Crónicas Jugonas: Semana 30 (17/07 – 23/07)
Semana más que satisfactoria, con partidas casi todos los días y un par de estrenos en el menú. A destacar el sábado, que por la mañana quedé para echar un rato con dos personajes lúdicos con solera y una sesión por la tarde noche que dio mucho juego (nunca mejor dicho). No os entretengo.
Comenzamos la semana con una partida a Takenoko (aquí su tochorreseña) y su expansión, Chibis. Un juego de Antoine Bauza que implementa mecánicas como colocación de losetas y movimiento punto a punto con un pequeño set colección en el que tendremos que ir moviendo a un jardinero y a un panda para que un precioso jardín de bambú vaya tomando forma para que, posteriormente, sea devorado por el hambriento plantígrado asiático. La expansión le añade nuevos objetivos y una panda con la que el protagonista del juego podrá intimar para tener pequeños pandas bebé que proporcionarán puntos y beneficios inmediatos. Además, se aplican un par de variantes que le dan un poco más de profundidad al juego, con son la de no poder comer los tallos del bambú (primer segmento) y premiar con puntos los sets de 3 objetivos completados distintos. Partida rápida que se caracterizó por la maximización de la bonificación por sets de objetivos distintos por mi parte, aprovechando que algunos de los objetivos de parcelas eran ligeramente parecidos a los de Sandra, lo que me ahorró tener que emplear demasiadas acciones en irrigar las parcelas de mi interés. Sandra abusó de los chibis, que, si bien son otra fuente interesante de puntos, su verdadero potencial es hacer uso de su acción. Y llegó un momento en el que tenía objetivos demasiado complejos de completar a las alturas de la partida que los robó. Debió utilizar alguno de estos chibis en cambiar dichos objetivos para haber podido luchar por la victoria. Victoria que cayó de mi lado al cumplir el número de objetivos requeridos. Resultado: 56 puntos míos contra los 41 de Sandra. Un juego entretenido y familiar, apto para cualquier jugador y que sale muy fácil a mesa. Con una producción soberbia, su gran, pero es la importante influencia del azar a la hora de robar los objetivos, que pueden destrozarle la partida a uno si la dama fortuna no está por la labor de colaborar, aunque solo sea un poquito. Afortunadamente la expansión soluciona muchos de estos problemas, proponiendo una vía alternativa para obtener puntos como las fichas de panda, siendo un efecto de algunas de estas el poder devolver objetivos que consideramos difíciles de cumplir. Además, se potencia el que los jugadores bajen objetivos progresivamente añadiendo elementos que impiden que el cumplimiento de estos sea permanente, asemejándolos a los objetivos de jardinero. Por no hablar de las variantes que restan aleatoriedad al asunto y lo convierten en un diseño más interesante.
El martes sacamos a mesa nuestro querido Bora Bora (aquí su tochorreseña). Un diseño del gran Stefan Feld en el que los jugadores se ponen al frente de una tribu del paradisiaco atolón ubicado en la Polinesa francesa. Tendrán que reclutar miembros expertos en diversas tareas, expandir sus dominios por las islas, rezar a los dioses o levantar construcciones para convertirse en la tribu más prospera. Seis rondas en las que los jugadores deberán cumplir una serie de tareas mediante una mecánica principal de colocación de dados sobre acciones. La clave está en que una acción queda bloqueada para valores iguales o superiores a los colocados en dicha acción, aunque podrán hacer ofrendas a los dioses para poder romper estas exigentes normas. Paseo militar del que os habla gracias a varios factores. En primer lugar, por el abandono absoluto de la señorita del templo, donde yo me mantuve en cabeza las seis rondas con mis sacerdotes, además de ir sumando más puntos de forma progresiva con el paso de las rondas. El segundo descuido de la señorita fue pasar olímpicamente