resto forma una pila de la que se irán robando marcadores.
  9. Se coloca al meeple del alguacil en la loseta que muestre un valor inferior en la esquina inferior derecha.
  10. Se despliega el tablero de puntuación en a un lado. y se coloca el marcador de ronda en la casilla 1 del track correspondiente.
  11. Se barajan los mazos de cartas de casa consistorial y acciones. Cada jugador recibe 3 cartas de casa consistorial (deberán elegir una y devolver al fondo del mazo las otras 2) y 6 cartas de acción como mano inicial.
  12. Cada jugador escoge un color y recibe los 16 trabajadores de su color y dos discos, que colocaran en los espacios de orden de turno y en la casilla de valor 0 en el track de puntuación.
  13. Cada jugador coloca 4 trabajadores en la casa consistorial.
  14. Se colocan los meeples neutrales en los espacios destinados en el tablero de puntuación (2 trabajadores neutrales por jugador en la partida).
  15. Se coloca al alguacil.
  16. Por último, se decide el orden inicial de juego y se reordenan los marcadores en el track de orden de turno.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida a Guilds of London consta de un determinado número de rondas, dependiente del número de jugadores (12/15 rondas para 3/4 jugadores). Cada una de estas rondas consta de 3 fases, algunas opcionales.

Fase I: Acciones

En esta fase, en orden decreciente de puntuación (en caso de empate, el jugador cuyo marcador esté apilado sobre los demás irá primero), los jugadores llevan a cabo su turno. En este podrán ejecutar diversas acciones, siempre dependiendo del número de cartas y sus características:

  • Contratar a un Trabajador. El jugador descarta cualquier carta y añade un trabajador de su reserva a la casa consistorial.
  • Desplazar a un Trabajador. El jugador debe descartar una carta cuyo color coincida con el de la loseta a la que quiere desplazar el trabajador. Podrá desplazar cualquier trabajador que se encuentre en alguna de las losetas, ya sea la casa consistorial o una loseta de gremio (resuelta, es decir, un maestro, o sin resolver).
  • Utilizar la Acción de una Carta. El jugador debe descartar tantas cartas como monedas indique la carta a activar. Tras esto, aplica el efecto indicado en la misma.

Una vez el jugador no quiera o no pueda ejecutar más acciones, finalizará su turno:

  • Si ha ejecutado al menos 1 acción, el jugador robará 2 cartas del mazo.
  • Si no ha ejecutado ninguna acción y ha pasado directamente, robará 4 cartas del mazo.

Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador según el orden establecido. La fase finaliza una vez todos los jugadores han disfrutado de un turno.

Hojas de Referencia

Fase II: Evaluación

En esta fase se evalúan todas aquellas losetas que contengan un numero de meeples (incluyendo al alguacil) igual o superior al valor indicado en la esquina superior izquierda de la misma. En partidas de dos jugadores esta fase ocurrirá en rondas pares (en rondas impares se salta).

El orden de evaluación es siempre de arriba a abajo y de izquierda a derecha.

Para evaluar una loseta se procede de la siguiente forma:

  • Negociación: en orden de turno, los jugadores pueden emplear a sus trabajadores neutrales. Un trabajador neutral puede sustituir a un trabajador de cualquier jugador, el cual vuelve a la casa consistorial, alterando el balance de mayorías.
  • Votación: se evalúa el número de trabajadores de cada jugador en la loseta para determinar qué jugadores ocupan la primera y la segunda posición. El jugador con mayor número de trabajadores ocupará la primera posición, mientras que el segundo jugador con más trabajadores ocupará segunda posición. En caso de empate, cada jugador suma un voto por cada maestro que se encuentre en una loseta ortogonalmente adyacente. Si el empate persiste en la primera posición, la loseta no se resuelve y los meeples permanecen sobre ella.
  • Recompensas: el jugador en la primera posición recibe la bonificación de la primera fila de la loseta. El jugador en la segunda posición recibe la bonificación de la segunda fila, además de recibir el marcador de segunda posición, que mantendrá en su poder hasta el final de la partida. Estas bonificaciones se obtienen de forma inmediata y resueltas de izquierda a derecha. En caso de empate en la segunda posición o en el caso de que no haya un segundo jugador en la loseta, esta posición quedará desierta, y el marcador de segunda posición será descartado. Se retiran todos los trabajadores de la loseta y esta se voltea. Sobre ella se colocará un trabajador del jugador de la primera posición. Los trabajadores neutrales volverán al tablero de puntuación, y el resto de trabajadores volverán a la casa consistorial.

Esta fase finaliza una vez se han evaluado las losetas correspondientes.

