Reseña: Holmes, Sherlock & Mycroft
Introducción
La madrugada del 24 de febrero de 1895 una bomba estalla en el Parlamento de Londres. Al instante, las medidas de seguridad se activan y detienen al joven Michael Chapman, un obrero al que se relaciona con grupos anarquistas. Mycroft Holmes, al servicio de la Corona, es el encargado de investigar dicha relación para resolver si ha sido un caso aislado o un plan orquestado. Y todo parece fácil de resolver hasta que se entera que su hermano, el detective consultor Sherlock Holmes, ha sido contratado por los padres del joven que creen en la inocencia de su hijo. Ahora, las dos mentes más brillantes de Londres se enfrentan por conocer la implicación del joven Chapman. ¿Será parte de un grupo anarquista o solo un cabeza de turco?
Así se nos presenta Holmes: Sherlock & Mycroft, el nuevo juego de Diego Ibáñez «Chemo», autor del conocido Banjooli Xeet. Ha sido publicado en 2015 por Devir. De las ilustraciones se encarga Pedro Soto (MIL, 1911: Amundsen Vs. Scott o Spike).
Se trata de un juego para dos jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 30 minutos. Su precio de compra recomendado es de 20 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la primera edición de Devir, que la editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 19,8×19,8×3,2 cm. (caja cuadrada similar a Los Príncipes de Catán o Asante, aunque más fina), nos encontramos los siguientes elementos:
- Tablero (de cartón)
- 6 Fichas de Acción (3 naranjas y 3 azules) (de madera)
- 69 Cartas (57,5×89 mm.):
- 12 Cartas Personajes
- 52 Cartas de Pista
- 3 Cartas de Pase Falso
- 4 Cartas de Explosivo
- 5 Cartas de Colilla
- 6 Cartas de Casquillo
- 7 Cartas de Botón
- 8 Cartas de Pisada
- 9 Cartas de Huella
- 5 Cartas de Comodín
- 5 Cartas de Fragmento de Plano
- 2 Villanos
- 1 Sherlock/Mycroft
- 24 Fichas de Investigación (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Holmes: Sherlock & Mycroft es un juego de familias (set collection) que se desarrolla a lo largo de 7 rondas mediante una mecánica de puntos de acción para activar una serie de personajes que proporcionan fichas de investigación o permiten interactuar con las pistas. Hay 7 tipos de pistas de valor creciente. Al final de la partida, cada pista proporciona tantos puntos como su valor menos el número de cartas que posea el rival.
Conceptos Básicos
Los jugadores deberán recopilar pistas para probar la inocencia o culpabilidad del sospechoso. Así tenemos 8 tipos de pistas: Pase Falso, Explosivo, Colilla, Casquillo, Botón, Pisada, Huella. Cada una de estas pistas muestra un número que coincide con la cantidad de cartas de cada tipo que hay en el mazo.
Adicionalmente tenemos cinco Cartas Comodín, que podrán funcionar como cualquier tipo de los anteriormente mencionados, aunque solo un comodín por tipo de pista. Estos tipos de pistas al final de la partida proporcionarán puntos de victoria en función de qué jugador posea más copias de cada pista.
De forma paralela, existen unas cartas en el mazo de pistas que funcionan de forma diferente: las Cartas de Plano. Estas, a diferencia de las pistas, proporcionan (o restan) puntos de forma directa, sin entrar en comparación con cuantas cartas de este tipo posee el rival.
Por otro lado tenemos las Fichas de Investigación, que será el recurso que los jugadores gestionarán durante la partida. Estas fichas de investigación serán utilizadas para manipular las pistas. En el suministro hay 24 fichas y están limitadas, por lo que si se agota y un jugador tuviese que tomar fichas, no cogería ninguna.
Los personajes serán los que le permitirán a los jugadores ejecutar acciones. Hay tres personajes básicos que están siempre disponibles desde el comienzo: Dr. Watson, Mrs. Hudson y el Inspector Lastrade. El resto de personajes aparecerán en orden aleatorio, uno nuevo por ronda.
Para activar los personajes los jugadores dispondrán de tres meeples que funcionarán como puntos de acción. Es decir, cada jugador podrá activar 3 personajes en cada turno. Como norma, en ninguna carta podrá encontrarse nunca dos meeples del mismo color. Para indicar que el meeple se ha utilizado en este turno se coloca tumbado (si está de pie es porque aún está disponible). Como particularidad, y a excepción de los tres personajes básicos anteriormente comentados, cuando ambos jugadores activan un mismo personaje, este quedará bloqueado para la siguiente ronda.
