Crónicas Jugonas: Semana 46 del 2015 (09/11 – 15/11)
Buena semana, con una buena cantidad de estrenos y juegos con enjundia. No os entretengo y vamos a lo que interesa.
Empezamos la semana en el trabajo con Abluxxen (aquí su tochorreseña). Diseñado por Wolfgang Kramer y Michael Kiesling, se trata de un juego con mucha interacción genial en el que se van jugando cartas sobre la mesa en filas, de forma que cuando juegas un número de cartas igual que las de otros pero de valor superior puedes levantar las cartas de ese jugador (o jugadores), llevándotelas a tu mano u obligando a los rivales a decidir si las quieren recuperar o desechar para robar del suministro. Al final de la partida el ganador será el que más puntos obtenga (las cartas sobre la mesa suman un punto pero las cartas en la mano restan un punto). Echamos dos partidas. En la primera estábamos Sandra, Raquel, Víctor, Borja y yo. En la segunda Jorge sustituyó a Raquel. Ambas partidas se las llevó el tándem Jorge–Raquel, que dominaron la partida de cabo a rabo. La primera fue un tanto largo porque estuvimos robándonos cartas a diestro y siniestro, mientras que la segunda fue algo más liviana con menos robo y más eliminación de cartas. En su día le otorgué un sobresaliente porque lo merece. De esos fillers que puedes echar una partida tras otras y vas encontrando más y más sutilezas. Con unas pocas reglas, los señores Kramer y Kiesling se sacan un señor juego de la manga.
El martes estreno en el almuerzo: Arcanya: Magic Academy. Un juego diseñado por Oscar Iglesias en el que cada jugador interpreta a un alumno de una escuela de magia que compite en un torneo final de curso. En este los jugadores se irán lanzando orbes mágicos aumentando su poder o realizando maniobras hasta que algún jugador no pueda manejarlo, perdiendo cartas de escudo que se convierten en puntos de victoria para el que le lanzó el orbe. En la mesa éramos seis: Raquel, Víctor, Borja, Jorge, Sandra y yo. Partida muy entretenida en el que se generaban enfrentamientos interesantes intentando forzar a aquellos jugadores que comienzan a tener problemas a la hora de manejar los orbes. A destacar la fijación de Víctor con Sandra, mandándole todos los orbes que podía por sistema. Al final tuvimos que parar porque la partida se nos alargaba, siendo Víctor el vencedor gracias a mantener todos sus puntos de escudo inicial más una carta que consiguió. Resultado: Víctor 9 puntos, yo y Jorge 8 puntos, Borja 6 puntos, Raquel 4, y Sandra 1. La verdad es que el juego funcionó bastante bien. Es cierto que nos recuerda al uno en tanto en cuanto es un juego de jugar cartas en una pila siguiendo un requisito (en este caso cartas de orbe mayor o superior), siendo los efectos cartas independientes. La clave está en poder alterar el orden de turno de forma más directa y controlada.
Por la noche Sandra y yo estrenamos Blueprints, diseñado por Yves Tourigny. Un juego en el que tomaremos el papel de arquitecto e iremos desarrollando edificios en base a unos mapas y unos premios a conseguir al final de cada una de las 3 rondas. Estos edificios los construiremos en tres dimensiones utilizando dados de colores que simulan materiales y puntúan de forma distinta según el tipo. Cada ronda lucharemos por los premios de puntos y, adicionalmente, podremos conseguir trofeos en función de ciertas condiciones. Partida muy interesante aunque hasta la última ronda no le llegamos a pillar el punto. La victoria cayó de mi lado gracias a que me centré en intentar conseguir trofeos en la última ronda, consiguiendo algo de ventaja, ya que en las dos primeras rondas estábamos completamente igualados. Resultado: yo 8 y Sandra 6. Juego muy interesante que, a medida que pasan las rondas, va aumentando el interés por lo que ocurre en la mesa. Es cierto que no es nada especialmente complicado, pero el tema de apilar dados y la lucha por el premio de ronda. Hay que saber elegir muy bien los dados y saber por qué quieres luchar en cada ronda y, a la vez, estar pendiente de los rivales e intentar suponer a qué está yendo. Ganas de repetir.