Detalle Casa Consistorial

Fase III: Crecimiento

Esta fase ocurre únicamente en rondas cuyo espacio en el track de rondas tiene un fondo gris (cada 3 rondas a 3/4 jugadores). Se sigue este proceso:

  1. Se resuelve la loseta de plantación. Esta resolución es similar a la de una loseta de gremio, con sus tres pasos: negociación, votación y recompensas, aunque esta última es ligeramente distinta. El jugador con mayor cantidad de trabajadores se llevará la primera posición, teniendo que devolver a la reserva 2 trabajadores (o 1 si no dispone de más). El jugador con la segunda mayor cantidad de trabajadores se llevará el beneficio de la segunda posición, devolviendo a su reserva 1 trabajador. El resto de trabajadores permanecen sobre la loseta de plantación. En caso de empate en la primera posición, todos los jugadores aplican el efecto de la segunda posición. En caso de empate en la segunda posición, los jugadores no obtienen nada.
  2. Se comprueba si la partida a finalizado, ya sea porque el marcador de rondas se encuentra en la última casilla correspondiente al número de jugadores o porque se han resuelto todas las losetas del tablero. Se procedería a calcular la puntuación final.
  3. Añadir Nuevas Losetas (solo en partidas de 3/4 jugadores). En este paso se roban 5/6 losetas en partidas de 3/4 jugadores y se colocan sobre el tablero según el siguiente patrón:
    • En la ronda 3, la primera de estas losetas se colocará junto a la loseta más al norte partiendo desde la loseta de la casa consistorial con la brújula.
    • En la ronda 6, la primera de estas losetas se colocará junto a la loseta más al este partiendo desde la loseta de la casa consistorial con la brújula.
    • En la ronda 9, la primera de estas losetas se colocará junto a la loseta más al sur partiendo desde la loseta de la casa consistorial con la brújula.
    • En la ronda 12 (solo a 3 jugadores), la primera de estas losetas se colocará junto a la loseta más al este partiendo desde la loseta de la casa consistorial con la brújula.
    • El resto de losetas se deberán colocar siguiendo el sentido de las agujas del reloj, rodeando a las anteriores y siempre conectándolas ortogonalmente con la colocada justo antes.
    • A cada loseta añadida se le debe colocar un marcador de segunda posición que se robará de la pila correspondiente.
    • Si la loseta con el alguacil ha sido evaluada, este se coloca en aquella cuyo valor en la esquina inferior derecha sea más bajo.
  4. Por último, se avanza el marcador de ronda un espacio.

 

Fin de la Partida

Una vez finalizada la partida (se ha alcanzado la última ronda o se han evaluado todas las losetas de gremio) se procede a la puntuación final:

  • Cada jugador revela sus cartas de casa consistorial y anota los puntos correspondientes según la condición indicada.
  • Cada jugador anota 1 punto por cada 2 losetas ortogonalmente conectadas que contengan un maestro de su color.

El ganador será el jugador con más puntos de victoria. En caso de empate, el jugador con más cartas de casa consistorial será el vencedor.

Si el empate persiste, ambos jugadores son declarados vencedores.

 

Variantes

  • Modo a 2 Jugadores: se aplican los siguientes cambios en la preparación (la mecánica se mantiene):
    • Se utiliza la otra cara del tablero de puntuación.
    • Se utiliza la loseta de Casa Consistorial por el reverso (se deja en la caja la otra loseta)
    • Se colocan 4 losetas de edificios especiales: arriba, la University of London, a la derecha Church of St. Lawrence Jewry, abajo el Company Hall, y a la izquierda Lord Mayor’s Palace. La loseta Gog/Magog se retira del juego.
    • Se completa un tablero de 5×5 losetas con losetas de gremio.
    • Se coloca una ficha de segunda posición en cada una de las losetas.
    • Se salta la fase de crecimiento. La loseta de plantación se resuelve cada 4 rondas.
    • La partida dura 16 rondas.
  • Modo en Solitario: nos enfrentaremos contra un jugador virtual. Se prepara la partida para dos jugadores, aunque con solo 2 peones neutrales. Todos los peones del jugador neutral comienzan en la casa consistorial. El jugador actúa en su turno de forma habitual, mientras que el jugador virtual actuará siempre tras el turno del jugador. En el turno del jugador virtual se revelan 3 cartas del mazo y el jugador virtual desplazará 3 de sus peones en función de la posición del alguacil. Si el color de la carta coincide con un color en la loseta, el peón se pone en dicha loseta. En caso contrario, se buscaría la primera loseta que coincida siguiendo el orden de resolución de losetas. A la hora de resolver losetas y plantaciones, el jugador neutral solo recibirá los puntos (el resto de recompensas se obvian). Si el jugador neutral obtiene la primera posición al resolver un gremio, no mantendrá un peón sobre el como maestro, y siempre perderá en todos los empates.

