Crónicas Jugonas: Semana 34 del 2015 (17/08 – 23/08)

Espectacular semana, repleta de partidas, quedadas y estrenos. Sin más dilación, entremos en materia.

El lunes mi hermano y yo echamos tres partidas, con dos estrenos y un prototipo. Empezamos con el prototipo de Víctor Nores, Cruzadas. Un juego de gestión de la mano y un pequeño draft de cartas al comienzo de cada turno en el que los jugadores tendrán que levantar una fortaleza (principalmente sus murallas), mientras intentan evitar los ataques del resto de competidores. Partida que no tuvo mucha historia ya que malinterpretamos la habilidad de la familia que le tocó a mi hermano, de forma que en nada pudo comenzar a construir el foso y finiquitar la partida de forma rápida, aunque la clave estuvo en un flechazo de fuego que me lanzó y destruyó gran parte de mi muralla. Resultado: 20 a 10. El juego tiene una idea genial que es la construcción de la muralla con esa reserva de cartas activas que siempre se antoja corta. Hay que estar jugando con la mano y estas cartas para poder actuar sobre la partida. Aun así, le hace falta rodaje, pero la idea de partida es bastante interesante.

Familia overpowered (además de malinterpretada)
Familia overpowered (además de malinterpretada)

La siguiente partida sería el primer estreno a un juego con unos cuantos añitos ya, Finca. Diseñado por Wolfgang SentkerRalf zur Linde, nos trasladamos a la isla de Mallorca, donde tendremos que cultivar diversos frutos para completar los pedidos de las distintas fincas. En su turno, un jugador podrá elegir una de tres posibles acciones: recolectar frutos, completar pedidos o jugar una ficha especial. Las fincas irán solicitando una serie de conjuntos de frutos a cambio de una ficha con puntos de victoria. La mecánica más curiosa es la de recolección de frutos, con una especie de pseudo-mancala, en el que tendremos un molino con aspas sobre las cuales se muestra uno de los cinco seis frutos. Tendremos una serie de agricultores sobre dichas aspas. Elegiremos uno de ellos y, por un lado, se moverá en sentido de las agujas del reloj tantas posiciones como agricultores hubiese en el aspa inicial, y por otro, se obtendrán tantos frutos como agricultores haya en el aspa de destino (siempre incluyendo en ambas cuentas al agricultor en movimiento). La partida estuvo muy igualada hasta que cometí un fallo que mi hermano no dudó en aprovechar. Ambos intentábamos ser el que consiguiese la loseta de bonus, pero la avaricia me pudo y quise hacer una entrega perfecta. Podría haber obtenido la loseta y haber finiquitado la partida. Sin embargo hice otro movimiento de recolección, y fue mi hermano quien hizo exactamente el movimiento que yo tenía pensado, cerrando la historia. Resultado: 68 a 58. La verdad es que nos dejó muy buenas sensaciones. Juego elegante, con una explicación ultracorta y un aspecto muy agradable. El sistema de recolección me pareció una maravilla, recordando mucho a un mancala pero sin movimiento de siembra (no se desperdigan los agricultores del aspa elegida, pero si se aplica el número de movimientos). Entre esto y estar ajustando al milímetro los frutos para intentar optimizar al máximo las entregas, echaremos un rato superentretenido. Y, como no podía ser de otra forma, con calidad Hans im Glück. En pocos juegos encontraremos meeples de brevas. Gran adquisición.