El miércoles me llevé al trabajo Colt Express (aquí su tochorreseña) con lo novísima primera expansión Caballos & Diligencia. Diseñado por Christophe Raimbault, en él interpretamos a un bandido que quiere llenarse los bolsillos asaltando un tren (el cual se monta en tres dimensiones y le otorga un aspecto espectacular al juego, con atrezo incluido). Durante los turnos, los jugadores irán programando sus acciones mediante cartas (a veces visibles, a veces no), para, posteriormente, resolverlas en el mismo orden en el que se colocaron en la pila. La expansión mete la diligencia, que añade el tema de los rehenes que te aportan una cantidad de dinero al final de la partida en función de ciertas condiciones pero, durante la partida, suponen un lastre. También están los caballos que te permiten desplazarte a nivel de vagón más rápidamente. Y, finalmente, las petacas, que permiten una especie de turnos dobles. Partida un poco más embarullada por la expansión pero que, finalmente, me dejó un muy buen sabor de boca. La partida se la llevó Sandra gracias a acumular un gran número de bolsas y olvidarse de los añadidos. Resultado: Sandra 2.950$, yo 2.400$, Marta 2.350$, Raquel y Jorge 2.000$ y Víctor 1.850$. Para mí el mejor familiar del año pasado, y lleva recibiendo galardones que lo atestiguan (Juego del Año en España y Spiel des Jahres en Alemania entre otros). Divertido, fácil de explicar, asequible económicamente y visualmente espectacular (con ese tren en tres dimensiones tan llamativo). Un juego con una buena carga caótica que hay que disfrutar sabiendo que casi todo lo que planees no va a salir como tenías pensado. Muy recomendable. Y la expansión me ha dado muy buenas vibraciones, aportando variantes a la hora de conseguir dinero y dejando de ser tan directo. Tengo que darle más partidas.
Y por la noche Sandra y yo echamos nuestra segunda partida a Aquasphere, del gran Stefan Feld. Un juego que es un auténtico hijo de su padre. Un diseño muy reconocible, con gran cantidad de elementos interconectados entre si y que la mayoría proporcionan (o descuentan) puntos de victoria, teniendo un pequeño elemento aleatorio a gestionar y un elemento negativo que entorpece el avance (esos adorables pulpetes). Mecánicamente es un juego de programación en el que ejecutamos acciones en 2 pasos (primero la programamos y luego la ejecutamos en una localización del tablero), buscando obtener mayorías y diversos elementos. Sin embargo, a diferencia de otros juegos de Feld, aquí no hay obligatoriedad de conseguir nada en concreto. Libertad absoluta a la hora de buscar puntos. En esta segunda partida nos ocurrió lo típico en este tipo de juegos que, una vez que sabe de qué va, te dispersas intentando muchas cosas en vez de centrarte en algo en concreto. Quien menos se desvió fue el que os escribe. Comencé construyendo rápido un par de submarinos para tener un flujo de unidades de tiempo constante y luego me centré en el laboratorio y luchar por las mayorías. Esto me permitió abrir brecha y mantenerme en la puntuación final. Resultado: yo 79 y Sandra 61. Segunda partida y mejores sensaciones que la primera. Ya con los conceptos asimilados, el juego fluye con un ritmo espectacular y el agobio aparece desde el minuto uno. Muchos caminos, muchas alternativas. También es destacable que las mayorías funcionan bien a dos a pesar de actuar sobre ella de forma relativamente directa. A ver cuando puedo sacarlo a cuatro jugadores y comprobar la diferencia de sensaciones.
El jueves partidita a Carcassonne (aquí su tochorreseña) en el trabajo para despedir la semana. Para el que no lo conozca, es un juego de Klaus-Jürgen Wrede en el que, mediante la colocación de losetas, iremos formando Carcasona. Los jugadores, en su turno, roban una loseta y la colocan de forma coherente sobre la mesa, pudiendo colocar un meeple sobre ella para intentar completar una estructura con la que puntuar (caminos, castillos o claustros, además de los granjeros). La norma más importante es que no se puede colocar un meeple en una estructura en la que ya haya alguno otro, de forma que solo se podrá intentar arrebatarla mediante una incorporación indirecta (comenzando otra estructura del mismo tipo y contándolas). Y para darle sabor le metí las expansiones Posadas & Catedrales, La Abadía & El Alcalde y Campos de Trigo. Partida con poca interacción en la que cada uno fue a su bola, a excepción de los Campos de Trigo que hicieron bastante daño cuando se colocaron, especialmente a Sandra, que se vio obligada a quitar un granjero del mejor pasto del tablero dejándome vía libre para tomarlo yo. Resultado: yo 94 puntos, Víctor 92, Raquel 63, Jorge 60, Marta 54 y Sandra 45. Mi recomendado para empezar en esto de los juegos de mesas: bueno, bonito y barato. La miniexpansión de los campos de trigo me pareció superinteresante, con ese puntito de fastidio si se decide retirar meeples afectando a todos. Y la de los despachos no está mal, aunque tampoco es nada del otro mundo y añade aleatoriedad.