de las joyas. Es cierto que yo me vi obligado por algunas tareas, pero no es excusa para haber conseguido solo dos de las seis a las que se optan. Por último, el no haber optimizado mejor su espacio de construcción, consiguiendo únicamente la bonificación por tenerlo relleno y no por haber realizado todas las construcciones. A mí me salvaron más de una vez las losetas de dios que me permitieron optimizar mis turnos de acción de hombre y mujer, así como esquivar la penalización por no haber cumplido alguna tarea en alguna de las rondas. Resultado: 176 puntos en mi marcador contra los 140 de Sandra. Este es, para mí, el mejor diseño (junto a Aquasphere) del gran Dios Eurogamer. Logra fusionar de forma acertada dos de sus mejores juegos: The Castles of Burgundy (la mecánica de los dados) y los minijuegos de Trajan, aunque en este título están mejor interconectados (a excepción de las joyas, que quedan algo desligadas del gran grafo). Y como guinda al pastel, interacción, con esos bloqueos infernales a la hora de ejecutar las acciones. Cuanto mayor sea el valor, más opciones y potencia de la misma, pero cuanto más bajo, más daño causaremos en el resto, que se verán obligados a tirar de los dioses. Tenso desde la primera ronda y muy exigente. Tal vez pueda resultar complejo para no iniciados en este autor (demasiados elementos), pero si se conoce alguno de los dos títulos mencionados, no debería haber ningún problema para disfrutar de esta maravilla.
El miércoles sacamos a mesa uno de los estrenos de la semana anterior, A Few Acres of Snow, del gran Martin Wallace. Un juego que recrea el conflicto entre británicos y franceses en Norteamérica en los siglos XVII y XVIII. Mediante una mecánica de deckbuilding, los jugadores irán expandiendo su dominio sobre el terreno teniendo en cuenta las conexiones entre los distintos emplazamientos. Cada bando dispone de una serie de cartas, algunas exclusivas de cada bando, que les permitirán ir mejorando las prestaciones de su mazo, sobre todo de cara a asediar emplazamientos rivales. El objetivo es ser quien más puntos de victoria posea al final de la partida. Estos se consiguen controlando ciertos emplazamientos o completando asedios sobre ciudades rivales. De nuevo yo jugué con los franceses y Sandra con los británicos. Antes de contar qué pasó, comentaros que, tras leerme FAQ’s y varias opiniones, decidí aplicar las reglas de la segunda edición, ya que la regla de la reserva de solo cartas imperiales me parece demasiado importante como para no jugar de este modo. La partida fue bastante tranquila en cuanto a conflictos, aunque fui yo quien intentó buscarle más las cosquillas a Sandra, quien, como ocurriese en la intentona anterior, llegó un momento en el que se quedó algo bloqueada. Yo aproveché para llevar a cabo asaltos exitosos sobre ciudades que había dejado demasiado expuestas (me había llenado el mazo de nativos), robándole muchos discos, llegando a detonar el final de la partida con el único asedio que efectué. Antes de eso, había tomado el control de gran parte del mapa y, gracias a las cartas de colonos que previamente había añadido a mi mazo, desarrollé ciudades en las ciudades más importantes y me extendí hacia Detroit. Resultado: 66 puntos en mi casillero contra los 41 de Sandra. Tras una primera intentona fallida, esta segunda partida si la completamos y, a mi particularmente, me dejó muy buen sabor de boca. Como ocurre con casi todos los juegos de Martin Wallace, mecánicamente no es nada complejo, pero está repleto de detalles que hay que manejar adecuadamente para que la partida fluya y uno sea consciente de qué ocurre en el tablero. Aquí las cartas tienen mucho peso (como no podía ser de otra forma) y conocer las fortalezas y las debilidades de cada bando se antoja fundamental para que la partida mantenga el interés hasta el final de la misma. Tengo muchas ganas de volver a desplegarlo en la mesa.
