Reseña: Polis, Lucha por la Hegemonía

Introducción

Bienvenidos al siglo V a.C., al esplendor de las Polis, ciudades estado del mundo griego que conformaron el centro cultural de la civilización durante su tiempo. Cultura y sangre, gloria y destrucción, conviven en este apasionante y único período histórico, en el que la ambición de Atenas y Esparta hizo que ambas Polis se disputaran la hegemonía.

Portada
Portada

De esta forma tan espectacular se nos presenta Polis: Lucha por la Hegemonía, un juego diseñado por nuestro querido Fran Díaz, siendo, hasta la fecha, el único título de su creación que ha sido publicado. La primera edición fue lanzada al mercado en 2012 de la mano de Asylum Games (editorial patria). De las ilustraciones se encarga Marek Rutkowski, quien tampoco tiene mucho más en el mundillo lúdico.

Como he comentado, juego de autor español publicado por editorial española, por lo que el juego se encuentra en nuestro idioma (aunque es cierto que la primera edición anda difícil de conseguir y la segunda solo está en inglés, a diferencia de la primera que viene en inglés y en español). Es un juego para 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración media de unos 90 minutos. El precio de compra recomendado es de 39,95 €. Para esta reseña se ha utilizado la primera edición de Asylum Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30,7×21,8×6,6 cm. (similar a las cajas de la serie grande de Alea, como Puerto Rico o Bora Bora), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 40 Cartas de Evento
  • 18 Losetas de Polis (de cartón)
  • 14 Losetas de Proyecto (de cartón)
  • 24 Cartas de Combate
  • Dado de 4 caras (de baquelita)
  • 90 Cubos (de madera) (45 en azul y 45 en rojo)
  • 5 Cubos Negros para los Marcadores (de madera)
  • 50 Discos (25 en azul y 25 en rojo) (de madera)
  • 16 Mercaderes (8 en azul y 8 en rojo) (de madera)
  • 2 Peones para el Proxeno (uno azul y otro rojo) (de madera)
  • 2 Tableros Individuales
  • Reglamento
Contenido
Contenido

 

Mecánica

Polis: Lucha por la Hegemonía es un juego de control de áreas y gestión de recursos en el que cada contendiente asumirá el control de una de las dos grandes potencias griegas de la época: Esparta y Atenas. A lo largo de cuatro rondas, tendrán que intentar expandir su poder (por la fuerza o por la persuasión monetaria) para alzarse con la victoria. Pero cuidado con expandirse sin control.

 

Conceptos Básicos

El tablero principal se encuentra dividido en dos grandes zonas, una dedicada a comercio y extracción de recursos, así como los proyectos, y otra dedicada al mapa donde se encuentran los territorios, Polis y mares.

  • En la zona derecha superior tenemos la matriz de oferta y demanda para los cuatro recursos básicos (hierro, madera, aceite y vino) en relación con los dos recursos de valor (trigo y plata)
  • Debajo de esta matriz tenemos las distintas regiones con los una serie de posiciones para colocar cubos que otorgan recursos.
  • En la parte inferior de esta zona derecha encontramos tres huecos para colocar los Proyectos de la ronda, así como el indicador de ronda en la que nos encontramos.
  • En la zona izquierda tenemos el mapa principal de juego. En este encontramos los distintos territorios, Polis, mares y Puestos Comerciales. Desde los Puestos Comerciales parten rutas hacia los distintos Mercados con los que podremos comerciar. Entre las Polis hay una pequeña característica indicada en el mapa, y es su acceso o no a un mar (indicado con una pequeña flecha indicando el mar sobre el que tiene acceso).
Tablero de Juego
Tablero de Juego

Los cubos de madera (de cada bando) pueden representar distintos conceptos en función de donde se encuentren:

  • Si están en una Polis representan Población.
  • Si están en un territorio del mapa representan a Hoplitas.
  • Si están en los mares representan a Galeras.
  • Adicionalmente, sobre el tablero personal algunos cubos son utilizados como marcadores en los distintos tracks.