Por la noche otro estreno, 7 Wonders Duel. Una reimplementación para dos jugadores del clásico de Antoine Bauza, esta vez con la ayuda del gran Bruno Cathala. Ahora el draft es común sobre la mesa con una estructura de cartas solapadas y existen dos condiciones de victoria automática durante la partida (militar o científica). También es destacable el tema de las maravillas, que ahora se construyen directamente y proporcionan beneficios adicionales como dobles turnos o ataques al rival. La partida estuvo decantada de mi lado desde el comienzo, ya que Sandra no tomó ninguna carta de maravilla que permitiese ejecutar turno doble, quedándomelas yo todas, de forma que llegué a desencadenar un combo de 3 acciones consecutivas. En la última era estuve a punto de conseguir victoria por ciencia, pero me faltó un símbolo, así que llegamos a la puntuación final. Resultado: yo 74 y Sandra 64. La verdad es que el juego nos gustó. Es ligero y, sobre todo, trepidante. Para mí esto es lo que más me llamó la atención. Sabiendo jugar yo creo que en 15 minutos nos ventilamos una partida. Es cierto que a nivel de decisiones es bastante sencillo. Pero como juego para dos rápido cumple perfectamente.
El sábado sesioncilla con José Luis y Silvia como cierre a la serie de celebraciones del cumpleaños de Sandra. Empezamos la partida con un Caverna: The Cave Farmers, del grandioso Uwe Rosenberg. Una reimplementación de mi querido Agricola en el que se modifican ciertos detalles, como la sustitución de los oficios por las habitaciones de la caverna, la posibilidad de intercambiar por comida los animales en cualquier momento o el tema de las aventuras, en las que nuestros enanos (trabajadores) irán adquiriendo experiencia y consiguiendo mejores botines. Un juego de colocación de trabajadores en el que cada jugador deberá desarrollar su caverna y alrededores para intentar acumular puntos de diversas formas. Al principio estábamos algo abrumados, con tal cantidad de opciones y no tener una guía clara. Yo comencé construyéndome una habitación que me proporcionaba un mineral por cada burro que tuviese en una mina de mineral, por lo que me centré en esta vía, consiguiendo la habitación que me proporcionaba puntos de victoria por mineral. Esto me dio la victoria, aunque Silvia estuvo a punto de privarme de ella. Resultado: yo 95 puntos, Silvia 92, Sandra 85 y José Luis 64. A pesar de haber jugado hace más de un año, no recordaba las sensaciones que el juego transmitía. Como heredero del mejor juego de todos los tiempos (para mi), mantiene el nivel magníficamente. Mecánicamente es igual, aunque aquí hay mucha más libertad y, por tanto, un grado de agobio mucho menor. En Agricola es fundamental desarrollar un motor de comida que te permita desarrollarte. Aquí es más complejo conseguir esto, por lo que las acciones son más versátiles (especialmente las aventuras). Mi recomendación es que, si el agobio te gusta, elijas Agricola. Si prefieres más libertad, Caverna.
Después de cenar otra partidita a Arcanya: Magic Academy. Esta vez jugamos con las reglas avanzadas, pudiendo sintonizar los orbes a la clase de nuestro personaje, de forma que ese orbe perjudicará a un jugador y nos beneficiará a nosotros. Lo que si notamos es que a 4 funciona peor, ya que a la hora de redirigir el orbe hay pocas opciones, ya que, si se lo mandas al que va justo antes que tú en el turno te tocará de nuevo muy pronto, y si se lo mandas al siguiente es como si hubieses jugado un esquivar. Yo creo que el número mínimo recomendable es 5. A menos pierde bastante. La partida se la llevó Sandra, que repartió estopa a diestro y siniestro (aunque ella también recibió algún impacto).
