Reseña: Villa Paletti
Introducción
Para construir la villa del Sr. Paletti, cada jugador se convierte en un prestigioso constructor que ha de ir colocando con astucia sus columnas en un piso superior. Coge aliento, domina tu pulso, localiza la columna que vas a utilizar y si es necesario ayúdate del gancho. Cuantos más pisos se construyan, más inestable será la villa y más habilidad será necesaria para que no se derrumbe. ¿Estás preparado para ser el mejor constructor?
Así se nos presenta este Villa Paletti, un juego diseñado por Bill Payne (Polly the Porcupine). El juego se publicó por primera vez en 2001 de la mano de Zoch Verlag, siendo editado en numerosos idiomas por sellos como Bizak, Gigamic o Jumbo. De las ilustraciones se encarga Victor Boden (Tobago, Mangrovia o Manila).
Se encuentra editado en nuestro país por Bizak, aunque el juego es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de unos 30 minutos. Su precio de compra recomendado es de 29,99 €. Para esta reseña se ha utilizado la edición en español de Bizak.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,1 cm. (caja cuadrada tipo Colonos de Catan), nos encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de Terreno (de cartón)
- 5 Plantas (de madera)
- 4 Pilares Hexagonales (uno de cada color: rojo, azul, amarillo y verde) (de madera)
- 4 Pilares Cilíndricos Gruesos (uno de cada color: rojo, azul, amarillo y verde) (de madera)
- 12 Pilares Cilíndricos Delgados (3 de cada color: rojo, azul, amarillo y verde) (de madera)
- Dado Prisma (de madera)
- Gancho (de metal)
- Reglamento
Mecánica
Villa Paletti es un juego de habilidad en el que los jugadores interpretan a arquitecto levantando una construcción. En su turno, un jugador deberá tomar un pilar de su color y colocarlo en la planta más alta disponible, sin tirar la estructura. Mediante un sistema de puntuación se establece qué jugador va ganando en cada momento en caso de derrumbe.
Conceptos Básicos
El eje fundamental del juego son las Columnas que los jugadores manejan. Cada jugador dispone de 5 columnas de 3 tipos distintos. Además del peso y la superficie de apoyo, cada columna tendrá asignado un valor en puntos:
- 3 Columnas Cilíndricas Delgadas que proporcionan 1 Punto
- Columna Hexagonal que proporciona 2 Puntos
- Columna Cilíndrica Gruesa que proporciona 3 Puntos.
El objetivo de los jugadores será hacer llegar estas columnas a lo más alto de la estructura. Para ello el mecanismo básico del juego será tomar una columna de una planta inferior y colocarlo en la planta más alta.
Llegará un momento en el que un jugador no podrá trasladar más columnas, por lo que llegará el momento de colocar una planta nueva. Se incluyen 5 plantas, cada una de una forma, color y superficie distintos.
Para facilitar la tarea de extraer las columnas de pisos inferiores, el juego proporciona un pequeño gancho metálico con el cual atraer o empujar columnas de difícil acceso para nuestras extremidades superiores.
Por último tenemos el indicador de situación de la partida. Es un pequeño prisma rectangular cuyos cuatro lados alargados muestran uno de los cuatro colores. Este prisma se utilizará para indicar el jugador que está ganando (el que lo posea) así como el jugador que iba ganando anteriormente (la cara que muestra). Este dado irá cambiando de manos a medida que las puntuaciones varíen.
Y con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se colocan todas las columnas de forma aleatoria sobre la base.
- A continuación, se coloca el primer piso (azul) sobre las columnas sin que sobresalga de la plataforma base (visto desde arriba).
- Tras esto, cada jugador lanzará el dado hasta que resulte un color que aún no le haya tocado a nadie, siendo este el color con el que jugarán.
- En partidas de 2 jugadores, cada uno utilizará 2 colores.
- En partidas de 3 jugadores, el color sobrante será un color neutral que gestionarán los jugadores.
