Reseña: Helvetia

Introducción

GrueziSuiza o la Confederación Helvética a principios del siglo XIX. Preciosas montañas, valles profundos. La ocupación napoleónica ha terminado, pero su legado permanece. Incluso las pequeñas aldeas de las aéreas más remotas han sido maltratadas. Pero el pueblo se siente libre de nuevo y hay una atmosfera de renovación. Tú eres el alcalde de una de estas aldeas remotas. La aldea vecina más cercana está a varias horas de distancia, el pueblo grande más cercano puede ser alcanzado tras un largo día de viaje. Tus aldeanos producen lo suficiente para vivir, pero tú quieres más. Tú quieres hogares y trabajo para tus hijos – los quieres casándose con otras gentes, con habitantes de aldeas cercanas y asentándose, para beneficio de la economía de tu convecinos. Por lo tanto tu gente construye, se casa y tiene hijos, y tu comunidad crece y prospera. Cualquier exceso producido que no necesites para tu propio consumo puede enviarse al mercado en la ciudad, lo que también ayuda a tu aldea a prosperar. Si gestionas bien tu comunidad, podrás invertir en edificios que mejoren el nivel de vida y lleven a tu aldea a una nueva era de prosperidad.

Portada
Portada

De esta forma tan extensa se nos presenta Helvetia, un juego de Matthias Cramer, quien, con títulos como Lancaster, Glen More o Rococo (junto a los hermanos Malz), se ha creado una magnifica reputación. El juego fue publicado en 2011 por Kosmos en una edición en alemán. De las ilustraciones se encargan Franz Vohwinkel (Puerto Rico, Príncipes de Florencia o Ra) e Imelda Vohwinkel (Tsuro, Blue Moon o The Bridges of Shangri-La).

El juego no se encuentra editado en nuestro idioma. Afortunadamente es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 90 minutos. Su precio de compra recomendado es de 34,95 €. Para esta reseña se ha utilizado la primera y única edición en alemán de Kosmos.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,1 cm. (caja cuadrada tipo Colonos de Catan), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 64 Aldeanos (16 figuras de cada color: amarillo, rojo, blanco y azul) (de madera)
  • 24 Discos (6 de cada color: amarillo, rojo, blanco y azul) (de madera)
  • 68 Cubos de Mercancías (17 de cada color: amarillo, rojo, blanco y azul) (de madera)
  • 54 Losetas Edificios (de cartón)
  • 16 Losetas de Bonificación (de cartón)
  • 5 Losetas Plaza Mayor (de cartón)
  • 1 Loseta de Jugador Inicial (de cartón)
Contenido
Contenido

 

Mecánica

En Helvetia cada jugador tomará el control de una pequeña aldea suiza e intentará que sea la que más prospere. Para ello construirá nuevos negocios, ampliará la población y establecerá relaciones con otras aldeas mediante matrimonios concertados (pudiendo utilizar los negocios de otras aldeas). Con una mecánica principal de puntos de acción, el fin último será intentar comerciar con los bienes que produzcan, intentando adelantarse a sus rivales para obtener bonificaciones.

 

Conceptos Básicos

El primer elemento importante es la Aldea y los posibles edificios que iremos construyendo en ella. Nuestro pequeño pueblo suizo comenzará con una loseta rectangular que representa la plaza central de la aldea. Esta servirá únicamente como almacén provisional de aldeanos desempleados y dotes de otros jugadores.

Loseta Central y Loseta de Jugador Inicial
Loseta Central y Loseta de Jugador Inicial

Alrededor de la loseta de la plaza se irán colocando las losetas de Edificios. Existen tres cuatro tipos de losetas:

  • Losetas de Producción: generan un bien al activarse el edificio, sin requerir nada a cambio.
  • Losetas de Procesamiento: procesan un bien para producir uno de valor superior.
  • Losetas de Comercio: intercambian un bien por otro de valor similar.
  • Losetas de Puntuación: no se activan ni son ocupados, simplemente proporcionan puntos de victoria.
Losetas de Edificios Básicos
Losetas de Edificios Básicos

Es importante remarcar que, las losetas se irán colocando alrededor de la loseta de plaza mayor. De esta forma, se intentará completar un anillo de 10 losetas. Este anillo se divide en cuadrantes con la plaza mayor como centro. Estos cuadrantes serán tenidos en cuenta a la hora de reactivar a los aldeanos. Señalar que los cuadrantes de un mismo lado (izquierda o derecha) comparten las casillas centrales (para el primer anillo de 8 losetas, cada cuadrante estará compuesto por 3 losetas, una de ellas compartidas entre los cuadrantes de un mismo lado).

