Crónicas Jugonas: Semana 1 del 2017 (26/12 – 01/01)

Como se preveía, espectacular primera semana del año, aunque prácticamente la totalidad de los días perteneciesen al recién despedido 2016. Muchísimas partidas y una cantidad enorme de estrenos. No os entretengo más.

El lunes nos escapamos a Cádiz para disfrutar de una señora en casa de Yol (Análisis al Cubo), con Preacher Rush como invitado especial. Comenzamos con un Age of Industry, del gran Martin Wallace. Una reimplementación de Brass en el que los jugadores invertirán en diferentes elementos en la época de la revolución industrial, construyendo puerto, algodoneras, minas, siderúrgicas en distintas ciudades, y establecerán conexiones entre ellas mediante barcos y vías ferroviarias. Los cambios más importantes respecto a la que es considerada obra cumbre del diseñador británico son que se elimina la dependencia de las cartas para con el mapa (sustituyendo las ciudades por símbolos y colores que los distintos mapas reutilizan). También se elimina el desarrollo en dos fases, y directamente se comienza en la era industrial. Jugamos con el mapa de Nueva Inglaterra. Era la primera partida para el resto de jugadores, y solo Sandra había jugado a Brass con anterioridad, por lo que, a priori, el favorito para la victoria era un servidor. Esta falta de experiencia se notó especialmente a la hora de aprovechar las oportunidades que proporcionaba el tablero, como por ejemplo la recarga del mercado de recursos, o las conexiones más valiosas de cara al final de la partida. Con el paso de las rondas se fueron haciendo al sistema, aunque el posicionamiento inicial impedía cualquier posibilidad de remontada. También se olvidaron completamente de las fábricas, existiendo bastante demanda en las rutas marítimas. Buena partida introductoria que servirá para disfrutar de una partida más intensa y emocionante. Resultado: yo 16 puntos, Yol y Sandra con 9 y Preacher Rush con 8. Es otro gran diseño de Wallace, que toma Brass como punto de partida y le aplica ciertas modificaciones que lo hacen ligeramente más accesible y rejugable, aunque con la contrapartida de reducir el nivel de tensión y el peso de los errores. Podríamos decir que es un caso similar al de Age of Steam con Steam (Railes). Ya es cuestión de gustos decantarse por uno u otro. Age of Industry tiene más variedad gracias a los mapas y un diseño de elementos más amigable. Pero esas remontadas épicas que suceden en Brass en el cambio de fase con la aparición de las conexiones ferroviarias en sustitución de los canales son, sencillamente, sublimes.

Sin mucha historia (Age of Industry)

No tardamos mucho en catar el primer estreno de la semana. Sería, nada más y nada menos que Medici, uno de los clásicos del gran Reiner Knizia. De hecho, se considera parte de la trilogía de subastas del matemático alemán, junto a Ra y Amun-Re. En el juego representamos a mercaderes renacentistas que adquirirán mercancías en una serie de rondas. Estas mercancías se obtienen en lotes que va montando el jugador en turno (mínimo una mercancía, máximo tres). Cada jugador dispone de espacio para almacenar 5 mercancías distintas en la ronda. Las subastas de los lotes son a ronda única, siendo el jugador en turno el último en pujar. Una vez que todos los jugadores, menos uno, han completado sus almacenes, se procede a evaluar la ronda, recibiendo ingresos los jugadores en función de una clasificación relativa entre ellos según el valor de las mercancías, así como por una clasificación general para cada tipo de mercancía (esta se mantiene entre rondas). Tras tres rondas, el jugador con más dinero es el vencedor. Partida que llevaba muy bien encaminada gracias a unas dos primeras rondas en las que supe maniobrar muy bien, consiguiendo posicionar mi marcador en el máximo escalón de uno de los tipos de mercancías, por lo que me aseguraba unos ingresos fijos en cada ronda muy importantes. Esto me llevó a confiarme y pujar muy fuerte por un lote que tal vez no era tan interesante para mí, quedándome expuesto y siendo adelantado en la última evaluación por Yol. Resultado: Yol 131, yo 121, Preacher Rush 101 y Sandra 67. Me ha encantado. Mecánica tremendamente simple, pero con mucha enjundia. Por un lado, si se es el jugador en turno, evaluando qué tamaño de lote interesa más en función de las mercancías que se van revelando, ya que llevarse un lote poco interesante y de muchos elementos puede ser contraproducente y dejarnos sin margen de maniobra para lo que queda de ronda. Y luego esa competición en las clasificaciones de cada tipo de mercancías, que proporcionan una cantidad nada despreciable de monedas. A destacar también la reciente reedición, de una calidad suprema y con un aspecto alucinante gracias a uno de los ilustradores más punteros del panorama lúdico mundial como es Vincent Dutrait.

Preciosa reedición de un gran juego (Medici)

Antes de parar para comer echamos unas cuantas rondas de Crokinole, el juego de habilidad por excelencia. Un tablero circular en el que los jugadores deberán lanzar fichas mediante flicking intentando introducirlas en un agujero central. Si en la pista no hubiese ninguna ficha rival, el jugador puede intentar introducirla directamente en el agujero central. Pero si hubiese fichas rivales, la norma exige que se golpee a una ficha rival para que la que ha sido lanzada pueda permanecer en el tablero. Yo me traje fichas de dos colores adicionales para poder jugar a la variante de cuatro jugadores sin equipos, y echamos tres manos. La primera jugamos solo con 6 fichas por jugador, pero, como nos sabia a poco, las siguientes jugamos con las 12 fichas. Tiros espectaculares y algunas situaciones increíbles, como por ejemplo un momento en el que Yol tenía 4 fichas en línea recta atravesando el agujero central, una de ellas en equilibrio sobre el borde, pero sin llegar a caer. Todos apostábamos a que alguna de esas cuatro acabaría en el hoyo, pero, increíblemente, entre los demás logramos desbaratar esa situación tan ventajosa. Todos ganamos una ronda a excepción de Preacher Rush, quien protagonizó una espectacular racha de lanzamientos errados a los pivotes. Crokinole es un vicio peligroso, ya que no es un juego económico. Un tablero de Crokinole difícilmente bajará de los 100 euros, y no deja de ser un juego de habilidad que podríamos considerar ocasional, aunque cuando uno se pone es difícil no engarzar unas cuantas partidas. Pero si os gustan los juegos de puntería, es una gran adquisición. Además, queda muy chulo como adorno colgado de una pared.

