Reseña: CV

Introducción

¿Qué debe incluir una historia de vida? ¿Relaciones? ¿Trabajo? ¿Salud? ¿O de todo un poco? En CV nos ponemos en la piel de una persona que irá creando la historia de su vida, para formar el curriculum más completo. ¿Alguna vez te has preguntado qué hubiera pasado si tu vida hubiera sido diferente? Quizás habrías viajado alrededor del mundo, o habrías montado un negocio, o habrías tenido muchos amigos. En CV todo es posible. Un trabajo soñado, nuevas habilidades, hijos…

Portada
Portada

Así se nos presenta este CV. Diseñado por Filip Miłuński, autor de otros juegos como Magnum Sal o Vampire Empire. La primera edición del juego salió al mercado en 2013 de la mano de Granna. De las ilustraciones se encarga Piotr Socha, quien ya trabajase en juegos como Hooop!, Kraby o la reciente reedición de Súper Agricultor.

Afortunadamente el juego se encuentra editado en nuestro país de la mano de Devir, ya que las cartas son ligeramente dependientes del idioma. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 60 minutos por partida. El precio de compra recomendado es de 27 €. Para esta reseña se ha utilizado la edición en castellano de Devir.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26×26×8 cm. (similar a la caja de Gardens o Ciudad Machi Koro pero mucho más profunda), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero
  • 87 Cartas (62×100 mm.)
    • 12 Cartas de Infancia
    • 26 Cartas de Adolescencia
    • 20 Cartas de Edad Adulta
    • 17 Cartas de Tercera Edad
    • 8 Cartas de Objetivo
    • 4 Cartas de Referencia
  • 7 Dados
  • Bloc de Puntuación
  • Lápiz
  • Reglamento
Contenido
Contenido

 

Mecánica

CV es un juego de cartas en el que tendremos que desarrollar la historia de una vida desde la infancia hasta la vejez. Para ello iremos obteniendo cartas cuyo coste se cubre con determinadas caras de unos dados que iremos lanzando. Un set-collection con una pizca de push your luck (tentar a la suerte).

 

Conceptos Básicos

Empecemos con las Cartas. Por un lado estas se encuentran separadas en distintos mazos según las épocas de la vida de una persona: infancia, edad adulta, madurez, vejez y objetivos en la vida. Expliquémoslas un poco:

  • Arriba a la derecha tenemos el símbolo correspondiente con el tipo de carta.
  • Arriba tenemos una cenefa con el color correspondiente con el tipo de la carta, además del título de la misma.
  • Debajo aparece el coste en símbolos a cubrir para poder obtener la carta.
  • A continuación una enorme ilustración relacionada con la carta.
  • Finalmente, el beneficio que otorga la carta.
Tipos de Cartas
Tipos de Cartas

El siguiente elemento que soporta el juego son los Dados. Estos contienen los distintos símbolos que usaremos para obtener cartas. Se tienen los siguientes: Salud (cruz), Conocimiento (bombilla), Relaciones (pareja), Dinero (símbolo del dólar), Buena Suerte (carita sonriente) y Mala Suerte (carita triste). Adicionalmente, también existen una serie de fichas con estos símbolos para representar los beneficios fijos que otorgan las distintas cartas que iremos obteniendo.

Dados
Dados

Existen unos símbolos adicionales que representan efectos causados por distintas cartas:

  • Mano haciendo el símbolo de la victoria: Puntos de Victoria al final de la partida.
  • Joker: funciona como comodín, pudiendo tomar los siguientes valores: salud, relaciones, conocimientos o dinero.
  • Calavera: mala suerte directa. Representa a 3 Caras Tristes.
  • Dado: dado extra. Permite lanzar un dado adicional.
  • Dado con flechas circulares: permite un nuevo relanzamiento de dados.
  • Flecha bidireccional: permite cambiar cualquier número de símbolos del lado izquierdo por el mismo número de símbolos del lado derecho y viceversa.
  • Flecha unidireccional: permite cambiar cualquier número de símbolos del lado izquierdo por el mismo número de símbolos del lado derecho, pero no a la inversa.
Marcadores
Marcadores

Como veremos en la mecánica, podremos relanzar los dados que queramos a excepción de aquellos que muestren caritas tristes, los cuales quedaran bloqueados. Si acumulamos tres caritas tristes nos ocurrirá una desgracia, teniendo que perder una de nuestras cartas activas. Por contra, si logramos reunir tres caritas sonrientes podremos obtener cualquier carta del suministro directamente, obviando el coste que tuviese.

