Crónicas Jugonas: Semana 7 del 2017 (06/02 – 12/02)

Semana intensa en partidas, aunque algo corta en estrenos. Al menos hemos tenido variedad, con juegos con sus años y cositas publicadas recientemente. No os entretengo más.

Comenzamos el lunes con un Port Royal (aquí su tochorreseña) en el trabajo. Un diseño de Alexander Pfister que hace del push your luck su eje central, aunque con un factor de desarrollo importante. Los jugadores, en su turno, van revelando cartas del mazo hasta que deciden parar o revelan 2 cartas de barco del mismo color. Si no ocurre esto último, el jugador en turno podrá adquirir una o varias cartas de las reveladas, aunque el resto de rivales también podrán hacerlo, previa compensación de una moneda al jugador en turno. Estas cartas proporcionan monedas (que son las propias cartas volteadas), personajes (que proporcionan habilidades y puntos de victoria) o barcos (que proporcionan más monedas). El ganador será el primero en alcanzar los 12 puntos de victoria. En la mesa: Víctor, Jorge, Sandra y un servidor. La partida fue bastante cómoda para mi gracias a un buen combo de bufones y almirantes, que me permitían recargar mi cofre de monedas en el entreturno. Cuando me vi poderoso, además, me hice con una señorita de compañía, por lo que los personajes me salían más baratos. Jorge intentó hacerse fuerte con las espadas para poder optar a mas cartas, aunque no lo consiguió casi nunca. Sandra prefirió asegurarse esta opción obteniendo al personaje que permite adquirir una carta adicional, además de armarse de personajes que potenciaban sus barcos. Desgraciadamente para ella, no tuve mucha fortuna formando el puerto y, cuando quiso darse cuenta, la partida ya había finalizado. Resultado: yo vencedor con 15 puntos, Víctor y Sandra con 12, y Jorge con 11. Un gran filler que consigue mucho con muy poco. Un mazo de poco más de 100 cartas que proporciona una gran cantidad de partidas y en con el que nunca tendremos la sensación de estar jugando con el piloto automático activado. Decisiones en todos y cada uno de los turnos. Como buen push your luck, si no tienes el día te puedes ver fuera de la partida por muy bien que juegues, y no termina de escalar bien del todo, siendo recomendable tener el máximo de jugadores posibles en la mesa.

Combo ganador (Port Royal)

El martes me llevé al trabajo el éxito de las navidades, Strike (aquí su tochorreseña). Un juego de habilidad diseñado por Dieter Nüßle en el que los jugadores intentan mantenerse con vida lanzando dados a una arena y haciéndolos chocar, de forma que podrán recuperar dados si se obtienen valores repetidos. En la mesa: Víctor, Jorge, Sandra y yo. Jugamos en modo torneo, con 4 rondas en las que se acumulan puntos en función de cuando es uno eliminado. Sandra tuvo la mala suerte de recibir la arena completamente vacía en mucho de sus turnos, lo que prácticamente le dejaba fuera de la partida a las primeras de cambio. Víctor, sin embargo, conseguía mantenerse a flote de forma continúa recuperando dados con una o dos tiradas en sus turnos. Jorge tampoco estuvo muy afortunado a la hora de lanzar dadetes, mientras que yo era el que le limpiaba la arena a Sandra. Finalmente, Víctor y yo quedamos empatados con 4 puntos, Jorge con 5 y Sandra con 11. una tontería supina que funciona como muchos fillers ya quisieran. Sencillo, entretenido, emocionante, hilarante, adictivo… muchos calificativos positivos para algo tan simple. Tal vez su mayor problema pueda ser que alguien espere algo más que un entretenimiento básico nivel Vídeos de Primera.  Apto para jugar con toda la familia sin más pretensiones que pasar un buen rato tirando dadetes.