Pues no está mal a cuatro (Crokinole)

Tras unas pizzas, volvimos a la mesa para echar una partida de Luna, un juego del gran Dios Eurogamer, Stefan Feld. Los jugadores controlan a un grupo de novicios que intentan adquirir suficiente reputación en el consejo. Existe un templo central en el que los jugadores irán colocando novicios mediante una mecánica de reserva y colocación de losetas según el posicionamiento de estos en las islas que lo circundan, expulsando a aquellos novicios adyacentes situados en posiciones de inferior valor y que no se encuentren protegidos. Los novicios, a su vez, deberán ir desplazándose por las islas para ejecutar las diversas acciones que irán proporcionando puntos a lo largo de la partida. Probablemente el Feld más abstracto y difícil de asimilar, al menos en cuanto al desarrollo de la partida. Pero una vez que lo entiendes, es una delicia. Esto le ocurrió a Yol y a Preacher Rush, que durante las primeras rondas estuvieron algo perdidos intentando comprender el desarrollo básico. Pero, una vez que lo pillaron, dieron bastante guerra, sobre todo en el templo, donde la tensión crecía por momentos, con un montón de novicios posicionados en muchas losetas esperando que alguno diese el paso para que sucediese la reacción en cadena de expulsiones y ganancia extra de puntos. Desgraciadamente para ellos, llegaron tarde para optar a la victoria. Yo ya me había dedicado a desplegar casi todos mis santuarios y prepararme para esa ronda final de colocación masiva de losetas. Además, tuve la suerte de llevarme un par de veces el premio de la sacerdotisa, así como evitar al apostata la mayoría de las rondas. Resultado: yo 61, Sandra 54, Yol 52 y Preacher Rush 44. No deja de ser un juego de programación en el que cada ronda se divide en dos partes, una primera en la que ejecutas lo planificado en la ronda anterior y una segunda en la que reposicionas a tus novicios de cara a la siguiente ronda. Todo con el objetivo de acumular la mayor cantidad de puntos posible. Esta misma idea la retomó Feld con su Aquasphere, aunque limando aspectos y planteándolo todo de forma mucho más clara. Luna es, en mi opinión, de los juegos más abstractos de Feld, y esto hay que tenerlo claro a la hora de explicárselo a alguien por primera vez para evitar malas experiencias. Pero, como digo, una vez asimilado, es una delicia. Y a 4 jugadores es magnífico (a 2 es más solitario ya que no hay tanta competición en el templo).

Devoto de Feld, nuestro señor (Luna)

Para desestresar mente y cuerpo, unas cuantas rondas de Strike (aquí su tochorreseña). Un juego de habilidad diseñado por Dieter Nüßle en el que los jugadores intentan mantenerse con vida lanzando dados a una arena y haciéndolos chocar, de forma que podrán recuperar dados si se obtienen valores repetidos. Echamos siete rondas de risas y diversión en las que todos ganamos al menos una vez. Como siempre, espectaculares las tiradas en las que la arena queda vacía en el momento menos oportuno (para el siguiente jugador). Resultado: yo 3 vencedor en 3 rondas, Preacher Rush en 2 y Yol y Sandra en 1. Es una tontería supina que funciona como muchos fillers ya quisieran. Sencillo, entretenido, emocionante, hilarante, adictivo… muchos calificativos positivos para algo tan simple. Tal vez su mayor problema pueda ser que alguien espere algo más que un entretenimiento básico nivel Vídeos de Primera. Pero, desde que lo tengo en mi poder, han caído partidas todas las semanas.

¡Otra! (Strike)

Tocaba otro estreno para mí: Barony. Un juego diseñado por Marc André en el que tendremos que ir desplegando y desplazando caballeros por un mapa de casillas hexagonales para fundar pueblos y convertirlos en fortalezas o castillos. Existen diversos tipos de casillas que imponen ciertas limitaciones en cuanto al número de jugadores que pueden estar presentes en ellas. Implementa una pequeña mecánica de combate mediante la cual los jugadores pueden destruir (devolver a la reserva) poblados y caballeros rivales siempre y cuando hagan un 2 contra 1. En cada turno los jugadores disponen de dos acciones con las que podrán introducir tropas al tablero, desplazarlas, fundar o mejorar emplazamientos y consolidar puntos de victoria, ya que cada vez que se coloca un poblado se recibe una ficha del tipo de terreno correspondiente (cada terreno tiene un valor asociado). Por último, el marcador de puntos de victoria también tiene sus peculiaridades, de forma que se progresa en dos dimensiones: hacia la derecha consolidando puntos y hacia abajo erigiendo ciudades. Partida tremendamente entretenida con bloqueos constantes y en la que, cuando ya saboreaba la victoria, un error garrafal por mi parte permitió que Yol me aniquilara un poblado, robándome una de mis fichas justo antes de mi turno en el que iba a consolidar. Por si no fue suficiente, Sandra olió sangre y cual carroñera vino también a rapiñar puntos aprovechando que la historia duraría al menos una ronda más, siendo Preacher quien, finalmente, cerraría haciéndose con la victoria. Resultado: Preacher Rush 80, Yol 70, yo 66 y Sandra 56. Gratamente sorprendido. Un abstracto con una carga táctica y estratégica más que interesante, y con un grado de interacción muy elevado, provocando situaciones tensas entre los jugadores, potenciado por un sistema de puntuación que promueve el ataque entre los jugadores como vía rápida para acumular puntos de victoria y restárselos a los rivales. Ha entrado directo en mi wishlist, a ver si se me pone a tiro.

