Reseña: Automobile
Introducción
Automobile es un juego sobre la industria automovilística entre 1896 y 1930. Henry Ford era el pionero de los medios de producción en cadena. William Crapo Durrant compró un grupo de compañías al borde de la quiebra para crear la General Motors. Alfred Sloan tomó este grupo de compañías dispares y las convirtió en el mayor negocio del planeta. Walter Chrysler, que había comprendido las complejidades de la industria de los trenes de vapor, se fijó entonces en la del automóvil y comenzó a producir los coches más avanzados de su tiempo. Muchas de las características de los coches actuales, como el motor de arranque eléctrico, fueron inventadas y desarrolladas en Delco por Charles Kettering. Charles Howard era, en aquellos años, uno de los mejores comerciales de venta en la industria. Todos estos gigantes del automóvil son figuras centrales de este juego. Deberás decidir qué talentos usar para el crecimiento de tu compañía y ser la que más dinero gane.
Así se nos presenta este Automobile, un diseño del incansable Martin Wallace (Brass, Age of Steam, A Study in Emerald). El juego se publicó en 2009 bajo el sello de Warfrog Games, siendo publicado posteriormente por varias editoriales, como Lookout Games (en alemán), IELLO (en francés) o 999 Games (en holandés). De las ilustraciones se encargaron en primera instancia (la edición de Warfrog Games) Peter Dennis (London, A Few Acres os Snow, Brass) y Mike Atkinson (London, 1930: Railways & Robber Barons). En las ediciones posteriores sería Czarnè (Planet Steam, Rise of Empires, Ausburg 1520) quien le aplicase un lavado de cara.
El juego no se encuentra publicado en nuestro país, por lo que tendréis que tirar de importación para haceros con una copia. Afortunadamente, el juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 3 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 120 minutos. El precio de compra recomendado es de 48 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en holandés de 999 Games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,5×23,9×7,9 cm. (caja rectangular algo menos alta que las tipo Agricola), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero (de cartón)
- 140 Fichas de Automóvil (28 en cada color: naranja, azul, verde, amarillo y rojo) (de cartón)
- 40 Fichas de Comercial (8 en cada color: naranja, azul, verde, amarillo y rojo) (de cartón)
- 30 Losetas de Fábrica (6 en cada color: naranja, azul, verde, amarillo y rojo) (de cartón)
- 5 Losetas de Fábrica de Piezas (1 en cada color: naranja, azul, verde, amarillo y rojo) (de cartón)
- 10 Discos Marcadores (2 en cada color: naranja, azul, verde, amarillo y rojo) (de madera)
- 2 Discos Negros Marcadores de Progreso (de madera)
- 12 Losetas de Fábrica Cerrada (de cartón)
- 16 Fichas de Demanda (4 de cada valor: 2, 3, 4 y 5) (de cartón)
- 6 Fichas de Personaje (de cartón)
- 40 Cubos Blancos de I+D (de madera)
- 40 Cubos Negros de Perdidas (de madera)
- 10 Cubos Negros Grandes de Perdidas (de madera)
- 160 Billetes (de papel):
- 20 de valor 10$
- 20 de valor 20$
- 20 de valor 50$
- 20 de valor 100$
- 20 de valor 200$
- 20 de valor 500$
- 20 de valor 1.000$
- 20 de valor 2.000$
- 4 Cilindros Grises de Precio Reducido (de madera)
- 3 Cilindros Blancos de Bonus de Venta (de madera)
- Bolsa (de tela)
- Reglamento
Mecánica
Automobile es un juego económico en el que los jugadores deberán desarrollar su compañía automovilística para obtener el máximo beneficio posible. Para ello recibirá la ayuda de los personajes más influyentes de la industria para desarrollar nuevos modelos en los distintos segmentos, construir fábricas para dichos modelos y poder colocar las unidades producidas en el mercado, ya sea mediante comerciales o cubriendo la demanda existente. Pero habrá que tener cuidado con los excesos, pues iremos acumulando pérdidas que serán más gravosas con el paso de las rondas.
Conceptos Básicos
Comencemos por el Tablero, eje central de la partida. En él queda recogida prácticamente toda la información en juego:
- En el marco del tablero encontramos 26 recuadros (comenzando por la esquina superior izquierda y continuando en el sentido de las agujas del reloj) con modelos de coches encerrados en un borde que puede ser de color bronce, plata u oro, asociados a la categoría del vehículo (oro: precio alto, bronce: precio medio, plata: precio bajo). A su vez, cada uno de estos recuadros muestra una ilustración del modelo, así como un valor en dólares, correspondiente al coste de construcción de cada fábrica de dicho modelo.
- En el margen izquierdo del recuadro interior al marco anterior encontramos un track de personajes relacionados con el mundo de la automoción. Cada uno de estos personajes aparece retratado junto a un numero de cubos blancos (ninguno, 1, 2 o 3), los cuales se corresponden a unidades de investigación y desarrollo (de los que hablaremos más adelante).
- En la zona superior del recuadro interior encontramos cinco espacios asociados a las tres categorías de coches (1 de color oro para los de precio alto y 2 de color bronce y 2 de color plata para los de precio medio y bajo respectivamente). Cada uno de estos espacios muestra un valor económico correspondiente al precio de venta de cada automóvil. De esta forma, las unidades de precio medio y precio bajo podrán venderse a dos precios distintos cada una dependiendo de ciertos factores de los que hablaremos más adelante.