Ave Caesar, Morituri te salutant (Strike)

El miércoles llevé al trabajo Cable Car. Un diseño de Dirk Henn, siendo una reimplementación de Metro. Un juego de colocación de losetas en el que los jugadores construyen la red de tranvías de la ciudad de San Francisco. Admite dos modos de juego, uno en el que cada jugador es dueño de una compañía y tiene que conseguir el máximo de puntos diseñando los trayectos más largos y enrevesados, mientras que en el segundo entran en juego acciones, de forma que al final de la partida los jugadores obtienen puntos en función del desarrollo de todas las empresas. En este segundo modo los jugadores tienen la opción de permutar sus acciones en busca de la mayor rentabilidad (hasta que una de las compañías sobrepase un determinado valor). En la mesa, los mismos de toda la semana. Comencé la partida con el 40% de la empresa amarilla y el 30% de la marrón. Bastante pronto Jorge se descubrió como otro accionista importante de la amarilla, así que mentalmente me frotaba las manos al tener un poderoso aliado que se encargaría de manejar los destinos de mi empresa más importante para poder centrarme en la marrón. Pero, al ver la insistencia con la que gestionaba la amarilla para optimizar sus puntos, comencé a sospechar que tal vez tenía más de una carta de dicha empresa. Mientras, Sandra y Víctor maniobraban en pos de la morada y la azul, aunque al ir cada uno por su lado recibieron sendos cortes que les impidieron progresar adecuadamente. En el recuento final se confirmaron mis sospechas, mostrando Jorge las cartas del 30% y el 20% de la amarilla, lo que me dejaba sin mayoría accionarial y le daba lo suficiente como para hacerse con la partida. Resultado: Jorge 78 puntos, yo 71, Víctor 60 y Sandra 46. Definitivamente se queda en la colección. No es un juego que me parezca especialmente remarcable, pero encaja dentro de ese grupo de títulos más que decentes que pueden jugarse en poco más de media hora que dejan buenas sensaciones. Como comparación rápida, lo pongo en frente de Lobo y éste gana por goleada, ya que, tirando de los mismos conceptos, colocación de losetas e información oculta, las variables en Cable Car son mayores y la incertidumbre se mantiene hasta el final de la partida. Me parece fundamental el no tener claro si ayudas o no a alguien. Además, admite un amplio rango de jugadores.

¡Maldita empresa amarilla! (Cable Car)

Por la noche tocaba estreno. Los chicos de Meridiano 6 nos han hecho llegar una copia de su último juego, Hatflings!, y era un buen momento para sacarlo a la mesa. Se trata de un abstracto diseñado por Judit Hurtado y Fernando Chavarría en el que los jugadores deben ir ocupando un tablero de casillas circulares (de dimensiones 6×6) con fichas de su color, pudiendo desplazarlas posteriormente siempre y cuando pueda saltar sobre otra del jugador contrario. Tras introducir o mover una pieza, todas las fichas contiguas del rival se voltearán y quedarán del color del jugador en turno. A esto le sumamos que algunas piezas disponen de habilidades especiales. La partida finaliza en el momento que un jugador no pueda realizar ningún movimiento. Partida más trabajada de lo que yo esperaba en un principio, sobre todo por el comienzo de la misma, ya que rápidamente me puse en ventaja gracias a disponer de un peón sobre una caja que me daba cierta tranquilidad. Sin embargo, cuando parecía que la cosa iba a acabarse por la vía rápida, Sandra metió a la chica explosiva, abrió un buen boquete en medio del tablero que aprovechó para tomar posiciones y hacerse fuerte en una esquina. Desgraciadamente para ella volvió a pecar de conservadora y, cuando quiso darse cuenta, ya no tenía margen de maniobra. Resultado: 16 a 10. Había leído buenas críticas de este abstracto con una gran capa de chapa y pintura que le confiere un aspecto tremendamente adorable (excesivo diría yo, aunque no molesta). Un abstracto ideal para ir metiendo a los más pequeños en el género. Recuerda mucho al famoso Othello, aunque aquí las permutas ocurren por adyacencia, por lo que las opciones se amplían al poder actuar en las 8 direcciones (ortogonal y diagonalmente). Es interesante ver los vuelcos que ocurren sobre el tablero, y el poder añadir obstáculos permite evitar que un jugador opte siempre por los mismos patrones. Sin olvidar las vitaminas que suponen las habilidades especiales de algunos peones. A ver como soporta el paso de las partidas.