- Por último, se elige al jugador inicial (según el reglamento, el jugador más joven).
¡Y ya estamos listos!
Desarrollo de la Partida
Una partida a Villa Paletti consta de un número indeterminado de turnos hasta que se cumple alguna de las dos condiciones de finalización.
En su turno, un jugador debe tomar una columna de su color y colocarla en el último piso disponible. Y todo esto sin que la estructura sea derrumbada. Para poder tomar la columna se pueden usar ambas manos, así como ayudarse del gancho para atraer o empujar una columna.
Una vez que un jugador elige una pieza en un turno ya no podrá intentar mover otra. Si considera que mover ese pilar puede hacer colapsar la estructura, podrá pasar, aunque dicha columna ya no podrá ser desplazada en lo que queda de partida.
Algunas reglas adicionales en cuanto a la colocación:
- Nunca se podrá tocar ninguno de los pisos, solo piezas pertenecientes al jugador en turno.
- Ninguna columna puede sobresalir de los pisos.
- No se pueden mover columnas que se encuentren en el último piso hasta que uno nuevo sea colocado.
Cuando un jugador crea que no puede desplazar más columnas, solicitará colocar un nuevo piso. Si alguno de sus rivales se niega porque considera que si puede mover alguna pieza, este jugador reticente deberá tomar la pieza que crea que si podía moverse. Si consigue extraerla sin derrumbar la estructura y colocarla en un piso superior, retirará dicha pieza del juego.
Si por el contrario, ningún jugador se opone, el jugador coloca el siguiente piso disponible según el tamaño. Este piso si podrá sobresalir de la base.
A partir de que se coloque el segundo piso entrará en juego el dado como indicador de qué jugador va en cabeza. Para ello, cada vez que un jugador finalice su turno, se evaluará qué jugador va ganando, teniendo en cuenta las columnas colocadas en el último piso:
- Columnas cilíndricas delgadas otorgan 1 punto.
- Columnas hexagonales otorgan 2 puntos.
- Columnas Cilíndricas Gruesas otorgan 3 puntos.
El jugador con más puntos tras un turno tomará el dado indicando que él es actualmente el primer jugador. Adicionalmente, deberá colocar hacia arriba la cara del dado cuyo color coincida con el jugador que tenía el dado en su poder anteriormente. En el caso de que, tras finalizar el turno de un jugador, existe un empate en la primera posición, el dado no cambia de manos.
En partidas de 2 jugadores todo funciona igual, con la salvedad de que un jugador, en su turno, deberá indicar que color va a mover, aunque no hay ningún orden de alternancia ni nada por el estilo (podría jugar dos turnos consecutivos moviendo columnas de un mismo color).
En partidas de 3 jugadores, el jugador en turno deberá mover en primer lugar una columna neutral al piso superior. Solo tras conseguirlo con éxito podrá desplazar una de su propio color. Si el jugador en turno considera que no puede mover ninguna pieza neutral sin derrumbar la estructura, podrá mover una de su propio color, aunque si algún jugador muestra objeciones, deberá ser este el que desplace una del color neutral. Si lo consigue, el jugador que tenía el turno lo pierde.
Fin de la Partida
La partida finaliza cuando la estructura colapsa o cuando es imposible tomar una nueva pieza para colocarla en la parte superior. El ganador será aquel jugador que tenga en su poder el dado o, si este provocó el derrumbe, el jugador cuyo color muestra el dado.
Opinión Personal
Y aquí estamos una vez más con otro de esos juegos en los que la editorial Zoch Verlag es marca dominadora. Me refiero a los juegos de apilar elementos en peligroso y tenso equilibrio. Títulos, muchos: Bausack, Bamboleo, Riff Raff (aquí su tochorreseña) o Hamsterrolle (aquí sus primeras impresiones) son acreditación suficiente. ¿Es este Villa Paletti digno competidor de todos estos juegos? Veámoslo.