Losetas de Edificios de Producción (Rama Cabra)
Losetas de Edificios de Producción (Rama Cabra)

Las losetas de producción tienen en su esquina superior derecha el símbolo del bien que producen encerrado en un pequeño marco coloreado en función de la cadena de producción a la que pertenezca.

Losetas de Edificios de Producción (Rama Vaca)
Losetas de Edificios de Producción (Rama Vaca)

En la esquina superior izquierda tendrán el coste de construcción en bienes. Para poder tomar una loseta concreta un jugador deberá poder activar todos los edificios que producen esos bienes, aunque, para los bienes de construcción básicos (madera, piedra y ladrillo), existirá la opción de pagar con discos.

Losetas de Edificios de Producción (Rama Hierro)
Losetas de Edificios de Producción (Rama Hierro)

Las losetas de intercambio muestran un cruce de flechas con los bienes que pueden intercambiarse.

Losetas de Edificios Permutadores
Losetas de Edificios Permutadores

De cada edificio existen 2 o 3 copias, aunque está prohibido que en una misma aldea se coloquen dos losetas idénticas.

El Tablero de Juego muestra los siguientes elementos:

  • En la parte superior tenemos un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 25 (con una marca en la casilla con valor 20 que se utilizará para detonar el final de la partida).
  • Debajo de este track, a la izquierda, tenemos la escuela, donde los niños pasarán un turno.
  • A su derecha tenemos la zona de comercio. Para cada bien producible encontraremos una casilla.
  • Finalmente, en la zona inferior, encontraremos cinco grandes recuadros correspondientes a las cinco acciones que los jugadores podrán llevar a cabo.
Tablero
Tablero

El otro elemento fundamental de Helvetia son los Aldeanos. Estos ocuparán los negocios de las aldeas y servirán como marcadores para indicar si el edificio ha sido o no activado. Estos aldeanos podrán colocarse en edificios de la propia aldea (necesario para poder activar edificios propios) o en edificios de aldeas vecinas mediante matrimonios concertados (necesario para poder activar edificios de dichas aldeas). Así, cada jugador dispondrá de un total máximo de 16 aldeanos, 8 de cada sexo.

Aldeanos
Aldeanos

Los matrimonios se deberán concertar entre aldeanos de diferente sexo. Así, en un edificio ocupado por una aldeana solo podremos concertar matrimonio con un aldeano y viceversa.

Es importante explicar el proceso de producción. Los aldeanos que se encuentren en los edificios podrán generar un determinado bien. Pero este bien no está representado con ningún objeto físico, sino que debe gastarse cuando se produce. De esta forma, los jugadores realizarán acciones que requerirán bienes, activando aquellos edificios que los produzcan. Para activar un edificio simplemente habrá que tumbar el aldeano del color del jugador que se encuentre en el edificio correspondiente. Este aldeano permanecerá tumbado indefinidamente hasta que el jugador dueño de la aldea (no necesariamente el dueño del aldeano) los despierte, habilitándolos para una nueva producción. También es importante indicar que, cuando queremos generar un bien procesado o utilizar un intercambiador, esto requerirá activar varios edificios en cascada, aunque esto no implicará gastar más puntos de acción.

Los jugadores comenzarán la partida con 6 aldeanos (3 en su aldea y 3 casados en aldeas vecinas). Durante la partida, las parejas de la aldea del jugador podrán tener hijos (se colocan girados mostrando la base del meeple, que muestra una silueta de un niño pequeño). El turno siguiente estos meeples lo pasaran en la escuela formándose. Estando en la escuela estos niños no serán aun productivos, aunque si podríamos casarlos en aldeas vecinas, de forma que pasarían a un estado en el que sí podrían producir.