Othello al cuadrado (Hatflings!)

El jueves me llevé al trabajo The Downfall of Pompeii (aquí su tochorreseña). Un diseño del gran Klaus-Jürgen Wrede en el que los jugadores controlan a un grupo de habitantes de la ciudad de Pompeya. La partida se divide en tres fases. En las dos primeras se irán poblando los edificios mediante unas cartas que permiten ocuparlos bajo determinadas condiciones. En la tercera, el Vesubio entrará en erupción y los jugadores tendrán que intentar escapar con el mayor número posible de ciudadanos de la lava, representada con losetas que van cubriendo los espacios de la ciudad. Partida muy interesante en la que quien mejor supo maniobrar es el que os habla, consiguiendo un desarrollo constante. En las primeras fases logré posicionarme lo suficientemente bien como para poder salir escopetado sin tener que gastar muchas energías al comienzo de la fase 3. Me vino bien que Sandra fuese la que más familiares logró meter en el tablero, atrayendo la atención de Jorge y Víctor, de forma que, si había que mandar a alguien al volcán, apenas se dudaba. A la hora de la verdad, tuve ese punto de suerte necesario para poder ir acercando a mis familiares a las puertas sin que la lava llegase a churruscarlos. El ritmo de salvar pompeyanos que mantuve fue suficiente para que, cuando ya no quedaba nadie en la ciudad, me hiciese con la victoria. Resultado: yo con 10 ciudadanos salvados por los 8 que consiguieron poner lejos del magma mis rivales. Un juego familiar con mala leche en el que intentaremos salvar a nuestros ciudadanos de morir abrasados por la lava. Una primera fase de disposición dará paso a carreras y empujones por abandonar la ciudad sanos y salvos. Lo mejor del juego es, sin duda, acabar con la vida de ciudadanos rivales y encestar en ese maravilloso componente que es el volcán. Sin embargo, para mi gusto se queda corto en número de jugadores, y a veces el azar influye de forma importante, quedándote atrás a la hora de meter ciudadanos en la segunda fase. De todos modos, es un juego bastante entretenido y que depara buenos momentos.

¡Corre Forest, Corre! (The Downfall of Pompeii)

Por la noche Sandra y yo nos echamos unas cuantas partiditas a Santorini. Un diseño del Doctor Gordon Hamilton en el que los jugadores disponen de una serie de peones que desplazarán sobre un tablero cuadriculado a la vez que irán construyendo sobre estas plantas de edificios. El objetivo es ser el primero en lograr llevar un peón a la tercera planta de un edificio. Los peones podrán subir una planta y bajar las que sea, así como desplazarse ortogonal y diagonalmente. Para darle más sabor al conjunto, el juego viene con una serie de personajes que proporcionan habilidades únicas a cada jugador. Al igual que la semana pasada, fueron tres las partidas. En la primera Sandra jugaba con Athena, que me impedía subir de nivel si ella lo había hecho en el turno anterior, mientras que yo iba con Hermes, que, mientras no cambiase de nivel, podía moverme sin límite por el tablero. Con esta combinación, mi juego estaba claro, intentar ir formando una pirámide para uno de mis peones, mientras que con el otro me desplazaba para colocar domos cada vez que Sandra estuviese a un punto de ganar. Así, poco a poco, me encaramé a la tercera planta ante desesperación de mi rival. La segunda fue un visto y no visto. Sandra iba con Atlas, que le permitía colocar domos en cualquier nivel, mientras que yo iba con Demeter, que me permitía realizar 2 acciones de construcción en dos espacios distintos. La partida duró un suspiro porque a Sandra no se le ocurrió otra cosa que encerrarme con domos, pero claro, dejándome espacio para poder construir. En 4 turnos ya tenía la estructura necesaria, haciéndome con la victoria ante la impotencia de mi rival. La tercera fue la más entretenida y tensa. Sandra iba con Artemisa, pudiendo realizar 2 movimientos en su turno, mientras que yo iba con el Minotauro, que me permitía empujar a peones rivales. Estuve a la defensiva constantemente, ya que la señorita iba posicionándose adecuadamente y ascendiendo a la velocidad del rayo. Al comienzo si logré tomar algo la iniciativa, obligándole a tener que estar pendiente de colocar domos en el turno oportuno. Pero, poco a poco, iba generando una estructura sólida que le permitió, en un momento dado, tener un movimiento ganador, ya que tenía a distancia 2 sendas torres de altura 3, por lo que no me llegaba el turno para evitar su victoria.