- Debajo de los espacios anteriores, en la zona izquierda, encontramos el recuadro de progreso de la partida. Éste muestra un espacio cuadriculado de cinco filas y 4 columnas. Cada columna se corresponde a una de las rondas de las que consta la partida. Y las filas:
- La primera muestra el coste por cubo de perdida (de los que hablaremos más adelante) que se debe asumir al final de cada ronda.
- La segunda no es más que un identificativo de la ronda actual.
- La tercera muestra a qué categoría se debe asignar la ficha de demanda más baja (de las que hablaremos más adelante), pudiendo mostrar la casilla en fondo plata o bronce. En la última casilla aparece, además, un +1, indicando que se robará una ficha adicional.
- La cuarta fila solo muestra las casillas correspondientes a la ronda tercera y cuarta, y funciona exactamente igual que la fila anterior, solo que, al contrario, siendo la categoría a la que se debe asignar la ficha de demanda más alta.
- Por último, la quinta fila, muestra un valor de 1 encerrado en una celda de color oro, indicando que en esas dos últimas rondas se robará una ficha de demanda para la categoría de precio alto.
- Debajo de este recuadro encontramos la tabla de costes de construcción. Cada columna representa cada categoría de automóviles (indicando el coste de producción por unidad), mientras que cada fila indica las unidades mínimas y máximas que se podrán construir en función del número de fábricas para un modelo concreto. En la fila inferior se añade un recordatorio del descuento por unidad en caso de disponer de una fábrica de piezas. De las fabricas hablaremos más adelante.
- Volviendo a la zona superior, bajo las casillas de precios por categoría, encontramos un track de progreso de cada ronda, con una serie de casillas con las distintas fases que se llevan a cabo.
- Debajo de este track de progresos encontramos la zona de comerciales de venta. A la derecha encontramos tres grandes espacios dispuestos verticalmente, cada uno asociado a una categoría de automóvil (arriba los de precio alto, en el centro los de precio medio y abajo los de precio bajo). A la izquierda de estos grandes espacios encontramos una serie de casillas donde podrán ubicarse los comerciales. Cada casilla podrá utilizarse si nos encontramos en una ronda comprendida en el intervalo indicado en la misma. Así, en la primera ronda solo se tendrá acceso a las dos primeras columnas de casillas (comenzando por la derecha), en la segunda entrarán en juego las dos siguientes columnas y, ya en la tercera, se tendrá acceso a todas las casillas.
- Entre el recuadro de progreso de la partida y la zona de comerciales encontramos dos casillas para marcar los préstamos solicitados por los jugadores.
- Debajo de este espacio de comerciales, a la izquierda, tenemos el track de orden de turno.
- Finalmente, a la derecha del track de orden de turno, tenemos el espacio de Decisiones Ejecutivas, donde se ubicarán una serie de elementos que pueden tener un coste en cubos de I+D.
Las Fabricas representan el control de un determinado modelo de vehículo por parte de un jugador, así como la capacidad de fabricarlo. Para ello los jugadores colocarán losetas de fábricas (de 1 a 3) sobre estos espacios. Cada fabrica tendrá el coste indicado en el modelo, teniendo en cuenta que el número de fábricas determinará la capacidad de producción, tanto mínima como máxima. Adicionalmente, los jugadores dispondrán de una loseta de Fabrica de Piezas, que reducirá el coste de producción por unidad de la factoría. Como veremos más adelante, se coloca en el tablero igual que las fabricas normales, aunque su coste es fijo e independiente del modelo.
Los Cubos de Investigación y Desarrollo representan el esfuerzo de las empresas para lanzar nuevos modelos al mercado, aunque también podrán utilizarse para alterar la demanda mediante decisiones ejecutivas. El concepto básico asociado a los cubos de investigación es que permitirán abrir fábricas de modelos que aún no existen avanzando en el track de modelos del tablero. Por cada modelo que queramos avanzar tendremos que pagar tantos cubos de investigación como pasos hayamos dado: para la siguiente casilla solo hará falta 1 cubo, para la segunda 3 cubos (el de la primera más 2 de la segunda), para la tercera 6 cubos (los 3 anteriores más 3 de la tercera casilla). Siempre contando desde el último modelo desarrollado, independientemente del jugador al que pertenezca dicho modelo.
El objetivo fundamental de los jugadores será producir Automóviles y venderlos para obtener beneficios. Estos vehículos se representan mediante fichas cuadradas del color de cada jugador. El modelo del automóvil dependerá de la casilla en la que se coloque en el tablero. Estas unidades podrán permanecer durante una ronda en una fábrica que acabe de cerrar (pero no podrán mantenerse de una ronda a otra).
Los Comerciales son nuestra fuerza alternativa de venta, independiente de la demanda. Cada comercial tendrá capacidad para vender un automóvil de un tipo. Estos comerciales se introducirán en el tablero colocándolos en uno de los grandes espacios de la zona de comerciales. Posteriormente, en la fase correspondiente, se podrán desplazar a una casilla que corresponda con la categoría en la que se encuentra el comercial o una adyacente. De esta forma, un comercial colocado en la zona de precio medio podría vender un vehículo de cualquier categoría, mientras que un comercial colocado en uno de los espacios extremos (superior o inferior) solo podrá vender un vehículo de dicha categoría o de precio medio. Posteriormente, los comerciales volverán a la zona en la que vendieron el vehículo. Hay que tener cuidado porque cada comercial que no logre vender un coche en una ronda será retirado del tablero y causará perdidas.