El jueves tocó una nueva partida de Suburbia, de Ted Alspach. Un juego en el que cada participante monta una ciudad conectando losetas hexagonales de cuatro tipos: viviendas, negocios, industrias y servicios públicos. Existen dos parámetros: ingresos y reputación. Al final de cada turno, cada jugador recibe los ingresos correspondientes y la población (puntos de victoria) se incrementará tantas unidades como reputación tenga la ciudad del jugador. A medida que la población aumente, la reputación y los ingresos irán menguando. Las losetas aplican efectos sobre estos tres parámetros. Por último, habrá una bonificación mediante unas losetas de objetivo, existiendo unas visibles y otras ocultas. Partida que se me puso cuesta arriba desde muy pronto, no llegando a despegar en el marcador de ingresos hasta bien entrada la fase B. Mientras, Sandra, gracias a un imperio de restaurantes, logró amasar una increíble fortuna que le permitía adelantarse a todos mis movimientos. Yo tenía como objetivo oculto ser el que más distritos residenciales tuviese desplegados en su zona, algo que cumplí con cierta facilidad. Más tarde descubriría que la señorita tenía como objetivo secreto ser quien menos distritos residenciales tuviese en su zona, así que poco merito en ambos casos. A parte de la cantidad exagerada de dinero, la clave estuvo en los dos objetivos comunes: la ciudad con el lago más grande y la ciudad con la mayor cantidad de servicios públicos interconectados. Por este último decidí no entrar a batallar, ya que Sandra acumuló muchas losetas grises en poco tiempo. Sin embargo, debido al problema de ingresos que antes os comenté, nunca encontré el momento de colocar lagos porque siempre necesitaba alguna de las losetas disponibles en el suministro. Total, que al final la señorita se anotó los dos objetivos secretos, además de una buena cantidad de puntos por monedas. Resultado: 131 puntos para Sandra contra mis 104. Habiendo probado ya unos cuantos juegos ambientados en la gestión de una ciudad, Suburbia es mi favorito. Con una mecánica elegantísima consigue transmitir la gestión de una ciudad. Escala genial y el ritmo de partida es trepidante. Tal vez su punto flaco es que hay que estar muy pendiente de lo que hay en el tablero para aplicar correctamente los efectos de las losetas (y tener muy claro cómo funciona cada una). Pero esto es algo de lo que parece imposible deshacerse en este tipo de juegos de gestión consistorial. Además, con el paso de las partidas y el conocimiento de las losetas es algo a lo que uno se acostumbra.
Como la partida anterior fue rápida, aprovechamos y jugamos a Frutas Fabulosas, de Friedemann Friese. Un juego de colocación de trabajadores y gestión de la mano de cartas en el que intentaremos ser el primero en acumular entregar smoothies a los animales que se encuentran en la mesa. Estos animales requieren una combinación concreta de frutas, que serán las cartas que iremos robando y descartando (hay cinco tipos). La forma de ir alterando esta mano de cartas será colocando nuestro peón sobre algunas de estas cartas de animales, ya que cada una proporciona un efecto. El primero en ejecutar cinco entregas será el vencedor. La gracia del juego está en que, cada vez que alguien hace una entrega, se repone una carta de animal de un enorme mazo. Este nuevo animal aplica una nueva acción o, incluso, un nuevo concepto mecánico. De esta forma, los jugadores van encadenando partidas en las que las acciones disponibles van evolucionando. La partida se mantuvo igualada, aunque Sandra cometió el fallo de mantener muchas cartas en mano, lo que me permitió aprovechar el efecto de la hormiga y conseguir tres cartas en una acción, algo muy poderoso. A esto le unimos que la señorita siempre que tiene 2 piñas se tira de cabeza a ejecutar la acción del oso hormiguero para robar cinco, en vez de acumular tres piñas e ir a conseguir al rinoceronte, que, tal y como está el suministro actualmente, es la carta más barata de conseguir. De vez en cuando le pegaba algún susto con el mono o con el ciervo, lo que me dio margen suficiente para entregar el quinto smoothie antes que ella (lo habría conseguido en un turno mas). El último animal que nos ha aparecido es la Pantera, que permite protegerse de ataques. Como ya dije la semana pasada, no deja de ser un filler de cartas que recuerda a juegos como Splendor, Jaipur o el reciente Century. Carreras por ser el primero en alcanzar un objetivo acumulando y descartando recursos (cartas de fruta en este caso). Como detalle mecánico interesante es la colocación de trabajadores, que penaliza a los jugadores si intentan colocarse en ubicaciones ocupadas, así como ese factor “legacy”, que no deja de ser una ordenación predefinida de las cartas. Es interesante de cara a encadenar partidas, pero tampoco es para volverse loco. Podría interpretarse como que con cada nueva partida abrimos una pequeña expansión que añade nuevas cartas.
