Reseña: Capcom Street Fighter Deck-Building Game

Introducción

En Capcom Street Fighter Deck-Building Game asumirás el papel de Ryu, Ken, Chun-Li, Balrog, M. Bison u otro de los famosos personajes del mítico videojuego de lucha en dos dimensiones viajando a lugares exóticos en busca de nuevos retos. Al comienzo solo contaremos con maniobras básicas de combate pero, con el paso de los mismos, iremos adquiriendo nuevas habilidades que nos permitirán derrotar a los jefes de escenario.

Portada
Portada

Así se nos presenta este Capcom Street Fighter Deck-Building Game, un juego diseñado por Matt HyraErik V. Larsen haciendo uso del motor Cerberus, ya aplicado a DC Comics Deck-Building Game, también diseñado por Matt Hyra, aunque junto a Ben Stoll, y similar a otros títulos que la editorial Cryptozoic Entertainment ha ido publicando estos últimos años. El juego que hoy nos ocupa fue publicado en 2014 en una edición en inglés, y utiliza las propias ilustraciones de los videojuegos y del anime correspondiente.

El juego no se encuentra editado en nuestro país y es relativamente dependiente del idioma, ya que las cartas contienen algo de texto (el normal en juegos de construcción de mazos). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 15 años y una duración aproximada de unos 45 minutos. Su precio de compra recomendado es de 41,99 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en inglés de Cryptozoic Entertainment.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×27,2×5,6 cm. (caja rectangular estándar tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 221 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 36 Cartas Básicas de Puñetazo
    • 16 Cartas Básicas de Vulnerabilidad
    • 14 Cartas Ultra
    • 16 Cartas de Patada
    • 8 Cartas de Localización
    • 20 Cartas de Debilidad
    • 31 Cartas de Héroe
    • 33 Cartas de Villano
    • 16 Cartas de Equipamiento
    • 31 Cartas de Superpoder
  • 14 Tarjetas de Personaje
  • Reglamento
Contenido
Contenido

 

Mecánica

Capcom Street Fighter Deck-Building Game es un juego de cartas con mecánica principal de construcción de mazos en el que iremos adquiriendo cartas que proporcionan puntos de victoria y diversas habilidades que nos irán otorgando puntos de fuerza para acceder a cartas más costosas.

 

Conceptos Básicos

Como en casi todos los juegos de construcción de mazo, la mecánica básica es la conocida: los jugadores cuentan con un mazo propio, inicialmente idéntico para todos. El jugador comenzará su turno con una serie de cartas en la mano y jugará las que crea conveniente. Esto, probablemente, le permitirá adquirir nuevas cartas. Una vez que no pueda/quiera jugar o adquirir más cartas, todas las cartas jugadas, ganadas y que aún le resten en la mano son descartadas, robando cinco nuevas cartas y finalizando su turno. Si en algún momento no pudiese robar cinco cartas porque el mazo se ha agotado, se robarán las que se puedan, se baraja la pila de descarte formando de nuevo el mazo, y se completa la mano.

Cartas Iniciales
Cartas Iniciales

Empecemos con una breve descripción de las cartas:

  • En la banda superior tendremos el título de la carta así como un color de fondo significativo según el tipo de carta
  • A continuación tenemos una ilustración representativa de la misma.
  • Tras esta tenemos otra banda con el mismo color de fondo que la del título, pero esta vez especificando el tipo de la carta
  • Seguido tenemos el texto explicativo de la carta, indicando los efectos al ponerla en juego.
  • En la esquina inferior izquierda una estrella con la cantidad de Puntos de Victoria que proporciona dicha carta al estar incluida en nuestro mazo.
  • En el centro de la banda inferior encontramos el logotipo de título de la saga al que correspondería la carta (Street Fighter II, Super Street Fighter II Turbo, Street Fighter Alpha 3, Street Fighter 3rd Strike, Street Fighter IV, Super Street Fighter IV, etc.)
  • Finalmente, en la esquina inferior derecha tenemos el coste de la carta en Puntos de Ataque.
Tipos de Cartas del Mazo Principal
Tipos de Cartas del Mazo Principal

Por otro lado tenemos las Tarjetas de Personaje, que representan al personaje, valga la redundancia, con el que afrontamos la partida. Estas tarjetas, además de tener una enorme ilustración del personaje, muestran un efecto de Contraataque, que se activará a lo largo de la partida bajo ciertas condiciones. Adicionalmente, estas tarjetas de personaje harán las veces de suministro personal, de forma que podremos almacenar cartas bajo ellas, aunque, mientras permanezcan ahí, no formarán parte de nuestro mazo, no pudiendo usarlas ni sumando sus puntos al final de la partida.