Como los frutos, un juego muy rico
Como los frutos, un juego muy rico

Para cerrar el día, el segundo estreno: Trains. Un juego diseñado por Hisashi Hayashi que podríamos definir como la fusión entre Dominion y Ticket to Ride. Los jugadores deberán construir redes ferroviarias interconectando ciudades mediante una mecánica de construcción de mazos. Las cartas permitirán, principalmente, desplegar vías sobre el terreno, obtener fondos y construir estaciones en las ciudades. Al comienzo de la partida habrá un suministro fijo, así que tendremos que planificar cuidadosamente las cartas que deseamos incorporar a nuestro mazo. Al final de la partida obtendremos puntos por cierto tipo de cartas y por las ciudades en las que tengamos representación. Partida interesante en la que mi hermano se aprovechó de mi impulso de explorar las cartas. Antes que nada hay que decir que el suministro que nos resultó fue un tanto extraño, ya que aparecieron prácticamente todas las cartas de despliegue de railes y solo dos cartas de acción, por lo que el flujo de los mazos no fue el más adecuado. Como digo, mi hermano fue al turrón: conectar ciudades y construir estaciones. Cuando quise darme cuenta fue demasiado tarde para reaccionar, pues mi hermano finiquitó la partida. Yo que tenía un mazo repleto de trenes para comenzar a desarrollar railes a toda potencia. Resultado: 34 a 29. Buen sabor de boca con esta curiosa mezcla de mecánicas tan directas. La fusión le confiere un sabor propio, ya que no es únicamente buscar el combo ideal del suministro e acelerar en el momento adecuado, y tampoco es conectar ciudades lo más rápido posible. Es cierto que dos no parece ser su mejor número, ya que la interacción en el tablero y los cruces tienen un gran peso y con esta cantidad de participantes apenas hay roces (solo un pequeño encarecimiento al entrar en casillas comunes). Deseando probarlo a tres o cuatro.

Curiosa mezcla mecánica
Curiosa mezcla mecánica

El martes por la mañana mi hermano y yo estrenamos otro prototipo. En esta ocasión, Mine, un juego de Unai Rubio que próximamente buscará financiación mediante una campaña de micromecenazgo. Un juego de cartas para dos con un sistema de draft en el que los jugadores compiten por tres cartas centrales que son las que más puntos de victoria proporcionan. Para ellos se irán jugando cartas de personaje o de acción a ambos lados, de forma que iremos anotando puntos, obteniendo monedas (para jugar más cartas) o fastidiando cartas al rival. Partida con dos fases: una primera en la que mi hermano y yo estábamos a verlas venir, sin saber muy bien como jugar debido a la cantidad de símbolos de las cartas. Sin embargo, tras las primeras rondas ya comprendimos el funcionamiento del juego y fuimos a cuchillo intentando conquistar las localizaciones. Mi hermano fue el que se llevó dos de las tres y, con ello, la victoria, aunque yo logré puntuar mucho gracias a mis cartas. Resultado: 32 a 29. Partida de menos a más que nos dejó buen sabor de boca. Sin duda, su gran hándicap, es la cantidad de símbolos y como interactúan entre ellos, teniendo una curva inicial importante. Pero una vez superada, el juego entretiene mucho, sobre todo gracias a la mecánica de draft, que permite a los jugadores intentar suponer los planes del rival y actuar en consecuencia.