El sábado por la mañana me acerqué a Identidad Secreta para echar un rato con Pedrote y Xavi Carrascosa, que andaban por Asturias con motivo del Celsius 232 (que se celebra en Avilés). Tras un rato intentando arreglar el mundo, saqué uno de los juegos del momento recientemente publicado por Devir, NMBR9. Un juego de Peter Wichmann en el que los jugadores irán apilando unas piezas con formas diversas para intentar llegar lo más alto posible. Hay un par de normas: las piezas deben colocarse tocándose entre sí y no se podrán dejar huecos bajo las piezas. Estas piezas tienen valores numéricos y, mediante una pequeña baraja de 20 cartas, se decide qué pieza toca colocar en cada turno. Al final de la partida (cuando se hayan puesto 2 piezas de cada valor), cada jugador recibe puntos multiplicando el valor de cada pieza por la planta en la que se encuentre (la planta baja no proporciona puntos). La primera yo la gané con cierta claridad con 70 puntos, 64 para Xavi y 56 para Pedrote. Ya en la segunda, el señor Carrascosa tomó nota de los errores cometidos en la primera para alcanza una cifra de puntos bastante respetable. En esta segunda partida yo iba bastante bien posicionado hasta que me pudo las ansias por crecer verticalmente cuando apareció el primer 8, teniendo que haber asentado algo más la base para haber logrado escalar algo más. Pero no pudo ser, quedando el resultado final en 80 puntos para Xavi, 70 puntos para mí y 64 para Pedrote. Un curioso puzle multisolitario en el que lo único que los jugadores comparten es el orden de colocación de las piezas. En cada turno hay que decidir si utilizar la pieza correspondiente para consolidar la base o elevarla para puntuar, corriendo el riesgo de bloquear futuras piezas. Si os gustan los puzles, este juego os resultará muy agradable. Y eso que tiene este sistema simultaneo que permite (lo pone en las normas incluso) copiar al rival y calcar su puntuación. De momento no se ha dado el caso, pero si llegase a ocurrir, empezaría a repartir folios para ocultar al menos los primeros turnos.
Después saqué Columba (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Laurent Escoffier en el que los jugadores representan a criadores de palomas. Para ello se irán colocando unas losetas sobre la mesa que permitirán capturar palomas en base a una loseta objetivo. Cada loseta muestra cuatro casillas que pueden ser de cuatro tipos de terreno distinto. En cada uno de estos terrenos los jugadores podrán colocar casetillas, de forma que puntuarán dichas regiones al final de la partida. Adicionalmente, cada jugador podrá criar halcones (alimentándolos con palomas) para romper las regiones de los jugadores. Partida en la que se notó mi experiencia y, sobre todo, que Carrascosa, que fue quien pecó de novato, se lanzó demasiado pronto a la piscina, atacándome con un halcón en una fase temprana, cuando debió haber mantenido ese halcón a buen recaudo para utilizado cuando se quedó bloqueado al haber escasez de palomas azules. Pedrote mientras tanto se mantenía con un perfil bajo ampliando sus dominios. Entonces llegó mi último y espectacular turno, donde coloqué un halcón en una loseta clave para arruinar el palomar más importante de Pedrote y ampliar convenientemente uno de los míos, suficiente para hacerme con la partida. Resultado: 34 puntos para mí, 32 para Pedrote y 23 para Xavi. Un juego abstracto con un peculiar tema que sirve para llamar la atención. Con una mecánica sencilla y un desarrollo ágil, permite disfrutar de un buen rato. Requiere unas cuantas partidas iniciales antes de vislumbrar todo lo que puede llegar a ofrecer. La influencia del azar al robar las tarjetas y la corta duración de la partida pueden transmitir sensación de poco control, además de no disponer de margen para recuperarse de los errores. Pero la posibilidad de romper áreas con los halcones proporciona suficiente margen como para estar preparado ante las adversidades que se presenten. No precipitarse es clave.