Tarjetas de Personaje
Tarjetas de Personaje

Durante la partida tendremos disponible un suministro de cartas formado por una serie de cartas fijas (siempre estarán disponibles) y una fila de cartas variables que se alimenta del mazo principal. Cada vez que algún jugador saque una carta de esta fila, el hueco generado se rellenará con la carta superior de dicho mazo principal.

Así tendremos los siguientes tipos de cartas:

  • Cartas Iniciales: son con las que cada jugador comenzará la partida. Estas incluyen cartas de Puñetazo y de Vulnerabilidad. Estas cartas estarán disponible en el suministro.
  • Cartas Ultra: son un tipo de carta especial, del cual solo existe una carta por cada personaje. Inicialmente estará bajo la carta de personaje de cada jugador.
  • Cartas Básicas del Suministro: son unas cartas que siempre estarán disponibles en el suministro, fuera de la fluctuación del suministro. Dentro de este grupo encontramos las cartas de Patada, Debilidad (este tipo de carta no se adquiere directamente) y Localización (junto al resto del tarjetas de personaje).
  • Cartas del Mazo Principal: son las cartas que alimentan la fila de suministro variable. Dentro de este mazo podremos encontrar cuatro tipos de cartas: Héroe, Villano, Equipamiento y Superpoder.
Cartas de Patada
Cartas de Patada

El objetivo principal a la hora de jugar cartas será acumular Puntos de Ataque que podremos utilizar para adquirir nuevas cartas, aunque también desencadenaremos efectos que nos permitirán mover nuestro mazo y afectar sobre el mazo de otros jugadores.

En este sentido aparece el concepto de Ataque y Defensa. Varias de las cartas que iremos adquiriendo muestran un efecto de Ataque, que suele implicar elegir a uno o varios rivales para aplicarles el efecto descrito en la carta. A su vez, estos rivales objetivo podrán defenderse haciendo uso de cartas que muestren efectos de Defensa. Un caso especial será la carta Ultra, que desencadena como efecto el Contraataque de nuestro personaje. Es importante indicar que este Contraataque es considerado un Ataque para el otro jugador, por lo que podrá, igualmente, defenderse.

Cartas con Ataque y Defensa
Cartas con Ataque y Defensa

Por último, aunque forme parte del suministro, las Cartas de Localización son un tipo de carta especial. En primer lugar porque cada carta de esta pila es única. En segundo, porque, para adquirirla, no bastará únicamente con acumular los Puntos de Ataque requeridos por la carta, sino que, tras esto, habrá que revelar la siguiente Tarjeta de Personaje y el jugador en turno sufrirá el efecto de dicho Contraataque (salvo que se defienda). Adicionalmente, las cartas de Localización, una vez jugadas, permanecerán en la mesa y no pasarán al descarte al final del turno (aunque si cuando sean ganadas).

Cartas de Localización
Cartas de Localización

Y con esto ya tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Cada jugador recibe su mazo básico, compuesto por 7 cartas de Puñetazo y 3 cartas de Debilidad. Se barajan formando un mazo y se roban cinco cartas que formarán la mano inicial.
  2. Adicionalmente, cada jugador elige un Personaje, tomando su tarjeta correspondiente y colocando bajo ella su carta Ultra.
  3. Se mezclan todas las cartas de Héroe, Villano, Equipamiento y Superpoder formando el Mazo Principal. Se revelan las cinco primeras cartas formando el suministro inicial.
  4. Adicionalmente, se colocan sobre la mesa el mazo de cartas de Patada y el mazo de cartas de Debilidad.
  5. Se forma el mazo de cartas de Localización, ordenándolas de mayor a menor coste (la carta superior debe ser la de menor coste).
  6. Se barajan el resto de tarjetas de personaje y se colocan en un mazo bocabajo al lado del mazo de cartas de Localización.
  7. Por último, se escoge al jugador inicial.

¡Y ya podemos comenzar!

Partida preparada para dos jugadores
Partida preparada para dos jugadores

 

Desarrollo de la Partida

Empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno.