La mecánica básica de Helvetia consiste en una serie de puntos de acción representados con discos de madera. En su turno, un jugador deberá usar al menos uno de estos discos en alguna de las cinco acciones disponibles.

Discos de Acción
Discos de Acción

Para cada acción existe una loseta especial que permite activar dicha acción de forma adicional en el turno de un jugador en rondas posteriores, además de proporcionar puntos de victoria. Estas losetas se repartirán en función de qué jugador dispuso más discos en cada acción.

Losetas de Acción Especial
Losetas de Acción Especial

La vía principal de obtención de Puntos de Victoria en Helvetia es el comercio. Con cada bien podremos comerciar, obteniendo un punto de victoria. Para indicar que un determinado bien hemos comerciado se utilizan los cubos de mercancías, que se irán colocando sobre dichos bienes. Esto quiere decir que simplemente hará falta comerciar una única vez con un determinado bien para obtener el punto.

Cubos
Cubos

De forma adicional, existen unas losetas de bonificación correspondiente a los bienes procesados que proporcionan puntos de victoria adicional. Cada una de estas losetas la tomará el jugador que primero comercie con dicho bien. A parte, existen losetas de bonificación por comerciar con ramas de producción (tener un cubo en cada bien de toda la rama) y por completar el primer anillo de la aldea (tener 8 edificios).

Losetas de Bonificación
Losetas de Bonificación

Resumiendo todo lo dicho, en Helvetia hay 4 formas de obtener puntos de victoria:

  • Comercio: por cada bien con el que comerciemos obtendremos 1 punto de victoria.
  • Edificios de Puntuación.
  • Bonificaciones por Comercio/Ramas de Producción/Anillo de la Aldea.
  • Puntos Provisionales por Losetas de Acción Especial y Loseta de Jugador Inicial.
Losetas de Edificios de Puntuación
Losetas de Edificios de Puntuación

Y con esto ya tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se colocan las losetas de bonificación de bienes en los espacios correspondientes.
  3. Se colocan las losetas de acción especial debajo de cada recuadro de acción correspondiente.
  4. Cada jugador recibe todos los componentes de un color.
  5. Se coloca un cubo de cada color en la casilla 0 del track de puntuación.
  6. Cada jugador recibe una loseta de plaza mayor de la aldea.
  7. Se escoge al jugador inicial y se le entrega la loseta que así lo indica.
  8. Se separan y mezclan los edificios según el numero/letra de su reverso, formando pilas.
  9. Se revelan los 15 edificios con letras en su reverso (A,B,C,D,E). Comenzando por el jugador inicial y continuando en sentido horario, cada jugador elige un edificio de los disponibles y lo coloca en su aldea.
  10. Una vez que todos tienen 1 loseta, comenzando por el jugador de la derecha del jugador inicial (el que eligió loseta en último lugar en el punto anterior). Y continuando en sentido antihorario, los jugadores toman una segunda loseta.
  11. De nuevo, comenzando por el jugador inicial y continuando en sentido horario, los jugadores toman una tercera loseta. Si el último jugador en escoger solo pudiese elegir edificios de un tipo que ya tuviese, podrá tomar un edificio de cualquier jugador y este elegir entre los disponibles.
  12. Se retiran los edificios básicos restantes (se devuelven a la caja) y se despliegan todos los edificios de la pila con un 1 en su reverso.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Helvetia se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas hasta que se cumple la condición de finalización. Cada ronda costa de dos fases.

Fase I: Acciones

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido contrario a las agujas del reloj, el jugador en turno tendrá que ejecutar una de las cinco acciones posibles colocando tantos discos como veces quiera ejecutar la acción. Tras ejecutar la acción, el turno pasa al jugador de la derecha. Si un jugador se queda sin discos, ya no participará más en esta fase.