Cartas de referencia
Cartas de referencia

Estas cartas, a su vez, se dividen en tipos según su color y su símbolo:

  • Meta en la vida (marrón, banderas a cuadros): otorgan puntos al final de la partida.
  • Salud (naranja, cruz): muestran actividades saludables.
  • Conocimiento (verde, bombilla): representan la educación obtenida.
  • Relaciones (morado, pareja): representan el trato con otras personas.
  • Trabajo (azul, CV): muestran el currículo del jugador.
  • Posesiones (amarillo, símbolo del dólar): representan los bienes que el jugador va obteniendo a lo largo de su vida.
  • Eventos (gris, rayo): son cartas que proporcionan un beneficio puntual.
Tipos de Cartas
Tipos de Cartas

Las cartas irán entrando en juego sobre un tablero que contiene los tres mazos de las épocas correspondientes, además de los objetivos comunes a todos los jugadores. A la derecha del mismo tenemos una tabla para realizar el recuento final de puntos.

Tablero
Tablero

Como hemos dicho, existe un mazo de cartas de objetivos en la vida. Estas cartas no entrarán en juego como las demás, sino que serán entregadas al principio de la partida. Como veremos más adelante, los jugadores tendrán unas metas propias además de compartir otras con el resto de contrincantes. Solo existen dos formas de obtener puntos: con estas cartas de objetivos y con las cartas de posesiones.

Cartas de Objetivo
Cartas de Objetivo

A medidas que vayamos obteniendo cartas, estas irán siendo colocadas en nuestro CV, de forma que las organizaremos en columnas según el tipo de carta. Así podremos llegar a tener 5 columnas: Posesiones, Salud, Conocimiento, Relaciones y Trabajo. Las cartas iremos solapándolas de forma que las cartas que queden debajo solo deberán mostrar su título. La carta que quede completamente visible será considerada la carta activa de dicha columna, siendo ésta la única que aplicará sus efectos, mientras que el resto de cartas dejarán de ofrecer beneficios.

Existe otro concepto importante, que es el de Ayuda Social, que es un sistema para compensar las posibles diferencias en el progreso de los jugadores. Si alguno se queda descolgado, mediante este proceso podrá limar las diferencias.

Además existen unas cartas ligeramente especiales. Por un lado tenemos cartas con un coste recurrente mientras estén activas. Esto significará que, en cada turno, el jugador deberá destinar un dado o símbolo a dicha carta si no quiere perderla. Y por otro tendremos cartas mixtas, que pertenecen a dos tipos de los comentados anteriormente. A la hora de colocarlas en el CV se decide el tipo bajo el que funcionarán, no pudiendo cambiar durante el resto de la partida.

Cartas de Edad Adulta
Cartas de Edad Adulta

 

Preparación de la Partida

  1. Desplegamos el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se separan las cartas en los cincos mazos (infancia, edad adulta, madurez, vejez y objetivos) y se barajan cada uno por separado.
  3. También se disponen los dados y las fichas a lado del tablero.
  4. A cada jugador se le entrega una carta de objetivo en la vida y una carta de referencia.
  5. Se reparten 3 cartas de infancia a cada jugador. La preparación del mazo de cartas de infancia depende del número de jugadores:
    • Para cuatro jugadores reparten todas las cartas.
    • Para tres jugadores toma la carta de Bicicleta y otras 8 cartas de infancia.
    • Para dos jugadores toma la carta de Bicicleta y otras 5 cartas de infancia.
  6. El jugador que recibe la carta de la Bicicleta se convierte en el jugador inicial, coloca la carta de la bicicleta sobre la mesa y recibe la ficha de la Bicicleta, que también colocará en su lado de la mesa.