A continuación, partidita a Blitz! (también conocido como Anomia). Un juego de Andrew Innes que toma como base el archiconocido Jungle Speed de ir revelando cartas y establecer duelos entre los jugadores en función de la coincidencia de símbolos, pero, en vez de establecer duelos de rapidez de manos intentando atrapar algún objeto, nos plantea duelos de agilidad mental, ya que cada carta, además de los símbolos y colores, muestran un concepto. Los jugadores que se enfrenten tendrán que nombrar un objeto que case con el concepto. El más rápido obtendrá la carta. Al final, el jugador con más cartas ganadas será el vencedor. Además, también se forzarán los duelos mediante un dado que conectará dos símbolos distintos como si fueran el mismo. La partida se la llevó Sandra, que, como suele ser habitual, fue la mas rápida respondiendo, aunque yo me quedé cerca. Resultado: Sandra 11, yo 10, José Luis 8 y Silvia 6. Es un Jungle Speed para los que no tienen ganas de darse manotazos. El cambiar la rapidez física por la mental es un pequeño soplo de aire fresco en este tipo de juegos (o al menos yo no tengo ninguno en este sentido). Y es muy divertido ver como los jugadores se bloquean ante conceptos cotidianos y que no deberían suponer ningún problema.
Después juego de manotazos: Diavolo (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Corentin Lebrat y Gilles Lehmann en el que lanzaremos nueve dados (3 de cada uno de los colores) y un dado de acción que indicará que operación mental hay que realizado con los grupos de dados y, en función del resultado, tomar lo más rápidamente posible un diablito del color correspondiente. Cada vez que fallemos, perderemos una gema (que representan nuestras vidas). Solo puede quedar uno. Partida rápida en la que estuve especialmente fino, ya que me llevé la victoria sin llegar a sufrir en exceso. Nunca bajé de las 4 gemas, mientras que mis rivales iban cayendo uno a uno. La verdad es que de los fillers de habilidad es de los que más nos divierten. Al principio se comienza tranquilo, pero a medida que perdemos gemas, sale el animal que llevamos dentro. Los manotazos, bloqueos y agarres estarán a la orden del día.
Tras los manotazos, la puntería. Partidita a Coconuts (aquí su tochorreseña), un juego diseñado por Walter Schneider que adapta el “juego del duro” de toda la vida utilizando unos monos catapulta que lanzan unos cocos de goma, vitaminado con unas cartas especiales y la posibilidad de ir robando cubos a los demás. La partida finaliza en el momento que un jugador levanta una pirámide de 6 cubiletes o se acaban los cocos (y gana el que más cocos tenga en sus cubiletes). Partida tensa en la que todos disfrutaron de match-points pero no pudieron aprovechar. Entonces llegó mi momento, y completé mi superpirámide de cubitos. Es sorprendente como una idea tan tonta puede convertirse en un juego de mesa deseado por todos. Ideal para estos momentos festivos con los colegas. Lo único malo es que te puedes llevar buscando cocos por el suelo un buen rato si no se pillan al vuelo.
La noche siguió con Dixit (aquí su tochorreseña), un juego diseñado por Jean-Louis Roubira que reseñamos la semana pasada en el que los jugadores alternan el rol de cuentacuentos u oyente. El cuentacuentos dirá algo descriptivo de la carta que juegue, mientras que los oyentes jugaran una carta que se adecue lo máximo posible a lo dicho por el cuentacuentos. El objetivo de este es lograr que al menos un oyente acierte su carta y otro falle. Decidimos jugar de forma temática, utilizando Películas y Series. Muchas risas como siempre, aunque cada vez que me tocaba ser a mí el narrador tenia demasiadas ideas felices y sobreestime a mis oyentes, que no acertaron mi carta varias veces. Mientras, abrían brecha respecto a mí. Resultado: Sandra 39, José Luis 36, Silvia 34 y yo 29. Un gran juego que depara grandes momentos si los jugadores están predispuestos a ello, aunque es cierto que no es apto para todos, y más de uno puede aburrirse soberanamente. Pero si los participantes son los adecuados, la experiencia es maravillosa, aunque se queda corto rápidamente, pidiendo expansiones tras pocas partidas.