Por la noche Marta se vino a casa para completar un sábado magnifico, lúdicamente hablando. Comenzamos con el primer estreno de la semana, Il Vecchio. Un juego de Rüdiger Dorn en el que los jugadores interpretan a familias florentinas pudientes durante el Renacimiento que intentan hacerse con el poder. Para ello deberán enviar a sus familiares a lo largo de la geografía italiana para ir consiguiendo seguidores (coincidiendo con intermediarios en continuo movimiento entre las ciudades o recurriendo a la ayuda de la iglesia), monedas (necesarias para costear los viajes de nuestros familiares cuando no dispongamos de carretas) y, lo que es más importante, influencia en los centros de poder (que nos proporcionarán beneficios, ya sean permanentes, puntuales o en forma de puntos de victoria al final de la partida). Una mecánica de pick-up and deliver y movimiento punto a punto cuya situación varía constantemente durante la partida. Los familiares podrán llevar a cabo una acción asociada a la ciudad, quedando este bloqueado hasta que el jugador no reactive a todos sus familiares. Partida tensa en la que, como es obvio, se nos escaparon algunos detalles importantes, como el haber metido un familiar en cada uno de los tracks (las tres ciudades y los dos de Florencia), por lo que todos perdimos puntos en este sentido. Durante la misma, muchos lamentos al no haber previsto el movimiento del jugador anterior que rompía los esquemas del siguiente. Sandra fue quien mejor se manejó en esta primera partida, aprovechando de forma intensa su beneficio inicial, que le permitía introducir 2 familiares en vez de 1 con la acción correspondiente. Yo tenía una similar, que me permitía introducir un familiar cuando reactivase a todos los míos. Marte pisó el acelerador fuerte en las ciudades, detonando el final de la partida cuando no parecía nada claro que ella fuese a ganar. Y, efectivamente, no ganó: 46 puntos para Sandra y 39 para Marta y para mí (yo con más seguidores y, por tanto, en segunda posición). Después del fracaso que supuso en mi ludoteca Istanbul, el laureado eurogame de peso medio del señor Dorn, tenía pocas esperanzas en este Il Vecchio. Pero, mira tú por donde, me ha sorprendido gratamente. Y eso que tiene un sabor muy similar, ya que la premisa básica es la misma en ambos juegos, esto es, ir visitando distintas localizaciones para conseguir elementos que nos permitan obtener el elemento final (rubíes en Istanbul, familiares en los track de influencia aquí). Pero, mientras que Istanbul se vuelve monótono y aburrido con el paso de los turnos, la situación de partida en Il Vecchio está en constante movimiento, ya sea por las losetas de beneficio, el desplazamiento de los intermediarios o la presencia en el tablero de un gran número de familiares de los jugadores que dificulta la lectura de las posibilidades de nuestros competidores. Muy buen sabor de boca y deseando volver a tenerlo en la mesa.