Al comienzo del turno, el jugador dispondrá de una serie de cartas en su mano (normalmente cinco). La secuencia de turno es como sigue:

  1. Se podrán jugar tantas cartas de la mano cómo se deseen. Siempre habrá que completar el efecto de una carta antes de poder jugar la siguiente.
  2. Con los Puntos de Ataque acumulado mediante las cartas jugadas se pueden adquirir cartas del suministro principal o de las colocadas bajo la carta de personaje del jugador en turno. Las cartas ganadas se colocan directamente en la pila de descarte (salvo que se indique lo contrario).
  3. El jugador podrá seguir jugando y adquiriendo cartas hasta que decida finalizar su turno.
Cartas de Villanos
Cartas de Villanos

Existe un caso especial con las cartas de Localización. Cuando compremos alguna de estas cartas, antes de tomarla habrá que revelar la siguiente tarjeta de personaje, que aplicará su Contraataque contra el jugador en turno. Este podrá defenderse si dispone de alguna carta de defensa. Si no, deberá sufrir el efecto. Tras esto, se descarta la tarjeta de personaje y el jugador en turno gana la carta de Localización, que colocará en su pila de descartes.

Al término del turno ocurre una fase de mantenimiento:

  1. Se aplica cualquier efecto de cartas jugadas que se desencadenen al final del turno.
  2. Se colocan sobre la pila de descarte todas las cartas jugadas (a excepción de las cartas de Localización jugadas, que permanecerán en la zona de jugador mientras nada indique lo contrario), todas las cartas de su mano y todas las cartas ganadas. Los Puntos de Ataque no utilizado se pierden (no se acumulan).
  3. Se forma una nueva mano robando cinco cartas del mazo y finalizará su turno, pasando este al jugador de la izquierda. En el caso de que el mazo de robo se agotase, se roban las cartas que se puedan, se baraja la pila de descarte para formar un nuevo mazo de robo y se completa la mano robando cartas hasta tener cinco.
  4. Se rellenan los huecos de la fila de suministro robando nuevas cartas del mazo principal.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda. Se procede de esta forma hasta que se cumpla alguna de las dos condiciones de finalización de partida.

Cartas de Equipamiento
Cartas de Equipamiento

 

Fin de la Partida

La partida finaliza al término del turno de un jugador en el que se cumpla alguna de estas dos condiciones:

  • El mazo de Localizaciones se ha agotado.
  • No es posible rellenar todos los huecos de la fila de suministro porque el mazo principal se ha agotado.

En este momento, cada jugador toma todas sus cartas (mazo, mano y pila de descarte) y suma los puntos indicados en las cartas (algunas tienen puntos variables en función de ciertas condiciones). El jugador con más puntos será el ganador. En caso de empate, el ganador será el jugador con más cartas de Localización. Si aún persiste el empate, el jugador con más cartas en su mazo será el vencedor.

Cartas de Superpoder
Cartas de Superpoder

 

Variantes

  • Héroes Superpoderosos: al jugar la carta Ultra del personaje elegido, en vez de colocarla en la pila de descarte se mezcla en el mazo.
  • Héroes Secretos: en vez de elegir los personajes al comienzo de la partida, estos se barajan y se reparten en secreto a los jugadores. Se baraja el mazo de cartas Ultra y se reparten tres a cada jugador, que colocarán en una pila bajo su tarjeta de personaje, también bocabajo. El resto de personajes se colocan en un mazo bocabajo como en el modo estándar. Cuando un jugador compra una carta Ultra, toma la primera de la pila situada bajo su personaje. Es decir, podrá comprar hasta 3 cartas Ultra. Cuando un jugador utiliza una carta Ultra para defenderse, está es descartada (no se mezcla con el mazo). En este momento se revela la tarjeta de personaje y se aplica su contraataque. Tras esto, se descarta y se roba una nueva tarjeta de personaje en secreto, situándola en el lugar que ocupaba la anterior. Si la pila de personajes se agota, se barajan los descartados y se forma un nuevo mazo.
Cartas de Equipamiento
Cartas de Equipamiento

 

Opinión Personal

Hoy reseñamos uno de esos juegos que siempre hay que afrontarlos con cierto temor. El uso de una franquicia suele ser un arma de doble filo. Es muy tentador aprovechar el tirón de una determinada marca con una comunidad de aficionados consolidada. Pero si no se desarrolla un producto satisfactorio, esa misma masa de seguidores se volverá en contra, con el perjuicio que ello conlleva. De hecho, hasta hace bien poco el uso de una licencia era sinónimo de sacacuartos. Menos mal que Fantasy Flight Games o GaleForce 9 han cambiado dicha percepción. ¿Será este Capcom Street Fighter Deck-Building Game una nueva muestra del buen camino seguido por las editoriales anteriormente comentadas? ¿O nos habrán colado, de nuevo, gato por liebre? Vamos a verlo.