A medida que se vayan desarrollando nuevos modelos, los modelos antiguos en los que los jugadores tengan fabricas abiertas producirán perdidas debido a la obsolescencia del mismo. Es por ello que los jugadores podrán cerrar fábricas, sustituyendo sus fábricas por una Loseta de Fabrica Cerrada, evitando que otro jugador pudiese reclamar el modelo y teniéndose en cuenta a la hora de aplicar las perdidas.
Las pérdidas provocadas por diversos motivos se representan mediante unos Cubos Negros de Perdida. Al final de cada ronda los jugadores deberán asumir un coste por cada cubo que posean. Dicho coste será creciente con las rondas. estos cubos se acumulan y solo haciendo uso de algunos de los personajes podremos reducir la cantidad acumulada de los mismos. Estos cubos se obtendrán por tener fabricas abiertas de modelos desfasados, así como por cada automóvil que no vendamos y por cada comercial que no consiga vender un vehículo.
Los jugadores deberán maximizar ganancias. El Dinero se representa mediante billetes de diversas cantidades. Con este dinero los jugadores invertirán en la producción de automóviles para obtener un beneficio con la venta de las unidades producidas.
Durante la partida es posible que nos quedemos sin fondos. Será posible solicitar hasta 2 Prestamos, los cuales generarán intereses al final de la ronda y deberán se repagados (con más intereses) al final de la partida.
Los Personajes proporcionan diversas habilidades, además de una determinada cantidad de cubos de Investigación y Desarrollo. Estos personajes están ordenados en un track, de forma que la selección de personajes determinará el orden de turno para gran parte de la ronda.
En cada ronda habrá una determinada demanda según las categorías de vehículos. Esta demanda se establece mediante unas Fichas de Demanda que los jugadores roban de una bolsa. Dependiendo de la ronda, los jugadores robarán 1 o 2 fichas, sabiendo que la de menor valor estará asignada a una categoría y la de mayor valor a otra, además de añadirse fichas de demanda adicionales en algunos casos. En la bolsa hay fichas de valores 2, 3, 4 y 5, existiendo 4 unidades de cada valor. De esta forma, los jugadores tendrán una información parcial de la demanda de cada categoría en cada ronda. Es importante indicar que, a la hora de vender, la demanda será satisfecha mediante turnos alternos de venta según el orden inverso de los modelos existentes en el mercado (desde el más nuevo hasta el más viejo).
Por último, en una determinada fase de la partida los jugadores podrán ejecutar acciones que tendrán una influencia directa sobre la demanda. Por un lado, tenemos los Bonus de Venta (cilindros blancos), que permitirán vender una unidad adicional cada vez que sea el turno de venta de un jugador, manteniendo el precio mayor de venta (si no es un vehículo de precio alto). Por otro, tenemos las ventas por Precio Reducido (cilindros grises), que funcionan igual que los anteriores, esto es, permiten vender una unidad adicional por cilindro colocado en un modelo, pero con el inconveniente de que todas las unidades que se vendan de dicho modelo mediante demanda lo harán al precio bajo de la categoría.
Con esto es suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero en el centro de la mesa.
- Se forma una reserva general con los cubos de investigación y desarrollo, de perdidas, losetas de fábrica cerrada y el dinero, separando los billetes por valor.
- Se coloca una loseta de fábrica cerrada en el espacio de decisiones ejecutivas, así como los cilindros de bonus y precio reducido
- Se colocan las fichas de personajes en sus casillas correspondientes, colocando tantos cubos de investigación y desarrollo como muestren las casillas.
- Se colocan los marcadores de ronda y fases en la primera casilla de ambos tracks.
- Cada jugador escoge un color y recibe las fichas de automóviles, las fichas de comerciales, las losetas de fábricas y la fábrica de pieza y dos marcadores.
- Cada jugador, adicionalmente, un capital inicial de 2.000$ y una cantidad inicial de cubos de investigación y desarrollo dependiente del número de jugadores en la partida:
- 3 Jugadores: 5 cubos
- 4 Jugadores: 4 cubos
- 5 Jugadores: 3 cubos
- Por último, se elige al jugador inicial y los jugadores colocan uno de sus discos en el espacio libre más a la izquierda del track de turno (comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj).
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Automobile consta de 4 rondas, cada una con 9 fases.
Fase I: Extracción de Fichas de Demanda
En esta fase los jugadores sacan de la bolsa una (primera ronda) o dos fichas de demanda (el resto de rondas), las consultarán y las mantendrán en secreto hasta una fase posterior en la que serán reveladas. Los jugadores deben tener en cuenta que estas fichas representarán la demanda de una categoría según la ronda en la que nos encontremos:
- Ronda 1: la única ficha representa la demanda de coches de precio medio (color bronce)
- Ronda 2: la ficha de menor valor representa la demanda de coches de predio medio (color bronce) y la ficha de mayor valor representa la demanda de coches de precio bajo (color plata).
