Reseña: Riff Raff

Introducción

Para el pirata Ojo de Buey, los piratas son un problema menor. Ha puesto su cargamento de forma arriesgada en la parte superior para que ningún pata de palo se acerque… Pero guardando de esta forma ha demostrado ser un marinero de segunda, porque todo se encuentra en un tambaleante equilibrio a media asta. Como si estuviera embrujado, los cofres empiezan a moverse sobre los tablones hasta que las olas amenazan con zozobrar el barco… Y al más mínimo despiste, la tripulación aprovechará para atrapar la carga que se caiga.

Portada
Portada

Así se nos presenta este Riff Raff, un juego diseñado por Chrisoph Cantzler, autor de otros juegos menos conocidos como Cobra o Hai-Alarm!!! La primera y única edición salió en 2012 al mercado gracias a Zoch Verlag. Como suele acostumbrar esta editorial, la edición es multilenguaje (inglés, francés, alemán e italiano). De las ilustraciones se encarga el celebérrimo Michael Menzel, responsable del arte de otros títulos como Stone Age o Las Leyendas de Andor.

El juego no se encuentra editado en nuestro país, aunque es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 30 minutos. Su precio de compra recomendado es de 49,95 €. Para esta reseña se ha utilizado la primera edición de Zoch Verlag.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja rectangular tipo Ticket to Ride aunque un poco más profunda), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Barco en 10 piezas (de madera):
    • Mástil
    • Eje con contrapeso
    • Cubierta
    • 3 Travesaños para las velas
    • 3 Pasantes para fijar los travesaños
    • Soporte para el eje
  • 40 Cartas de Juego (59×91 mm.) (10 de cada color: turquesa, azul, morado y rojo)
  • 2 Bases de Olas (de cartón)
  • 32 Piezas de Cargamento (de madera):
    • 4 Marineros Azules
    • 4 Botellas Rojas
    • 4 Cofres Celestes
    • 4 Cajas Verdes
    • 4 Barriles Amarillos
    • 4 Ratas Grises
    • 4 Tablones Negros
    • 4 Botes Marrones
  • Reglamento
Contenido
Contenido

 

Mecánica

Riff Raff es un juego de habilidad en el que los jugadores tendrán que intentar ubicar sobre un barco en equilibrio una serie de piezas de cargamento. El orden y la zona de colocación se definen jugando unas cartas numeradas de forma simultánea. El primero en colocar todas sus piezas será el ganador.

 

Conceptos Básicos

El elemento estrella del juego es el Barco, que se monta sobre el propio inserto del juego. El barco dispone de una serie de ubicaciones numeradas (del 1 al 10) en las que los jugadores colocaran las mercancías. Por un lado tenemos la cubierta del barco (del 1 al 4), las ubicaciones más estables, y por otro los tres travesaños de las velas (5-6, 7-8 y 9-10). Estos travesaños no son fijos, sino que giran alrededor del mástil y, por supuesto, son mucho menos estables.

Barco montado
Barco montado

Por último, la clave del barco reside en su sistema de oscilación. Debajo del casco se ensambla otro mástil con un eje que permite una oscilación en dos dimensiones, y al final de este, una bola de acero, de forma que a medida que el centro de gravedad del barco es modificado al colocarle peso en las distintas ubicaciones, el barco comenzará a oscilar.

Piezas del Barco
Piezas del Barco

Las piezas de mercancía serán el elemento del cual los jugadores deberán deshacerse colocándolos en las distintas ubicaciones del barco. Como en todos los juegos de este tipo, las distintas piezas poseen diversas formas y densidades, desde el pequeño barril hasta el pesado cofre. Un detalle importante es que, a diferencia de la mayoría de juegos en los que la gravedad es nuestro enemigo, aquí podremos intentar atrapar los elementos que se caigan para descartarlos.

Piezas
Piezas

Por último tenemos el mazo de cartas de cada jugador, compuesto por 10 cartas numeradas del 1 al 10. Cada carta numerada se corresponde con una de las ubicaciones del barco y, además, serán utilizadas para definir el orden de colocación en una ronda.

Cartas
Cartas

Y con esto ya tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se monta el barco sobre el inserto de la caja.
  2. Cada jugador recibe un set de 8 piezas de mercancía distintas y el mazo de cartas de un color.
    • A dos jugadores, cada uno recibe 2 sets de 8 piezas (16 en total).
  3. Se elige al primer capitán (según el reglamento, el jugador de más edad).

¡Y ya podemos comenzar!