Las Acciones disponibles son:

  • Constructor: por cada disco colocado el jugador podrá construir un edificio de la reserva. Para ello deberá activar edificios que provean los materiales requeridos en la loseta o pagar con discos (que también se colocan sobre la acción del constructor) para comprar bienes de construcción básicos (un disco por cada unidad de madera, piedra o ladrillo que se quiera costear de esta forma). Si el jugador dispusiese de aldeanos en la plaza mayor y el edificio es de producción (no de puntuación), deberá desplazar un aldeano a dicho edificio (si hay aldeanos de ambos sexos, el jugador elige cual utiliza para ocupar el edificio).
  • Comerciante: por cada disco colocado en la acción el jugador deberá producir un bien para comerciar con el (colocar un cubo del color del jugador sobre el bien del tablero central). Si es un bien básico, bastará con activar el edificio de producción adecuado. Pero si es un bien elaborado, habrá que llevar a cabo una reacción en cadena, de forma que cada edificio que requiera un determinado bien para procesar lo reciba. Cada disco corresponde con un bien final, independientemente de cuantos edificios tengan que activarse para producirlo.
  • Sereno: por cada disco colocado en esta acción el jugador despertará a todos los aldeanos de un cuadrante de cualquier aldea.
  • Sacerdote: por cada disco colocado en esta acción se permite al jugador concertar un matrimonio con aldeanos solteros que se encuentren en la plaza mayor de la aldea del jugador en turno o en la escuela. El matrimonio deberá concertarse con un aldeano vecino que se encuentre en un edificio y de sexo opuesto. Si en la plaza mayor de la aldea en la que se ha concertado el matrimonio hubiese un disco del color del jugador en turno, ahora podrá recuperarla, disponiendo de ella desde este mismo momento para futuros turnos de la ronda actual.
  • Partera: por cada disco colocado en esta acción una pareja de su aldea podrá tener un niño (se elige el sexo en este momento). Cada niño que nazca se coloca de forma que se vea la base del meeple mostrando la silueta del niño. Si nacen varios niños en una misma acción, tendrá que ser de matrimonios distintos, aunque un mismo matrimonio podría tener hijos nuevamente en un turno posterior de una misma ronda.

Adicionalmente, si algún jugador dispone de losetas de acción especial, tendrá derecho a ejecutar una de ellas en ese turno, antes o después de su acción obligatoria (completando siempre una acción antes de ejecutar la siguiente). Si dispone de varias losetas de acción especial, tendrá que esperar a un turno posterior para poder activar la siguiente. Si un jugador se queda sin discos no podrá ejecutar acciones de losetas especiales (tienen que activarse siempre junto a la acción obligatoria). Existe la posibilidad de utilizar discos y activar una loseta especial de una misma acción. En este caso la loseta equivaldría a un disco más. Como caso especial, si se utiliza la loseta del constructor, se pueden gastar discos en comprar materiales de construcción, independientemente de la acción obligatoria elegida.

La fase finaliza cuando, tras el turno de un jugador, solo queda un jugador con discos en su poder (los cuales no podrá usar).

Fase II: Mantenimiento

Se realizan los siguientes pasos:

  • Se reparten las losetas de acción especial en función del jugador que más discos posea sobre cada acción. En caso de empate en la mayoría, la loseta no cambia de manos (es decir, sigue sin dueño o se mantiene en poder del que la tenía en la fase anterior).
  • Todos los discos se devuelven a sus dueños.
  • Siguiendo el orden de turno (comenzando por el jugador inicial y continuando en sentido antihorario), los Aldeanos que se encuentren en la escuela se trasladan a la plaza mayor de las aldeas de sus dueños. Si hubiese algún edificio libre, deberá ocuparse con alguno de los aldeanos en la plaza mayor.
  • Los niños que han nacido durante la fase anterior se trasladan a la escuela.
  • Se revelan 5 nuevos edificios (primero de la pila de losetas con un 2 en el reverso y, cuando esta se agote, de la pila con un 3 en el reverso).
  • Por último, se comprueba si algún jugador ha alcanzado o sobrepasado los 20 puntos. Se evalúan:
    • 1 Punto de Victoria por tener la Loseta de Jugador Inicial.
    • 1 Punto de Victoria por cada mercancía en el mercado.
    • 1. 1/2/4 Puntos de Victoria por losetas de bonificación.
    • 1 Punto de Victoria por cada loseta de acción especial.
    • 3 Puntos de Victoria por cada edificio de puntuación.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza tras la ronda en la que al menos un jugador ha alcanzado o sobrepasado los 20 puntos. El jugador que en ese momento posea más puntos de victoria será el ganador. En caso de empate, el vencedor será el jugador con más aldeanos despiertos. Si persiste el empate, ambos jugadores comparten la victoria.