Para poder llevar el progreso de la partida se dispone de un tablero con espacios destinados a los personajes básicos y a los que aparecen progresivamente. Así, se nos muestran 3 espacios para los básicos, 2 para personajes del primer día y un espacio para 6 personajes más (7 rondas). Si echáis cuenta, un personaje se quedará sin aparecer en cada partida.
Y con esto es suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Se baraja el mazo de cartas de pista y se coloca bocabajo en la mesa. Tras esto, se revelan las cuatro primeras formando el suministro de pistas.
- Se colocan los tres personajes básicos (Dr. Watson, Mrs. Hudson y el Inspector Lestrade) en los espacios habilitados en el tablero.
- El resto de personajes se barajan y se colocan en el espacio destinado al mazo, revelando los dos primeros que estarán disponibles para el primer día.
- Se disponen las fichas de investigación a un lado de la mesa y se entregan 5 de ellas a cada jugador.
- Cada jugador elige un personaje y toma los meeples correspondientes (Naranja: Sherlock o Azul: Mycroft).
- Por último, se elige al jugador inicial (para toda la partida).
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida a Holmes: Sherlock & Mycroft consta de 7 rondas. Cada una de estas rondas consta de tres fases.
Fase I: Inicio del Día
Esta fase no se lleva a cabo en la primera ronda. Se revela un nuevo personaje que se coloca en el siguiente espacio del tablero. Adicionalmente, los meeples de los jugadores se ponen de pie sobre las cartas que estuviesen.
Fase II: Investigación
Comenzando por el jugador inicial, los jugadores se alternan y coloca uno de los meeples disponibles (meeples de pie o en la reserva del jugador) sobre una carta en la que no haya otro meeple del mismo jugador. Se tienen en cuenta las siguientes consideraciones:
- Si el jugador obtiene fichas de investigación, estas se colocan en una reserva visible para los dos jugadores.
- Si el jugador obtiene cartas de pista del suministro, deberá colocarse en columnas por tipos, teniendo en cuenta que solo podrá colocarse un comodín por columna.
- Si el jugador obtiene una pista secreta (del mazo o robada de otro jugador) se coloca en una fila oculta, salvo que sea un comodín, que deberá colocarse bocarriba siempre. El rival debe saber cuántas pistas ocultas tiene un jugador.
- Cuando se descartan pistas, estas se colocan en una pila de descarte bocabajo, es decir, no el rival no debe saber que se descarta.
Las personajes y sus acciones:
- Doctor Watson: el jugador toma 1 pista visible a cambio de 1 ficha de investigación.
- Mrs. Hudson: el jugador toma 3 fichas de investigación del suministro.
- Inspector Lestrade: el jugador toma 2 pistas visibles a cambio de 3 fichas de investigación
- Irene Adler: el jugador toma una pista del rival y la coloca en su fila de pistas ocultas a cambio de tantas fichas de investigación como el número del día al que corresponde la ronda actual.
- Inspector Gregson: el jugador toma de 1 a 3 pistas visibles a cambio de 2 fichas de investigación por cada una.
- Wiggins: el jugador toma 5 fichas de investigación del suministro.
- Langdale Pike: el jugador toma de 1 a 3 pistas del mazo pagando 1 ficha de investigación por cada carta que coja. A continuación, elige una de las cartas escogidas y la coloca en su fila de pistas ocultas, descartando el resto bocabajo en la pila de descartes.
- Toby: el jugador recibe tantas fichas de investigación como tipos de pista posea (las cartas de plano se consideran un tipo de pista, pero comodines sin asignar no).
- Shinwell «Porky» Johnson: el jugador descarta de 1 a 3 cartas de la fila visible.
- Billy: el jugador descarta una pista de su zona de juego (no puede ser carta de plano ni comodín) y recibe tantas fichas de investigación como valor de la pista menos el número del día correspondiente a la ronda actual.
- Von Kramm: el jugador toma una pista visible a cambio de una ficha de investigación. El jugador rival toma una carta del mazo y la coloca en su columna de pistas ocultas.