¡Abstractos al poder! (Santorini)

El viernes me fui a MTN Comics a echar unas partidillas con el grupete de la tienda. Empezamos con un Nations a 3, con Pablo y Javi. Un eurogame de civilizaciones diseñado por Einar Rosén, Nina Håkansson, Robert Rosén y Rustan Håkansson que se inspira en el sistema de Through the Ages, aunque simplificándolo de forma notable. Los jugadores irán comprando cartas que representan los diferentes avances de su civilización (edificios, unidades militares, territorios, líderes, maravillas, etc.). Los jugadores desplazarán a meeples que representan a la población entre los distintos edificios y unidades militares para ir variando los diferentes parámetros y poder alcanzar el culmen. Desastre absoluto. Javi pisó el acelerador en cuanto a poderío militar y nos puso contra las cuerdas a Pablo y a mi muy pronto, de forma que, en vez de buscar alternativas, como elevar la estabilidad o mejorar el flujo de recursos, entramos en una estúpida competición por ver quien se comía los eventos. Para desgracia de ambos, en dos ocasiones quedamos empatados, por lo que acabamos sumidos en la más profunda miseria. Mientras, Javi se paseaba por el tablero. Al menos pude remontar algo y quedar segundo gracias a un par de edificios y maravillas, pero fue simplemente maquillaje de puntuación. Pablo el pobre siguió penando hasta el final de la partida. Resultado: Javi vencedor con 36 puntos, yo segundo con 23 y Pablo tercero con 18. Una muy buena simplificación de Through the Ages, que lo convierte en un juego que puede ver mesa con mucha más facilidad. Las partidas no suelen sobrepasar las 2 horas y el ritmo de partida es trepidante, sin apenas entreturno, los dos grandes problemas que plantea la obra maestra de Chvátil. Eso sí, la sensación de desarrollo se pierde, ya que en una ronda es fácil cambiar de forma importante la situación de nuestra civilización sin pasar muchas penurias (aunque en esta partida no lo pareciese). Teniendo claro que este componente no va a estar presente, es un muy buen juego.

Hundido en el barro (Nations)

Después, para hacer tiempo mientras terminaban en la otra mesa, nos echamos un Dale of Mechants (aquí su tochorreseña). Un juego de construcción de mazos diseñado por Sami Laakso en el que los jugadores compiten en una carrera por ver quién es el que consigue formar antes su puesto de mercado, con mercancías de valor creciente. En cada turno un jugador podrá ejecutar una de cuatro acciones posibles: jugar carta, comprar carta, montar el siguiente nivel del puesto o hacer inventario. Mazos presentes: Loro, Panda, Ardilla y Camaleón. Partida que fue más un mano a mano entre Pablo y yo porque ambos dominamos el juego, mientras que Javi, además de ser tu primera partida, no pilota lo suficiente de inglés, por lo que, para evitar estar interrumpiendo constantemente, solo tiraba de los efectos de aquellas cartas que lograba recordar cuando salieron por primera vez y las leí en voz alta o porque la usásemos los demás en algún momento. La carrera fue pareja e intensa entre Pablo y yo, llevando con 7 puestecillos al momento clave. Yo disponía de las cartas suficientes para poder bajar mi octavo puesto, pero la suerte no quiso estar de mi lado y no logré reunir dichas cartas en mi mano. Por contra, Pablo iba un turno por delante, por lo que solo tuvo que comprar y, en el siguiente turno, terminar la partida. Probablemente sea el juego de construcción de mazos de baraja pequeña (pocas cartas) definitivo. Consigue aunar las virtudes de otros juegos similares, como son un ritmo endiablado, una tensión constante y una toma de decisiones más que interesante, dejando de un lado los defectos. Hasta la edición es de categoría, con unos materiales y unas ilustraciones de muy alto nivel. Lo único que puede chocar a algunos es el cambio de paradigma, por el que muchas de las cartas que compramos no llegamos a usar su efecto, ya que nos interesa para otros fines. Pero como digo, es solo un cambio de chip, porque el juego funciona genialmente.