Y ya estamos listos para comenzar.

Partida preparada para cuatro jugadores
Partida preparada para cuatro jugadores

 

Desarrollo de la Partida

Una partida a CV se desarrolla a lo largo de un número de rondas en los que cada jugador disfruta de un turno. Comenzando por el jugador inicial, cada turno de jugador se desarrolla de la siguiente manera:

  1. Lanzar los Dados. Se lanzan tantos como correspondan. (4 iniciales más los modificadores de las cartas activas). El jugador podrá relanzar todos los dados que desee hasta 2 veces más. Es decir, que en total, un jugador en su turno puede lanzar los dados hasta 3 veces. Solo existe una excepción, y son los dados con Caras Tristes, que quedarán bloqueados para el resto del turno no pudiendo volver a ser relanzados. Cada vez que un jugador acumule tres dados con Caras Tristes sufrirá una desgracia y deberá descartar una carta activa.
  2. Tomar Cartas del Tablero. En función de los valores obtenidos con los dados y los símbolos que las cartas activas del jugador proporciones se podrán comprar una o dos cartas de las disponibles en el tablero, teniendo en cuenta que cada símbolo, ya sea de dado o de ficha, solo podrá ser asignado a una carta. Si un jugador dispone de tres Caras Felices podrá adquirir cualquier carta directamente sin tener que cumplir el requisito en símbolos. Las cartas de Evento van a la mano del jugador.
  3. Añadir las Cartas al CV. Aquellas cartas tomadas que no sean de Evento deberán ser colocadas en el CV del jugador con las siguientes consideraciones:
    • Las cartas de Relaciones, Conocimientos y Salud se podrán colocar en la primera posición de la columna (dejando visible únicamente el título de la carta) o en la última posición de la fila (siendo la única carta visible de la fila). Si optamos por esta opción, la nueva carta se convertirá en la carta Activa de esa columna. En caso contrario, la Carta Activa seguirá siendo la misma que al comienzo del turno.
    • Las cartas de Posesión y de Trabajo deberán colocarse siempre en la última posición de la fila, convirtiéndose en las cartas activas de las columnas correspondientes.
    • Las cartas de Evento van a la mano del jugador.
  4. Limpieza. El jugador desplaza las cartas a la izquierda de forma que los huecos generados queden a la derecha de la fila. A continuación se rellenan con cartas de la edad en curso (cuando acabe el mazo de la edad adulta se pasa al de la madurez y, posteriormente, a de la vejez). Al final de una ronda (cuando todos los jugadores han disfrutado de su turno) también se retira la carta situada más a la izquierda (volviendo a desplazar las cartas) y rellenando el hueco generado. Finalmente, el jugador toma las fichas correspondientes a sus cartas activas y se procede al comienzo de la siguiente ronda.
Cartas de Infancia
Cartas de Infancia

Las cartas de Evento otorgan beneficios, normalmente en forma de fichas o descuentos, aunque algunas permiten evitar desgracias u otros efectos. Estas se pueden jugar en cualquier momento del turno, teniendo en cuenta que los beneficios obtenidos desaparecen al finalizar el mismo.

Cada vez que alguno de los dos primeros mazos (edad adulta y madurez) se agoten, se procede a comprobar si alguno de los jugadores requiere ayuda de los Servicios Sociales. Estos beneficiaran a aquel jugador cuyo número de cartas en su CV sea la mitad o inferior al de otro jugador. Estos jugadores rezagados (podrán tomar cualquier carta de la oferta sin pagar coste alguno añadiéndolas a su CV (en sentido horario).

Cartas de Madurez
Cartas de Madurez

 

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de una ronda tras la cual en el mazo de la vejez hay menos cartas que jugadores compitiendo, procediéndose a la puntuación final:

  1. Primero se cuentan los puntos por cartas de Relación, Conocimiento y Salud según la tabla de puntuación.
  2. A continuación se suman los puntos de las cartas de Posesión que el jugador tenga en su CV.
  3. Finalmente se evalúan las cartas de Objetivos, tanto las comunes como la propia del jugador.