Los discos se utilizarán para indicar sobre el tablero qué Polis pertenecen a cada liga, además de ser utilizados como marcadores para marcar aquellos territorios en los que se hayan extraído recursos en la ronda actual.

Discos, cubos, Proxenos y Mercaderes
Discos, cubos, Proxenos y Mercaderes

Las Polis son unas losetas que representan a cada una de las Ciudades-Estado de la Antigua Grecia. En estas losetas hay una serie de elementos a tener en cuenta:

  • En la parte superior tenemos el nombre de la Polis sobre una banda coincidente con el color de la región a la que pertenece.
  • Justo debajo tenemos los tres parámetros clave de la Polis:
    • Población Base / Nivel de Fortificación: este parámetro indica la población inicial que posee la Polis cuando alguno de los dos bandos pasa a controlarla. Una vez controlada, este valor representa el nivel de Fortificación.
    • Crecimiento Máximo: es el número máximo de cubos de población que se pueden añadir a la Polis en una ronda.
    • Población Máxima: es el número máximo de cubos de población que puede albergar la Polis.
  • En los lados laterales y en la parte inferior nos podemos encontrar con los tipos de proyectos que la Polis puede afrontar.
  • Por último, hay tres Polis especiales que son las que tienen capacidad para comerciar. Esto se indica mediante un pequeño icono de ancla.
Losetas de Polis
Losetas de Polis

Independientemente de todo esto, hay dos Polis (las capitales de cada bando, Esparta y Atenas) que tienen un comportamiento especial. De entrada, no pueden ser controladas por el bando rival. Además, permiten extraer recursos en su territorio de forma gratuita.

Los tableros de cada facción (Atenas y Esparta), son exactamente iguales (a excepción del emblema). En el encontramos una serie de tracks, así como una pequeña ayuda (referencia) en los laterales. Los marcadores corresponden con los distintos recursos que vamos a ir manejando: Prestigio, Madera, Hierro, Aceite, Vino, Plata y Trigo. Hablemos un poco de estos recursos:

  • Prestigio: es el recurso fundamental del juego. Como veremos más adelante, si al final de una ronda no poseemos ningún punto de Prestigio, perderemos automáticamente. El Prestigio se utilizará para ejecutar acciones militares, y lo obtendremos construyendo Proyectos y gestionando las Polis.
  • Trigo: es el siguiente recurso en importancia, ya que con el alimentaremos a la población de las Polis. Además podremos comerciar con él.
  • Hierro: este recurso lo utilizaremos para crear Hoplitas, además de poder comerciar con él y completar proyectos.
  • Madera: este recurso se utilizara para crear Galeras o Mercaderes, además de poder comercial con él y completar proyectos.
  • Aceite: este recurso se utilizará principalmente para comerciar y completar proyectos.
  • Vino: al igual que el aceite, se utilizará principalmente para comerciar y completar proyectos.
  • Plata: se utilizará principalmente para los movimientos del Proxeno, así como para completar proyectos. Adicionalmente, la Plata funciona como recurso comodín respecto a los cuatro recursos básicos. Es decir, que la Plata puede ser utilizada como Hierro, Madera, Aceite o Vino.
Tablero de Jugador
Tablero de Jugador

Como hemos ido comentando, hay tres tipos de unidades que podremos desplegar sobre el tablero: Hoplitas, Galeras y Mercaderes. Las dos primeras son unidades militares, mientras que los Mercaderes son, como es obvio, unidades comerciantes. Como veremos más adelante en la mecánica, para poder crear cualquiera de estas unidades hará falta población en las Polis (recordando que una Polis siempre deberá tener, al menos, un cubo de población). Los dos primeros tipos (Hoplitas y Galeras) se representarán con los mismos cubos que la población, mientras que los Mercaderes poseen su propio tipo de ficha (barco).