De entrada, el titulo ya es una declaración de intenciones. Siguiendo la serie iniciada con su exitoso DC Comics Deck-Building Game, Cryptozoic Entertainment nos ofrece un nuevo juego de construcción de mazos haciendo uso de una franquicia conocida. En esta ocasión, el famoso videojuego de lucha en dos dimensiones propiedad de Capcom Co., Ltd. Y, de nuevo, la editorial vuelve a utilizar su motor de juegos de construcción de mazos Cerberus, en su variante Héroes, que, en teoría, hace compatible a todos los juegos que implementan dicho motor, aunque no he jugado al título basado en los superhéroes de DC, así que no puedo ni comparar ni confirmar esta compatibilidad.

Detalle del Suministro
Detalle del Suministro

Dicho sistema sigue la línea marcada por muchos juegos de construcción de mazos posteriores al padre de todos ellos Dominion. Esto es, un suministro variable en el que los jugadores van tomando las cartas de una fila acotada y, a medida que se generan huecos, aparecen nuevas posibilidades reveladas desde un mazo principal. Este sistema hace que podamos catalogar a los juegos de construcción de mazos en dos grandes grupos: los que poseen una mayor carga estratégica, y los que tienen una mayor carga táctica.

En el primer grupo se encuadran títulos como Dominion (el padre de todos los juegos de este tipo) o Trains (que no es únicamente un juego de cartas). En el segundo grupo nos encontramos con juegos como Ascension o uno de los títulos que más de moda están últimamente, Star Realms. La diferencia básica es que en los primeros el suministro es fijo para toda la partida, mientras que en el segundo las cartas disponibles variarán entre los turnos. De ahí que los primeros tengan una carga estratégica mayor, ya que podemos diseñar un plan de adquisición de cartas desde el comienzo hasta el final, ideando combos e intentando que sean lo más eficientes posibles, mientras que en el segundo tendremos que tomar decisiones puntuales a la hora de adquirir o no ciertas cartas que pueden no estar disponible en turnos posteriores, siendo más difícil prever como va a evolucionar nuestro mazo.

Como hemos dicho, Capcom Street Fighter Deck-Building Game forma parte de este segundo grupo en el que tendremos que ir adaptándonos a las circunstancias de cada turno y decidir que cartas queremos añadir a nuestro conjunto.

Los que seguís el blog y conocéis mis gustos sabréis que soy un fan absoluto del juego de Donald X. Vaccarino. Su sistema me parece brillante en el sentido de que permite sentarse delante del suministro, imaginar el desarrollo de la partida e intentar poner en práctica el plan que hemos trazado en nuestra mente. Es por esto por lo que el padre de los juegos de construcción de mazos me sigue pareciendo el mejor en su especie.

Esto no quiere decir que le haga ascos a estos títulos en los que la planificación pierde peso y lo gana el tomar decisiones puntuales en cada turno. Esto implica que, para dominar el juego, es necesario un conocimiento relativamente amplio de todas las cartas que forman el mazo principal, de forma que tengamos alguna posibilidad de generar combos interesantes. El punto positivo es que cada partida será distinta a las demás debido a la aleatoriedad del suministro, no requiriendo cartas nuevas para aportar esta rejugabilidad. Es el punto flaco de Dominion, que una vez que uno se familiariza con las cartas el cuerpo le pide nuevas, y se acaban con todas las expansiones en la estantería, con el desembolso que ello conlleva.

Cartas de Debilidad
Cartas de Debilidad

Establecidas las diferencias principales entre el decano de los juegos de construcción de mazos y el que hoy nos ocupa, centrémonos en como fluye el juego basado en la franquicia del videojuego de lucha.