El jugador con más puntos será el vencedor de la partida. En caso de empate el ganador será el jugador con menos cartas en su CV.

Cartas de tercera edad
Cartas de tercera edad

 

Opinión Personal

Hoy tenemos delante de nosotros uno de esos juegos que llaman la atención por su original envoltorio, con unas ilustraciones muy originales y una caja voluminosa. ¿Será CV un soplo de aire fresco? ¿O simplemente un juego más que pasará sin pena ni gloria? Veámoslo.

Si algo podemos destacar de CV es su sencillez. Una mecánica fácil de asimilar y que ya hemos visto en infinidad de ocasiones: set-collection con compra mediante tiradas de dados con relance. Nada nuevo bajo el sol. Pero bueno, que un juego implemente mecánicas conocidas no es algo necesariamente malo, ya que siguen publicándose grandes juegos que no aportan nada realmente novedoso, ofreciendo diseños efectivos. Con esto sería suficiente.

Pero es que el primer problema de CV es que, al menos a mí, no me parece divertido. Por supuesto, matizo antes de que nadie se me lance al cuello. El concepto de base me parece muy interesante, y las dos primeras partidas son bastante divertidas. La idea de montar una vida paralela tiene bastante gracia y, a veces, puede incluso hacernos sentir nostalgia. El problema aparece una vez que hemos visto pasar todas las cartas en un par de partidas. Entonces te das cuenta del gran defecto de este juego: la rejugabilidad.

Para mí un juego es rejugable mientras pueda ofrecerte, como mínimo, sensaciones diferentes. En la gran mayoría de títulos estas diferencias provienen del progreso de los jugadores y los distintos grados de interacción entre ellos. Sin embargo, CV posee dos defectos importantes en este mundillo. Por un lado un nivel de interacción tendente a cero. Esto no tendría que ser necesariamente malo si no fuese por el otro fallo, que no es otro que una dependencia del azar absoluta. Así pues nos encontramos con un juego en el que cada jugador va a su bola, intentando comprar las cartas que las tiradas de dados le permiten. Y eso sin olvidar que la mala suerte puede cebarse en exceso con algún jugador y no paren de ocurrirle desgracias y pierda una carta tras otra mientras el resto de jugadores no paran de acumular vivencias sin que podamos hacer absolutamente nada.

Bloc de Notas y Lápiz
Bloc de Notas y Lápiz

Como digo, muy dependiente del azar. Aunque, gracias al tema de las desgracias ha sido posible introducir una ligera mecánica de push your luck o tentar a la suerte, ya que cada relance de dados, sobre todo si lanzamos una buena cantidad de ellos, implica asumir un riesgo al aumentar la probabilidad de obtener caras tristes y sufrir un percance. Esto es de lo mejor del juego, ya que, a diferencia de, por ejemplo, Age of War, aquí si sientes que tienes algo que perder si ya tienes una tirada que te permite adquirir alguna carta. La avaricia puede romper el saco, no solo no consiguiendo esa carta que queríamos, sino que, además, tendremos que perder alguna.

Supongo que prácticamente todos habréis llegado a la conclusión de que, al final, el turno de un jugador se limita a lanzar los dados, intentando no forzar la máquina demasiado, para obtener una o dos cartas que más o menos sean interesantes, sobre todo de cara a los objetivos finales. Desarrollo del turno no especialmente divertido, únicamente animado cuando es otro jugador el que lanza y le ocurren desgracias. Exceptuando eso, un poco aburrido.

El único atisbo de interacción viene provocado por las cartas de objetivos en la vida, especialmente las comunes, visibles en el tablero. Estas serán el mayor motivo de “lucha” entre los jugadores por cartas que puntúen al final de la partida. El problema vuelve a ser el de antes, que no deja de ser el azar quien decida si dicha carta nos la podemos llevar o no. Por mucho que queramos evitar que una carta se la lleve algún rival, será la dama fortuna quien decidirá si tenemos éxito o no.