Buena primera impresión
Buena primera impresión

Ya por la tarde fuimos a casa de Agustín para echar una tarde jugona. Inicialmente solo se nos unió Virgilio, por lo que únicamente éramos cuatro. Comenzamos con un Rialto. Un juego de Stefan Feld que podría parecer inspirado en San Marco (Alan R. MoonAaron Weissblum). Un juego de mayorías en el que los jugadores, mediante gestión de mano de cartas, que se alimenta al comienzo de cada una de las seis rondas, irán actuando sobre los seis barrios de Venecia. Cada ronda consta de tres fases, siendo la central la más importante. Esta, a su vez, se compone de seis subfases, una por cada tipo de carta. En cada una de estas subfases, empezando por el jugador inicial de la subfase, cada jugador pondrá en juego tantas cartas de la subfase quiera/pueda. Cada carta aplicará un efecto, pero el que más cartas juegue recibirá una bonificación. Con estas fases modificaremos el orden de turno, construiremos edificios, obtendremos monedas con los que activar dichos edificios, estableceremos puentes, obtendremos consejeros y los introduciremos en el tablero. Una de las peculiaridades del juego es que en cada ronda se actuará sobre un único distrito, quedando este prácticamente definido desde su ronda hasta el final de la partida. Como no podría ser de otra forma, al final de la partida se obtienen puntos por todo aquello que hemos podido obtener durante las rondas. Partida de reencuentro con este buen juego del Dios Eurogamer. Estrategias diversas. Sandra fue a edificios, acumulando inicialmente edificios verdes para tener margen de maniobra con las cartas para, posteriormente acumular edificios azules para anotar puntos de victoria. Virgilio por su parte dominó el track del Doge, de forma que casi siempre tuvo la voz cantante en los desempates. Yo escogí muy mal, picando un poco de todo y no aprovechando apenas ninguno de los posibles caminos. De hecho, en el distrito que más consejeros metí fue el que menos puntos proporcionó en la puntuación final. De todos modos hay que poner el resultado en cuarentena porque se nos olvidó la regla de sustraer puntos cuando un jugador no pone en juego cartas de puente en una ronda. Resultado final: Virgilio ganador con 59 puntos, segunda Sandra con 56, Agustín tercero con 51 y yo ultimo con unos tristes 44 puntos. Muy buenas sensaciones en el reencuentro con este Feld de peso medio, con una mecánica de mayorías que está claramente inspirado en un clásico de los juegos de mesa como es San Marco. Afortunadamente este título tiene un sabor propio, destacando por concentrar gran parte de las decisiones a tomar en cada ronda al comienzo de ellas, pues la selección de la mano de cartas con la que vamos a afrontar el resto de fases es la clave, ya que podemos optar por diversos caminos para ir acumulando puntos. Fácil de jugar, pero difícil de dominar, y con una componente caótica menos acentuada para ser un juego de mayorías. Un juego más que correcto.

Desastre en Venecia
Desastre en Venecia

Después, mientras hacíamos tiempo a que llegaran Pilar y Ángela decidimos echar unas cuantas manos de Tichu, el famoso juego de bazas por parejas diseñado por Urs Hostettler. Se juegan varias partidas hasta alcanzar una determinada puntuación (normalmente 1000 puntos), siendo las únicas cartas valiosas los 5, los 10 y las K, además del Fénix y el Dragón. El jugador que comienza la ronda coloca sobre la mesa una determinada jugada y el resto de jugadores deberán intentar superarla, pudiendo pasar y volver a reengancharse. La baza se la llevará el último jugador en colocar cartas cuando tres jugadores pasen de forma consecutiva. La gracia del juego radica en que, además de los puntos por las bazas, existen unas apuestas iniciales en los que cada componente de cada pareja puede jugarse 200 o 100 puntos a que son los primeros jugadores en quedarse sin cartas. Y todo esto sin poder transmitir ningún tipo de información referente al juego a tu pareja. Decidimos jugar un número determinado de rondas, en vez de jugar a puntos, para que no se alargase la historia. Sandra jugaba conmigo y Virgilio con Agustín. Partida extrañísima, con resultados extremos en prácticamente todas las rondas. Por ejemplo, dos rondas produjeron diferencias de 300 puntos, con Tichu efectivo más pareja yéndose primero y segundo. Y tal como ocurría, en la siguiente ronda ocurría justamente lo contrario. U otra ronda en la que Agustín forzó el final de la ronda a pesar de que Virgilio había cantado Tichu, todo con tal de que no fuese yo quien cerrase. Afortunadamente para nosotros logramos engarzar un par de rondas positivas y abrimos suficiente brecha como para llevarnos la victoria tras la ronda final. Resultado final: Sandra y yo 460 puntos, por los 415 puntos de Agustín y Virgilio.  Si no habéis probado esta maravilla, no se a que estáis esperando. Probablemente, el mejor juego de bazas que he probado. La única pega que se le puede poner es que es exclusivo para cuatro jugadores. Salvado este escollo, las sensaciones de las que se disfrutan durante una partida de Tichu son sencillamente brutales.