Me faltó un turno (Dale of Merchants)

Para cerrar la tarde, partida a Hansa Teutonica (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Andreas Steding en el que los jugadores representan a comerciantes en de la Liga Hanseática. El objetivo es desarrollarse a lo largo de los distintos enclaves importantes de la liga, construyendo puestos comerciales y aumentando las prestaciones de cada turno. Una mecánica principal de puntos de acción mediante los cuales se introducirán recursos al tablero ocupando las distintas rutas para, posteriormente, reclamarlas y obtener un beneficio. Al final de la partida, aparte de los puntos obtenidos durante la misma, se premia el control de las ciudades, así como la mayor red de ciudades conectadas de cada jugador. Se nos unieron Marcos y Dani. Partida que se desarrolló a la velocidad del rayo ante la inacción de la mayoría de participantes, ya que, entre Javi y yo, nos repartimos el control de la ciudad que permite mejorar los puntos de acción por turno. De esta forma, en pocos turnos nos vimos con casi la mitad de los puntos necesarios para disparar el final de la partida. Viendo que no iba a dar tiempo a mucho, intenté centrarme en ir construyendo la mayor red de ciudades conectadas posibles para pegar el zarpazo final en la puntuación definitiva. Y así fue, aunque solo logré llegar a conectar 5 ciudades. Resultado: yo 41 puntos, Javi 34, Dani 24, Pablo 21 y Marcos 19. Un claro ejemplo de como un muevecubos sin alma puede ser mucho mejor juego que la mayoría. Relativamente elegante, los jugadores estarán desplazando cubos entre varias reservas y el tablero para consolidar rutas e ir estableciendo oficinas que conecten ciudades para obtener puntos. Mediante una simple mecánica de puntos de acción, los jugadores estarán fastidiándose de constante. Tal vez su mayor pega es lo seco que puede resultar a quien espere encontrar un hilo conductor (tema) al que agarrarse. Es un juego tan seco como divertido (para el que disfrute de los muevecubos sin alma).

La experiencia es un grado (Hansa Teutonica)

El sábado quedamos con Juan y María para echar unas partidillas en su casa. Comenzamos con Primera Clase. Un juego diseñado por Helmut Ohley en el que, a lo largo de 6 rondas, los jugadores irán tomando cartas de un suministro dividido en tres filas de seis cartas. Estas cartas permitirán amplían nuestros trenes y determinar el trayecto del mismo, además de muchos otros beneficios y mecánicas, ya que el juego contiene 5 módulos de los cuales en cada partida se utilizarán dos. A medida que los jugadores desarrollen sus trenes, tendrán que avanzar sobre ellos con sus revisores para activar los vagones en la fase de puntuación. Igualmente, deberán progresar con su tren para ir activando beneficios recurrentes, así como puntos de forma directa. Esta vez jugamos con los módulos ¿Quién es el asesino? y Pasajeros & Equipajes. Paseo militar el que me pegué ante la inoperancia de mis rivales, más centrados en el ahora que en el final de la partida. De Juan y María es entendible pues era su primera partida, pero de Sandra esperaba algo más. Me centré especialmente en el tema de los pasajeros, llegando a tener hasta 5 a bordo, lo que me inyectó una cantidad de monedas espectacular con las que me harté de completar el tren, avanzar a mis revisores para llevarme las 2 primeras posiciones y comprar cartas de bonificación final. Respecto al asesinato, yo estaba bastante tranquilo porque me había hecho con un par de cartas de eliminación de pruebas, además de haber tenido la suerte de haber robado otra ficha con eliminación de pruebas. Quien parecía que iba a ser eliminado irremediablemente era Juan, que tenía casi el doble de fichas de huellas que cualquier otro jugador. Sin embargo, en el recuento final sorprendió a propios y extraños con una combinación de fichas tal que fue María la que finalmente fue detenida y eliminada de la lucha por la victoria. Aun así, todos quedaron lejísimos de mi puntuación final. Resultado: yo 138, Juan 115, Sandra 88 y María (eliminada) 68. Me han gustado mucho estos dos módulos. El del asesino recuerda mucho a la mecánica de Cleopatra y la Sociedad de los Arquitectos, con esa acumulación de fichas negativas en secreto e intentando no ser el que más huellas posea al final de la partida para no tirar por la borda todo el trabajo realizado. Eso sí, a 2 jugadores no termino de ver este módulo, dando la victoria automática a otro jugador. El de pasajeros y equipajes es muy combero, dando pie a que los jugadores optimicen las bonificaciones que proveen (monedas y/o puntos de victoria). Se mantienen las buenas sensaciones de la primera partida, confirmando la sospecha de que el juego escala perfectamente, ya que la interacción entre los jugadores no va más allá del draft sobre el suministro general, teniendo casi las mismas oportunidades de pillar cartas sobre las filas, ya que estas desaparecen cuando se han generado tantos huecos como jugadores. A ver qué tal funciona el quinto y último modulo.