 

Variantes

  • Juego sencillo: en la preparación, a cada jugador se le entrega una loseta de plaza mayor y las losetas básicas coincidentes con la letra del reverso.
  • Juego corto: se retiran las 5 losetas de acciones especiales y se juega a 18 puntos en vez de a 20.
  • Modo a 2 Jugadores: se aplican las mismas normas que para 3/4 jugadores con las siguientes excepciones.
    • Preparación
      • Se elige al jugador inicial y se preparan las losetas como si de una partida de 3 jugadores se tratase.
      • Se coloca una tercera plaza central neutral (utilizando uno de los dos colores no utilizados), y un único disco del color del jugador neutral en ella.
      • Esta aldea recibe los 4 edificios básicos restantes, de forma que debería haber 2 edificios de cada tipo en juego.
      • Los edificios del jugador neutral se pueblan con aldeanos neutrales, elegidos alternadamente por los jugadores (comenzando por el jugador que no es el inicial).
      • El resto de aldeanos neutrales se dejan en la plaza mayor.
      • Los jugadores configuran colocan sus aldeanos de forma normal, colocando un disco en la aldea neutral y otro en la plaza del oponente.
    • Desarrollo:
      • Los jugadores disfrutan de sus turnos de forma estándar, pudiendo interactuar con la aldea neutral a la hora de concertar matrimonios.
      • Sin embargo, en lugar de ejecutar su propia acción, el jugador puede tomar el disco neutral de la plaza mayor de la aldea neutral y ejecutar una acción en su nombre. Solo un jugador podrá ejecutar una acción en nombre del jugador neutral durante la ronda. Esta acción solo podrá ser:
      • Sacerdote: toma un aldeano neutral y lo casa con un aldeano de su propia aldea.
      • Constructor: se construye uno de los edificios disponibles en la aldea neutral sin tener que pagar ningún bien. Tras esto desplaza uno de los aldeanos neutrales al nuevo edificio (si fuese de producción).
      • La ronda finaliza cuando solo un jugador, incluido el virtual) dispone de discos. Si fuese el jugador neutral, el jugador inicial cambia.

 

Opinión Personal

Bueno, hoy toca analizar uno de los juegos que tiene en su currículum uno de esos autores que ha estado labrándose un buen historial con el paso de los años desde que en 2010 viese publicado Glen More. Son ya unos cuantos títulos y todos con más o menos buen cartel. ¿Entrará Helvetia dentro de ese grupete de juegos interesantes? ¿O será una medianía de la que se puede prescindir? Vamos a verlo.

Detalle Aldea
Detalle Aldea

Lo primero de todo, alabar al señor Cramer. Si por algo se caracteriza, es por ofrecernos juegos relativamente sólidos y con un toque original. No estoy diciendo que estemos ante otro Vlaada Chvátil, pero hay que admitir que en todos sus juegos hay algo que huele a nuevo, ya sea por la forma de combinar las mecánicas o por alguna pequeña genialidad. Helvetia pertenece a ese segundo grupo.

Cuando lee el reglamento o le explican cómo se juega (mas cómodo lo segundo), se monta un esquema en su mente que suena de maravilla. Controlamos una aldea cuyo fin principal será la de comerciar con recursos en una carrera sin cuartel con el resto de poblados vecinos en pos de finalizar primero en una carrera de corto y largo recorrido.

Pero los pobres aldeanos no darán abasto, pues la capacidad de producción de estas aldeas será bastante limitada. Es por ello que las estas aldeas deciden no llevarse mal y promover los matrimonios concertados entre sus habitantes, de forma que un jugador tendrá la posibilidad de “colocar” alguno de sus aldeanos en edificios de producción propiedad de nuestros rivales.