Para cerrar la sesión, Riff Raff (aquí su tochorreseña). Un juego de habilidad diseñado por Christoph Cantzler en el que, mediante un impresionante despliegue, nos encontraremos a bordo de un barco en alta mar, azotado por las mareas y las tormentas. Nuestro objetivo: ser el primero en cargar todos los objetos en el barco. Este tiene una serie de zonas numeradas y, mediante el uso de unas cartas, iremos colocando los objetos en ellas. La distribución del peso hará que el barco comience a pendular, llegando a provocar que los objetos se caigan. Esta fue la primera vez que alguien logró atrapar piezas en el aire. La partida terminó antes de los 10 turnos porque Sandra logró deshacerse de todas sus piezas. Entretenido como suelen ser este tipo de juegos, y con ese puntito novedoso del movimiento pendular, que le da ese aire fresco que hace que los jugadores no tengan que estar pendientes únicamente de apilar cosas en vertical. No es sencillo evaluar las modificaciones que supone colocar cada elemento en los espacios correspondientes. Eso sí, para lo que ofrece, tal vez es algo caro.
Para cerrar la semana, estreno de mi copia de Kanban: Automotive Revolution que Sandra me regaló hace unas semanas. Un juego del gran Vital Lacerda en el que los jugadores gestionan el proceso de creación de vehículos, desde la selección de diseños hasta los test finales en circuitos, pasando por el pedido y mejora de piezas. Una mecánica de colocación de trabajadores un tanto exigente, ya que las acciones disponibles no se limpian al final de cada ronda, sino que, manteniendo el orden de turno, cada jugador desplazará su trabajador a alguno de los espacios libres disponibles, pero el resto mantendrá su posición del turno anterior hasta que vuelva a tocarles. Esta vez me propuse adquirir al menos un coche (aunque finalmente solo fueron dos), volviendo a centrarme en el desarrollo de piezas y en las certificaciones. Esto me permitió ir abriendo brecha gracias a la evaluación de Sandra (bot), a pesar de que no triunfar tanto como Sandra (novia) en las reuniones de evaluación. Pero esto no fue suficiente para arrebatarme la victoria. Resultado: yo 142 por 133 de Sandra (novia). Como buen juego de Lacerda, muy bien hilado temáticamente y muy exigente a nivel conceptual. Afortunadamente Sandra asimiló todo aceptablemente bien a excepción del tema del desarrollo de piezas. Aun así supo aprovechar muy bien el resto de elementos. Eso sí, a 2 es bastante más light que a 4 jugadores, que es completamente agobiante.
Y con esto finaliza una gran semana con muchos estrenos y juegos de todo tipo. A mantener el ritmo, que hay mucho juego por estrenar en las estanterías.
Entre Caverna y Agrícola… me quedo claramente con Agrícola. De todas formas es probable que mi opinión esté un poco «contaminada» ya que he jugado mucho a Agrícola y solo una vez a Caverna, pero creo que Agrícola me deja mejores sensaciones. Agrícola te obliga a crear un motor de generar recursos muy eficiente para poder sobrevir y Caverna no. En Agrícola tienes que cuidar TODOS los recursos para tener una granja lo más balanceada posible y en Caverna cada uno parece jugar a un juego diferente.
Aún así, me parece un gran juego y me ha gustado mucho. Pero es que Agrícola… es Agrícola y como prácticamente tienen la misma mecánica, pues la comparación es obligatoria.
La comparación es inevitable. Caverna es libertad y Agricola es obligación. Yo también me quedo con Agricola, sobre todo, porque, siendo mas asequible, es un juego igual de duro. Caverna gana libertad a base de recargar ciertos elementos.
Gran semana de juegos ese blueprients se ve muy bueno
Buena semana lúdica. Yo también he jugado una partida de 7 Wonders: Duel esta semana, no me mata porque nunca he sido muy fan de 7 Wonders pero está apañado. Quiero volver a jugar Blueprints y le tengo el ojo al Colt Express. Sabes si el Colt Express va bien a dos?
Un saludo!
No es su mejor número. Ya sabes que este tipo de juegos (The Island, Vineta, etc.) mejor cuanta mas gente en el tablero. Lo divertido es ver como los planes salen mal. A dos hay demasiado control y no es divertido. Yo diría que a partir de 4 es cuando es mas disfrutable. Y a 6 se montan unos follones muy chulos.