- Rondas 3 y 4: a la inversa que la segunda ronda, esto es, la ficha de mayor valor representa la demanda de coches de predio medio (color bronce) y la ficha de menor valor representa la demanda de coches de precio bajo (color plata).
Fase II: Selección de Personajes
Por orden de turno, cada jugador escoge un personaje, toma su ficha junto a los cubos de investigación y desarrollo que tuviese, y desplaza su marcador de orden de turno a la casilla del personaje.
Los Personajes disponibles son:
- Ford (1 cubo de I+D): permite colocar una loseta de fábrica en un modelo que el jugador ya produzca con alguna fabrica. Esta fábrica se puede construir antes o después de ejecutar una acción en la siguiente fase y, por supuesto, debe asumirse su coste (no es gratis).
- Kettering (3 cubos de I+D): no posee más habilidad que proporcionar una cantidad superior de cubos de investigación y desarrollo.
- Sloan (1 cubo de I+D): antes de asumir las perdidas, el jugador puede deshacerse de la mitad de sus cubos de perdidas (redondeando hacia arriba).
- Howard (sin cubos de I+D): permite vender dos vehículos de cualquier categoría (a su precio mayor si es de categoría media o baja) antes de la venta por comerciales.
- Durant (1 cubo de I+D): el jugador construye inmediatamente una fábrica en de un modelo aun no desarrollado, pagando el coste de construcción y los cubos de I+D necesarios (se pueden utilizar el cubo recibido del personaje).
- Chrysler (2 cubos de I+D): en la fase de perdidas, antes de pagar, el jugador que haya escogido a este personaje se deshace de tantos cubos de perdidas igual al número de la ronda en la que se encuentre la partida (1 cubo en la primera, 2 en la segunda, etc.).
Fase III: Acciones
Esta fase consta de 3 rondas de acciones en las que cada jugador disfruta de un turno, siguiendo el nuevo orden de turno establecido tras la selección de personajes. Comenzando por el jugador inicial, cada jugador ejecuta su primera acción. Tras esto, comienza la segunda ronda de acciones y, finalmente, la tercera.
En cada turno de acción, el jugador escogerá una de las siguientes acciones (puede escogerse varias veces la misma acción en una misma ronda):
- Construir Fabricas: el jugador puede construir 1 o 2 fábricas en un modelo en el que ya tenga fabricas (nunca se podrán tener más de 3 fábricas en un mismo modelo) o en un modelo que no esté ocupado por ninguna ficha. Si este nuevo modelo es anterior al último desarrollado por cualquier jugador, no tendrá coste en cubos de investigación y desarrollo. Sin embargo, si se trata de un modelo más avanzado del ultimo desarrollado por cualquier jugador, el jugador deberá utilizar cubos en serie geométrica dependiendo de cuantos saltos quiera efectuar en el track de modelos (primer modelo no desarrollado: 1 cubo, segundo modelo no desarrollado: 3 cubos, tercer cubo no desarrollado: 6 cubos, etc.). Adicionalmente, cada loseta de fábrica que se coloque tendrá el coste indicado en el recuadro del modelo. Alternativamente a construir una de las dos losetas de fábrica que se pueden colocar mediante la acción, se puede colocar una fábrica de piezas en un modelo en el que se tenga al menos una loseta de fábrica. El coste de esta siempre será de 500$ y no necesita cubos de investigación y desarrollo.
- Colocar Comerciales: el jugador puede colocar de 1 a 3 comerciales de su reserva en uno de los espacios grandes asociados a una categoría (lo normal es colocarlos en la central, ya que desde ella tienen acceso a todas las casillas).
- Coger Cubos de Investigación y Desarrollo: el jugador recibe 2 cubos de investigación y desarrollo, que coloca en su reserva personal.
- Producir Automóviles: mediante esta acción el jugador puede activar todas y cada una de sus fábricas. Se puede decidir no activar una fábrica y que esta no produzca, pero si se activa, la fábrica deberá producir un número de vehículos contenido en el rango que el número de fábricas y la categoría del vehículo indican. Por cada vehículo producido el jugador deberá pagar el coste de fabricación según el modelo (independientemente del número de unidades producidas). Adicionalmente, si una fábrica contiene una fábrica de piezas, el coste de producción por unidad se ve reducido en 20$. Se colocan tantas fichas de vehículo como unidades producidas en cada espacio de cada modelo cuyas fabricas han sido activadas.
- Cerrar Fabricas: el jugador decide cerrar una fábrica de un modelo, recuperando las losetas de fábricas (y la de fábrica de piezas si estuviese) y colocando una loseta de fábrica cerrada, para marcar el modelo y que no pueda volver a ser producido durante la partida. El jugador recibe por cada loseta de fábrica recuperada el coste de construcción de la misma menos 100$. Por la fábrica de piezas (si se retirase) se reciben 400$. Si la fábrica hubiese producido vehículos en esta ronda, estos permanecen en el espacio del modelo.
En cualquier momento de la partida en el que el jugador deba hacer frente a costes (por acciones propias o por perdidas). Para ello, colocará su otro marcador en el primer espacio (si es el primer préstamo que solicita) o lo colocará en la segunda casilla (si es el segundo préstamo que solicita en la partida). Por cada préstamo solicitado el jugador recibe inmediatamente 500$, no pudiendo solicitar más de dos préstamos a lo largo de la partida.