 

Opinión Personal

Hoy toca analizar en profundidad el primer juego de Tony Boydell que ha sido publicado en nuestro país (a ver si alguien se anima con Snowdonia). Fue gracias a los chicos de 2Tomatoes (a los que agradecemos la copia sin la cual esta tochorreseña no habría sido posible), que, mediante una campaña de micromecenazgo, alcanzaron la meta marcada, desbloqueando ciertos logros de los que hablaremos más tarde. Guilds of London fue uno de esos juegos que creó cierta expectación dentro del mundo de los eurogamers por, precisamente, la buena acogida que tuvo en su día Snowdonia, también con Klemens Franz a los pinceles, quien, aunque haga portadas horrendas, hay que admitir que dota a sus trabajos en el mundo lúdico de un aspecto que rezuma eurogame por los cuatro costados. Vamos a ver si las sensaciones han variado mucho desde que tuvimos ocasión de darle un tiento.

Detalle Plantación

Si uno presta un poco de atención a como han ido evolucionando los eurogames desde que Catan, Carcassonne o Caylus nos dejaran con la boca abierta, veremos que los autores han ido reciclando ideas y aplicándoles ligeras modificaciones para intentar conseguir un producto que, sin alejarse demasiado del primero que usase esos conceptos, propiciase sensaciones frescas. Esto fue conduciendo poco a poco a diseños dignos de coctelería de alto standing, de forma que el autor actual cual barman, escogiendo mecánicas y combinándolas de formas cada vez más enrevesadas. En algunos casos encontramos auténticas maravillas del diseño, como pueden ser Keyflower (aquí su tochorreseña), Mombasa (aquí su tochorreseña), Lewis & Clark (aquí su tochorreseña) o Rokoko (aquí su tochorreseña). Juegos cuya principal virtud es complicar la vida a aquellos que nos gusta clasificar a los juegos según su mecánica principal. En estos ejemplos no parece haber un único concepto mecánico en torno al que gire el diseño, sino que se apoya en 2 o 3 elementos que combinan genialmente. Pues bien, Guilds of London sería uno de esos nuevos combinados que, en este caso, el barman Tony Boydell nos ha preparado.

¿Cuáles son los licores principales de Guilds of London? Pues, por un lado, tenemos una gestión de la mano de cartas que pueden ser utilizadas de tres formas: para aplicar su efecto, como pago para poder jugar otra carta para activar su efecto o como activador de acciones básicas (introducir/desplazar peones en el tablero). Por otro, tendremos el control de áreas, comúnmente conocido como mayorías. Así, el objetivo de los jugadores no será otro que ir acumulando puntos de victoria, así como ir consiguiendo maestros en las diversas losetas de cara a una evaluación final en el que se premiarán los gremios controlados que se encuentren adyacentes entre si más una serie de cartas de objetivos, cada uno con una condición concreta.

Así, cada turno consiste, básicamente, en optimizar las cartas que uno tiene en mano para decidir qué efectos activa, cuantos peones introduce en el tablero y cuáles de ellos coloca sobre las distintas losetas. Estas losetas se activarán en determinadas rondas si alcanzan un mínimo de trabajadores sobre ella (independientemente de la pertenecía de los peones). El jugador con más peones recibirá la recompensa de la primera posición (además de colocar un maestro en el gremio y mantenerlo bajo su control), mientras que el segundo jugador con más peones recibirá la recompensa por la segunda posición.

Detalle Alguacil

Estos turnos se resuelven de forma íntegra, de forma que cada jugador pone sobre la mesa tantas cartas como crea conveniente. Normalmente no hay mucho margen de maniobra, ya que la mano de cartas está limitada en exceso, no pudiendo retener más de 7 cartas al final de un turno. Esto implica que, en el mejor de los casos, un jugador podría llegar a ejecutar 7 acciones (una por carta), aunque no será la tónica habitual. Aquí es donde entra la optimización. Hay que buscar, en cada turno, la combinación adecuada para conseguir el mayor despliegue de peones posible en el tablero, creando pequeñas concentraciones de trabajadores en aquellas losetas de gremios que consideremos interesantes. Este interés vendrá, seguramente, marcado por las cartas de objetivo (o buscando crear patrones de adyacencias rentables, formando cuadrados controlados.