Me ha encantado (Barony)

A continuación, una partidita rápida a Dale of Merchants (aquí su tochorreseña). Un juego de construcción de mazos diseñado por Sami Laakso en el que los jugadores compiten en una carrera por ver quién es el que consigue formar antes su puesto de mercado, con mercancías de valor creciente. En cada turno un jugador podrá ejecutar una de cuatro acciones posibles: jugar carta, comprar carta, montar el siguiente nivel del puesto o hacer inventario. Jugamos con los mazos de la ardilla, el camaleón, el castor, el mapache y el loro. Partida interesante en la que yo logré destacarme pronto en la partida, abriendo brecha en mi mercadillo. Logré limpiar mi mazo de manera importante al aprovechar la ardilla para colocar mi cuarto puestecillo retirando de mi mazo una buena cantidad de cartas de baratijas. El resto las pasaporté a mis rivales gracias a las naranjas podridas del mapache. Y no fue esta la única carta morada con la que cometí maldades. Entre ambas logré desbaratar los planes de Sandra y de Yol un par de veces, consiguiendo el margen necesario para cerrar la partida y proclamarme vencedor. Probablemente sea el juego de construcción de mazos de baraja pequeña (pocas cartas) definitivo. Consigue aunar las virtudes de otros juegos similares, como son un ritmo endiablado, una tensión constante y una toma de decisiones más que interesante, dejando de un lado los defectos. Hasta la edición es de categoría, con unos materiales y unas ilustraciones de muy alto nivel. Lo único que puede chocar a algunos es el cambio de paradigma, por el que muchas de las cartas que compramos no llegamos a usar su efecto, ya que nos interesa para otros fines. Pero como digo, es solo un cambio de chip, porque el juego funciona genialmente.

Mapache maquiavélico (Dale of Merchants)

Ya con Carlos sentado a la mesa, pasamos a jugar un Acquire. Un juego de Sid Jackson en el que los jugadores representan a inversores dispuestos a obtener grandes rentabilidades invirtiendo en hoteles. Estos se van formando y siendo absorbidos en un tablero cuadriculado con coordenadas alfanuméricas. En cada turno, un jugador deberá colocar una loseta en el tablero. Si conecta ortogonalmente con otra, se formará un hotel, momento a partir del cual podrán comprarse acciones. Cuando un hotel sea absorbido, los accionistas mayoritarios del hotel que va a desaparecer reciben dividendos y tienen la opción de obtener acciones del nuevo y más potente hotel. Partida de introducción para Yol, Carlos y Preacher Rush, que, tras la carga acumulada de todo el día, les costó asimilar el flujo de partida y saber optar por la opción más interesante en su turno. De nuevo, mi experiencia previa fue decisiva a la hora de manejarme por el tablero. La partida quedó marcada muy pronto por la empresa negra, que rápidamente absorbió un par de empresas y se convirtió en segura. Al estar en la parte central del tablero, rápidamente extendía sus tentáculos y absorbía nuevas empresas, por lo que la clave de la partida estuvo en intentar fundar nuevas empresas, asegurarse la mayoría accionarial y forzar la absorción lo mas rápido posible. Y ahí no tuve rival. Resultado: yo 31,5K, Yol 23K, Carlos 22,1K, Preacher Rush 20,8K y Sandra 20,5K. Es un juego económico delicioso que, con dos conceptos, consigue plasmar de forma muy interesante el desarrollo económico de empresas en un mismo sector y como compiten. Los jugadores son inversores que deben saber aprovechar la información del tablero y de su mano para adquirir acciones que les proporcionen réditos económicos. En este sentido recuerda mucho a Hab & Guts, aunque este último es más intuitivo. Acquire, con esa matriz numerada, puede resultar demasiado frio de entrada, pero ya en la propia partida se aprecia lo buen juego que es.

Inversor de postín (Acquire)

Para cerrar la sesión, unas manos de Fuji Flush, de Friedemann Friese. Un filler en el que los jugadores reciben una serie de cartas que deberán intentar descartar. Cada jugador, en su turno, deberá poner sobre la mesa una de sus cartas, la cual permanece en su zona hasta que le vuelve el turno. Si durante esa vuelta ningún jugador se la ha levantado, entonces la descarta y verá como su mano se ha reducido. En caso contrario, deberá robar una nueva carta. ¿Y cómo te levantan las cartas? Jugando una de valor superior. La gracia está en que, si un jugador baja una carta igual que a alguna ya colocada sobre la mesa, estas hacen piña y se suman, por lo que ya no será tan fácil descartarlas. Además, se descartan todas en el momento que el turno le llega al primero que jugó una de esas cartas agrupadas. Muy divertido con las chorradas de hacer equipo e intentar evitar que el jugador que está a punto de hacerse con la victoria tenga que luchar una ronda más. Memorable una ronda en la que Sandra bajó su última carta (creo que un 19) y Preacher jugó un 13 y yo tenía otro en mano, pero me quedé callado dejando que la pesadumbre se adueñase del resto de jugadores al entender que ya no había nada que hacer para, cuando llegó mi turno, estallido de júbilo y cambio de tornas. Aun así, no logré llevarme ninguna mano, siendo Sandra, Preacher Rush y Carlos quienes lograron anotarse un tanto. Un filler supersencillo que parece tomar como referencia el eje central de Abluxxen, esto es, ir jugando cartas sobre la mesa y rezar porque tus rivales no te las levanten. Pero aquí simplemente juegas una carta y rezas porque no te la levanten. Podría parecer que apenas hay decisiones, pero el juego engancha. Es muy sencillo y depara grandes momentos cuando un jugador cree que va a quitarse de en medio una carta y los demás consiguen aunar fuerzas para levantarle la carta. Eso sí, para que se den estos momentos, es fundamental muchos jugadores en mesa (mínimo 5). De esos fillers tontunos que puedes jugar con cualquiera. No llega al nivel de grandes juegos como ¡Toma 6! o ¡No Gracias!, pero cumple muy bien su cometido, sobre todo con un numero alto de jugadores.