Fase IV: Ventas de Howard
Si algún jugador ha escogido a Howard como personaje en la primera fase de la ronda, entonces ese jugador podrá vender hasta 2 vehículos producidos esta ronda a su precio máximo. Si ningún jugador ha escogido a Howard, esta fase se salta.
Fase V: Ventas de Comerciales
En esta fase, según el orden de turno establecido por la selección de personajes, los jugadores alternarán turnos en los que podrán colocar a uno de sus comerciales en una de las casillas de disponibles en cada una de las categorías. Un comercial podrá pasar a una casilla de la categoría en la que se encuentre (espacio grande) o una adyacente (es decir, no se podrá pasar de la zona de precio alto a la de precio bajo ni viceversa). Es importante indicar que un comercial solo podrá ocupar una casilla si el jugador dispone de un vehículo de dicha categoría que vender. Dicho de otra forma, un jugador no podrá ocupar casillas con el objetivo de bloquear las casillas. Así pues, un jugador deberá disponer de, al menos, tantos vehículos en las fábricas como comerciales. Si no, el exceso de comerciales se perderá.
Una vez que todos los jugadores han ubicado a sus comerciales, se procede a vender las unidades. Cada comercial vende una unidad correspondiente a la categoría de la casilla que ocupe, recibiendo el valor más elevado posible.
Puede ser que haya comerciales que no hayan logrado encontrar un hueco en el que colocarse. Estos comerciales volverán a la reserva del jugador, junto con un cubo de perdida por comercial retornado.
Finalmente, los comerciales que realizaron una venta vuelven al espacio grande de la categoría correspondiente a la casilla en la que se encuentran.
Fase VI: Decisiones Ejecutivas
En esta fase, según el orden establecido en la selección de personajes, los jugadores alternan turnos para llevar acciones ejecutivas. Las posibilidades son:
- Cerrar una Factoría: el jugador puede cerrar una de sus fábricas siguiendo el mismo procedimiento que en la fase de acciones. La única diferencia es que, en este caso, solo un jugador podrá utilizar esta acción, tomando la loseta de fábrica cerrada del espacio de acciones ejecutivas.
- Tomar Marcador de Bonus de Venta: el jugador devuelve a la reserva el número de cubos de investigación y desarrollo que indique el espacio más a la izquierda que contenga un cilindro de bonus de venta y lo colocará en un modelo en el que posea vehículos. No se puede colocar un marcador de bonus de venta en un modelo que ya contenga uno de estos cilindros blancos.
- Tomar Marcador de Precio Reducido: el jugador toma el marcador de precio reducido (o marcadores) ubicado más a la izquierda en el espacio de decisiones ejecutivas y los coloca sobre un modelo. Al igual que con los bonus de venta, no se pueden colocar en un espacio que ya tuviese un marcador de precio reducido. El único caso especial es la primera vez que se ejecute esta acción, el jugador toma dos marcadores de precio reducido, que deberá colocar en el mismo modelo.
- Pasar: el jugador deja de realizar acciones en esta fase, y desplaza su disco al primer espacio libre del track de orden de turno (comenzando por la izquierda).
La fase finaliza cuando todos los jugadores han pasado, estableciéndose un nuevo orden de turno que perdurará hasta la fase de personajes de la siguiente ronda o hasta el final de la partida.
Fase VII: Ventas por Demanda
En este momento los jugadores revelan las fichas de demanda que robaron en la fase II y han mantenido ocultas, colocándolas en los espacios de venta correspondientes según la ronda. En las dos últimas rondas se debe sacar de la bolsa una ficha para los coches de precio alto, y en la cuarta se saca de la bolsa una ficha para colocar en el espacio de coches de precio bajo. La suma de todas las fichas de demanda en una categoría conforma la demanda total de dicha categoría.
Se revuelve cada categoría por separado. Para ello, cada modelo en orden inverso de desarrollo (comenzando por el más nuevo de la categoría) se tomará una ficha de vehículo, si hay disponible, y se coloca en el recuadro de venta de dicha categoría (en el caso de precio medio y bajo, se colocan en el recuadro de mayor valor). Si se ha recorrido todo el track de modelos y la demanda no se ha satisfecho, se procede con una nueva ronda de venta. Así hasta que la demanda sea cubierta. Se aplica el mismo procedimiento en cada categoría.
En el caso de que un modelo contenga un cilindro de bonus de venta, cuando sea el turno de tomar vehículos de dicho modelo, se tomará una ficha adicional (es decir, 2), y se colocaran ambas en el espacio de mayor valor de la categoría.
En el caso de que un modelo contenga un cilindro de precio reducido, cuando sea el turno de tomar vehículos de dicho modelo, se tomará una o dos fichas adicionales (si hay 1 o 2 cilindros), y se colocaran todas en el espacio de menor valor de la categoría.
Es decir, a modo de resumen, por cada cilindro en un modelo se tomará un vehículo más a la hora de satisfacer la demanda, colocándose en el precio mayor si no hay cilindros de precio reducido, o en el menor si efectivamente si los hay.
Una vez ubicados todos los vehículos en los respectivos espacios, los jugadores reciben el dinero de las ventas según el valor indicado en dichos espacios y recuperan las fichas de vehículo.
Por último, aquellos vehículos que no fueron vendidos (permanecen en el recuadro de su modelo) deberán retirarse del tablero, recibiendo un cubo de perdida por cada unidad no vendida.