Partida preparada para cuatro jugadores
Partida preparada para cuatro jugadores

 

Desarrollo de la Partida

Una partida a Riff Raff se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas hasta que se cumple la condición de finalización. Cada una de estas rondas se divide en dos fases:

  1. Cartas. Todos los jugadores elegirán una carta de su mano de forma aleatoria y en secreto. Una vez todos los jugadores han decidido que carta jugar, se revelan simultáneamente. El jugador que haya jugado la carta más alta será el nuevo capitán. En caso de empate, el anterior capitán decide quién será el nuevo capitán (si el propio capitán está entre los jugadores empatados, podrá decidir si mantener la capitanía o cederla).
  2. Mercancías. Los jugadores colocan una pieza de mercancía en la zona del barco que muestre el número de la carta jugada. El orden de colocación de los jugadores irá en función de los valores de las cartas jugadas, siendo este de mayor a menor (en caso de empate el capitán decide el orden de colocación). Hay una serie de normas que se deben cumplir en este paso:
    • La mercancía debe ser colocada en la zona cuyo número coincida con la carta jugada.
    • Si la zona pertenece a uno de los travesaños y en ella hay al menos una pieza de mercancía, el jugador puede decidir colocar 2 piezas en vez de una (primero se coloca una y luego la otra). Esta opción debe ser anunciado por el jugador antes de cargar ninguna pieza. Si el cargamento cayese al colocar la primera pieza, no podrá colocar la segunda.
    • Las piezas se pueden colocar con una o dos manos.
    • El cargamento puede sobresalir de las zonas, pero no podrá invadir otras.
    • Las piezas cargadas en el barco no pueden ser tocadas directamente por el jugador, aunque si podrá desplazarlas ayudándose de la pieza que esté colocando.
    • Si alguna pieza cae del barco el turno termina inmediatamente. Sin embargo, el jugador en turno podrá intentar atrapar todas las piezas que pueda antes de que toquen el firme. Las que atrape se retiran de la partida. Las que caigan pasan a formar parte de su reserva personal. Como excepción, el jugador no tiene permitido atrapar únicamente la pieza que estuviese colocando.

La ronda finaliza una vez todos los jugadores han realizado su turno de colocación. Las cartas jugadas permanecen sobre la mesa en una pila de descarte, de forma que solo será visible la última jugada.

Zona del jugador
Zona del jugador

 

Fin de la Partida

La partida puede finalizar de dos formas:

  • Que un jugador agote su reserva personal de piezas de mercancías, en cuyo caso es declarado ganador.
  • Que se hayan jugado las 10 rondas. En este caso el ganador será aquel con menos piezas en su reserva personal. En caso de empate, se comparte la victoria. En las partidas a 2 jugadores se juegan 20 rondas (tras las 10 primeras rondas se recuperan todas las cartas).

 

Variantes

Tablones Giratorios. En las reglas no se especifica, pero los jugadores pueden decidir permitir empujar los travesaños con la pieza que vayan a cargar y siempre que esta deba ir en una zona de tabla.

Reverso de las cartas
Reverso de las cartas

 

Opinión Personal

Hoy nos encontramos ante otro de esos juegos en los que la verdadera enemiga es la gravedad. Juegos donde se pone a prueba nuestro pulso de cirujano y nuestra capacidad espacial. ¿Tendrá este Riff Raff algo lo suficientemente distinto y atractivo como para añadirlo a nuestras estanterías? Veámoslo.

La editorial Zoch Verlag destaca por tener en su catálogo una gran cantidad de títulos en los que está presente esa lucha constante contra esa fuerza que nos mantiene pegados al suelo. A bote pronto podemos acordarnos de Hamsterrolle, Bausack, Villa Paletti o Bamboleo. Todos ellos, además, con un nivel de producción importante (como casi todo lo que esta editorial publica).

Pero el concepto de apilar tarugos y rezar porque el chiringuito no colapse en nuestro turno está ya bastante trillado, así que ocurre algo parecido a las películas de acción o las secuelas de franquicias con éxito: la única manera de volver a engañar al cliente es intentando ofrecer lo mismo pero más grande y más espectacular. Y bajo esa premisa existe Riff Raff.

Para ello, al igual que ocurriese con Hamsterrolle o Bamboleo, la clave está en añadir elementos para que la atracción de la tierra produzca movimientos menos previsibles. Así nos encontramos con un espectacular despliegue que permite al sistema un movimiento pendular en dos dimensiones. Algo parecido a Bamboleo, solo que en vez de eliminar tarugos, aquí tendremos que añadirlos. Por si esto no fuese suficiente, la historia se complica cuando más de la mitad de las zonas de colocación pivotan y giran, afectando directamente al centro de gravedad del conjunto.