- Violet Hunter: el jugador puede intercambiar una pista de su zona de juego con una pista de la fila visible.
Fase III: Fin del Día
Si algún personaje que no sean los básicos (Dr. Watson, Mrs. Hudson o el Inspector Lestrade) tiene dos meeples sobre él, el personaje se voltea y no estará disponible para la siguiente ronda.
Fin de la Partida
Al final de la última ronda, los jugadores revelan las pistas ocultas y se colocan en las columnas correspondientes. Si quedase algún comodín sin asignar, deberá colocarse sobre alguna de las columnas de pistas.
Tras esto, se evalúa cada tipo de pista. El jugador que más cartas tenga de un tipo de pista anota su valor en puntos menos el número de cartas de ese mismo tipo que tenga el rival (contando comodines).
Si algún jugador ha obtenido todas las pistas de un tipo, recibe 3 puntos adicionales (los comodines no se tienen en cuenta en este aspecto).
Se evalúan las cartas de plano:
- 1 Carta de Plano: -1 Punto
- 2 Cartas de Plano: 1 Punto
- 3 Cartas de Plano: 3 Puntos
- 4 Cartas de Plano: 6 Puntos
- 5 Cartas de Plano: 10 Puntos
Si un jugador tuviese comodines sin asociar (porque el resto de pistas ya tienen un comodín), perderá 3 puntos.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más fichas de investigación. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
- Sherlock/Mycroft: tras elegir al jugador inicial, la carta de Sherlock/Mycroft se deja mostrando al personaje que maneja el otro jugador. Este otro jugador, en cualquier momento de su turno (incluso tras reponer cartas en la fila visible) puede reservar una pista de la fila visible, colocándola en horizontal sobre su zona de juego (no se añade directamente a las pistas). Posteriormente, si ejecuta alguna acción de personaje que le permita obtener una pista visible puede tomar esta carta en vez de una de la fila visible. Mientras esté sobre la carta, no cuenta como tipo de pista investigada y no puede ser objetivo de acciones del rival. Cuando un jugador reserva una pista, se voltea la carta de Sherlock/Mycroft, de forma que indique quien puede reservar una pista. Solo se puede tener una pista reservada, la cual no puede ser descartada de ninguna forma. Para poder reservar una nueva pista habrá que obtener la reservada previamente. Al final de la partida, una pista reservada no obtenida resta 3 puntos.
- Villanos: son 2 cartas, James Moriarty y Sebastian Moran. Estas cartas se introducen en el mazo de personajes (puede usarse una o las dos) y cuando son reveladas aplican su efecto y se descartan, robando un nuevo personaje para colocar en el espacio adecuado del tablero. Los efectos son los siguientes:
- James Moriarty: ambos jugadores, comenzando por el jugador inicial, deberán elegir entre perder 2 fichas de investigación o descartar una pista de su zona de juego. A continuación deberán repetir el proceso, pero cambiando el orden de turno. Es decir, que un jugador deberá perder 4 fichas de investigación, 2 pistas o 2 fichas de investigación y 1 pista.
- Sebastian Moran: cada jugador tumba uno de sus meeples sobre la carta en la que se encuentre, de forma que en la ronda actual solo dispondrá de 2 meeples y no podrá utilizar la carta sobre la que se encuentra este meeple tumbado.
Opinión Personal
Hoy toca analizar otro juego con sello patrio. Se trata del nuevo trabajo de nuestro querido Diego Ibáñez «Chemo», quien ya debutase como autor publicado con Banjooli Xeet (aquí su tochorreseña). En esta ocasión nos encontramos con un juego de cartas para dos jugadores que Devir se ha encargado de llevar hasta nuestras mesas, y que amablemente nos ha cedido una copia para que esta reseña viese la luz ¿Tenéis curiosidad? Pues vamos allá.
Holmes: Sherlock & Mycroft es un set collection de familias al más puro estilo Jaipur (aquí su tochorreseña) o Fungi (aquí su tochorreseña), con la diferencia fundamental de que los jugadores no gestionan manos de cartas sino puntos de acción. En cada turno, cada uno de los contrincantes podrá activar tres acciones distintas entre las disponibles. El abanico de acciones se irá ampliando paulatinamente a medida que las rondas se sucedan. El objetivo, ser el que más puntos obtenga al final de la partida. Estos se consiguen mediante mayorías en los distintos tipos de cartas que se pueden conseguir de un suministro visible (aunque a veces podremos robar directamente del mazo de forma oculta).