Lo primero es hablar de una decepción. Cuando a uno le hablan de un juego de construcción de mazos para varios jugadores basados en un videojuego de peleas, ¿qué es lo que uno cabría esperar? Pues un juego de tortas y mucha interacción entre los jugadores, a ser posible con algún sistema de barra de vidas que fueran reduciéndose a medida que los jugadores encajan golpes y técnicas alucinantes (momento Hadoken). Pues nada más lejos de la realidad. Nos encontramos con un juego de construcción de mazos en el que realmente lo que hay que intentar es acumular cartas valiosas y, si de paso damos algún golpecito al rival, pues eso que ganamos. Pero el objetivo es comprar cartas, en especial, las de localización. Primera decepción. No hay barras de vida ni nada que se le parezca.

Los diseñadores han preferido centrarse en el enfrentamiento con los jefes de fase para poder obtener las cartas más valiosas de todo el conjunto. Pero de nuevo, poco que llevarse a la boca. Simplemente con acumular los puntos de ataque necesario lograremos llevarnos la carta. Es cierto que sufriremos el efecto del contraataque del personaje que defiende dicha carta, pero estos efectos, aparte de defendibles, no son demasiado perjudiciales que digamos. Es más, muchas de las veces ni nos harán daño, ya que no se cumplirá la condición bajo la que se aplica dicho efecto.

Volvamos al tema de la interacción entre los jugadores. Si a Dominion se le acusa de ser bastante solitario, este Capcom Street Fighter Deck-Building Game no se queda a la zaga. Como he dicho, pocas cartas que impliquen un ataque realmente interesante contra otro jugador. Lo más grave que podemos llegar a hacerle es obligarle a robar cartas de Debilidad, las cuales devolverá al mazo cuando pasen por su mano, o colar alguna carta de nuestra pila de descarte o mano en la pila de descarte de un rival. Como veis, efectos para nada demoledores. Así que los jugadores se centrarán principalmente en intentar fabricar un motor que les permita adquirir cartas cada vez más costosas y, así, hasta que la partida finalice.

Pero bueno, asumiendo todo esto, si el sistema funciona y depara partidas dinámicas y entretenidas, lo daremos por bueno. Desgraciadamente esto tampoco ocurre. Y es que hay relativamente pocas cartas que permitan optimizar el mazo deshaciéndonos de la morralla. Si unimos esto a que el mazo ira creciendo de forma indefectible turno tras turno, nos encontramos con un juego lento y poco ágil. La duración indicada en la caja es real, yéndose partidas de dos jugadores a los 45 minutos o, incluso, la hora.

Tampoco termina de entusiasmarme la idea de que sea difícil evaluar el estado actual de la partida. Si bien es cierto que esto es algo común en la mayoría de juegos de construcción de mazos, aquí se nos va de las manos. Cuando los mazos comienzan a tener un grosor considerable, es harto complicado hacerse una idea de la situación en cuanto a puntos de la partida, por lo que forzar para finalizar es una decisión de riesgo.

Cartas de Héroe
Cartas de Héroe

Como hemos dicho, temáticamente el juego no termina de encajar. Y no ya solo porque no sea un enfrentamiento entre los dos jugadores, sino porque además las cartas que un jugador va obteniendo generan una mescolanza difícilmente explicable. Que llevando un personaje como Ryu o Chun-Li en nuestro mazo encontremos villanos o superpoderes de otros luchadores es bastante antitemático. Forzándolo un poco podemos asumir que se trata de una modalidad Team Tag, en la que nuestro personaje es el líder de un grupo cuyos integrantes sirven de apoyo prestándonos sus habilidades y fortalezas. Pero como digo, forzándolo un poco.

Respecto a la escalabilidad, si bien es cierto que el juego admite hasta cinco jugadores, no termino yo de verlo a más de dos, ya que con el número inferior ya se hace pesado, no quiero imaginármelo a más jugadores. Esto lo digo sin haber probado estos guarismos, pero teniendo en cuenta el bajo nivel interactivo, creo que no es necesario. Aunque si alguno considera que funciona mejor con más participantes, puede dejar un comentario indicándolo.

Si tuviese que salvar algún elemento del conjunto sería la rejugabilidad. El mazo principal es lo suficientemente amplio como para que cada partida tenga un sabor distinto, aunque no tanto por los tipos de cartas distintos, sino por la cantidad de estas. Yo creo que aquel que le saque jugo va a requerir nuevas cartas para ampliar la experiencia. Habrá que ver si Cryptozoic Entertainment publica nuevas expansiones, porque el tema se presta a ello. Se echa de menos a muchos personajes, localizaciones, poderes y elementos.