Cumple (Fuji Flush)

Ya el martes eché un par de partidas con mi hermano de buena mañana. En primer lugar, Quantum. Un juego diseñado por Eric Zimmerman en el que controlaremos una civilización intergaláctica intentando establecer el dominio en un nuevo sistema. Las naves se representan con dados y, en función de su valor, cada nave dispone de una habilidad especial. Cuanto menor sea el valor, menos capacidad de movimiento, pero mayor potencia de fuego, y viceversa. El objetivo es colocar una serie de cubos en las losetas, pero para ello es necesario colocar en órbita sobre el planeta naves que sumen exactamente el valor del planeta. El ganador será el primero en lograr colocar todos sus cubos. Echamos dos partidas con dos escenarios distintos. En la primera mi hermano estuvo algo perdido y simplemente pudo ser testigo de cómo me hacía con la partida de forma rápida y quirúrgica. En la segunda hubo algo más de historia, con numerosos combates. De hecho, la victoria se la llevó el gracias a una carta que apareció en el último turno y un desarrollo que le permitía avanzar dos saltos su dado de investigación. Como nos habíamos pegado bastante, tenía el dado de dominación a punto de caramelo, por lo que solo tuvo que adquirir dicha carta y hacerse con la victoria. Un abstracto con un nivel de producción espectacular. A pesar de tener una carga táctica elevada, la carga estratégica es la suficiente como para que a dos jugadores sea interesante, aunque tiene pinta de mejorar aún más con tres o cuatro jugadores. A ver si la próxima semana consigo engañar a Sandra para volver a sacarlo a mesa.

Abstracto espacial y especial (Quantum)

Después una partidilla a Kune Vs. Lakia: A Chronicle of a Royal Lapine Divorce Foretold. Un juego diseñado por Babis Giannios en el que cada jugador controlará a uno de los dos conejos de sangre azul en pleno proceso de separación. Tendrán que influir sobre la corte para intentar conseguir el mejor botín posible en el reparto. Un juego asimétrico en cuanto a las opciones (que no a la mecánica), en el que no tiene la misma repercusión para un jugador que para otro la activación de la mayoría de las cartas. Para influir a los personajes habrá que utilizar estas mismas cartas que muestran una serie de símbolos. Estas mismas cartas pueden ser utilizadas para activar su efecto propio o para almacenarlas y aumentar su valor en puntos. La partida comenzó algo fría pero mi hermano comenzó a calentarse y le pilló rápidamente el truco al diseño, adelantándose a mis movimientos en cada ronda. Se quedó casi con toda la corte, además de haber acumulado más cartas. Resultado: 57 a 31. Es un juego un tanto tosco en cuanto a mecánica, pero, una vez asimilado, es bastante integrante, con vuelcos importantes en la situación y un factor de timing importante a la hora de influenciar y activar personajes. Es de esos títulos a los que hay que echarle unas cuantas partidas antes de poder emitir un juicio claro porque en las primeras te queda una sensación agridulce por no haber entendido demasiado bien lo que acaba de ocurrir.

No valgo como abogado matrimonialista (Kune Vs. Lakia)

Por la tarde, Sandra y yo estrenamos uno de los muchos títulos que se volverán como parte del botín: Kamisado. Un juego abstracto diseñado por Peter Burley en el que los jugadores controlan unas fichas de 8 colores sobre un tablero cuadriculado con casillas de esos mismos colores. El objetivo es llevar una de las fichas propias a la fila de inicio del rival. El movimiento de las fichas siempre deberá ser hacia adelante, ya sea en línea recta o en diagonal, sin límite de casillas salvo que encuentre otra ficha o el final del tablero. La gracia está en que un jugador, en su turno, solo podrá mover la ficha del color coincidente con el de la casilla a la que ha movido su rival en el turno anterior. Echamos tres partidas al modo básico. Las dos primeras me las llevé yo con suma facilidad, a pesar de que Sandra le pilló rápido el truco y pudo llevarse la tercera. Muy buen sabor de boca para un abstracto de reglas sencillas y de aspecto vistoso. Yo me he hecho con la edición pocket, no tan espectacular como la versión original, pero mucho más práctica.

Abstracto pequeño pero matón (Kamisado)

El jueves por la mañana mi hermano y yo echamos una partida a Lagoon: Lands of Druids. Un juego diseñado por David Chott en el que cada jugador maneja a un grupo de druidas que se desplaza por un reino en constante cambio. El objetivo de los jugadores será definir el aspecto final de dicho mundo, de forma que habrá una forma de energía predominante sobre otras dos que determinarán qué losetas y fichas proporcionan puntos al final de la partida. Con una curiosa mecánica de activación de los emplazamientos y de eliminación de los mismos, los jugadores deben maniobrar con cuidado para no desequilibrar el terreno en favor de un elemento poco favorable para sus intereses. Segunda partida a este peculiar juego, esta vez con uno de los setups recomendados, lo que favoreció el flujo de la partida. Sin embargo, un enfoque demasiado solitario por parte de nosotros provocó que el tablero quedase completamente decantado hacia losetas de color amarillo, por lo que la historia se redujo a ver quién lograba anotar más puntos en dicho color, ya fuese extrayendo losetas de otros colores o fichas del color coincidente mediante la exploración. Mi hermano aprovecho de forma importante un gran combo que logró establecer, permitiéndole extraer losetas utilizando su druida jefe y volver a introducirlo al tablero en la misma ronda. No contento con eso, cuando yo fui a sumarme a la fiesta, el maldito extrajo una de las losetas que permitía el combo, dejándome con cara de circunstancias. Resultado: 13 puntos para Rubén por 11 para mí. Me ha gustado más en esta segunda partida, a pesar de haber salido, de nuevo, una partida extraña. Me gusta el sistema de acceso a las acciones, con esa mecánica de posicionamiento y de puntos de acción tan peculiar. Tengo la esperanza en que sea de ese tipo de frutas a las que cuesta sacarle el jugo, pero, cuando se consigue, este está delicioso. Seguiremos informando.