Como podréis observar, quitando el título del juego, hasta ahora no he utilizado ninguna referencia al universo del famoso investigador del 221B de Baker Street (Londres). Y es que el juego, en su prototipo original, se ubicaba en un bazar turco en el que los jugadores competían por diversos tipos de pipas de agua, también conocidos como cachimbas o narguiles. Esta última denominación es la que fue utilizada para dar el título al prototipo original, Narguile Bazaar, convirtiéndose en finalista de varios certámenes como Imprimir y Jugar de Jugando en Pareja (en su segunda edición) o el Concurso Ciutat de Granollers de Creación de Juegos (en su sexta edición).
Pero a la hora de ofrecerlo al gran público la editorial ha preferido aplicarle una buena capa de pintura retematizándolo. Ya puestos ¿por qué no utilizar al detective británico más famoso de todos los tiempos? Según tengo entendido, la idea inicial era utilizar la famosa confrontación del investigador con otro famoso personaje: el ladrón de guante blanco Arsenio Lupin. Desgraciadamente, a diferencia de Holmes, los derechos de Lupin aún no están liberados, por lo que hubo que optar por otra solución. De ahí que tengamos a Mycroft, el hermano de Holmes, con quien mantiene cierta rivalidad en cuanto a capacidades deductivas. Y como escenario, un crimen que ambos personajes deben investigar, cada uno en pos de la culpabilidad o inocencia del supuesto criminal.
Así pues, como he dicho, nos encontramos ante un juego en el que los juegos compiten por acumular cartas de diversos tipos o familias para anotar más puntos que su rival al final de la partida. Y no bastará con simplemente tener más cartas que el jugador de en frente, sino que el valor de cada pista influirá notablemente en la cantidad de puntos obtenida.
De entrada, tenemos 7 pistas numeradas, con valores comprendidos entre el 3 y el 9. A su vez, este valor coincide con la cantidad de copias de cada carta que hay en el mazo de pistas, esto es, para la pista de valor 3 hay únicamente 3 cartas, mientras que para la pista de valor 9 hay 9 cartas. De esta forma, se forman pequeños tiras y aflojas con cada tipo de pista en pos de obtener la mayoría que otorga el derecho a puntuar ese tipo concreto al final de la partida.
Entonces, el objetivo de los jugadores será intentar acumular más cartas que su rival en tipos de pistas que le proporcionen más puntos. Por tanto, se premia la diversidad de cartas. De nada sirve malgastar fichas de investigación en asegurar un tipo de pista concreto si descuidamos los otros y le dejamos puntuar tranquilamente en el resto. Obviamente, el cuerpo nos pedirá forzar la máquina por pistas de valor alto, ya que la competencia en cartas de valor bajo provocará que se obtengan pocos puntos. Por ejemplo, tener 3 cartas de la pista de valor 5 teniendo 2 el rival solo nos proporcionaría 2 puntos.
Sin embargo, el juego es muy engañoso en este aspecto, ya que es muy difícil establecer grandes diferencias en cuanto a puntuación. Nuestras puntuaciones siempre han estado rondando los 18 puntos, y las últimas se han decidido incluso por la cantidad de fichas de investigación como elemento de desempate. Cada punto es vital, y ninguno debe ser despreciado por poco que parezca.
Otro punto a tener en cuenta es la posibilidad de conseguir la totalidad de cartas de un tipo de pista que, además de asegurarnos el montante de puntos correspondiente, nos premiará con tres adicionales. Obviamente, intentar esto con pistas de alto valor es prácticamente imposible, pero con las pistas de valor más bajo no es utópico, aunque es innegable que necesitamos un poco de suerte para conseguirlo.
De igual forma, las cartas de mapa deben ser tratadas como obligatorias. No tanto ya de cara a puntuar, sino para evitar que el rival se agencie un montante de puntos que puede ser definitivo. Tener 3 cartas de mapa ya es bastante rentable. 4 o 5 es un premio muy suculento y, probablemente, desequilibrará la balanza. Pero de nuevo, para objetivos concretos tendremos que tener a la suerte como aliado.