Si tuviese que compararlo con un juego similar de construcción de mazos, lo haría con Star Realms. Comparten un diseño casi calcado, con la diferencia de que en el juego de conflicto estelar los jugadores si se enfrentan directamente, arreándose de lo lindo. Es un ejemplo de cómo hacer las cosas bien y ofrecer un título dinámico y tremendamente entretenido. No como el juego que hoy nos ocupa.

La edición es bastante decente. Es cierto que no es más que un gran taco de cartas, pero estas son de buen gramaje. Las cartas de personaje son una pasada, con ese tamaño superior, aunque será difícil encontrarles funda. De todos modos se barajan poco y no se manosean, por lo que podremos vivir sin ello. Sin embargo las cartas normales son de obligado enfundado. Todo viene recogido en una enorme caja con un inserto que rellena la mayor parte del espacio, aunque seguramente se diseñó de esta forma pensando en las futuras expansiones que aún no han llegado. El reglamento viene adecuadamente estructurado, aunque algunos puntos los esquematizaría un poco más. Pero, por lo general, con una lectura rápida queda todo más o menos claro y con pocas lagunas.

Detalle de la zona del jugador
Detalle de la zona del jugador

Otro punto negativo es el diseño artístico. Como suele ser habitual en los juegos que tiran de franquicia, se aprovechan imágenes ya existentes de las mismas. El problema es que aquí nos encontramos con una mezcla importante de distintos videojuegos de épocas muy separadas. Así encontramos ilustraciones del anime mezcladas con ilustraciones de Street Fighter IV (el más reciente), con más de 10 años de separación entre ambos. Produce un efecto raro porque no hay homogeneidad entre las ilustraciones. Yo habría optado por ilustrador y aspecto homogéneo, aunque es cierto que se habría perdido conexión con los videojuegos. Y la portada es pobre como ella sola.

Y vamos cerrando ya. Capcom Street Fighter Deck-Building Game es un juego de construcción de mazos (como indica su nombre), que hace uso de una franquicia conocida y que se aprovecha de la nostalgia de los que crecimos con esta saga de videojuegos para ofrecernos un título insulso y muy poco ágil, con partidas que se alargan hasta la extenuación. Solo lo veo apto para incondicionales del juego de lucha y que no les moleste que las partidas puedan extenderse más de lo debido. Pero para la mayoría de los jugadores les recomendaría antes Star Realm, que desarrolla prácticamente la misma idea de una forma mucho más elegante y ágil, además a un precio mucho más competitivo. Por todo esto le doy un…

Suspenso

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11 comentarios en “Reseña: Capcom Street Fighter Deck-Building Game”

  1. A los buenos días !!

    Con la reseña de hoy de Iván que sepas que ya sabes jugar tambiénDC deckbuilding, El Señor de los Anillos y había alguno más… Yo si he probado a mezclarlos y son totalmente compatibles entre sí. Por lo demás, muy buena reseña aunque no esté de acuerdo con el suspenso, yo le daría un aprobado raspadillo porque en el grup son muy fanáticos de os superjirous y el motor cerberus no está mal. Si te gusta el dominon es lógico que este nop :op

    Gran trabajo, as usual !!

    Abrazotes

    Responder
    • No es tanto porque me guste el Dominion. Star Realms es el mismo concepto de DeckBuilding táctico y es un toma y daca constante. Yo esperaría eso de un juego basado en un videojuego de lucha. Y en vez de ser dinamico e interactivo, se me hacer largo y bastante solitario, con ataques puntuales mas de forma tangencial que ataques propiamente dicho.