Paseo Militar en Tren (Primera Clase)

Mientras se calentaba el horno echamos una partidilla a Timeline: Inventos. Un juego diseñado por Frédéric Henry en él, los jugadores comienzan con una mano de cartas, las cuales muestran por ambas caras, en este caso, un invento o descubrimiento. Mientras que por el anverso solo aparece la ilustración y el título de la carta, en el reverso encontraremos el año en el que dicho invento o descubrimiento sucedió. Los jugadores, en su turno, deberán elegir una de sus cartas (sin ver el año) y colocarlas en la fila que hay formada en la mesa de forma que debe intentar colocarla en la posición correcta, esto es, en orden cronológico. Si se coloca incorrectamente, la carta será descartada y el jugador deberá robar una nueva carta. Así hasta que alguien se quede sin cartas en la mano y se proclame vencedor. Jugamos en modo hardcore, entregando 8 cartas a cada jugador (lo normal son 4). Y vaya si se nota. En el momento que en la fila hay ya más de 8 cartas es harto complicado atinar a la hora de colocar algunos inventos. Pero, sin duda, lo mejor son las pifias que se cometen cuando alguien da por sentado que cierto objeto debería llevar mucho más tiempo inventado o al contrario. A mí me pasó, por ejemplo, con la fotocopiadora, ya que la ilustración muestra una fotocopiadora casi de nuestros días, y resulta que se inventó a comienzos del siglo XX. Quien logró quedarse sin cartas fue María, y a mí me faltaba solo 1 por lograr hacerme con la victoria. Sandra y Juan tuvieron menos tino y aún estaban lejos de la victoria. Timeline es un filler muy simpático de estos que aúna educación y diversión en un formato transportable y practico. La versión de inventos es la que, a mí, particularmente, más me gusta, ya que hay multitud de cachivaches que cuesta ubicar en el tiempo y es difícil encontrarte un sabiondo que arrase sin apenas fallar, algo que podría ocurrir en otras versiones.

Modo hardcore (Timeline)