A parte de no tener una mano de cartas, el otro elemento diferenciador respecto a esos otros famosos juegos de familias es el orden aleatorio en el que los personajes entran en juego, por lo que no se podrá jugar en piloto automático, ya que cada nueva ronda habilita nuevas opciones al más puro estilo Agricola.
Hablemos de los personajes y su activación. Por un lado tenemos los que casi siempre activaremos. En este grupo están Wiggins y sus 5 fichas de investigación o Langdale Pike y la posibilidad de poder tomar pistas ocultas, tan interesantes de cara a farolear un poco y jugar con más tranquilidad. Luego tenemos a los que se activan en función de la ronda. Así, Irene Adler o Billy van perdiendo interes a medida que avanza la partida por el coste creciente de activación o la reducción del beneficio (respectivamente). Es cierto que una activación de Irene en una ronda final, a pesar del coste, puede resultar mortal para el jugador atacado, pero hay que preparar el golpe con tiempo, pues 7 fichas de investigación no son pocas. Por otro lado tenemos a los que activaremos en función de las circunstancias, como por ejemplo Violet Hunter (si en el suministro hay una pista interesante y nos sobra alguna que no tenga pinta de aportar mucho al final de la partida) o Toby (que si hemos diversificado proporciona una buena cantidad de fichas de investigación). Y por último tenemos algunos personajes que rara vez activaremos porque consideramos que incluso beneficiamos más al rival que a nosotros mismos, como son Von Kram o Shinwell «Porky» Johnson. A estos últimos solo los activaremos si el rival no puede sacar ventaja del resultado (por ejemplo, que el rival no tenga fichas de investigación).
Respecto a las variantes, la verdad es que las dos le añaden un punto más de complejidad. Por un lado, la posibilidad de reservarse una carta es muy interesante, aunque nos obliga a obtenerla tarde o temprano (aunque lo podemos usar en nuestro favor cuando el suministro no contenga pistas interesantes). Por otro, la inclusión de eventos negativos para ambos jugadores es un fastidio absoluto, en especial Moriarty, que puede hacer mucho daño. Moran solo nos bloquea un meeple, lo que no duele tanto ya que lo sabemos al comienzo de la ronda antes de haber planificado.
Ya he soltado alguna pincelada, pero no quiero proseguir sin dedicar un párrafo a la influencia del azar. Este afecta de forma más o menos similar a ambos jugadores, aunque es cierto que, sin la variante de la reserva, una racha de mala/buena suerte puede decantar la partida. Por poner un ejemplo, si cada vez que un jugador menea el suministro aparecen cartas de alto valor que se lleva el rival y, tras esas, aparecen cartas de bajo valor, maldeciremos a los hados por no darnos un poco de tregua. Pero nada que no sea lo habitual en un juego de cartas. Ni más ni menos que Jaipur o Fungi. Cada vez que el suministro se modifica, la posibilidad de beneficiar al rival existe. Para ello se debe jugar con los límites de actuación de este. En los juegos mencionados anteriormente era el límite de la mano y en este es la cantidad de fichas de investigación, aunque es cierto que en este caso es menos restrictivo.
Con todo, uno de los puntos en los que este Holmes: Sherlock & Mycroft es superior a los títulos con los que vengo comparándolos es en su rejugabilidad. Es conocido por todos que Jaipur, a pesar de tener cierta profundidad, llega un momento en el que se juega en piloto automático. Fungi soluciona esto aumentando el número de familias disponibles y limitando el alcance del mercado añadiendo un recurso a gestionar (los bastones). El título que hoy nos ocupa va un paso más allá y sustituye la mano de cartas por acciones cuyo orden de aparición es variable. Es cierto que esto le resta cierto dinamismo, pero redunda en una mayor longevidad.
Además, a diferencia de estos dos títulos, aquí tenemos un punto de interacción más elevado. En primer lugar, por algunas cartas que permiten interaccionar con las pistas del rival, y, por otro, por el sistema de puntuación que aplica un pequeño sistema de mayorías. Es cierto que, en definitiva, el sistema es similar, pues carta que cogemos es una carta que el rival no puede coger. Pero aquí el tira y afloja es más evidente y no hay que tirar de memoria para intentar retener que se ha ido llevando nuestro contrincante.
Siendo un juego más que correcto, su mayor problema es que puede saber a poco a jugadores que ya lleven un tiempo en la afición, cuyas ludotecas seguramente ya contendrán alguna copia de Jaipur, Fungi o un título similar.