  2. Buena reseña, aunque yo también discrepo profundamente con la nota y tus apreciaciones sobre el mismo. Pero como se trata de gustos, poco hay que discutir 🙂
    Te puedo preguntar cuántas partidas has jugado?
    Es que me sorprende mucho lo de la “baja” interacción… Yo he tenido partidas en las que ya de principio salen cartas de ataque y defensa, y se compra rápido el ultra, y el juego es un toma-daca constante. Es más, a veces nos hemos planteado NO usar una carta de ataque por miedo a recibir un Ultra-CounterAttack.
    Es cierto que hay Contra-Ataques situacionales. Para bien y para mal. A veces sin defenderte no te hacen nada. En una ocasión recibí el Ultra-counter de Blanka y me comí 9 weaknesses que se mezclaron en mis descartes. Claro que cuando aparecen se devuelven a la reserva, pero esas cartas debilitaron muchos de mis siguientes turnos. Si robas 5 cartas y 2 son weaknesses, empiezas tu turno muy debilitado… de eso se trata.
    También es cierto que he tenido partidas con pocos ataques y defensas. He tenido partidas muy divertidas y con mucha interacción, y otras no tanto. He tenido partidas cortas (te doy la razón, 30-45 minutos no te los quita nadie) y otras aún más largas y pesadas.
    Te doy TODA la razón en cuanto a la falta de una barra de vida. Algo como en Star Realms hubiera sido genial. Olvidarse del recuento final de puntos (que efectivamente es un tostón revisar todo el mazo) e ir a saco a bajar los puntos de vida del rival. Para mi este es el fallo más grande del juego.
    También me sorprende que digas que no hay apenas cartas para limpiar el mazo… a botepronto hay varias de Sagat (Eyepatch que tiene varias repetidas y alguna otra, y siempre aparecen varias copias en cada partida), de Guile, de Akuma, y de Ken. Y posiblemente haya más que ahora no recuerdo.
    Y a pesar de este fallo, me encanta. Lo de que aparezcan otros personajes en tu mazo se puede entender como un Tag Fight o Team Fight como apuntabas, o bien como que al “vencer” a ese personaje (cuando lo compras) aprendes ese golpe/ataque/defensa incorporándolo en tu repertorio. A mi no me resulta forzado, pero eso entiendo que va a gustos.
    Me gusta el juego porqué te tienes que currar mucho los combos. Mucho más que con el DC que allí se acumula mucho poder fácilmente. Es un juego más duro. Y tras los DC, LOTR, Naruto, etc, Cryptozoic creo que sabía muy bien qué se hacía con este SF, pero lo cierto es que no ha despertado mucho interés o atracción.

    En fin, para mi es un buenísimo deckbuilding. Probablemente Star Realms sea mejor. Respecto a su hermano DC (que este sí ha gustado y tiene un huevo de expansiones), DC es más burro, más inmediato, más fácil de acumular poder y realizar combos. Son superhéroes con super-poderes. En SF tenemos luchadores, expertos pero sin super-poderes, lo que implica que acumular poder sea complicado. Pero cuando consigues superar los 20 puntos de ataque, lo flipas!

    Responder
    • Pues he jugado unas 5 partidas, con jugadores distintos, y el resultado ha sido siempre el mismo: aburrimiento. Mucho trabajo en conocer las cartas para intentar montar los combos. Como dice es algo mucho mas “complicado”.

      El problema de limpiar el mazo no es tanto por que no haya cartas, sino porque el tamaño del mazo principal es tal, que las probabilidades de que estén en el suministro son bajas. Y no te vas a llevar turnos sin robar esperando que aparezca la que quieres. No se. El suspenso se lo doy simplemente por lo tedioso que nos resultó tras varias partidas.

      También es cierto que, como indico en la reseña, los deck-buildings táctico me motivan menos que los puramente estratégicos, por eso mismo, noto poco control sobre mi mazo cuando las opciones en el suministro no son interesantes. Y la interacción es la misma que en Dominion: efectos colaterales para entorpecer. Para mi esto es casi un multisolitario.

      Star Realms supera en todos estos aspectos a Street Fighter. Aquí si hay leches a tutiplén, y el mazo principal es relativamente corto como para en pocas partidas saber a qué querer ir.

      De todos modos, es cuestión de gustos. Este suspenso es similar al que le puse al Monte Cristo. Son juegos que no tienen errores de bulto en cuanto a diseño o producción, pero que me han aburrido soberanamente. Así que, mas que nunca, animo a los interesados a probarlos, que yo no estoy en posesión de la verdad absoluta 😛

      Y muchas gracias por el tochocomentario, que completa la reseña con puntos de vistas diversos!!!

    • De nada, lo bonito de todo esto es comentar los puntos de vista. Está claro que una cierta característica determinada de un juego, a uno le motiva y al otro le tira para atrás :), se trata de conocer bien los gustos de uno mismo y sonsacar esa información de las reseñas. Por eso creo que el debate es interesante.