Original sistema de acciones (Lagoon)

Por la noche vino Irene, la novia de mi hermano, para echar unas partidillas en casa. Empezamos con otro estreno de Knizia, Orongo. Los jugadores deben erigir estatuas moai en la costa de una isla formada por casillas hexagonales. Estas casillas pueden ser de palmeras o contener un símbolo. Las casillas con símbolo deben activarse previamente (al comienzo de cada ronda se revelan unas losetas que coinciden con dichas casillas). Para poder levantar una estatua moai los jugadores deben conectar casillas de diversos tipos. Para reclamar estas casillas los jugadores realizarán una puja ciega con conchas, la moneda de cambio. El jugador que más puje podrá reclamar 3 casillas, colocando sus conchas en una reserva especial, el segundo 2 y los demás 1, aunque, a diferencia del primero, nadie perderá sus conchas. Si uno o varios jugadores no pujan conchas, recibirán las acumuladas (a repartir en caso de que no pujen varios jugadores). Así hasta que un jugador erija la sexta estatua, proclamándose vencedor. Pero habrá que tener cuidado, ya que, al colocar una estatua, tendremos que pagar conchas que saldrán del circuito de subastas. Partida en la que no tuve rivales y desde el primer momento metí la directa y no hubo quien me parase. Sobre todo, gracias a que tuve ese pelín de suerte necesario para alzarse con la victoria, ya que en casi todas las rondas yo era el segundo pujador, por lo que casi nunca perdí conchas y podía mantener un ritmo alto de reserva de losetas. Además de que cada uno hizo la guerra por su lado en vez de poner palos en la rueda al que claramente dominaba el tablero (un servidor). Yo vencedor, quedándole una estatua por poner a Irene y 2 a Rubén y Sandra. Autentico sabor Knizia. Reglas sencillas, subastas y una pequeña idea que le da sentido al conjunto. Y ese punto emocionante que le da la competición por ver quién es el primero en colocar la sexta estatua es magnífico. La clave está en intentar posicionarse en el tablero de forma adecuada y con un ritmo constante, sin perder de vista la reserva de conchas. De esos juegos que, si todos los participantes dominan, deparará un rato muy agradable. Deseando repetir.

Me dejaron muy tranquilo (Orongo)

Después seguimos con otro estreno. Uno de los juegos más reconocidos de Friedemann Friese, Fearsome Floors. Los jugadores controlan un grupo de personajes (bastante reconocibles) con el objetivo de escapar de una especie de mazmorra en la que un monstruo anda suelto deseando devorarnos. Cada personaje tiene 2 rangos de movimiento que se van alternando entre las rondas. Primero mueven los jugadores y luego el monstruo, que avanza mediante una curiosa inteligencia artificial basada en reglas de visibilidad y numero de espacios a recorrer según una pila de losetas. Los jugadores podrán empujar piedras, deslizarse por charcos sangrientos e, incluso, posicionarse para forzar al monstruo a tomar una ruta en la que devore a otros jugadores. Lo que sea por salvar el pellejo y salir con vida de la estancia. Desgraciadamente, debido a un manual redactado con muy poca cabeza, malinterpretamos el sistema de turnos, de forma que cada jugador avanzaba con sus fichas y luego se movía el monstruo. Así las fichas de un jugador difícilmente aguantaban en el tablero hasta que volviese a tocarle. Digamos que jugamos en modo ultra-hardcore. Aun así, Sandra consiguió escapar con una de sus fichas en los dos intentos que realizamos. Tiene muy buena pinta, pero tengo que dejar en cuarentena mis impresiones. Sí que me gustaría destacar el sistema de movimientos del monstruo. Sencillo y que genera más de un quebradero de cabeza intentando prever las posiciones del monstruo según los movimientos de los jugadores. Ojo con sacarle esto a un titán del análisis-parálisis.

Modo Hard-Core (Fearsome Floors)

El viernes otro estreno. Ahora le tocaba el turno al regalo de Navidad de Lara (la hermana de Sandra): Pequeños Grandes Western, el nuevo juego de la serie Tiny Epic de Scott Almes. Los jugadores representan a empresarios en el salvaje oeste. Para ello deberán ir construyendo edificios que proporcionarán puntos de victoria, acciones y beneficios puntuales. Con una mecánica de colocación de trabajadores y un sistema de activación que bebe del Póker Texas Hold’Em, los jugadores acumularán recursos y se batirán en duelo por las acciones. Partida tremendamente entretenida a un juego que encaja perfectamente en la serie. Parecía que yo le había cogido más rápidamente el aire al sistema y me puse a construir edificios como un loco aprovechando la acción de la sección del sheriff. Sin embargo, me confié y dejé que Sandra remontase a base de edificios caros y con muchos puntos. Cuando quise darme cuenta de lo que había sucedido, la partida ya había finalizado, quedándome con cara de circunstancias. Resultado: 23 a 18. Como digo, juego que encaja perfectamente en la serie, recordando mucho a los dos juegos anteriores publicados en nuestro país. De hecho, tras esta primera partida, tiene pinta de ser el que más me llama la atención. En primer lugar, por la mecánica de colocación de trabajadores y la opción de batirse en duelo al más puro estilo Carson City, con un punto de azar, pero suficientes elementos para contrarrestarlo. Segundo, por esa mecánica de premios al estilo Texas Hold’Em. Y tercero, porque no parece tan fácil generar una bola de nieve. Creo que Almes ha sabido tomar los elementos necesarios para ofrecer un juego más redondo. Tengo ganas de ver como se desenvuelve a cuatro jugadores.