He usado el verbo “colocar” porque aquí tenemos una de las primeras notas interesantes del juego. ¿Es colocación de trabajadores? Si nos ceñimos a la definición, tendríamos que decir que no, porque al colocar un aldeano en una aldea no estamos recibiendo nada tangible. Pero como en este juego no hay nada tangible, tendremos que abrir nuestra mente. Colocar un aldeano en un edificio de producción es obtener el derecho a poder recibir dicho bien, aunque se requiera una activación posterior. Yo acepto barco porque, al colocar un aldeano en algún edificio ajeno, estoy anulando dicha opción para el resto de jugadores. La peculiaridad reside en que se anula para el resto de la partida, y el beneficio obtenido es la posibilidad de poder activar el edificio posteriormente. Pero queda oficialmente abierto el debate para los que tengan ganas de dar guerra.

Acabo de comentarlo y no quiero desviarme mucho. He dicho que en Helvetia no hay nada tangible. Estaremos constantemente hablando de agua, piedra, ladrillo, madera, cerveza, vacas, cabras y demás, pero no tendremos un mísero meeple con el cual representar estos bienes. Esta es otra de las singularidades del juego de Cramer. Los bienes se utilizan para un fin, y son generados ad-hoc. Así, cuando construyamos o comerciemos es cuando activaremos a los aldeanos para generar esos bienes ipso facto.

Esta inmaterialidad lúdica (no tenemos ningún elemento para representar temporalmente dicho bien) es uno de los primeros problemas a los que el diseño se enfrenta. No tanto porque no funcione sino porque, en mi opinión, abstrae en demasía. Es muy fácil que los jugadores desconecten de la partida por tener que considerar como recursos disponibles aldeanos que estén despiertos. Es muy importante que el que explica cómo se juega haga hincapié en esto e indique que los aldeanos despiertos representan físicamente a ese bien siempre y cuando puedan tumbarse, esto es, que si es un edificio que requiera alimentación, esta pueda conseguirse (otro aldeano despierto en otro edificio).

Detalle Comercio
Detalle Comercio

Volvamos a los aldeanos. Como he dicho, la opción de colocar aldeanos en los edificios rivales es una maravilla. Pero tiene un problema, y es que obliga a los jugadores a estar constantemente evaluando el estado de todas las aldeas. Otro elemento de desconexión más. Además, el diseño de las losetas no es que ayude mucho, aunque de esto hablaré más adelante.

Venga, otro elemento de dispersión más: el tablero de puntuación. En el reglamento ya te lo advierte: este track es orientativo, ya que el marcador de un jugador puede no estar realmente en la casilla que actualmente ocupa. Esto es debido a las losetas especiales de acción y a la ficha de jugador inicial. En la primera mitad de la partida esto no tiene especial importancia. Pero, a medida que los jugadores comienzan a rondar la veintena de puntos, la tensión aparece, ya que una loseta de estas o ser el primero cuando el final de la partida se detone puede significar la diferencia entre la victoria y la derrota.

De nuevo, esto no es algo malo per se, pero vuelve a obligar a los jugadores a estar pendientes de elementos distintos al desarrollo de su aldea. Si un jugador es capaz de asimilar todo esto y no dispersarse, enhorabuena, porque se encontrará con un juego sólido y original, optimizando sus turnos para ser el más rápido en alcanzar los puntos necesarios para cerrar, ajustando edificios, concertando matrimonios, teniendo churumbeles y, especialmente, comerciando. Pero, como he dicho, desconectar de todo esto por querer centrarte en tu aldea supondrá la perdición, la puerta al aburrimiento.

Pero, aun así, el tema de la concertación de matrimonios seguirá siendo bastante atractivo. La posibilidad de rapiñar el trabajo de un compañero y obtener el mismo beneficio que el sin dar un palo al agua nos hará estar al quite en cuanto la posibilidad de bodorrio se abra. Para ello habremos tenido que ser previsores y haber acumulado suficiente progenie para desperdigar a los vástagos por las aldeas vecinas.

Sin embargo, no todo es de color de rosa. La capacidad de obtener recursos mediante este procedimiento está limitado a una activación, teniendo que tirar del sereno para levantar al personal. Es cierto que se puede utilizar la acción en cualquier aldea, aunque lo normal será utilizarlo en la nuestra. Así que cuidado con casar a uno de nuestros pequeños con alguien que nunca vaya a despertarse en lo que queda de partida.