Después, una nueva partida a Century: La ruta de las especias. Un juego diseñado por Emerson Matsuuchi en el que, mediante una mecánica ligera de construcción de mazos iremos jugando cartas que nos permitirán obtener y transformar recursos necesarios para adquirir cartas de mercado, que proporcionan puntos de victoria. En un turno solo se podrá ejecutar una acción: comprar carta de acción, comprar carta de mercado, jugar carta de la mano (se mantiene en la mesa) o pasar y recoger todas las cartas jugadas. Así hasta que un jugador alcanza un determinado número de cartas de mercado adquiridas, procediéndose al recuento final. Partida rápida antes de cenar en la que Sandra activó el turbo desde muy pronto. Y eso que muchas veces me aproveché de que compraba una carta de mercado que potenciaba la siguiente al pasar a proporcionar una moneda de oro y ser esta la que yo iba a comprar. Pero ni Marta ni yo pudimos mantener su ritmo, finiquitando la partida por la vía rápida con unas últimas cartas de mercado asequibles y pillándonos con el paso cambiado. Resultado: Sandra 64 puntos, yo 53 y Marta 43 Muy entretenido, con un ritmo de partida espectacular. A dos jugadores casi no tienes entreturno. En este sentido recuerda mucho a juegos como Splendor o el anteriormente comentado Frutas Fabulosas. Son diseños que no aportan nada especial, pero que funcionan bien y son satisfactorios. Tal vez el mayor problema al que se enfrenta este Century es su elevado coste debido a una producción magnifica pero que a muchos puede resultar excesiva para este tipo de juegos (lo mismo que ocurría con Splendor). Como última curiosidad, el juego forma parte de una trilogía cuyos siguientes títulos ya están programados. A ver con qué nos sorprenden.
Después de la cena, una partida a Quadropolis (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por François Gandon en el que los jugadores construirán una ciudad con diversos tipos de emplazamientos. La mecánica principal es un draft de losetas mediante un suministro en forma matricial del que se podrán tomar estas losetas usando unos marcadores que especifican, por un lado, el número de la posición de la loseta en la fila/columna del suministro que puedes tomar y, por otro, indica en qué espacios de tu tablero puedes colocarla (las posiciones estás numeradas). A su vez, las losetas proporcionan población y recursos, y también requieren estos mismos para activarse de cara a la puntuación final. Esta vez volví a mis orígenes y me centré en puertos y rascacielos. Mi objetivo fundamental era crear la base de 5 losetas de rascacielos y optimizar al máximo la ganancia de puertos, algo que conseguí Como guinda al pastel, un par de parques estratégicamente situados para elevar el valor de mis viviendas y ese gran clúster de negocios. Sandra se centró en los centros comerciales y en los bloques de pisos, sin olvidarse de los servicios públicos. Marta, siendo su primera partida, picoteó un poco de todo, pero no llegó a optimizar especialmente ninguna categoría. Resultado: yo 84 puntos, Sandra 80 y Marta 61. Un familiar bastante entretenido, con una mecánica de draft matricial que últimamente hemos visto en muchos juegos y con un aspecto visual nivel Days of Wonders. Es cierto que puede resultar algo solitario en cuanto a tu desarrollo en unas primeras partidas. Pero, a medida que los jugadores dominan la mecánica, se vuelve tenso al complicarse el acceso a las losetas que interesan, ya sea porque no quedan arquitectos, porque directamente otros jugadores las han tomado o porque intersecciones con la última loseta tomada. De esos familiares que sirven de puente entre los dos mundos: los familiares sin pretensiones y los eurogames con algo más de enjundia.
Después Marta y yo nos echamos una carrerita por el Mississippi en Lewis & Clark (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Cédrick Chaboussit en el que tomamos el control de un grupo de expedicionarios en una carrera por ser los primeros en alcanzar la costa oeste norteamericana. Para ello tendremos que ampliar nuestra expedición, con la ayuda de los indígenas, para obtener recursos e ir progresando a través del río y las montañas. Una mezcla de colocación de trabajadores y construcción de mazo, además de un punto de originalidad gracias a la gestión del exceso de recursos, ya que cargar con demasiados elementos retrasará nuestro avance. Partida en la que tardó en aparecer personajes que permitiesen el progreso por zonas montañosas. Hasta que llegó el turno en el que hizo acto de aparición el que permite progresar 4 casillas montañosas a cambio de un recurso básico de cada tipo. En turnos anteriores ya me había hecho con el personaje que a cambio de los mismos materiales permite el avance por 7 casillas de agua. Sumándole que en el mazo tenía un par de personajes de fuerza tres, fue tocar tierra y pisar el acelerador, de forma que clavé mi bandera en Fort Clatsop antes de que Marta consiguiese salir de la primera cadena montañosa. Es un diseño que fusiona genialmente la mecánica de colocación de trabajadores con una construcción de mazos algo peculiar. La forma de jugar las cartas, de recolectar y, especialmente, almacenar los recursos hacen de este juego algo único. Hasta el tema está magníficamente integrado y todo tiene sentido. Especialmente interesante es el tema de la gestión del exceso de recursos para evitar penalizaciones a la hora de establecer el campamento. ¡Imprescindible!