Hablemos de la edición. Devir nos suele tener acostumbrado a acabados de buena calidad. Y este caso no es una excepción. Cartón de buen grosor y dureza para las fichas de investigación, las cuales se destroquelan fácilmente. Los meeples son estándar (tipo Carcassone). Las cartas son de tamaño estándar, con un gofrado lino, buen gramaje y correcta respuesta elástica. Como pero, comentar que, al menos en mi copia, algunas cartas han quedado descentradas (en vertical), y el borde blanco tiene mayor peso en un margen que en otro. Una pena porque el acabado es prácticamente perfecto. Mención especial a la caja, que retoma un formato ya utilizado por Kosmos, con un fondo muy reducido que nuestras estanterías agradecerán (dos cajas juntas de Holmes equivalen a una caja de Tuareg o Exploradores). El reglamento está adecuadamente redactado y no quedan dudas a la hora de prepararse la primera partida. También es destacable el cambio de tema, muy cuidado en el reglamento, donde se nos hace una pequeña descripción de los personajes que gustará a los fans del detective britanico y a los que nos lo somos nos puede meter el gusanillo y querer indagar en la Wikipedia para saber más.
Respecto a las ilustraciones, ¿qué os voy a contar sobre nuestro gran Pedro Soto? Es uno de nuestros ilustradores estrella y, en mi opinión, el que tiene un estilo que mejor casa con los juegos de mesa modernos. Encaja perfectamente con casi cualquier ambientación y es muy reconocible. Espero que no se me malinterprete, pero para mí es nuestro Klemens Franz o Dennis Lohausen en cuanto a estilo identificable. Cuando uno ve un juego ilustrado por Pedro Soto no necesita mirar los créditos (o buscar su firma en la portada) para percatarse de ello. Lo mismo ocurre con Lohausen y Franz, aunque yo me quedo con Pedro. Se nota un especial mimo en todos los detalles de este Holmes, como por ejemplo las cartas de plano, que cada una es distinta simulando que la lupa lo recorre, o el reverso del tablero que simula un diario de investigación. Pequeños detalles que denotan mucho cariño en el trabajo. Menos mal que no ha tenido que ponerse a dibujar cachimbas.
Y vamos cerrando. Holmes: Sherlock & Mycroft es un buen diseño para dos que recuerda a otros juegos de agrupación de familias de cartas, como pueden ser Jaipur o Fungi, aunque con una diferencia sustancial: gestionamos puntos de acción y recursos en vez de manos de cartas. Sólido y entretenido, con partidas casi siempre ajustadas y que mantienen la emoción hasta el final. Y con el genial aporte en la ilustración del gran Pedro Soto. Una buena adquisición si no se tiene un título similar en la ludoteca. Por todo esto le doy un…
Una duda que me ha surgido leyendo, cómo se puntúan las pistas?
Arriba escribes «Tras esto, se evalúa cada tipo de pista. El jugador que más cartas tenga de un tipo de pista anota su valor en puntos menos el número de cartas de ese mismo tipo que tenga el rival (contando comodines).»
Abajo: «Por ejemplo, tener 3 cartas de la pista de valor 5 teniendo 2 el rival solo nos proporcionaría 2 puntos.»
Cuál de las dos es correcta?
Y felicidades, has conseguido una tochorreseña hypeante de las buenas! Me encanta el hueco que ocupa Jaipur en mi colección, pero el juego ya empezaba a oler a quemado. Toca ir pensando en jubilarlo y meter un buen Holmes en su lugar.
Respecto al azar del suministro, cuál juego de los tres dirías que tiene menos? Así sin haber jugado ni al Fungi ni al Holmes, diría que es el Fungi por la mecánica de los palos, pero cuéntanos, oh lord tochorreseñador.
Añadiré que creo que si el juego siguiera siendo de cachimbas, Pedro Soto también lo habría bordado xD Me gustaria ver cómo lo hubiera hecho, curioso sería sin duda.
Un saludo! Y espero que Sandra te gane muchas partidas al Holmes! #SandraSiempreGana
Tener mas cartas de un tipo de pista proporciona el derecho a puntuar dicho tipo de pista. Se obtienen tantos puntos como el valor de la pista (independientemente de cuantas cartas tenga el jugador que gana el derecho a puntuar) menos el numero de cartas (aquí sí) que tenga el rival de dicho tipo de pista. En el ejemplo que indicas: Si tengo 3 cartas de la pista de Valor 5 y mi rival tiene 2, yo anoto 3 puntos (5 – 2).