Hablemos de la escalabilidad. Helvetia es un juego para 3-4 jugadores. El modo para dos jugadores desvirtúa completamente la mecánica, ya que prácticamente toda la interacción con enjundia va a quedar entre los dos competidores. Los juegos de carreras a dos nunca terminan de convencerme, y este diseño de Cramer no deja de ser una carrera por, principalmente, ser el que más comercie. Entre las dos opciones viables, yo prefiero el trio (no seáis mal pensados), pero con solo dos contrincantes es mucho más complicado desconectar, ya que la dote inicial nos obligará a interactuar y estar pendiente. A cuatro jugadores, el jugador que se encuentra en nuestra diagonal nos queda muy lejos y no hay motivación extra por interactuar con él, por lo que la probabilidad de desconexión aumenta.

Detalle Escuela
Detalle Escuela

La rejugabilidad puede ser otro de los problemas del juego. Si bien admite pequeñas variantes, como he dicho, no deja de ser una carrera por puntos donde la mayoría de ellos se obtienen del comercio y de las bonificaciones por ser el primero en comerciar con un bien procesado. No quiero decir que todas las partidas sean iguales, pero la verdad es que en pocas partidas tendremos las mismas sensaciones y no atisbaremos muchas alternativas a pelear por esas bonificaciones.

Con todo, hay que admitir que temáticamente todo encaja bastante, a pesar de la no materialidad de los recursos. El desarrollo de la aldea, la producción, el agotamiento, los matrimonios, la dependencia de las aldeas. Todo cuadra y no tendremos sensación de tema pegado y es difícil imaginarse una ambientación alternativa.

La edición de Kosmos es de gran calidad, como acostumbra la marca alemana. Losetas de buen grosor y buenos elementos de madera: meeples enormes y personalizados, aunque los discos y los cubos sean estándar. Todo recogido en un inserto con cavidades para contener adecuadamente todos los elementos dejando poco espacio al aire. Lo peor es, sin duda, el reglamento. Horrorosamente estructurado, provoca que muchos detalles se queden en el tintero y sea complicado encontrarlos a la hora de consultar dudas.

El trabajo de ilustración es magnífico. Gran trabajo de los Vohwinkel. Sin embargo, hay que destacar negativamente el diseño de las losetas. A pesar de que cada edificio está personalizado y se corresponde con su función, si no nos fijamos nos parecerán más o menos todos iguales, pasando a ganar gran importancia el símbolo del bien producido. Y este, en mi opinión, es demasiado pequeño para el tamaño de los meeples que van a ubicarse encima de las losetas, siendo muy fácil descuidarse y taparlo. Y como he dicho, es muy fácil desconectar, teniendo que estar constantemente consultando que hay en cada aldea. Tal vez le habría dado más peso a esta simbología, o más contraste. No sé. Pero que se notase claramente qué produce cada edificio de una forma más llamativa.

Detalle del Tablero
Detalle del Tablero

Y vamos a ir cerrando ya. Helvetia es un diseño original y muy bien ambientado del gran Matthias Cramer. Desgraciadamente, la mayoría de elementos que aportan esta chispa provocan también una desconexión en un gran número de jugadores, de forma que el aburrimiento hace acto de aparición durante la partida, y eso que estas no suelen alargarse. Recomendable para los jugadores que no quieren estar únicamente pendientes de su tablerito. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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8 comentarios en “Reseña: Helvetia”

  1. Yo no creo que sea tan abstracto, pero entiendo que está diseñado así porque el corazón del juego son las cadenas de combos. Producir una cosa por otra, que junto con un cambio o una transformación te permite conseguir otras.

    Lo malo de este juego es que a 2 no funciona, la experiencia de juego se resiente. Es sin duda alguna, un juego de 3-4 jugadores. No estoy de acuerdo en que a 4 desconectes con el jugador al otro lado, porque pensando en juegos para 4 o más, lo normal es considerar solo lo que tienes a tu alrededor. Teniendo en cuenta que hay losetas repetidas, probablemente lo que tiene ese jugador alejado de ti también lo tenga alguno de tus jugadores vecinos, y además esté libre.