Para cerrar la sesión, un Villa Paletti (aquí su tochorreseña). Diseñado por Bill Payne, toma Jenga como idea básica y le añade ciertos mecanismos para que, por un lado, solo haya un ganador y, por otro, haya que sopesar mucho más a la hora de decidir que columna escoger para actuar. Iremos construyendo una estructura en vertical mediante una serie de columnas y plantas. Estas columnas son más valiosas cuanto más robustas sean. Cada vez que haya que poner un piso nuevo, se evalúan todas las columnas que soportaran ese nuevo piso y el jugador con más puntos se convertirá en el líder actual, pero indicando quien lo era anteriormente. Así hasta que alguien de un paso en falso. Horrenda partida en la que enterré todas mis opciones en los primeros turnos al entrarme el canguelo a la hora de subir una columna del color neutral y solicitar un nuevo piso. Sin embargo, Marta consideraba que era posible sacar una de esas columnas amarillas y, efectivamente, lo consiguió, eliminando una de mis columnas (la de mayor valor). Esto dejó la historia en un mano a mano entre Sandra y Marta por ver quien cometía un error antes, pasándose el dado de líder de una a otra mientras yo progresaba con pocas esperanzas. Y esa fue Marta, que creyó poder sacar una columna suya del nivel inferior, viendo como todo se desmoronaba en pocos instantes. Muy buen juego de habilidad de estos de apilar elementos en intentar mantener una estructura en equilibrio. Apto para toda la familia, permite partidas contenidas en duración y con la dosis justa de tensión como para que sea un entretenimiento muy agradable. Es cierto que puede tener un recorrido menor que el de sus hermanos mayores (Bausack, Bamboleo, Riff Raff) ya que propone un reto menor. Pero todos estos títulos suponen un salto que requiere jugadores de un nivel similar. Además, en ninguno de ellos podemos usar un gancho.
Y el domingo Sandra y yo estrenamos nuestra copia de Los Pilares de la Tierra. Un juego de Michael Rieneck y Stefan Stadler ambientado en la novela homónima de Ken Follet. Los jugadores interpretan a constructores que ayudan en la construcción de la Catedral de Kingsbridge. Para ello tendrán que contratar artesanos que les permitirán convertir en puntos de victoria los recursos que se gestionan durante la partida (arena, madera, piedra y metal). Estos recursos se consiguen mediante un draft de cartas que requieren el uso de una determinada cantidad de trabajadores (dispondremos de una amplia cuadrilla). Para llevar a cabo el resto de acciones, una curiosa mecánica de colocación de trabajadores con un coste decreciente y un orden de colocación aleatorio (se sacan los peones de una bolsa). El ganador será el que haya acumulado más puntos de victoria durante las seis rondas que dura la partida. Partida más que entretenida intentando optimizar al máximo la ganancia de puntos. Yo me hice con un par de ayudantes que me proporcionaba recursos extras y, sobre todo, me aseguraban un pago fijo de impuestos si no me colocaba en la acción del rey. Sandra, por su parte, gestionó muy bien a los artesanos, lo que le permitió abrir una brecha importante hasta la cuarta ronda. En la quinta ronda llegaría un punto de inflexión gracias al artesano que permite convertir monedas en puntos. Me gasté casi todas mis monedas en remontar y ponerme en cabeza, pero, desgraciadamente, me quedé sin margen de maniobra en la sexta y definitiva ronda, viendo como la señorita se llevaba la partida con un gran turno final. Resultado: Sandra 59 puntos por los 57 míos. Un eurogame bastante decente, con detalles interesantes como el orden de colocación aleatorio o el draft de recursos y artesanos. Sin embargo, creo que dos jugadores no es su mejor número, ya que no tuve en ningún momento la sensación de agobio que parece que los autores quieren transmitir con la mecánica de colocación y el coste decreciente (si te interesa algo, paga cuando te toque o espera y puede que te quedes sin ello). A ver si puedo probarlo con más gente y resuelvo esta duda.