En la búsqueda de esa combinación optima, hay que tener en cuenta, en primer lugar, el flujo de trabajadores. Inicialmente dispondremos de una pequeña cantidad de trabajadores sobre el tablero, por lo que tendremos que preocuparnos de conseguir la entrada de estos desde la reserva al tablero. Salvo casos concretos, peón que entre al tablero peón que quedará dando vueltas sobre el mismo. Uno de esos casos será el de los maestros de gremio, esto es, aquellos peones que, habiendo conseguido una primera posición, permanecen sobre la loseta volteada para marcar su control. Si dicho gremio nos interesa de cara a la evaluación final, a efectos prácticos para lo que queda de ronda es como si hubiésemos perdido un trabajador. Hay que tener un ojo puesto en cuantos peones “libres” tenemos sobre el tablero para no quedarnos sin margen de maniobra.

Por este mismo motivo es importante nos dispersarse. Salvo losetas de gremios de valor bajo (2 peones), lo normal será que necesitemos de la “colaboración” de otros jugadores. Aquí es donde aparece el factor interactivo. Por un lado, en la competencia directa por controlar ciertos gremios. Y, por otro, forzar que dichos gremios se activen. Muchas veces interesará que la loseta sea evaluada, aunque no consigamos colocar un maestro, ya que no hay que menospreciar esas segundas posiciones, muchas veces incluso más valiosas (en cuanto a puntos) que la primera, aunque la posición de cabeza siempre lleva un doble beneficio (puntos y algo mas).

Obviamente, jugando todas las cartas como acciones básicas podremos intentar alcanzar nuestras metas, pero será difícil. Aquí es donde entran esos variadísimos efectos, mediante los que intentaremos sacar jugo a nuestros turnos. Así, básicamente, cada turno será observar los efectos de las cartas que tenemos en mano, evaluar cuales están alineados con nuestros intereses y jugarlas de la forma más eficiente posible, escogiendo qué otras cartas se utilizarán como pago (en caso de requerirse). Normalmente intentaremos conseguir mantener un elevado número de cartas en mano mediante dichos efectos, ya que cada turno que nos veamos obligados a no hacer nada para poder robar más de dos cartas será un pequeño paso atrás respecto a aquellos jugadores que consigan activar efectos que les permita esto mismo de forma paralela a introducir y desplazar peones sobre el tablero.

Tarjetas de Referencia

Como veis, un diseño relativamente ligero en cuanto a carga conceptual y con una duración de partida ajustada. Un peso medio a priori interesante que, sin embargo, muestra un gran defecto, al menos según yo lo veo. Cuando uno despliega un eurogame que no sea especialmente exigente (como parece ser este), lo que menos espera uno es encontrarse una pared vertical de difícil franqueo, incluso para los alpinistas más experimentados. Me explico.

Guilds of London es, ante todo, un juego de cartas y combos. Como supondréis, la cantidad de efectos disponibles entre las cartas es relativamente importante. Efectos que únicamente se representan de forma simbólica. Y como nos encontramos ante un juego bastante abstracto, pues los símbolos no son fácilmente interpretables si uno no lleva ya unas cuantas partidas en su historial. Estar consultando constantemente la gran hoja de referencia a doble cara para interpretar correctamente el efecto de cada carta será una constante, especialmente en las primeras partidas (o si el juego ve mesa esporádicamente). Solo en el caso de que el diseño nos haya hecho tilín y lo juguemos de forma relativamente habitual, será cuando podremos interpretar de forma automática los símbolos de las cartas.

Si se tratase de un juego complejo y exigente, entendería esta dificultad simbólica (aunque seguiría pareciéndome un problema a remarcar). Lo malo es que este problema se agrava si el juego es un diseño de menor entidad. Imaginad un juego tupo K2 (aquí su tochorreseña) o Fresco (aquí su tochorreseña) en el que tuvieseis que estar consultando de constante una hoja de referencia. Rompe el ritmo de la partida y genera rechazo en los jugadores, haciendo difícil su salida a mesa. En esta ocasión Franz falla (siendo un maestro del diseño gráfico en juegos de mesa), y no solo no facilita la comprensión de los efectos, sino que la dificulta (hay algunos símbolos que resultan incompletos, aun sabiendo lo que significan).