Partida de extremos
Partida de extremos

Después de la cena sacamos el party del momento: Coconuts, condimentado con Coconuts Duo para poder jugar los seis. Un juego diseñado por Walter Schneider que adapta el “juego del duro” de toda la vida utilizando unos monos catapulta que lanzan unos cocos de goma, vitaminado con unas cartas especiales y la posibilidad de ir robando cubos a los demás. La partida finaliza en el momento que un jugador levanta una pirámide de 6 cubiletes o se acaban los cocos (y gana el que más cocos tenga en sus cubiletes). Sólo una partida, pero, como siempre, muchas risas y tiros imposibles, con momentos estelares como cada vez que alguien jugaba una carta de soplar. La victoria fue para un servidor completando la pirámide de vasos. Como siempre, tremendamente divertido. Como una idea tan tonta puede convertirse en un juego de mesa deseado por todos. Ideal para estos momentos festivos con los colegas. Lo único malo es que te puedes llevar buscando cocos por el suelo un buen rato si no se pillan al vuelo. Tal vez a seis jugadores se puede alargar demasiado la partida si estos son un poco torpones. Pero se echa un buen rato.

34_coconuts_2

Para cerrar la sesión, una partidita a ¡Toma 6! del gran Wolfgang Kramer. Un juego de acción simultánea en el que tendremos que ir colocando cartas en orden sobre cuatro filas colocadas en la mesa, con la condición de que nuestra carta ira a aquella fila en la que sea superior a la última carta y más cercana. El que tenga que colocar la sexta carta de una fila se tendrá que comer las cartas contenidas en ella, anotando los puntos correspondientes. La partida finaliza al término de la ronda en la que alguien sobrepasa los 66 puntos. Como se nos hacía tarde y algunos tenían que madrugar para trabajar, decidimos echar solo un par de rondas. Aun así, Ángela casi consigue atravesar la barrera de los 66 puntos. La pobre entró en barrena y comía cartas una y otra vez. Yo logré mantenerme en cabeza desde el primer momento y me llevé la victoria. Una maravilla de filler que tiene ya más de 20 años y sigue funcionando a la perfección. Con ese puntito de caos que lo hace tan divertido.

Como mola cuando la gente entra en barrena
Como mola cuando la gente entra en barrena

El miércoles tocaba estreno: Belfort. Un juego de Jay CormierSen-Foong Limen en el que se mezclan colocación de trabajadores, mayorías y gestión de recursos. Los jugadores controlarán una cuadrilla de enanos y elfos, los cuales están especializados en la obtención de recursos concretos: los elfos en madera y los enanos en piedra. Adicionalmente el metal requerirá la colaboración de ambas razas y el oro podrá ser obtenido por cualquiera de ellos indistintamente. Estos recursos se utilizarán en levantar ciertos negocios en la ciudad de Belfort a lo largo de tres estaciones. Al final de cada una de ellas habrá una fase de puntuación en función del tamaño de la cuadrilla de trabajadores y los edificios construidos en cada uno de los cinco sectores de la ciudad. En la partida, mi hermano Rubén, Sandra y el que os escribe. Desarrollo de la misma tenso y con ataques constante mediante los gremios interactivos de la ciudad, rompiendo planes una y otra vez y teniendo que hilar muy fino, en especial con el orden de turno. La partida me la llevé yo gracias a una última acción en la que levanté un par de murallas, destrozando mayorías a mi hermano, que era mi gran rival por la victoria. La clave estuvo en mi nutrida cuadrilla de trabajadores, que me proporcionó casi todos los puntos por trabajadores en las fases de puntuación. Resultado final: yo vencedor con 45 puntos, mientras que mi hermano y Sandra empataron a 40 puntos, quedando Sandra por delante gracias a un mayor número de recursos. La verdad es que me dejó un gran sabor de boca. Un juego de mayorías de esos en los que actuar sobre  los elementos requiere una buena carga de planificación, ya que cada construcción implica haber acumulado suficientes recursos. Fácil de explicar y de jugar, aunque difícil de dominar. A pesar de ser un juego con mecánica de control de áreas, apenas tiene caos, ya que en función de las acciones que van llevando a cabo los jugadores, puedes hacerte una idea de sus intenciones. No es como esos juegos en los que se actúa directamente sobre las áreas a controlar y es complicadísimo prever os movimientos de los rivales. Tengo que jugarlo más, pero me pareció un muy buen diseño.