    Para mi el inconveniente del juego es que si buscas algo nuevo, no te va a sorprender. Si buscas algo familiar o accesible, este juego te lo ofrece, de forma impecable.

    PD: Lo de si es o no colocación de trabajadores, no voy a entrar al trapo… xD pero yo creo que si. Colocas y activas. Sin activar no hay bien alguno. Y no puedes jugar ni obtener nada solo colocando.

    Responder
    • No me malinterpretes. En la reseña alabo el tema y lo bien hilado que está. Digo que abstraerse es fácil al centrarse en los combos. El tener que estar pendiente de tus aldeanos egresados te dispersa. Si logras controlar eso, es un muy buen juego. Y el tema del cuarto jugador va más por la no obligatoriedad de concertar matrimonios para recuperar discos. Como empiezas viéndote forzado a conectar con tus adyacentes. Así que hasta que no llevas un rato de partida no le echas cuenta. Por eso a 3 me motiva más.

  2. Gran reseña de uno de mis juegos favoritos. Aunque me ha sorprendido que le des un mísero aprobado. Sí que es cierto que la intangibilidad de los recursos (a diferencia de un Agricola, por ejemplo), hace que a muchos jugadores les cueste entender la mecánica, pero en mi opinión es un magnífico juego. Me encanta la tensión que añade el hecho de ser una carrera para llegar a los 20 puntos. Yo creo que si este juego no tiene más fama ni una posición más alta en la BGG es porque solo tiene una edición en alemán y no hay edición en inglés.
    Un placer leerte, como siempre.

    Responder
    • Hombre, tanto como mísero… Es un casi notable (siempre en mi opinión). Si todos los jugadores dominan el juego da pie a partidas muy interesantes. Pero es de esos juegos que miro y solo me apetece en ocasiones, a pesar de tener muy buenos conceptos y desarrollos. Ya he dicho muchas veces que las notas van en consonancia con mi experiencia de juego. Un suspenso es que la experiencia es mala. Un aprobado es que no me ha disgustado, pero tampoco me ha entusiasmado. Y así con todo. Pero admito y comento que es un más que correcto juego. No entra al notable por sensaciones. Pero como siempre, cada uno tiene sus preferencias! Y me encanta que comentéis y debatais. No estoy en posesión de la verdad absoluta :p

      Saludetes!

  3. La palabra que me viene a la mente rememorando mi única partida a este juego es: tostón. Mira que me chiflan los eurogames, pero este es un pan-sin-sal. Has utilizado en tu valoración final el vocablo ´aburrimiento´ y también me vale. Una de mis peores experiencia tras una mesa solo superada (ampliamente) por ese bodrio llamado Artus.

    Gracias por tu blog, que sigo siempre.

    Un saludo

    Jesús

    Responder
    • Seguramente a ti te pasó lo de la dispersión que comento. Es tremendamente fácil desconectar y aburrirse,que es el verdadero peligro de un eurogame. A mi me parece un juego correcto, pero con este problema. Saludos y gracias por comentar!

  4. Hola Iván. A ver, en mi humilde opinión, es que te falta en los sellos el “Bien” entre el aprobado y notable 😛 Esa es la nota que le pondría, tirando a notable, aunque sí que es bastante frío, sólo 3-4, y bueno, eso, bastante euro xD Pero la mecánica de los emparejamientos es genial, y de las acciones también. Personalmente odio las pegatinas, es un fastidio tener que pegar tantas… y sobretodo éstas son feas a rabiar (vaya engendro de hijos xD) , y mira que todo el resto del juego, gráficamente es genial.
    Como siempre genial reseña, un saludo y a ver si te bajas a las Jestas un año de estos 😉

    Responder
    • Mi novia me lo dice muchas veces. Pero a la hora de calificar un juego creo que con estas 4 es suficiente. Para mi el notable es un juego al que nunca le negaría una partida. Un aprobado depende de las circunstancias.

      Lo de las JESTAs es una deuda pendiente. A ver cuando cuadro fechas :p

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