Con esto finaliza unos buenos siete días con muchas partidas. Que se mantenga el ritmo y tengáis y buen comienzo de semana.
Que envidia de Sabado que te pegaste xD!! Y como siempre agradecerte las cronicas jugonas, que lunes tras lunes leo , en estas he descubierto el number9 y puede que caiga xD
Un saludo!
Muchas gracias por tu lectura fiel! El NMBR9 es un juego muy majo, aunque es fundamental que los puzles te gusten, porque, en esencia, es una competicion por ver quien optimiza mejor sus piezas segun el orden de salida. Pero es absolutamente solitario en su desarrollo.
Saludetes!!
Los Pilares de la Tierra fue el primer juego tras los iniciales Catan y Carcassonne. De hecho me regalaron un Catan que ya tenía y lo cambié por este. Lo considero un buen peso medio, introductorio para los que quieren algo más, es elegante, bien producido. Últimamente no ve mucha mesa, gusta más Un mundo sin fin y ya nos gustan cosas más durillas. Pero espero sacarlo pronto.
A2,
A mi me parecio un buen peso medio con algun detalle original como lo del coste de colocación y orden variable. Un mundo sin fin me gustó mas por parecerme mas exigente. El problema es que escala un poco peor aun que este, ya que el uso de las cartas cuadradas tiene su gracia con 4 en mesa. A 2 se desinfla.
Un saludete!!!
A mi me encanta Los Pilares de la Tierra, incluso a 2, pues no me gusta mucho agobio. A 3 tal vez sea su mejor número, a 4 jugadores prefiero jugarlo con la expansión que es hasta 6 jugadores, pues los huecos del tablero (sin la expansión) se ocupan enseguida y el último lo tiene mal.
Ve poca mesa porque hay muchos juegos más recientes (que no mejores) y la mayoría de personal se decanta por las novedades aunque sean un truño. en fin.
¡Saludos!
2 no es un buen número en los Pilares de la Tierra, de 3 y 4 mejora ya que tus jugadas deben analizarse mejor, me gusta que en la última ronda estrujas tu cerebro calculando la mejor jugada, si bien es de peso medio igual me sigue gustando, el diseño es muy lindo 🙂
Saludos! 😛
Ya lo coprobé en mi carnes. Pero tenía ganas de estrenarlo. Y tampoco es que vaya mal, pero le falta tensión, demasiado margen para cada jugador.
Veo que ya jugaste Il Vecchio, un juego que he estado esperando tu reseña y me da gusto que te haya dejado un buen sabor de boca.
A mi parecer Il Vecchio es un juego que tiene como meta principal las mayorías, pero al tener otras opciones de puntuar el juego tiene un carrera por llegar de primero a todos lados, ya sea a las ciudades o a las losetas de ventaja o de puntos. A 4 jugadores solo vez brazos ir y venir por el tablero, vez miradas pidiendo que no muevas ese seguidor sino voy a tener que gastar mi token de obispo.
Este juego lo saco mucho con mi esposa pues es cortito de jugar y va bien a 2 (un poco menos de caos que a 4) pero el final siempre es un sufrir de quedar corto de opciones, ya sea porque no te queda dinero o porque dejaste tumbada a tu familia o porque te falta una acción más.
Il Vecchio no es una maravilla pero cumple perfectamente el objetivo de un juego DIVERTIR. Saludos.
PD. Gracias por la respuesta del Florenza lo pillé a 26 dolares, creo que vale la pena.
Tengo muchas ganas de sacarlo a mesa otra vez. Y no eres el primero que me dice que no va mal a 2.