Partida en Juego
Partida en Juego

Y la guinda al pastel es la selección simultánea de las zonas en las que cada jugador desea colocar. Como si colocar una pieza sin restricción no fuese suficientemente complicado.

Así pues tenemos un juego de habilidad y visión espacial tremendamente complicado, especialmente en las primeras partidas. Las piezas duran en el barco un par de turnos. No más. De ahí la inclusión de la norma que permite a los jugadores intentar atrapar piezas al vuelo y eliminarlas de la partida, aunque aun así siga siendo harto complicado cazar algo al vuelo, sobre todo porque somos seres crédulos y creemos que en el último suspiro el barco parará en majestuoso equilibrio, cuando realmente la catástrofe es inevitable.

De hecho, una vez que asumimos que mantener el sistema en equilibrio más tiempo de lo normal es una utopía, cambiaremos nuestra forma de jugar para intentar prever las caídas y atrapar tantas piezas como podamos. Esta dualidad del juego es sin duda uno de sus puntos fuertes.

También lo es el sistema de selección de turno y zonas de colocación, de forma que la historia no se limita únicamente a coger un tarugo y ponerlo donde creemos que mejor va a aguantar. Así nos encontramos con una pequeña componente de memory en el que tendremos que llevar la cuenta de qué zonas aun tendrán disponible nuestros rivales para actuar en consecuencia e intentar situarnos en la mejor posición posible a la hora de colocar en función de cómo de cargado esté el barco.

Es un buen juego de habilidad cuyo mayor problema es su precio, que puede resultar prohibitivo para muchos de vosotros. De los que tengo en mi colección es, sin duda, el más difícil de jugar, llegando a ser muy frustrante. Aun así, para mi gusto siguen siendo mejores Hamsterrolle o Villa Paletti.

El juego escala adecuadamente, como casi todos los de este tipo, ya que, al final, todo se reduce a intentar no pifiarla en tu turno. Es cierto que a menos jugadores puede haber más control en cuanto a ajustar el orden de turno, pero lo que de verdad importa es colocar un tarugo y que el barco aguante a flote. Lo mismo ocurre con la rejugabilidad. No dejan de ser juegos para pasar el tiempo y reírse un poco cuando todo se desmorona tras unos instantes de tensión.

La edición es sencillamente alucinante, de ahí su coste. Es de esos juegos que ves jugar y te entran unas ganas locas de sentarte a la mesa al vislumbrar semejante despliegue. Los componentes de madera, como es costumbre con Zoch, son una maravilla. Formas diversas y con un puntito de maldad, como ese marinero/mono que se puede dejar colgando de los travesaños. Las cartas son de buen gramaje y tamaño estándar. El pequeño lunar aparece en los paneles de cartón que sirven para elevar el conjunto. Cuando lo coloquemos un par de veces, los bordes de la ilustración comenzaran a pelarse y levantarse. Entiendo que era necesario usar un cartón de mayor grosor, pero el elegido no tiene pinta de resistir bien el paso del tiempo. El reglamento tampoco es nada del otro mundo. Prácticamente dedica el mismo espacio al montaje del sistema que a la explicación, quedando alguna que otra laguna. Es por ello que existe un FAQ.

Detalle del barco cargado
Detalle del barco cargado

No os voy a descubrir a Michael Menzel. En esta ocasión su trabajo es poco llamativo, ya que se limita a la portada, los paneles de cartón y las cartas. Pero, incluso con este margen, demuestra que es uno de los grandes.

Y vamos cerrando ya. Riff Raff es un buen juego de habilidad y reflejos, con una dificultad algo más elevada que otros títulos de la misma editorial, llegando incluso a frustrar, y con un nivel de producción espectacular. Desgraciadamente, esto último se convierte en su mayor hándicap, ya que no deja de ser un juego para pasar el rato y que verá mesa con poca asiduidad, por lo que más de uno se pensará si acometer la inversión. Si el dinero no es un problema (o lo encontráis asequible), no desentonará en vuestra colección, aunque yo me sigo quedando, por ejemplo, con Villa Paletti, que consigue mejores sensaciones y sin tener que rascarnos tanto el bolsillo. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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2 comentarios en “Reseña: Riff Raff”

    • Hombre, mas que dudas, eran resolver posibles vacios legales, como lo de poder moder los travesaños. Un FAQ para los que nos gusta que todo esté atado y bien atado 😛

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