Fase VIII: Perdidas
En esta fase las fabricas abiertas de los jugadores generan pérdidas por la obsolescencia de sus modelos. Se aplica el siguiente proceso por cada categoría: el modelo más moderno no genera pérdidas, el anterior modelo en orden cronológico de esa misma categoría genera 1 cubo de perdidas, el siguiente modelo en orden cronológico inverso de esta misma categoría genera 2 cubos de perdida, etc. Una fábrica cerrada no genera pérdidas, pero se debe tener en cuenta a la hora de asignar las perdidas, de forma que las fabricas más retrasadas en el track de modelos recibirán más perdidas.
Ahora, los jugadores que escogieron a Sloan o al Durant en la fase de selección de personajes se desprenden de cubos de perdidas (el jugador con Sloan de la mitad de sus cubos redondeando hacia arriba, y el jugador con Durant de tantos cubos como el número de la ronda en la que nos encontremos).
Ahora, cada jugador pierde el dinero correspondiente al número de cubos de perdida que aun posea multiplicado por el valor indicado en el cuadro de progreso (10$/20$/30$/40 en las rondas 1/2/3/4).
Por último, cada jugador con préstamos concedidos debe pagar intereses, a razón de 50$ por préstamo.
Fase IX: Fin de Turno
Salvo que sea la ronda cuarta, se prepara el tablero para la siguiente ronda:
- Los jugadores devuelven las fichas de personajes a su espacio y se colocan los cubos de investigación y desarrollo que correspondan (estos cubos no se acumulan de una ronda para otra).
- Se devuelven a la bolsa todas las fichas de demanda.
- Se colocan los cilindros de bonus y de precio reducidos en el espacio de decisiones ejecutivas, junto a una nueva loseta de fábrica cerrada.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la cuarta ronda. Se procede a la evaluación final:
- Los jugadores reciben el dinero equivalente a las fábricas que aún tienen abiertas en el tablero (el coste de construcción)
- Los jugadores que dispongan de una fábrica de piezas en el tablero reciben 500$.
- Aquellos jugadores con créditos deberán devolver a la banca 600$ o 1.200$ si solicitaron 1 o 2 créditos respectivamente.
El jugador con más dinero será el vencedor. En caso de empate, el jugador que vaya antes según el orden de turno establecido tras la última fase de Decisiones Ejecutivas.
Opinión Personal
Vuelve el bueno de Martin a pasearse por el hogar de las tochorreseñas™. En esta ocasión le toca el turno a Automobile, un título en el que nos zambulliremos en el nacimiento y desarrollo de la industria automovilística en los estados unidos. Un juego económico (como no podía ser de otra forma) con las típicas peculiaridades a las que el diseñador británico nos tiene acostumbrados. ¿Tocará cal o tocará arena? Vamos a verlo.
El juego nos plantea, durante cuatro rondas, un desarrollo bastante sencillo. Va a existir una demanda según las distintas categorías de coche y los jugadores deberán intentar conseguir el máximo beneficio satisfaciendo (y potenciando) dicha demanda. Para ello tendrán que ir desarrollando nuevos modelos de coches mediante el uso de unos cubos que representan los esfuerzos de las compañías por innovar. Pero no todo va a ser de color de rosa, y los excesos y la falta de previsión provocarán perdidas.
Cada ronda es como un ciclo independiente, ya que solo se mantendrán las fabricas construidas y los comerciales que hayan cumplido sus cuotas y no hayan sido despedidos. Por lo demás, hay que volver a empezar, haciendo una proyección a futuro de cuanta demanda consideraremos que va a haber en función de la información parcial de la que disponemos, qué personaje escoger para que nos ayude en dicha tarea y, lo más importante, qué acciones llevaremos a cabo para maximizar nuestro beneficio.
La proyección mental que tenemos que hacer está muy clara. Al comienzo de cada ronda, cuando nos llegue el momento de escoger personaje, sabremos cuanta demanda vamos a aportar al global. Y qué posición ocuparemos en el orden de turno según dicho personaje. Así que tenemos que hacer una previsión de qué fabricas van a abrir o mantener los jugadores en función de lo que haya dispuesto en el tablero, la demanda que se vaya a generar en la ronda (cada una es distinta) y los cubos de investigación y desarrollo de los que podrían llegar a disponer los jugadores. Así, imaginaremos para qué modelos vamos a abrir nuevas fábricas o qué modelos en producción vamos a potenciar para, finalmente, activar la producción de aquellas factorías que consideremos oportunas.
Aquí además tendremos que hilar fino, pues un exceso de producción nos supondrá un sobrante de unidades que se convertirá en pérdidas. Hay que tener en cuenta las distintas variantes: que hayamos escogido a Howard, que dispongamos de comerciales en el tablero, que vayamos a obtener bonus de venta para potenciar la venta de un determinado modelo… Parece fácil, pero es un delicado equilibrio que mantener para producir el máximo que nuestros fondos nos permitan y lograr vender la totalidad de las unidades fabricadas.