Para mitigar este azar existen las cartas de Evento, que nos permiten obtener símbolos extra en momentos apropiados para asegurarnos la obtención de esas cartas interesantes. Alabar este concepto dice bastante poco del conjunto.

Bloc de Notas y Lápiz
Bloc de Notas y Lápiz

Como estáis viendo, nos encontramos ante un filler sobredimensionado, que intenta ser algo más pero que, además de no conseguirlo, se queda bastante lejos de juegos que compiten en su misma liga, como por ejemplo son Age of War o Ciudad Machi Koro. Tal vez estoy exagerando porque estos no son juegos precisamente notables, pero al menos cumplen con lo que pretenden ofrecer. Ya es cuestión de gustos. Pero este CV nos intenta vender un concepto interesante como es el desarrollo de una vida paralela con todo tipo de vivencias, vestido de juego medio, cuando realmente es un filler que, encima, solo es divertido en las primeras partidas.

Dos palabras lo definen: monótono y aburrido. De esos juegos que te molarán probándolos gracias a la copia de otro pero que si nos lo compramos, tras 2 o 3 partidas difícilmente volverá a la mesa. Probablemente el juego es presa de su propio concepto, ya que habiendo desarrollado realmente un filler de unos 30 minutos por partida nos habríamos quejado de que el juego se queda corto y no sería creíble el desarrollar una vida con unas pocas cartas. Demasiada parafernalia para tan poca cosa.

Pasemos a la edición. Otro lunar. Si bien los dados y las cartas son de una calidad aceptable, las fichas son de cartulina dura (igual que las monedas del Ciudad Machi Koro), que dejan bastante que desear. El tablero, si bien aporta un poco de orden al juego, es totalmente prescindible (al igual que el bloc de notas y el lápiz). Además, el tamaño de las cartas no es común, por lo que hay que conseguir fundas especiales o fabricárselas. Por último, el tamaño de la caja es exagerado. Un mazo de poco más de 80 cartas, unos dados y unos tokens en una caja muy cercana a las cuadradas de Eurogame tipo Ticket to Ride (incluso es mas profunda). Para disimular se añade un exagerado inserto para colocar las cartas y los dados. Solo puedo entender este tamaño para justificar un precio que, en mi opinión, es demasiado elevado para lo contenido. Sin irnos muy lejos, Ciudad Machi Koro ofrece bastante más por algunos euros menos, con su cuota de aire, pero no de forma tan exagerada.

cv_detalle_dados
Detalle de dados en juego

Las ilustraciones de Piotr Socha son bastante originales, aunque, según tengo entendido, realmente fueron reutilizadas para el juego. Es decir, que no fueron realizadas expresamente para este título, sino que ya existían previamente. Esto provoca que muchas de ellas tengan una relación difusa con el título de la carta. Pero bueno, se perdona porque son muy llamativas y originales. La caja se forma con un collage de estas mismas figuras, formando una especie de álbum muy en consonancia con el tema del juego. Si esto que tengo entendido no fuese así que alguien me corrija por favor, aunque espero que esto no ocurra, pues entonces entendería aún menos la elección de ciertas ilustraciones.

Y vamos cerrando. CV es un juego curioso que parte de una premisa muy interesante pero que, en mi opinión, falla en su desarrollo. Un juego demasiado largo para ser tan dependiente del azar y con ciertos materiales que dejan bastante que desear. Es cierto que en las primeras partidas (cuando no se conocen las cartas) es interesante y disfrutable. Pero no deja de ser un entretenimiento pasajero que, seguramente, no provocará en nosotros intención de comprarlo. Un filler sobredimensionado (que no sobreproducido). Por todo esto le doy un…

Suspenso

14 comentarios en “Reseña: CV”

  1. Pues estoy de acuerdo con tu opinión, aunque nosotros lo hemos jugado bastante, más que nada porque de mi ludoteca (muy reducida) es de lo más sencillos de explicar y la verdad es que siempre lo saco cuando viene gente no jugona y les gusta a todos; estoy a la espera a ver si devir saca la expansión que se ve que implementa un tipo de carta nueva.
    [email protected]

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    • Es que eso, en las primeras partidas es un juego agradable, sobre todo por la idea de montar una vida paralela. Pero tras esas 2/3 primeras partidas, el juego deja de tener gracia.