Me dormí en los laurales (Pequeños Grandes Western)

Por la noche, ya de madrugada, el plato fuerte de la semana. Mi hermano y yo, tras tragarnos un tutorial en YouTube, nos dispusimos a estrenar Clash of Cultures, de Christian Marcussen. Un 4x en el que cada jugador controla a una civilización con la que tendrá que explorar, expandirse, extraer recursos y exterminar a sus rivales. El eje principal será un árbol de tecnología muy bien pensado mediante una serie de categoría y ciertas restricciones. La partida se divide en 7 rondas, con 3 turnos por jugador en los que disfrutarán de tres acciones. Los combates se resuelven mediante tiradas de dados (cada unidad aporta un dado). El número de impactos que se infligen será la suma total de los valores de los dados dividido entre 5 (redondeando hacia abajo), y cada impacto se lleva por delante una unidad enemiga. Partida muy igualada hasta la última ronda, en la que mi hermano parecía tener ventaja a pesar de yo tener más objetivos cumplidos. Se encontraba en una posición ventajosa gracias a un árbol tecnológico más desarrollado y unas defensas bien situadas. Esto me obligó a lanzarme a la desesperada intentando forzarle a tomar un rumbo distinto. Pero no me esperaba que actuase en plan kamikaze, tirando por la borda todo lo hecho hasta el momento. Yo amenacé a su ciudad más importante, dejando expuesta una de las que tenía. No contengo con eso, decidió aplicar las ventajas del avance de carreteras para venir a asediar mi ciudad más importante. Menos mal que disponía de una fortaleza, una unidad defendiéndola y una carta de táctica que me permitió lanzar un dado adicional, evitando lo que habría sido mi derrota. Finalmente, me hice con la ciudad de mi hermano, alcanzando una victoria épica tras momentos muy tensos. Resultado: 35 a 21. Maravilloso. A pesar de que nos llevamos casi tres horas jugando, la partida se me pasó volando. Ritmo increíble, apenas entreturno y una mecánica realmente sencilla. Puestos a compararlo con Sid Meier’s Civilization, este me pareció mucho más ágil y con una mecánica de combate sencilla pero emocionante. Y el árbol de tecnologías es una pasada, ya que cada jugador puede enfocar la partida como crea oportuno, con muchas posibilidades que aseguran una elevada rejugabilidad. Tengo muchas ganas de volver a jugarlo. A ver si logro engatusar a Sandra, que no es muy fan de este tipo de juegos.

Sublime (Clash of Cultures)

El sábado, último día del año, también tuvo sus momentos lúdicos. Comenzamos con otro estreno del botín de navidades, Lanterns: The Harvest Festival. Un juego diseñado por Christopher Chung en el que los jugadores irán completando un lago en el que se depositarán linternas de siete colores. A la hora de colocar las losetas, los jugadores reciben cartas de los colores de las linternas en función de la adyacencia y la orientación de las mismas, así como barcos si se colocan unas losetas con plataformas. Estos barcos permiten intercambiar tipos de cartas, ya que el objetivo de los jugadores es completar unos pedidos que requieren determinadas combinaciones de cartas. Partida entretenida a un juego que tiene pinta de lucir más a tres-cuatro jugadores. El resultado parecía decantado casi desde el comienzo, ya que logré adelantarme un par de pasos a la hora de colocar losetas y tener una mano de cartas superior a la de Sandra, lo que me permitió ir completando pedidos justo antes que ella. El momento clave fue cuando, habiendo muchas linternas de color azul disponibles para encajar losetas, la reserva de cartas estaba agotada. Maniobre de forma que Sandra tuviese que ganar losetas azules (no pudiendo), mientras que yo si conseguía cartas de otros colores. De ahí al final de la partida solo tuve que contemporizar y evitar sorpresas. Resultado: 47 puntos de mi parte por 37 de la de Sandra. Como digo, me ha parecido muy entretenido, aunque la mecánica pide a grito tres o cuatro jugadores en la mesa, alterando los equilibrios y teniendo que estar atento a las manos de los jugadores para saber cómo colocar la loseta de forma que no se beneficie demasiadas veces al mismo rival. Además, desplegado en mesa luce espectacular. De hecho, es de ese tipo de juegos que tienes ganas de adquirir sin tener ni idea de que va nada más que por su aspecto.

A dos algo sosete, pero promete a más jugadores (Lanterns)

Antes de la cena de fin de año, una nueva partidita a Kamisado, esta vez ya con el modo completo, en el que se juega al mejor de 5 puntos. Cuando un jugador consigue anotar un punto llevando una de sus fichas a la fila rival, dicha fila se convierte en un sumo, que, además de servir como contador de puntos, permite realizar empujes a cambio de reducir su alcance. La partida la gana el primer jugador en obtener 3 sumos o llevar un sumo a la línea final, ganando de forma directa. Fue a través de esta segunda vía con la que me hice con la victoria. Logré arrinconar varias de las fichas de Sandra, pudiendo repetir turno y forzar el movimiento del sumo que conseguí en la primera ronda y haciéndome con la victoria directa. Pronostico muchas partidas a este sencillo, vistoso y transportable Kamisado Pocket.