El tema de los comerciales es curioso, ya que puede ser uno de los puntos débiles del diseño. Los espacios de venta disponibles son los mismos, independientemente del número de jugadores. Así, en función del total de comerciales colocados en el tablero, sabremos si estamos asumiendo riesgos o no a la hora de contratar a más establecimientos. Como detalle curioso, que el diseño permita ubicarlos en cualquier casilla no tiene sentido, ya que todos los jugadores deberían introducirlos, por defecto, en el espacio central, ya que permiten vender cualquier modelo. Otra cosa es, una vez hayan hecho una venta, que queden ubicados en uno de los espacios distinto al central. El propio reglamento ya indica este detalle, así que, yo habría forzado que la introducción hubiese sido siempre en este espacio y elimino una fuente de dudas.
Pero como digo, puede ser uno de los puntos flojos del diseño ya que, a menos jugadores, caben más casillas por jugador, por lo que la presión a la hora de hilar fino colocando comerciales se reduce. Lo normal será que, cada vez que ejecutemos la acción correspondiente, metamos tres comerciales. Ahora, en una partida con el máximo de jugadores, hay que andarse con mucho cuidado para no tener que despedir empleados y generar cubos de pérdidas.
Hablando de los cubos de perdidas, este es uno de los conceptos que mejor implementado está en el sistema, tanto por los excesos de producción y de plantilla, como por la obsolescencia de los distintos modelos. Es un diseño que refleja con claridad la base del capitalismo. Los clientes demandan una serie de vehículos y, obviamente, a igualdad de precio, prefieren los modelos más modernos y con mejores prestaciones. Es por ello que las empresas deben invertir en investigación y desarrollo para, ronda a ronda, diseñar mejores coches para satisfacer las necesidades de los clientes. Esto provocará que los vehículos antiguos pierdan interés, volviendo deficitarias a las fábricas.
En las primeras rondas la cantidad de cubos de pérdidas no será especialmente abultada, pero cuando lleguemos a la última, podemos encontrarnos con una desagradable sorpresa que lime gran parte de los beneficios que hemos reunido durante las rondas anteriores. Es por ello que los jugadores deben comprender las necesidades de los clientes, y cerrar las fabricas cuando entiendan que un modelo ya ha cumplido su ciclo.
Igualmente representan de forma muy sencilla que los excesos se pagan. Contratar a más empleados de los que al final fueron necesarios desemboca en despidos y pago de indemnizaciones (mas cubos de perdidas) y la producción desbocada con tal de intentar hacer un mayor negocio puede provocar que nos tengamos declarar como perdidas unidades que, finalmente, no quiso nadie.
También es muy interesante el tema de las decisiones ejecutivas. Son pocas, pero interesantes, ya que, ya con bastante información sobre el tablero (especialmente la producción de cada jugador y las ventas realizadas por comerciales) sabremos los coches que, finalmente, van a intentar cubrir la demanda. Es posible en estos momentos dar un golpe de efecto invirtiendo esfuerzos en campañas publicitarias que aumenten el interés en un cierto modelo o aplicar una política agresiva de precios con tal de intentar colocar las unidades y no declararlas como perdidas. En este último caso recibiremos un beneficio inferior, pero elevaremos la cantidad de unidades que colocaremos en el mercado.
No quiero olvidarme de las categorías de los coches. No soy ningún experto en modelos clásicos, pero si me parece llamativa la distribución del track de modelos en relación a la categoría a la que pertenecen. La demanda de estas categorías se modela con el paso de los años. Con la industria en pañales solo había demanda de los pocos coches que se producían. Con el boom de la misma, se reducen precios y los consumidores menos pudientes también querían un medio propio de automoción. Finalmente, ya con la industria plenamente desarrollada, comienzan a aparecer los modelos de lujo, al alcance solo de los más adinerados.
Volviendo al comienzo de cada ronda, me gusta mucho como se han integrado los personajes más punteros en cuanto a industria automovilística americana. Como no podía ser de otra forma con Martin, cada personaje otorga un beneficio en consonancia con su historia, la cual está brevemente explicada en el reglamento. El diseñador británico es único a la hora de despertar interés por temas que, inicialmente, no nos llamaban la atención. A Ford o Chrysler los conocemos todos porque sus marcas perduran hoy en día, pero vayamos a la Wikipedia a ojear un poco que fue de Howard o Kettering es digno de remarcar. Con esto quiero destacar algo que suele ser un elemento común en todos los diseños de Wallace, y no es otro que una gran implementación del tema. Se nota que su punto de partida es intentar llevar al tablero algo que ocurre en la vida real, apoyándose tanto en elementos concretos (los personajes y modelos de vehículos en este caso) como en procesos más abstractos. No deja de ser una abstracción realmente simple, pero que funciona perfectamente y permite ilustrar muchos conceptos presentes en la vida real. Siempre defiendo que en las aulas debería haber un espacio para este tipo de juegos, que ilustran sobre problemas de la vida real. Cuando uno invierte, asume riesgos. A veces se gana, a veces se pierde. Y cuando llega la bancarrota, solo queda aprender de los errores y levantarse.
Con todo, Automobile me parece un diseño más que decente y que, en poco más de hora y media, nos tiene pegados a la silla haciendo cálculos y previsiones con conceptos bien sencillos. Si os gustan los juegos económicos y los diseños de Wallace, este Automobile no sobrará en vuestra colección.