  2. Cuánta razón tienes en todo!!! si ya no me terminaba de cuadrar, mi última partida terminó de convencerme. No había manera, en cada tirada me salían caras de mala suerte, lo que me dejó totalmente fuera del juego desde el principio.Desastre total, ya que si estando dentro no llega a divertir, estando fuera de juego es una tortura. Es un juego que no propondé pero jugaré seguramente alguna vez más porque a mis amigos si que les gusta.��. En fín, touché por tus comentarios.
    un saludo
    ML

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    • Si al menos tuviese mas interacción, de forma que pudieses alterar el curso de la partida. Pero como no tengas tu día…

  3. Buenas…pues si que se ve que el mejor no es…pero como siempre decimos, para gustos colores, y como le pasa a muchachitaludica tengo amigos que les gusta sobre todo a los que no son "nada" jugones. Decir que me encanta cuando en las fotos aparecen todas las cartas/todos los componentes que trae el juego porque me parece espectacular poder ver todo el contenido, aunque a veces por la cantidad el tamaño sea chico, y ver como son ilustraciones, calidad, cantidad, etc. Una vez mas enhorabuena!

    Responder
    • Muchas gracias!!

      Hombre, las fotos podría subirlas mas grande, pero luego tardaría una barbaridad el cargarse el post. Creo que al tamaño que las pongo es suficiente, aunque a veces, con tanto componente, algunos quedan demasiado chicos. Mi tiempo me lleva 😛

      Un saludo y, de nuevo, gracias!

    • Ya, pero a pesar de que se vean chicos/as por la cantidad me parecen una pasada y ya me imagino el trabajo por eso me gusta mas porque tambien se ve el esfuerzo en ellas ^^

  4. Bastante de acuerdo en todo. Creo que uno de los problemas del juego es que realmente no hay competencia por las cartas de objetivos de la vida. En el fondo dan muy pocos puntos, que no son trascendentales para ganar. Es mucho mejor acumular cartas de un mismo tipo. Además, por lo general, el dinero llama al dinero: El que tenga el mejor trabajo se llevará casi todas las cartas amarillas, que dan muchos puntos en las etapas finales.

    A mí me decepcionó un poco, porque la idea me parecía divertida, pero es verdad que no termina de cuajar cuando ya has pasado un poco la emoción de la primera partida.

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    • En teoría la competencia tendría que darse via objetivos generales. Para mi el gran problema es que estas a merced de los dados la mayoría del tiempo. Si hubiese algo de interacción…

      Gracias por comentar!

  5. Lo metimos en un pedido hace poco porque, aunque habíamos oído algunas cosas malas (como que la mala suerte de los dados te puede dejar sin opciones), también habíamos leído algunas buenas, y no habíamos llegado a ver todas las malas juntas como en tu reseña. Pero la verdad es que suelen ser las pegas por las que suspendemos a los juegos. Ya lo poco que pesa la caja mosquea al cogerla… así que a ver qué hacemos con él!! Seguramente lo probaremos por si acaso, por si es cuestión de gustos…pero cuando las cartas de evento "mitigan" el azar, es que el juego debe ser una locura…

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    • Las cartas de Evento no son cartas aleatorias, sino que son cartas de un solo uso que proporcionan fichas (equivalentes a los dados) que se usan en un turno para asegurarte poder pillar esa carta importante que necesitas. Son "eventos" de tu vida 😛

      Pero vamos, nada recomendable. Ya me contáis cuando lo probéis.

  6. Yo tb lo suspendería y no lo jugaría nunca más.
    Jugué 1 única partida y ya quedé servido: 45-50 min de duración en los que, cuando llevaba tan sólo 15, estaba fuera completamente de la partida por mi desastrosa mala suerte. Y como siempre digo: tanto azar sólo es tolerable si la duración es corta, o si las pretensiones del juego son más "humildes".
    Saludos!!

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