Gran mix de colocación de trabajadores con mayorías
Gran mix de colocación de trabajadores con mayorías

El jueves quedamos con mi hermana Vanesa y su novio Dani para echar una tardecilla de juegos en su nuevo piso. Empezamos con Cas$h & Gun$, un juego de Ludovic Maublanc. Un party en el que los jugadores interpretan a criminales que se reúnen para repartirse el botín de sus fechorías. Pero como buenos desalmados, cada jugador querrá la mayor parte para ellos. Todos entrarán en la partida armados con una pistola de gomaespuma y un mazo de cartas con disparos y encasquillados de la misma. En cada ronda los jugadores se apuntarán mutuamente, de forma que los jugadores se rendirán o forzarán la maquina ante la amenaza de recibir un disparo. Los que se mantengan en la ronda sin huir o sin recibir un balazo se llevará una parte del botín (siempre equitativa entre los jugadores). Partida muy divertida con las caras y amenazas mientras nos apuntábamos con esas geniales pistolas de gomaespuma. Desgraciadamente fui borrado de la partida plomo mediante, quedándome a disfrutar del espectáculo. Resultado final: Rubén y Sandra empatados con 95K, Dani tercero con 90K, Vane cuarta con 65K y yo último muerto y requetemuerto. Un party curioso, con faroleo y mucho drama con el tema de las pistolas de gomaespuma, que es, sin duda, la salsa del juego. Yo tengo la primera edición, con un estilo tipo tebeo de Ibáñez, aunque personalmente me gusta más el estilo de la segunda edición, con las ilustraciones del gran John Kovalic. Muy divertido si los jugadores ponen de su parte.

No me perdonaron una
No me perdonaron una

Para relajar los ánimos, partida a Coconuts, de nuevo con el Duo para poder jugar los cinco que estábamos en la mesa. Echamos un par de partidas, siendo Sandra y mi hermana quienes se llevasen la victoria en cada una.

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Continuamos con otro juego ideal para fortalecer laos afectivos: Intrigue, de Stefan Dorra. Un juego de negociación pura y dura en el que cada jugador dispone de un palacio que ira albergando personajes del resto de participantes. Las distintas estancias de cada palacio otorgan una serie de ingresos a cada jugador por ocuparlas. El problema aparece cuando se nos dice que en un mismo palacio no pueden entrar personajes de un mismo gremio, y cada jugador posee dos fichas de cada uno de estos gremios. Se plantean conflictos, sobornos, mentiras y puñaladas por la espalda de forma constante. Partida con mucha mala uva, como suele ser habitual en este título. Alianzas efímeras y promesas incumplidas ronda tras ronda. Entre tanta animadversión logré malmeter lo suficiente para ir acumulando suficiente dinero, lo que me permitió llevarme la partida. Resultado:  vencedor con 145K, Sandra segunda con 137K, Vane tercera con 128K, cuarto Rubén con 105K y Dani último con 90K.  Un juego ideado para romper relaciones. En cada decisión de colocación vas a tener que fastidiar a alguien, y siempre mirando por tus intereses. Las relaciones entre los jugadores cambian constantemente, y quien ahora mismo es tu mayor enemigo, en la siguiente ronda puede convertirse en tu colega del alma. Una maravilla que debe ser tomada a coña, porque si no el enfado de alguno puede durar unos cuantos días.