Pero, como dije anteriormente, tiene un lunar importante, y es el de la escalabilidad. Es un juego para disfrutar mínimo con cuatro jugadores, preferible con cinco, ya que las apreturas serán patentes desde la primera ronda, mientras que a tres jugadores se convierte en un ejercicio de maximización con relativa poca interacción. Con 5 empresarios en la partida es relativamente complicado prever como va a llegar el asunto a la fase de venta por demanda. Algo parecido ocurre con el desarrollo de los modelos. El número de fábricas que cada jugador va a abrir en cada partida es mas o menos fijo, independientemente del número de jugadores. Por ello, en una partida a tres jugadores, se desarrollan menos modelos, quedando el track a medio avanzar, mientras que a cinco jugadores es posible llegar a los modelos «más actuales». Esto afecta directamente a la exposición a las perdidas, ya que el número de fábricas de una misma categoría abiertas de forma simultanea será menor (raro es que un jugador posea fábricas abiertas de modelos distintos de una misma categoría). Todo esto se traduce en una menor tensión y, por tanto, diversión (para aquellos que nos gusta sentir el agua al cuello).
La rejugabilidad delega completamente en los jugadores, ya que no hay absolutamente ningún elemento que varíe entre partidas, más allá del robo de losetas de demanda. Pero no deja de ser una información parcial relativamente poco importante. Pero es agradable de sacar a mesa y puede aguantar muchas partidas sin resentirse, aun teniendo un patrón de actuación relativamente claro. El secreto está en la relación entre los jugadores.
Aquí debo decir que, aunque los jugadores apenas interaccionen durante la partida, la proyección mental de cómo se va a desarrollar la ronda debe tener en cuenta a cada uno de los actores si queremos ser quienes nos llevemos el gato al agua. Los elementos de interacción indirecta se muestran a la hora de construir fábricas, ya que cada modelo solo puede ser desarrollado por un único jugador, y las acciones ejecutivas, que son limitadas y cada una solo podrá llevarlas a cabo un jugador. Es una interacción sutil, pero con mucho peso. Y esto queda reflejado cuando llega el recuento final.
Pasemos a la edición. Automobile mantiene el nivel de los juegos de Warfrog y Treefrog, esto es, cartón de primerísima calidad, con un grosor que no se ve desde hace muchos años, tanto en las fichas como en el tablero. Es un gustazo destroquelar este juego, pudiendo calzar muebles con los restos del proceso. Los elementos de madera son estándar, y aquí se tiene la deferencia de incluir unos preciosos billetes (aunque poco prácticos, mejor fichas de póker) en vez de las típicas fichas de plástico de tamaños varios. El reglamento está estructurado al estilo Wallace, y no suele dejar lugar a dudas, aunque algunos conceptos podrían estar mejor estructurados.
Otro de los talones de Aquiles típicos de los diseños de Wallace es el aspecto visual. En este caso nos encontramos con que al año de ser publicado ya sufrió un rediseño. Ninguno de los dos, ni el original de Dennis y Atkinson, y la posterior revisión de Czarnè, destacan por ser especialmente atractivos. Cuando uno ve por primera vez el tablero de Automobile siente un escalofrió por el cuerpo con tanta casilla, número y nombre desperdigado en una configuración aparentemente caótica. La sensación de estar ante un collage es constante. Sin embargo, como también suele ser habitual con el diseñador británico, todo tiene un porqué. Es práctico y funcional. Nada estorba y la partida fluye sin problemas. Y la portada de la segunda edición no es fea.
Y vamos cerrando. Automobile es un juego económico de Martin Wallace que abstrae de forma más que interesantes conceptos como demanda, producción, obsolescencia, perdidas, inversión o investigación y desarrollo. Y lo hace de forma sencilla, sin artificios, incluyendo elementos temáticos que enganchan al jugador. Mediante una mecánica de selección de acciones entre pocas opciones, los jugadores, desarrollarán nuevos modelos de vehículos para satisfacer la demanda de los consumidores e intentar generar los máximos beneficios. Tal vez su mayor lunar es que el juego no escala bien, siendo recomendable un mínimo de cuatro jugadores para que la tensión sea palpable desde el primer momento, además de un aspecto no del todo atractivo. Por todo esto le doy un…
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lo he jugado en un par de ocasiones pero no lo veo para Notable. en mi modesta opinión con un BIEN va que sobra. Buen juego aunque prefiero otras propuestas si puedo elegir.
Por cierto gracias por la tochoreseña
A mi me parece que implementa perfectamente el tema dentro de un juego economico y funciona muy bien con 4-5 jugadores. Es cierto que el patrón de desarrollo es algo estático en el sentido de que puedes tener la sensación de siempre hacer lo mismo. Pero es algo común en la mayoría de económicos, donde la chicha está en la competición con los demás jugadores.
Saludetes!
Buenas
Este es un juego que tengo ganas de probar, los económicos de Wallace me gustan. El Ships que tiene un tablero similiar, aunque por lo que he leído las mecánicas son diferentes me gusta bastante. Con temática parecida probé Kraftwagen pero no me me emocionó, le faltaba algo.
Otro de Wallace que tengo ganas de probar, aunque no se parezcan. De los que he probado de Wallace no me han decepcionado.
Sigue dándole duro con las reseñas.
Un saludo
Es muy Wallace. El Ships tengo ganas de ver que tal funciona. Lo único que eso, intentad jugar a 4-5. A 3 queda bastante descafeinado.