De entrada, Villa Paletti es el juego menos exigente en cuanto a dominio del pulso y evaluación de contrapesos de todos los nombrados. La estructura es lo suficientemente estable incluso como para que aquellos que tienen un pulso no apto para robar panderetas puedan tener una mínima posibilidad de éxito.
Cuando uno se sienta delante de juegos como Bamboleo o Riff Raff es harto complicado evaluar el comportamiento de la estructura en cuanto variemos su centro de gravedad, llegando a frustrar bastante, incluso a jugadores con nervios de acero. Villa Paletti es más benévolo. Tenemos unas columnas gruesas (incluso las delgadas) y unas superficies amplias como para no estorbarse.
Además, por si no fuese suficiente, se nos permite utilizar un pequeño garfio metálico para arrastrar y/o empujar las columnas a través de los pisos de la estructura. Un componente tan atractivo como peligroso si se deja en manos de los más pequeños sin supervisión. En condiciones normales no debería pasar nada, pero no deja de ser un objeto ligeramente punzante, fino y rígido. A los de nuestra generación no nos pasaría nada y nos dejarían tranquilos. Pero hoy en día el paterno-histerismo seguramente tacharía al pobre gancho de arma de destrucción masiva.
Pero prescindir de este ganchito sería destruir el alma de este juego. Lo que de verdad divierte arrastrar columnas rezando porque no se atraquen entre las plantas, las cuales, como ya supondréis, no son perfectas.
Lo que si hereda de sus hermanos mayores es el tema de los movimientos positivos y negativos. Y hago un pequeño paréntesis. Cuando hablamos de juegos de apilar tarugos a todos nos viene a la mente el ya clásico Jenga. Debido a la configuración en columna de la torre, nuestra mayor preocupación es lograr sacar una pieza sin tumbar la estructura. Y sacar una pieza de ella no es más que lograr encontrar aquella que ofrece un menor rozamiento. Pero una vez sacada, el turno se suele finalizar de forma exitosa.
Sin embargo, en los juegos de habilidad de Zoch Verlag el movimiento negativo, esto es, retirar la pieza, ya implica un cambio en el centro de gravedad de la estructura. Y es a este movimiento de retirada de elementos al que menos cuenta se le suele echar, dando más de un disgusto a los jugadores incautos.
Y Villa Paletti es un buen ejemplo de esto que comento. Es más probable hacer colapsar la estructura al levantar una columna que al colocarla. Muchas veces son columnas que no tienen nada encima y simplemente hay que cogerla con las manos (sin gancho). Pero en el momento que alzamos la pieza nos percatamos de nuestro fatídico error, viendo como esta hacia contrapeso para la planta, con el correspondiente catastrófico final.
Otro elemento que me parece importante es el del dado indicador del jugador en cabeza. Y es que la mayoría de estos juegos suelen delimitar la partida a que la estructura caiga o, si los jugadores disponen de un set inicial de piezas, que uno se quede sin ellas. Los juegos pertenecientes a este segundo grupo tienen el problema de que la partida puede alargarse más de la cuenta si los jugadores no son expertos apiladores. Y los primeros tienen el inconveniente de que la partida finaliza con un perdedor, y no con un ganador. De ahí que me parezca interesante un elemento que marque qué jugador será el vencedor en caso de finalización abrupta, torpeza mediante. Es cierto que hay cierta casuística que podría proclamar vencedor a algún jugador de forma relativamente injusta, pero bueno, preferible esto a que solo tengamos un perdedor en la mesa.
También quiero remarcar que, para mí, es uno de esos juegos que permiten sentar a la mesa a los más peques con los más grandes. Evaluar contrapesos es algo que se aprende casi por prueba y error, pudiendo disfrutar con churumbeles de aprox. 6 años. La recomendación de 8 indicada en la caja supongo que irá por el tema del gancho. Pero con un adulto responsable y niños que no estén desmadrados no debería haber problemas. Además, se puede retirar la regla del dado para evitar frustraciones tempranas y jugar al modo «ganamos o perdemos todos».