Manipulando que es gerundio
Manipulando que es gerundio

Por último, estreno de un recién llegado a la colección: El Espía (que se perdió). Un juego de Alexandr Ushan en el que los jugadores reciben una carta que contendrá una localización (la misma para todos), excepto uno de los participantes, que recibirá la carta del espía. El objetivo de este último será averiguar la localización en la que se encuentran los demás jugadores, mientras que estos tendrán que intentar encontrar al espía despistado. Para ello cada jugador realizará una pregunta a un jugador, que deberá responder en función del rol que represente, de forma que si conoce la localización de suficiente información como para que sus compañeros sepan que no es el espía, pero sin excederse, ya que el espía estará atento para ir descartando posibles ubicaciones. Este a su vez deberá estar vivo para no ser descubierto en un renuncio. Se juegan varias rondas de forma que, en función del resultado de la misma, los jugadores irán recibiendo una serie de puntos. De forma que solo un jugador será el vencedor. Partida muy divertida, en el que preguntas y respuestas ocurrentes nos harán soltar más de una carcajada. La partida se la llevó Dani, que supo adaptarse a la mecánica, detectando al espía ante la más mínima duda de este. Resultado: Dani 12 puntos, Vane 5 puntos, yo y mi hermano con 4 puntos y Sandra con 2. Realmente divertido, aunque es cierto que a pocos jugadores el espía está bastante descubierto, sobre todo si le hacen una pregunta temprana. También es un juego en el que se va evolucionando, como ocurre, por ejemplo, en Dixit. La experiencia es un grado, sobre todo por el desconocimiento de las posibles localizaciones. Es cierto que hay una hoja central con todas las localizaciones, pero el espía no podrá ser muy descarado ojeándola, porque si no le cazaran muy rápido. Tal vez no funcione con jugadores tímidos o poco imaginativos, pero lo normal es que se dejen llevar por la corriente general y se diviertan.

Ocurrencias a tutiplén
Ocurrencias a tutiplén

Por la noche vino la novia de mi hermano, Irene, así que decidimos volver a sacar El Espía (que se perdió), siendo un buen ejemplo de lo comentado anteriormente. Era la primera vez que la veíamos, así que la pobre estaba un poco cortada, y le costaba tanto responder como preguntar. Sin embargo, a medida que las rondas se sucedían, se fue soltando para acabar divirtiéndose como una enana. La partida se la llevó mi hermano con 12 puntos, por 7 míos y 6 de Irene y de Sandra. Aun así, se confirma que a pocos jugadores el espía tiene que ser muy ocurrente para evitar ser detectado a las primeras de cambio, pues, como tarde, a la cuarta pregunta le iba a tocar responder.

Poco margen con pocos jugadores
Poco margen con pocos jugadores

El viernes otro estreno. En esta ocasión, uno de los nominados al Kennerspiel des Jahres del 2014: Concordia. Un juego de Mac Gerdts en el que los jugadores toman el control de familias romanas en busca de prosperidad y desarrollo. Para ello tendrán a su disposición una serie de colonos que irán desplazándose por el mapa para establecerse en distintas ubicaciones con el fin de obtener recursos. Cada jugador dispondrá de una mano inicial de cartas, teniendo que jugar una por turno (la cual se mantendrá descartadas hasta que se juegue una determinada carta), aplicando su efecto. Cinco tipos distintos de recursos, además del dinero, permitirán a los jugadores desplazar a sus colonos, obtener recursos, establecer emplazamientos y obtener nuevas cartas. Partida intensa y muy igualada, que se decidió por detalle, siendo mi hermano quien se llevase la victoria gracias a tener la carta de Praefectus Magnus, ya que obtuvimos la misma cantidad de puntos: 59. Juego muy elegante. Me esperaba algo más complejo y resulta que se explica un santiamén. A pesar de dejarnos muy buen sabor de boca, a dos tiene pinta de perder mucho ya que apenas hay bloqueos y construir en ciudades ocupadas no se llega a encarecer tanto como cuando hay presencia de 2 o 3 jugadores, ganando mucho peso la gestión de recursos. Encima nosotros cometimos un fallo, ya que solo añadimos tantas monedas como casas ya hubiese en una ciudad (relajando la condición). A ver qué tal cuando lo pruebe con más participantes.