Coincido contigo en que Fungi es el que menos azar tiene en el suministro, pues, salvo que el rival esté podrido de bastones, tendrá que esperar a que se progrese en el bosque. En Holmes, retirar una carta implica que la que aparezca esté «disponible» para el rival, como en Jaipur.
De momento vamos 2 a 1. Sandra ya me ganó la última empatando y ganando por fichas de investigación. Las partidas son muy ajustadas casi siempre.
Tal como dices, a mi me supo a poco, esperaba algo más y me dejó algo frio. El tema estaba tan pegado que al compararlo con los otros Sherlock pierde mucho, creo que cambiarle el tema le ha dado mucha visibilidad pero no ayuda y crea ciertas pretensiones.
En cuanto a las calidades con la edición y las ilustraciones estoy totalmente de acuerdo.
Al compararlo con otros juegos similares como jaipur, exploradores…¿Quién crees que sale ganando? Yo creo que no saldría bien parado con la comparación, me pareció muy normalito.
Como digo en la propia reseña, me parece un juegoo similar. Cada uno tiene sus pros y sus contras respecto a los demás:
– Jaipur me parece el más dinamico de todos. Incluso jugado con el piloto automático puesto es muy entretenido.
– Fungi es el mas profundo, con muchas familias opciones en cada turno.
– Este Holmes tiene ese punto de rejugabilidad que les puede faltar a los dos anteriores y una mecánica distinta al no tener gestión de la mano.
– Exploradores es otro rollo y no lo metería en el saco.
Lo que es cierto es que, si ya se tiene uno y se le ha sacado el jugo, cualquiera de los otros 2 puede saber a poco. Así que creo que es cuestión de cual sea el que juegues primero 😛
Le he puesto un notable porque, al igual que Jaipur y Fungi, me parecen juegos solidos y que ofrecen sensaciones similares. Pero si tuviese que afinar, mi ranking sería Fungi-Jaipur-Holmes.
Saludetes!!
Fungi no lo he probado pero estoy de acuerdo con la apreciación sobre el orden en el que los juegues, el primero siempre va a impresionar más.
Y en cuanto al tema has hablado (largo y tendido) pero no has dejado claro si te gustaba más con el diseño original o prefieres esa retematización con la que han logrado llamar al gran público.
Por supuesto que me quedo con la retematización. En estos juegos de familia al final el tema es una excusa para adornar adecuadamente al juego. Prefiero mil veces el tema de Holmes al de un bazar de cachimbas xDDDDD. Sobre todo porque permite el lucimiento de Pedro Soto y porque en el reglamento se dejan pinceladas sobre los personajes y la historia que se intenta transmitir, aunque luego durante el juego te de todo igual. En Fungi yo no siento que esté cogiendo setas y adentrandome en un bosque, pero el tema ayuda a tener unas ilustraciones preciosas y un tema original, que al final es de lo que se trata. En este tipo de juegos el tema y las ilustraciones tienen un objetivo claro: atraer antes de jugar.
¡Hola!
Cuando vi que habías sacado la reseña de éste juego vine corriendo a ver qué pensabas y madre mía… no puedo estar más en desacuerdo en algunos aspectos. Le he dado al juego como 15-20 partidas y no veo por dónde cogerlo, sé a qué estoy jugando pero no sé cómo exprimir el engranaje para ganar al rival. El mecanismo es tan azaroso y «caprichoso» que poco se puede hacer al respecto. Para mí el fallo más grande que tiene el juego es el diseño de los personajes, no le veo mucho sentido a la mecánica de «coste según día» de alguno de ellos y lo francamente absurdos que resultan otros como el que descarta 3 pistas o el que te permite coger una y a tu rival otra del mazo entregando una ficha de pista, son personajes que, si aparecen, es como si no estuvieran. Y ojo, que sea sencillo no me parece un problema, es una cualidad, pero es que soy incapaz de divertirme jugando a éste juego y me da francamente mucha lástima porque el trabajo de edición e ilustración es estupendo. No sé si realmente el juego te parece «notable», si hablas desde el cariño que destila ésta reseña en concreto (lo cual te alabo) o si algo se me escapa. Dicho sea todo ésto quiero aclarar que acudo aquí a comentar en busca de un poco de luz y ver si hay algo que se me escapa porque, por ahora, en mi entorno no gusta nada y, mucho me temo, que como vendedor voy a poder recomendarlo en muy pocas ocasiones. ¡Un saludo!