      La verdad es que a la primera partida a un Dominion (DB estratégico) sólo tienes que “entender” 10 cartas “antes” de empezar y ya. A los DB tácticos debes jugar más partidas para conocerte un poco todas las cartas, sino es cierto que cada turno se ralentiza al tener que leer los textos de las cartas disponibles. Más adelante, ves el dibujo o nombre de la carta y ya sabes qué hace (igual que en Dominion).
      Sobre la limpieza del mazo, sí, te entiendo. Pero de las 110 o 120 cartas del line-up, sobre un 10% permiten eliminar cartas, y muchas de ellas son baratas. Lo digo porqué no recuerdo ninguna partida donde no salieran cartas así. Revisa a ver si tienes todas las que deberían haber. De todos modos, creo que de forma expresa es parte del juego “mantener” un cierto tiempo en el mazo los Punchs y Debilidades. Yo siempre que puedo trato de limpiar mazo en cualquier DB, así que lo entiendo. De todas formas, recuerdo una partida en dónde las cartas de limpieza aparecían tras yo comprar una carta del line-up. Y mi rival se dedicó a comprar todas las de limpieza que salieron para que yo no pudiera. Además, me mandó Punchs suyos con una acción de Bison. Terminé con un mazo enorme, y aún y así gané la partida. Eso sí, compré el Tireless Wanderer cuando pude, y esos Punches ahí valían su peso en oro 🙂

      Sobre la interacción, “efectos colaterales para entorpecer, como en Dominion”, hmmm, sí y no. En SF los ataques suelen ser “selectivos”. A 2 jugadores esto no se nota, pero a más jugadores sí, pudiendo hacer frente común si uno se distancia o está sacando mejores combos. La presencia de cartas de ataque y defensa, y sobretodo los Ultras de contra-ataque y los “retaliates” (las cartas de Sakura y el Galactic Tornado del “gordinflón de amarillo” que enchufan Weaknesses) a mi entender y según mi experiencia generan muchísima más interacción que en Dominion. Especialmente el Ultra. Como decía en el anterior comentario, si sabes o estas muy seguro que el rival tiene el Ultra en la mano o un retaliate, no siempre atacas por miedo a la contra. Eso genera una tensión psicológica interesante en muchas partidas.
      Y sí, entorpecen… al no haber una barra de vida, no pueden hacer otra cosa. Pero temáticamente cuadra. Los ataques debilitan tu siguientes turnos (lo lógico en un combate “real” si has recibido una somanta palos xD).

      Sorry, soy tochoposter, me cuesta evitarlo y más si el tema me gusta xD

  3. Una pena que no se le haya sacado más partido a una licencia como esta. Yo que soy de la generación del boom del Street Fighter II en todas las recreativas del país, esperaba bastante más.

    Responder
    • Conceptualmente no me parece mal juego. Simplemente me decepcionó porque yo esperaba mas interacción y dinamismo. Dominion, que es un juego mas estático que casi todos los DB que vinieron despues, me resulta mucho mas agradable de jugar.

    • Como he dicho no me parece mal juego (yo le tengo puesto buena nota porqué me gusta) pero efectivamente podría haber sido mejor y sacarle mucho más partido.
      El “problema” es que no es un juego independiente. Me explico, Cryptozoic lo ha sacado “embutiéndole” su motor Cerberus: Heroes para hacerlo compatible con sus otros títulos con el mismo motor (DC, Naruto). A mi entender, el fallo más grande del juego es temático, y es no haber incluido una barra de vida al estilo Star Realms (y gana quien queda en pie y no quien tiene más PV). Pero, repito, hacerlo implicaba romper con el motor Cerberus, y supongo que no querían pasar por aquí.

    • Coincido completamente. Entiendo la político, al igual que Wizkids está a full con el Dice Masters, sacando licencias compatibles. Pero la diferencia es que el Dice Masters es un juego mucho menos complejo y mas fluido. No termino de ver mezclar DC con Street Fighter 😛

    • Jeje, yo tengo ambos y no los he mezclado ni lo haré. Tampoco lo veo. Pero por BGG hay gente que sí los mezcla…

      La competencia (UpperDeck) también tiene una combinación curiosa con los Legendary: puedes combinar el Legendary Marvel con el Legendary Encounters: Alien. Ripley y Spiderman matando aliens xD

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