Elegancia pura
Elegancia pura

Por la noche Irene volvió a por más. Comenzamos con una partidita a Pitchcar, aderezada con la primera expansión (la del puente). Un juego de flicking diseñado por Jean du Poël que simula un circuito automovilístico, y nuestras fichas se corresponden con los coches de carreras. El resto ya lo suponéis: lanzar las fichas con toda la puntería posible para completar tres vueltas al circuito antes que los demás. Esta vez por fin aplicamos la norma de no avanzar más de dos piezas, de forma que para que un jugador se despegase del pelotón tuviese que afinar mucho sus tiros. Y yo estaba especialmente acertado esa noche, de forma que rápidamente abrí brecha y solo tuve que gestionar la ventaja. Victoria. La segunda plaza fue para mi hermano, tercera quedó Sandra y última Irene. Este juego se define muy rápido: las carreras de chapas de toda la vida con una sobreproducción espectacular. Si las chapas, ya de por sí, funcionan, en estos circuitos con acabados alucinantes más aún. El único problema es el precio, pero si lo comparamos con el Crokinole, sale a cuenta. Y se amortiza en pocas partidas. Además, es ideal para cuando tenemos a mucha gente en casa (más de 6) y no tenemos ganas de sacar otro filler más. Después otra partidita al Coconuts. Esta vez sería yo quien me llevase la victoria al lograr construir la pirámide. El juego ya lo tengo superamortizado.

Victoria a lo Lewis Hamilton
Victoria a lo Lewis Hamilton

Y para cerrar, otro party. Uno que llevaba tiempo ser estrenado: Blitz (también conocido como Anomia). Un juego de Andrew Innes que toma como base el archiconocido Jungle Speed de ir revelando cartas y establecer duelos entre los jugadores en función de la coincidencia de símbolos, pero, en vez de establecer duelos de rapidez de manos intentando atrapar algún objeto, nos plantea duelos de agilidad mental, ya que cada carta, además de los símbolos y colores, muestran un concepto. Los jugadores que se enfrenten tendrán que nombrar un objeto que case con el concepto. El más rápido obtendrá la carta. Al final, el jugador con más cartas ganadas será el vencedor. Además, también se forzarán los duelos mediante un dado que conectará dos símbolos distintos como si fueran el mismo. Jugamos tres partidas, una con cada uno de los mazos. En la primera mi hermano y yo empatamos a diez cartas, la segunda me la llevé yo y la tercera se la llevó mi hermano. La verdad es que nos sorprendió gratamente, aunque también es cierto que no tenía yo muchas expectativas. El cambiar la rapidez física por la mental es un pequeño soplo de aire fresco en este tipo de juegos (o al menos yo no tengo ninguno en este sentido). Y es muy divertido ver como los jugadores se bloquean ante conceptos cotidianos y que no deberían suponer ningún problema.

Toda una sorpresa
Toda una sorpresa

El sábado, para cerrar la semana (y las vacaciones), sesión en casa de Félix (@monhiga), junto a su colega Juan. Empezamos con una partida a Tinners’ Trail, del gran Martin Wallace. Uno de esos títulos económicos centrados en la extracción de recursos del diseñador inglés, aunque este es mucho más ligero que, por ejemplo, una de sus obras maestras, Brass. Un juego en el que nos convertiremos en empresarios mineros buscando hacer fortuna. Un juego económico de subastas y gestión de recursos con un proceso muy intuitivo: gastamos capital en infraestructuras, extraemos recursos, los vendemos, y con los beneficios invertimos. Todo perfectamente encajado temáticamente. Partida en la que Sandra y yo fuimos los que mejores minas supimos adquirir y explotar en el momento adecuado. El pobre Juan quedó descartado de la lucha por la victoria final debido a su mala suerte lanzando los dados a la hora de realizar prospecciones en minas adquiridas a ciegas. La partida se la llevó Sandra a pesar de haber cometido un par de errores a la hora de comprar puntos, dejándome opción de comprar cuando pudo bloquearme. Félix logró mantenerse en la pelea gracias a una buena remontada en una ronda en la que Sandra y yo estábamos posicionándonos para el final. Resultado: Sandra 109 puntos, yo 106 puntos, Félix 96 puntos y Juan 65 puntos. Un juego muy apañado y agradable de jugar cuando se tiene ganas de sacar algo de este estilo a mesa pero la cabeza no está para florituras. La clave está en las subastas por las minas y en saber extraer en el momento adecuado. Tal vez se le puede achacar que hay poco espacio a la remontada al cometer errores, pero el objetivo del juego es ofrecer una experiencia ajustada en tiempo. Muy recomendable, especialmente si se consigue a buen precio.