Para cerrar la sesión, una nueva partidilla a Hawaii. Un juego diseñado por Greg Daigle en el que cada jugador deberá ir desarrollando su isla del pacifico construyendo poblados para obtener puntos durante y al final de la partida. Tenemos tres recursos básicos que utilizaremos en nuestros turnos: pies (para desplazarse por las distintas plazas o embarcarse), conchas (para comprar las losetas de edificio) y fruta (que funcionan como cualquiera de los dos recursos anteriores, pero sin mezclarse). Las losetas proporcionan puntos o recursos. Adicionalmente, habrá que desarrollar los poblados hasta cierto nivel para que determinados elementos proporcionen puntos. El precio de cada loseta vendrá determinado por unas pequeñas fichas que, a su vez, servirán para optar a unos puntos que se reparten al final de cada ronda. Antes de nada, informaros de que cometimos un error mortal que decantó la partida en mi favor. Hacía tiempo que no lo jugábamos, y en el reglamento básico (no en el anexo), indica muy de pasada que en un mismo poblado solo puede haber una loseta de cada tipo como máximo. Esta regla nos la saltamos a la torera, y yo anote una cantidad brutal de puntos gracias a colocar un trio de bailarinas hula en mi primer poblado, otorgándome una cantidad de puntos tal que mis rivales se quedaron mirando. Pero bueno, la regla invalida afectaba a todos. Sandra y Juan pugnaron por las competiciones de final de partida, llevándoselas casi todas Sandra gracias a los enormes lotes de pescado que capturaba en cada ronda con su flota de barcos. Juan, por contra, vivía muy tranquilo gracias a la loseta de Dios que le permitía desplazarse por el tablero pagando un único pie, por lo que solo tuvo que centrarse en acumular conchas y frutas. María por su parte estuvo algo perdida y apenas optimizó nada en sus poblados. Resultado final: yo 95 puntos, Juan 74, Sandra 69 y María 46. Uno de los pesos medios de Hans im Glück que más me motiva jugar y que no saco a mesa tanto como debería. Fácil de asimilar, pero con chicha y, sobre todo, mucho agobio por el descenso progresivo en los ingresos, que te obliga a desarrollar un pequeño motor en tus poblados si no quieres verte bloqueado. Muchos le critican su engorrosa preparación, algo que es cierto, sobre todo si no tienes el juego organizado en bolsitas zip de forma que colocar las losetas que conforman la isla central no sea algo ágil.

Imcumpliendo reglas (Hawaii)

Para cerrar la semana, Sandra y yo nos echamos un Caverna (aquí su tochorreseña), del grandioso Uwe Rosenberg. Una reimplementación de mi querido Agricola en el que se modifican ciertos detalles, como la sustitución de los oficios por las habitaciones de la caverna, la posibilidad de intercambiar por comida los animales en cualquier momento o el tema de las aventuras, en las que nuestros enanos (trabajadores) irán adquiriendo experiencia y consiguiendo mejores botines. Un juego de colocación de trabajadores en el que cada jugador deberá desarrollar su caverna y alrededores para intentar acumular puntos de diversas formas. Partida en la que me sentí totalmente oxidado y bloqueado, sin saber a por qué ir. Inicialmente tuve el impulso de ir a minas y burros, pero Sandra hizo lo propio y me hizo desistir pronto, así que me dediqué a armar a mis enanos hasta los dientes para intentar aprovechar al máximo las aventuras. Sin embargo, a 2 jugadores no es algo tan rentable, ya que la acción más interesante, la que permite establecer una mina de minera junto con 2 aventuras, pierde mucho si no puedes hacer la primera acción. Para mantenerme a flote construí la caverna que me permitía obtener 5 unidades de comida con un pack de hortaliza más cereal. Tardé mucho en ocuparme del terreno externo a la cueva. Al menos pude maquillar el resultado con un par de habitaciones que me puntuaban por enanos armados. Sandra, por su parte, hizo la mayoría de sus puntos a base de animales, minas y campos, no sumando prácticamente nada con las habitaciones. Y con esto tuvo suficiente para vencerme. Resultado: Sandra 71 por 64 que hice yo.  Como heredero del mejor juego de todos los tiempos (para mi), mantiene el nivel magníficamente. Mecánicamente es igual, aunque aquí hay mucha más libertad y, por tanto, un grado de agobio mucho menor. En Agricola es fundamental desarrollar un motor de comida que te permita desarrollarte. Aquí es más complejo conseguir esto, por lo que las acciones son más versátiles (especialmente las aventuras). Mi recomendación es que, si el agobio te gusta, elijas Agricola. Si prefieres más libertad, Caverna.

Mas perdido que un pulpo en un garaje (Caverna)

Y con esto finaliza la semana. Como ya habéis visto, solo un estreno, aunque hemos sacado mucho peso medio y algún pepino como Caverna o Nations. Lo mejor es que se mantiene el ritmo, con partidas todos los días. ¡Que no decaiga!

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