Durante la partida tendremos opción de comerciar con los cinco mercados: Illyria, Thraki, Euxeinos Pontos, Persis o Aigyptos. Estos mercados muestran tres posiciones en los que se intercambia un bien básico (Hierro, Madera, Aceite o Vino) por Plata o Trigo. El objetivo de comerciar siempre será obtener Trigo o Plata: se puede entregar una determinada cantidad (en función de la demanda) de un bien básico para recibir Plata o Trigo (devaluándose el bien, ya que la demanda decaerá) o se puede comprar Trigo a cambio de Plata (aumentando la demanda del bien indicado en el mercado).

Los Proyectos son diversos elementos culturales que pueden llevar a cabo, siempre y cuando controlen una Polis que permita desarrollar el tipo de proyecto correspondiente. Estos tipos son: Filósofo, Artista, Templo, Teatro, Estatua, Festival y Juegos. Los proyectos, principalmente, reportan Puntos de Prestigio al final de la ronda, por lo que son una buena manera de asegurar la supervivencia en la partida.

Losetas de Proyectos
Losetas de Proyectos

El Proxeno era el embajador que hacia las funciones de diplomático en la Antigua Grecia. Con él, principalmente, instigaremos revoluciones para pasar a controlar Polis sin que sea necesario movilizar tropas, a cambio de Plata. El Proxeno puede moverse libremente por el mapa, pero, en el caso de atravesar territorios en los que haya presencia rival, habrá que pagar unidades de Plata para poder proseguir.

Es el momento de hablar de las rondas. Una partida de Polis constará de cuatro rondas, pero con una numeración bastante peculiar: 3, 4, 5α y 5β. Estos valores son un máximo permitido en diversos elementos:

  • El número de unidades que puede tener un determinado bando en un territorio o mar.
  • El hueco máximo al que se puede acceder en un mercado para comerciar, estando dichos cargamentos disponibles.

Además, estos valores se utilizarán para mostrar una carta de evento de cada uno de los mazos indicados para cada una de las rondas. Estas cartas de eventos pueden tener un efecto común para ambos jugadores o ser más específicas con cada bando, marcando en azul o rojo el efecto para cada bando.

Cartas de Evento
Cartas de Evento

Y ya que hablamos del número máximo de unidades en un territorio. Un territorio o mar se considera dominado por un bando cuando hay más unidades de dicho bando que del contrario. El movimiento de las unidades solo podrá realizarse a través de regiones o mares que no se encuentren bajo control enemigo (ya sea porque no las controla nadie o porque las dominamos nosotros), aunque estas si podrán ser el territorio o mar de destino (de forma que intentemos conseguir el dominio de la zona). Las unidades terrestres (Hoplitas), a su vez, tienen dos tipos de movimiento: terrestre y marítimo:

  • Terrestre: podrán avanzar atravesando territorios adyacentes entre sí.
  • Marítimo: un mar que tengamos bajo nuestro control convierte a todos los territorios que dicho mar bañe en adyacentes.

Cuando en un territorio o mar se encuentran 8 o más unidades (en suma de ambos bandos), se producirá una batalla. En estas, los jugadores irán jugando una serie de cartas de combate con formaciones que permitirán a los jugadores ganar Prestigio y eliminar unidades rivales. Estas cartas tienen dos elementos que las caracterizan:

  • Formación: es la alineación que toman los hoplitas y las para ejecutar el ataque. En cada carta viene una formación terrestre y una formación naval. Existen seis formaciones distintas de cada tipo: Phalanx, Cavalry, Archers, Peltasts, Mercenaries y Salpinx Call (terrestres) y Elite Trireme, Trireme, Bireme, Triacontor, Mercenaries y Salpinx Call (navales)
  • Maniobra: otorga a la formación un determinado valor que representa la cantidad de prestigio que puede obtenerse o perderse al jugar la carta. Los tipos de maniobras terrestres son: Othismos (2), Advance (1), Hold (0), Shooting (0) y Ambush (-1), y los tipos navales: Diekplous (2), Periplous (1), Kyklos (0) y Ambush (-1). En la esquina superior derecha aparece un pequeño resumen de cuantas cartas hay de cada tipo de maniobra para la formación indicada.
Cartas de Combate
Cartas de Combate