Me faltó ajustar un poco mas en las subastas
Me faltó ajustar un poco mas en las subastas

A continuación, por segunda vez esta semana, Rialto, el juego de mayorías de Feld ambientado en la ciudad de Venecia. Esta vez, tras el desastre de la anterior partida, decidí centrarme en los puentes y aprovechar un par de mayorías. Esto lo conseguí inicialmente, aunque a medida que la partida avanzaba, empecé a quedarme descolgado, sobre todo gracias al arsenal de edificios y monedas que Félix y Sandra fueron acumulando. Entre ellos estuvo la partida, que se mantuvo igualada hasta el final. De hecho, quedaron empatados a 67 puntos, siendo el marcador del Doge el que le dio la victoria a Félix. Tercero quedó yo con 52 puntos, y Juan ultimo con 47. Me reafirmo en lo comentado anteriormente. Un juego muy decente.

Algo mejor, pero aún necesito mejorar
Algo mejor, pero aún necesito mejorar

Para cerrar la sesión, cinco rondas a Abluxxen. Diseñado por Wolfgang Kramer y Michael Kiesling, se trata de un juego con mucha interacción genial en el que se van jugando cartas sobre la mesa en filas, de forma que cuando juegas un número de cartas igual que las de otros pero de valor superior puedes levantar las cartas de ese jugador (o jugadores), llevándotelas a tu mano u obligando a los rivales a decidir si las quieren recuperar o desechar para robar del suministro. Al final de la partida el ganador será el que más puntos obtenga (las cartas sobre la mesa suman un punto pero las cartas en la mano restan un punto). Grandes momentos, con vuelcos espectaculares cuando los jugadores dominan la mecánica. Cosa que Félix y Juan no tardaron en hacer, a pesar de algún desliz que le otorgó a Sandra su única victoria. Félix y Juan empataron a 18 en la primera, anotándose una victoria compartida. El resto, victorias de un servidor. Un juego sencillamente genial. O genialmente sencillo. Ya lo reseñamos en el blog y le otorgamos un sobresaliente porque así lo es. De esos fillers que puedes echar una partida tras otras y vas encontrando más y más sutilezas. Con unas pocas reglas, los señores Kramer y Kiesling se sacan un señor juego de la manga.

Se mantiene mi tiranía
Se mantiene mi tiranía

Y con esto finaliza la semana y nuestras vacaciones. Vuelta a la rutina, por lo que el ritmo de partidas y estrenos disminuirá. Esperemos que la depresión post-vacacional no se apodere de nosotros.

2 comentarios en “Crónicas Jugonas: Semana 34 del 2015 (17/08 – 23/08)”

  1. Te ha quedado algún juego por jugar?? 😳 si parece que hayas estado en unas jornadas toda la semana! Qué envidia! De los que me mencionas me quedo con el Concordia. Es uno de los juegos que mas me ha sorprendido lo que va de año. Solo lo he jugado dos veces porque a dos va regular, pero como juego es impecable! Aún no he estrenado el mapa para dos. Ya te contaré cuando lo haga 😉 al finca no he jugado pero me gusta la pinta que tiene, a ver si lo pruebo. Buenas cornicas!! Animo para la vuelva a la rutina!

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    • Mi hermano es que me da mucho juego, y quiere estrenar juegos constantemente. Eso y que tengo muchos colegas, pues así sale. A ver que tal la depre post-vacacional, con muchas menos partidas despues del chute lúdico 😛

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