El otro gran problema que tiene Guilds of London es su escalabilidad. Y es que, como ya supondréis, un juego con mayorías que se pueden alterar con relativa facilidad, no termina de funcionar adecuadamente a dos jugadores. Todo es demasiado directo y pueden pasar dos cosas: que cada jugador vaya por su lado o que ambos se enzarcen en una guerra por varias losetas). Como los turnos se resuelven de forma íntegra, la cosa no es que tenga especial interés. Simplemente intentar actuar con rotundidad para evitar perder el control de losetas que consideremos importantes. Con esto quiero decir que el juego vaya mal a dos jugadores, ya que el problema de optimización de las cartas es un puzle individual relativamente interesante. Pero sobre el tablero va a haber poca tensión, ya que gana uno u otro. Para más inri, a dos jugadores el tablero ya está completamente desplegado desde el primer turno, disponiendo de una enormidad de espacio, ratificando lo dicho anteriormente, pasando de ser un juego de mayorías con cierta tensión por el control de las losetas a un problema de optimización individual con un rival haciendo de pequeña mosca molesta, aunque rara vez nos perjudicará de forma importante.

Detalle Mano

Al señor Boydell se le ha ido la mano a la hora de combinar los ingredientes en busca, aparentemente, de un diseño que en cada partida ofreciese retos distintos, con una distribución de losetas variables, con premios en la segunda posición variables y con un enorme mazo de cartas con decenas de efectos. Este objetivo está ampliamente cumplido, y cada partida va a tener un sabor distinto (aunque se echa en falta más cartas de objetivo). Pero el precio a pagar es demasiado elevado.

Pasemos a la edición. La edición de 2Tomatoes es, en esencia, la misma que la de TMG, por lo que el acabado final es de categoría. Cartas de tamaño estándar con un buen gramaje, textura en lino y una óptima respuesta elástica, cartón de buen grosor para los elementos de cartón, y peones de madera con un buen corte (alejándose del clásico meeple de Hans im Glück). El reglamento está aceptablemente redactado, aunque hay algunos aspectos, como el tema de la ampliación del tablero a la hora de incorporar nuevas losetas, que no queda del todo claro.

A los pinceles tenemos a Klemens Franz haciendo de las suyas. La portada es un auténtico despropósito, con un salón consistorial en el que parece que el mandamás tiene un palco VIP con segurata incluido. Luego, en lo que a componentes se refiere, el juego no puede ser más soso. Es cierto que, cuando se voltean las losetas, el conjunto adquiere algo de colorido. Pero en el despliegue inicial, el aspecto no puede ser más desolador. Un montón de losetas y de cartas con fondos neutros, sin apenas detalles y hasta las trancas de símbolos. Respecto a la portada, los chicos de 2Tomatoes decidieron encargar a Pedro Soto una cubierta para darle un toque distintivo. Obviamente, en el plano artístico, está a años luz de la de Franz. Pero, para mi gusto, no parece captar bien la esencia gremial del juego, dando la sensación de que estamos en medio de una eucaristía en la iglesia, con tanta vidriera detrás y la gente alzando copas mientras el cura, digo, maestro, mira con cara de pocos amigos. Seguramente la realidad no diste mucho de esta estampa, pero a mí me cuesta no pensar en una misa.

Detalle Trabajadores

Ya que hablamos de estampas y ambientaciones, Guilds of London es, probablemente, el eurogame publicado en estos últimos años que más desconectado del tema puede estar. Podríamos obviar completamente el tema en la explicación que daría absolutamente igual, ya que ni sirve para mantener un hilo conductor en dicha explicación, ni puede ser utilizado como referencia a la hora de explicar conceptos. Podéis cambiarlo por la ambientación que creáis oportuna que las sensaciones no van a cambiar un ápice. En ningún momento sentiremos que estamos manejando los hilos de los gremios para conseguir nuestros objetivos.

Y vamos cerrando. Guilds of London es un peso medio que combina mecánicas de gestión de la mano de cartas, con uso variable de las mismas y control de áreas. Conceptualmente resulta atractivo, pero se desinfla en esas primeras partidas en las que debería enamorar debido a una extensa simbología que corta el ritmo al tener que estar constantemente consultando la hoja de referencia. Demasiado complicado para ser un peso medio. Sin ser un mal juego, se queda en tierra de nadie. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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11 comentarios en “Reseña: Guilds of London”

  1. Existe una tochoreseña de Fresko? Dices que sí, pero la he buscado y no la encuentro 🙁

    Por cierto, tus reseñas son brutales, las más COMPLETAS que he encontrado hasta ahora, bien se merecen las mayúsculas. Se aprecia el trabajo.

    Responder
    • Vaya, la encontré : )
      Está titulada Fresco, no Fresko, por eso no hay enlace (creo)
      Disculpad mi ignorancia 🙂

    • Es que en alemán es Fresko y es como mas lo conocemos. Algo parecido pasa con Rococo (Rokoko). De todos modos, en la tochorreseña, gracias por el aviso porque no había puesto los enlaces. Voy a corregirlo inmediatamente!

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