Ahora con el modo completo (Kamisado)

Ya con gente en la mesa, mientras llegaba el resto de los invitados, nos echamos otro Strike con mi hermano e Irene. Esta vez lo jugamos a puntos, echando 8 rondas. A las últimas rondas llegamos con opciones de victoria Irene y yo. Desgraciadamente para ella, no pudo mantener su ventaja y fue la segunda en caer. Solo le quedaba la opción de compartir victoria si, en esa última ronda, Sandra o Rubén me hubiesen eliminado. Pero no fue el caso, y me proclame vencedor por todo lo alto. Resultado: yo 9 puntos, Irene 11, Sandra 13 y Rubén 15. Este modo le otorga ese puntito estratégico que le hace pensar a uno en cada turno si lanzar o plantarse, ya que sobrevivir una ronda más puede suponer la diferencia entre perder o no perder puntos, sobre todo cuando se está en pugna directa con otros rivales que estén cerca de caer.

Es un vicio (Strike)

Tras las uvas, ya en 2017, tiramos de un clásico, Time’s Up. Un juego diseñado por Peter Sarrett en el que los jugadores tendrán que adivinar personajes a lo largo de tres rondas. En la primera se puede hacer una descripción tan extensa como se quiera, en la segunda solo se puede usar una palabra y en la tercera solo mímica y sonidos. Jesús, el novio de mi tía, hacia pareja con Alejandro, mi primo, Rubén con Irene y yo con Sandra. La partida no tuvo mucha historia ya que la compenetración y la experiencia acumulada por nuestra parte fue demasiado para unos novatos. Sin embargo, el personal se divirtió bastante, sobre todo con comentarios cachondos referentes al miembro de Rasputín, uno de los personajes a adivinar. O un clásico ya, utilizar a la casa de productos fotográficos Hofmann para referirnos al actor, Dustin. Pero como digo, fuimos un rodillo. Resultado: Sandra y yo 71 puntos, Irene y Rubén 30 y Jesús con Alejandro 19. Es uno de estos party games que debería estar en toda ludoteca que se precie. Las risas que generan son sencillamente deliciosas, y una caja básica trae personajes para parar dos barcos. Me gustaría probar la versión Academy, que yo soy más de películas y series.

Risas y mas risas (Time’s Up)

Ya el domingo, tras muchas horas de sueño y perruneo, Sandra y yo nos echamos una partidita a Noah (aquí su tochorreseña). Un juego de cartas en el que tendremos que ir creando series de animales según su género (alterándolo o manteniéndolo) cumpliendo una restricción de peso máximo. Se juegan tres rondas en las que intentaremos quedarnos sin cartas. Algunos animales aplican ciertos efectos. Los jugadores van anotando los puntos correspondientes a la tristeza que le provoca a Noé el no haber podido salvar a esos animales. Parecía que la partida iba a tener el mismo resultado que las ultimas, con una primera ronda en la que la señorita tuvo una suerte espectacular al colocar un león sobre leona que le permitió robarme una carta que encajaba perfecta en uno de los ferries a los que podía desplazar a Noé, haciéndolo partir y endosándome una carta con demasiada carga lacrimógena. Pude reaccionar algo y anotar solo 4 lagrimas. La segunda ronda la comencé fuerte, engarzando un gran combo que me permitió deshacerme de la mitad de mi mano. No contento con eso, logré hacer zarpar un ferry y endosarle a Sandra una carta dolorosa, haciéndole anotar 5 lagrimas. La última ronda estuvo muy disputada, aunque se finiquitó en pocos turnos. Desgraciadamente para la señorita, no fue suficiente para hacerme anotar al menos 2 lágrimas y llevarse la victoria, aunque si me hizo acumular una, por lo que la partida finalizó en un increíble empate a 5 lagrimas. Uno de los fillers que más nos gusta, y que a dos/tres jugadores tienen un tempo y unas decisiones muy interesante (a cuatro/cinco es más caótico y no divierte tanto). Es cierto que el aspecto infantiloide puede engañar, pero es un juego muy apañado al que nunca le digo que no a una partida. Una vez que se sabe jugar, el factor memory es importantísimo. Muy entretenido. Para mí el mejor juego que tenemos de esta serie de títulos en lata de Asmodee.

Máxima igualdad (Noah)

Para cerrar una semana increíble, nada mejor que una partida con mi hermano a mi juego favorito, Agricola (aquí su tochorreseña). La obra maestra de Uwe Rosenberg en la que cada jugador toma el control de una familia de granjeros intentando prosperar tras la peste. Un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos en el que habrá que intentar desarrollar lo mejor posible nuestra granja, ampliando la casa, arando campos, cercando pastos, pastoreando ganado y sembrando trigo y hortalizas. Todo ello sin dejar de ser previsores y tener suficientes reservas cuando llegue la cosecha y tengamos que alimentar a nuestros humildes granjeros. Jugamos con el mazo I. Por primera vez mi hermano supuso un digno rival. Comencé fuerte gracias al oficio del Guarda Rural, que me permitía arar un campo al tomar un cereal. Con esto pude montar un sistema de sembrado importante que me dio bastante margen en las cosechas. Sin embargo, cuando quise ir a ampliar mi casa, mi hermano se me adelantó bastantes veces, tomando antes que yo la madera y los adobes acumulados (tenía un oficio que me abarataba esta vía). De hecho, llegué con solo un pasto a la última ronda, teniendo que hipotecar varios turnos en acumular madera de forma poco eficiente. Al menos acabé con una granja decente y con una casa de piedra de muchas habitaciones. Mi hermano tuvo una partida algo mas errática, aunque va asimilando bien las distintas vías. Espero que en la siguiente me ponga las cosas más difíciles aún. Resultado: 41 puntos para un servidor por los 38 de mi hermano. Lo he dicho infinidad de veces y no me cansaré de repetirlo. Tiene alma. La mayoría de las acciones y situaciones tienen sentido respecto al concepto que intentan abstraer, y el desarrollo de la granja es acorde a estas. Y, sobre todo, los jugadores lo pasan mal (como los granjeros de la época) por intentar sacar adelante a su familia. Cada unidad de comida vale su peso en oro, y cada punto hay que ganárselo. Aquí no se regala nada. Este juego es absolutamente imprescindible. Una pena la nueva reedición que ofrece, aparentemente, un juego ligeramente capado respecto a la edición original. Si tenéis la oportunidad de haceros con una copia antigua, no lo dudéis.