Tal vez uno de los aspectos que menos me motivan es el de la escalabilidad. Es un juego para cuatro jugadores, y el resto de configuraciones implican parchear la mecánica. A dos todavía tiene un pase porque lo único que cambia es que los jugadores disponen de más columnas. Pero a tres, el tema de tener que usar un color neutral y mover dos columnas por turno y que a un jugador pueda tocarle y a otros no resulta algo chocante. A 4 o a 2.
La rejugabilidad es la típica de este tipo de juegos. Cada partida va a ser distinta y cada estructura difícilmente va a parecerse en distintas ocasiones. Una vez que los jugadores son capaces de evaluar adecuadamente los contrapesos, el juego no ofrecerá más dificultad que la de saber que pieza mover y donde colocarla. Vamos, que no es un juego para estar sacando constantemente a mesa si no queremos que se quede en la estantería una buena temporada.
Respecto a la edición, ya sabemos cómo son los de Zoch: tarugos de madera de gran tamaño y formas sugerentes. Aquí destacan los pisos, que parecen sacados de un cuadro de arte abstracto, permitiendo composiciones muy sugerentes. Ideales para sacar el móvil cada dos por tres para tomar una instantánea curiosa antes de que nos tengamos que poner a recoger piezas de madera por el suelo. Tal vez el elemento más criticable es la base de cartón que tiende a combarse, impidiendo una superficie regular para el despliegue homogéneo de las piezas, si bien esto puede ser un punto interesante de aleatoriedad introducido a las partidas. De todos modos sería mejor que esta plataforma tuviese algo más de rigidez. Todo viene recogido en una caja de cartón con una pequeña cuna (no reduce demasiado el espacio) que permite que los elementos no estén danzando por el interior. El reglamento es más o menos claro, aunque en cuanto a su estructura deja algo que desear.
Como curiosidad, comentar que la editorial sacó ese mismo año un título paralelo, Palazzo Paletti, que no es más que el mismo juego pero en tamaño king size, al que prácticamente hace falta una grúa elevadora para colocar las piezas en los pisos superiores.
Respecto a las ilustraciones, el trabajo del señor Boden se limita a la portada. Con un estilo más desenfadado y menos detallista del que nos tiene acostumbrado (Tobago, Mangrovia, Manila, etc.), cumple perfectamente su función, trasmitiendo una idea clara de lo que nos vamos a encontrar en la mesa.
Y vamos cerrando ya. Villa Paletti es un muy buen juego de habilidad de estos de apilar elementos en intentar mantener una estructura en equilibrio. Apto para toda la familia, permite partidas contenidas en duración y con la dosis justa de tensión como para que sea un entretenimiento muy agradable. Es cierto que puede tener un recorrido menor que el de sus hermanos mayores (Bausack, Bamboleo, Riff Raff) ya que propone un reto menor. Pero todos estos títulos suponen un salto que requiere jugadores de un nivel similar. Además, en ninguno de ellos podemos usar un gancho. Por todo esto le doy un…
¡Hola!
Estupenda reseña. no soy muy fan de éste tipo de juegos pero hay que saber de todo ¿no? No conocía el juego y la verdad es que le daría una oportunidad. Muchas gracias por tu labor y ánimo para seguir con ella. ¡Nos leemos!
Muchas gracias por el comentario. Es un juego muy entretenido y de duración muy ajustada, que es algo en lo que los juegos de apilar cosas de Zoch a veces se alargan o se quedan muy cortos. Saludetes!
Aunque yo tampoco soy muy fanático de este tipo de juegos, este reconozco que me gustó. Tiene su gracia y es divertido, ir quitando pilares con el «ganchito» de dentista que trae el juego. Una mezcla de Jenga y Animal sobre animal. Muy divertido y tenso.
Muy de acuerdo. Lo único malo es que dejar a niños psicópatas con el gancho puede ser algo peligroso (para los demás) :p