Como digo en la reseña, a mi, en cuanto a control, es un juego muy similar a Jaipur o Fungi. Un suministro que se modifica constantemente. Cada carta que quitemos provocará que entre una nueva que puede ser beneficiosa para el rival o no. Que hay azar? Por supuesto. Es un juego de cartas. Que es determinante? En raras ocasiones. Ya comento que hay personajes que utilizaremos muy circunstancialmente y otros que tiraremos de ellos siempre que podamos. Es el diseño del juego. El notable lo otorgó porque me parece un juego similar a los dos que comento, los cuales también tienen su correspondiente notable. Son juegos que me gustan y me deparan un buen rato. Pero si busco control y darle a la cabeza, obviamente no elijo ninguno de ellos.
No le habia prestado demasiada atencion a este juego, y como me suponia, el juego me parece bastante bueno y por el precio que tiene no esta nada mal para un autoregalo. Gran reseña!
Es un peso ligero para 2 muy apañao. Si no se tiene ninguno en la colección, es una adquisición interesante.
A mi es juego que me gusta, si buscó algo sencillo para 2 para pasar un ratillo, me parece entretenido y con la gente que he jugado ha gustado.
Yo tengo Fúngi, Exploradores,Trambahn, Jaipur, Balloon cup y es un juego de este estilo, en mi ludoteca de momento se queda
Me ha encantado la reseña. En mi caso no tengo los otros dos. Y después de leer las instrucciones.. pienso que va muy bien, para cuando no tienes ganas de darle demasiadas vueltas y echar un rato apañado. Gracias por la reseña. Da gusto leerla.
Muchas gracias!!! 😄
¡Hola! Ante todo quería felicitarte por tu blog (crónicas jugonas, reseñas….). Me has de explicar de dónde sacas el tiempo para jugar tanto y para hacer unas reseñas tan extensas e interesantes; ya he adquirido varios juegos por tu :»culpa».
Estaba pensando adquirir algún juego de dos jugadores de familias y este es uno de los posibles, pero me surgen dudas. Si no he entendido mal, aunque todos los puntúes como notable, parece que te inclinas por el Fungi, antes que este Holmes o Jaipur. Como experiencia de juego, ¿qué tal situarías a Exploradores respecto a ellos? También me han recomendado 7 Wonders Duel, aunque no sea de familias, pero quizás se escapa un poco al ser más complejo.
Acostumbro a jugar con la familia (mi mujer y mi suegra) y a veces con amigos, pero no somos jugones de culo duro, me cuesta sacar juegos que tengan un mínimo de reglas a no ser que las lleve muy trabajadas. ¿Qué me aconsejas?.
Saludos y gracias.
Como bien indicas, el Fungi es el que me parece mas completo, porque tiene la tensión del exploradores de que se acabe el mazo y te quedes con cartas sin jugar, la complejidad de gestion de la mano con muchas familias y un limite de mano corto y, de regalo, un tema original. Para mi es el mejor y tiene mas recorrido que Jaipur o Exploradores, que, siendo buenos juegos, se acaban jugando en piloto automatico. El Holmes es el mas flojo de estos, en mi opinion, siendo tambien un buen juego.
¡Muchas gracias! Lo tendré en cuenta. ; )
Juego que me sorprendió gratamente. Había leído críticas negativas, que no tenía mucho sentido y estoy de acuerdo en que cuando compras un juego de Holmes, esperas que sea de deducción, ya que es lo normal. Pero quitando eso, su mecánica es muy interesante, poder elegir tres personajes por día con habilidades distintas, cada día saliendo un nuevo personaje. Personalmente me he divertido más con este que con Jaipur, tan bien valorado, cuando para mi es más simple, que ojo, es buen juego igualmente, pero no planeas una estrategia con cara y ojos, sino que estás a expensas de un poco lo que va saliendo. Recomiendo a Holmes, Sherlock & Mycroft a todos los hogares donde viven dos personas! 😉