Un clásico para comenzar el año (Agricola)

Y con esto finaliza la semana. Como veis, una cantidad increíble de partidas y de estrenos, con juegos de todo tipo. No hay mejor manera de despedir el 2016 y darle la bienvenida al 2017. Esta semana seguimos de vacaciones, por lo que espero que el ritmo no pare, que aún tengo muchos estrenos por sacar a mesa.

13 comentarios en “Crónicas Jugonas: Semana 1 del 2017 (26/12 – 01/01)”

  1. Muy buena crónica, una semana más. Y una pregunta, ¿en qué está capado el nuevo Agrícola? Yo tengo entendido que es igual salvo por el número de jugadores

    Responder
    • Reduce el número de jugadores y reduce el número de cartas de oficios y de adquisiciones menores. No está capado a nivel mecánico, pero si en cuanto a posibilidades. Saludetes!

  2. Muy buena crónica. Sí señor! Ya ves que me he acordado de leerla 😉. El Acquire ya me ha entrado h además me has recordado otro que ya se me había olvidado que tenía que meter en wishlist (Kamisado). A ver si lo pillo en Madrid.
    Un saludo!

    Responder
    • Yo creo que el Kamisado te iba a gustar mucho. Yo me he hecho con el pocket porque me ha recordado al Hive y es facil de llevar al curro y a cualquier parte, aunque no se puede jugar con las reglas de torneo, ya que los dragones no tienen tres estados.

  3. Feliz año! Y ha caído el agrícola, que de tanto leerte quería probar.Es la edición capada, pero me ha encantado, que mil gracias por tus artículos, seguiré leyéndote en 2017 xD
    Por cierto, ¿si pillo la expansión bosque y cenagales tendría mas oficios y adquisiciones menores para paliar las que han quitado respecto a la edición antigua?

    Responder
    • Hombre, los oficios y adquisiciones de Bosques y Cenagales están orientados a la propia expansión. Lo que habría que ver es que la expansión es compatible, que no lo he consultado. Pero, en caso afirmativo, si que expande el juego. Me alegro que te haya encantado el mejor juego para mí 😛

  4. Uff, menuda envidia das, con tantas partidas. Tengo muchas ganas de probar el Dale of Merchants (nos encantan los juegos de construcción de mazos), como tú dijiste que había rumores de que una editorial española iba a publicarlo… bueno, ¿sigue habiéndolos? Yo espero con impaciencia. Y muy feliz año nuevo (lleno de partidas).

    Responder
    • No se si ha habido anuncio oficial, pero parece que Devir se ha hecho con los derechos. Lo que no se saben aun son fechas. Feliz año y que también juguéis mucho!!!!

  5. Pues una pena lo de Agricola. También es mi juegi favorito y los tres mazos de la antigua edición le dan mucho juego.
    Saludos

    Responder
  6. jajaja, te ha dado fuerte con el Strike. Sabes que con tanta partida en tus cronicas jugonas al final vas a hacer que nos lo compremos todos no?, maldito madafaca jajaja.

    Impresionante ultima semana jugona del año (todo lo contrario que la mia que he podido jugar a CERO juegos 🙁 ) , me alegro que hayas tenido un buen fin de fiesta y espero que este 2017 sigas manteniendo el ritmo y mantengas el altisimo nivel de calidad de este blog que personalmente es sitio de referencia (y peregrinacion) para jugones y gente que empieza en el mundillo.

    Por cierto de tu lista menos Agricola y Times Up no he jugado a ninguno. Y muchos ni los conocia.

    Feliz 2017 señor iMisut.

    Responder
    • Es que sale a mesa con una tremenda facilidad, y en esta epoca de reunión familiar, encaja muy bien. Es una tontada y que se puede montar uno con un bol y unos dados eh? Tampoco hay que volverse loco comprandolo. Pero funciona tremendamente bien.

      Muchas gracias por el comentario y feliz año tambien para ti!!

  7. Para mi Clash of Cultures es uno de mis juegos favoritos, sino el que más. El problema que tiene a dos es que casi siempre acaba en guerra. A tres mola mucho más porque sabes que si entras en guerra con otro favoreces al tercero en discordia, lo que mantiene más la tensión y se presta mas a alianzas. Nunca lo he jugado a cuatro (aunque tal vez incremente demasiado el entreturno). Y la expansión le añade sal y pimienta (sin expansión es de sobresaliente y con expansión de Matricula de Honor). Lo malo es que la expansión está agotada y los de Z-Man games ya han dicho que no piensan reimprimirlo…(y mas que oca estaba pendiente de esta reimpresión para sacar la versión en español). Marcussen es un gran diseñador.
    Me he comprado estas navidades el Trough the Ages… y vamos a ver si puedo probarlo para compararlo (aunque creo que pueden cohabitar ambos muy bien en una ludoteca)

    Responder
    • A mi me ha gustado mucho también. Mecanicamente muy limpio y si, a 2 jugadores nos liamos a tortas. Habrá que estar atentos a lo de la expansión. Respecto al TtA, para mi es un juegazo y puede convivir perfectamente con Clash of Cultures o Sid Meier’s Civilization. La ausencia de tablero cambia de forma importante el concepto.

Deja un comentario