Y con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa, colocando los 4 de los cubos negros en la primera casilla de la matriz de oferta-demanda y el quinto cubo en la ronda 3.
  2. Se toman 3 proyectos que se colocan en los espacios habilitados en el tablero
  3. Se elige el escenario con el que se desea jugar y se toman las Polis adecuadas y se colocan los cubos, discos, Mercaderes y Proxeno de cada jugador en los territorios que correspondan.
  4. Cada jugador toma su tablero individual y coloca un cubo en cada una de las casillas con valor 4, a excepción del Trigo para Atenas y de la Plata para Esparta, que lo colocan en la posición 0.
  5. Se baraja cada mazo de eventos según la ronda a la que pertenezcan. También se baraja el mazo de cartas de combate.

Y ya estamos listos para comenzar.

Partida preparada
Partida preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Polis dura, como máximo, cuatro rondas, cada una con tres fases.

Fase I: Inicio de la Ronda

Se realizan los siguientes pasos:

  1. Se colocan 3 nuevos Proyectos en el Tablero Principal.
  2. El jugador inicial será el que menos puntos de Prestigio posea al comienzo de la ronda (en caso de empate el jugador que lleve a Esparta).
  3. Se revela y resuelve la primera carta de Evento del mazo correspondiente a la ronda actual. Si los jugadores tuviesen que tomar alguna decisión, lo hacen en orden de turno.

Fase II: Acciones

En esta fase, los jugadores, comenzando por el jugador con menor Prestigio, irán alternando turnos hasta que ambos pasen. En un turno un jugador podrá realizar dos acciones distintas, a elegir entre las siguientes:

  • Acciones de Desarrollo:
    • Crear Hoplita: elegimos una Polis cuya población sea 2 o superior. A continuación decidimos cuantos Hoplitas queremos crear, teniendo en cuenta que cada Hoplita cuesta una unidad de Hierro (o Plata), y que habrá que tomar el cubo de la Polis, y esta nunca podrá quedar totalmente despoblada. Tras esto, se mueven tantos cubos de población como Hoplitas hayamos creado a la región a la que pertenece la Polis, disminuyendo la cantidad de Hierro disponible.
    • Crear Galera: elegimos una Polis cuya población sea 2 o superior y tenga salida a un mar. A continuación decidimos cuantas Galeras queremos crear, teniendo en cuenta que cada Galera cuesta una unidad de Madera (o Plata), y que habrá que tomar los cubos de la Polis, y esta nunca podrá quedar totalmente despoblada.
    • Crear Mercader: elegimos una Polis con poder de comerciar cuya población sea 2 o superior. A continuación decidimos cuantos Mercaderes queremos crear, teniendo en cuenta que cada Mercader cuesta una unidad de Madera (o Plata), y que habrá que retirar los cubos de la Polis, y esta nunca podrá quedar totalmente despoblada, y colocar los Mercaderes en el Puesto Comercial correspondiente. Es importante indicar que solo el jugador cuyo color corresponda con el del símbolo podrá crear Mercaderes en esa Polis.
    • Iniciar Proyecto: elegiremos uno de los Proyectos disponibles en el tablero (siempre que tengamos el control de, al menos, una Polis que pueda desarrollar ese tipo de Proyecto), pagaremos su coste y lo colocaremos sobre la Polis correspondiente. Una Polis solo puede tener un Proyecto en desarrollo (una vez que lo complete al final de la ronda podrá volver a desarrollar un nuevo Proyecto).
  • Acciones Militares (cuestan 1 Punto de Prestigio):
    • Mover Hoplitas: elegimos un territorio y moveremos tantos Hoplitas del resto de territorios en los que se encuentren para moverlos a esta (teniendo en cuenta que no se puede sobrepasar el límite de unidades por ronda). No debemos olvidar la regla de movimiento de las unidades terrestres. Si movemos unidades desde varios territorios, habrá que hacerlo de forma ordenada, teniendo cuidado de no perder el control en algún territorio por el que tengan que pasar otras unidades posteriormente (en esta misma acción).
    • Mover Galeras: de igual forma, moveremos Galeras de distintos mares hacia uno concreto, siempre y cuando estos no atraviesen mares que estén controlados por el bando rival.
    • Asediar Polis: es una de las dos maneras de tomar el control de una Polis y conseguir que se una a nuestra Liga. Se deben cumplir dos condiciones para poder llevar a cabo esta acción: El número de Hoplitas en el territorio en el que la Polis se encuentra es igual o superior a la Población Base/Nivel de Fortificación de la Polis y El territorio se encuentra dominado por nuestro bando (mayor número de Hoplitas de nuestro bando que del rival).). Para resolver el asedio se lanzará el dado:
      • Si el valor resultante es igual o superior al valor de Población Base/Nivel de Fortificación, la Polis pasará a formar parte de nuestra liga. Si la Polis era Neutral, se colocarán tantos cubos de Población como su valor indique. Si la Polis pertenecía al bando contrario, se sustituyen los cubos de población de dicho bando por los nuestros. Los Proyectos que la Polis tuviese (en desarrollo o completados) se mantienen en ella.
      • Si el valor resultante es inferior al valor de Población Base/Nivel de Fortificación, la Polis no pasa a formar parte de nuestra Liga y perderemos una unidad de Hoplitas (retirando el cubo del tablero). Si la Polis estuviese controlada por el bando rival, esta también perderá un cubo de población, y, en el caso de que este fuese su último cubo de población, la Polis dejará de pertenecer al bando rival y se declarará Neutral..
    • Recaudación: mediante esta acción podremos extraer recursos de un territorio en el que, al menos, una de las Polis del mismo esté bajo nuestro control. Tras esto, utilizará todos los cubos de Hoplitas para distribuirlos sobre los distintos recursos que el territorio puede generar. Se obtendrán tantas unidades de cada recurso como indique el último recuadro cubierto con un cubo. Los cubos se pueden repartir entre distintos tipos de recurso, pero cada fila deberá rellenarse de izquierda a derecha. Existen dos excepciones:
      • Extraer recursos en el territorio nativo de cada bando no cuesta puntos de Prestigio
      • En Achaia (único territorio sin Polis) se puede extraer recursos siempre y cuando ningún bando lo haya hecho yo en esta ronda.
  • Acciones Políticas:
    • Comerciar: para comerciar en uno de los cinco mercados (Illyria, Thraki, Euxeinos Pontos, Persis o Aigyptos), debemos tener una ruta marítima libre desde nuestro puerto comercial hasta el mercado correspondiente, es decir, sin cruzar por mares dominados por el otro jugador con sus galeras. El objetivo es obtener Trigo o Plata. Para realizar la acción colocaremos un Mercader en una de las columnas habilitadas (según la ronda) de uno de los Mercados (recordemos que dicha columna tiene un determinado bien: vino, aceite, hierro y madera). Existen dos maneras de comerciar::
      • Por trueque: se consulta el valor de cambio en el tablero principal, buscando el cruce de la fila correspondiente a la cantidad indicada en el mercado elegido (casillas amarilla/gris) y el cruce con la columna en la que se encuentra el bien del mercado (aceite, vino, hierro o madera). El valor obtenido será el número de unidades del bien que tendremos que entregar para obtener Plata (si la casilla es gris) o Trigo (si la casilla es amarilla). Tras esto disminuirá la demanda del bien que hemos intercambiado, lanzando el dado una vez y moviendo hacia la derecha el marcador del bien tantas casillas como valor obtenido en la tirada.
      • Pagando con Plata: se obtienen tantas unidades de Trigo como indique la casilla inferior del mercado en el que hayamos colocado nuestro Mercader (en este caso no se puede colocar en casillas que ofrezcan plata ya que no se puede comerciar Plata por Plata). La relación de compra es 1:1, por lo que tendremos que pagar tantas unidades de Plata como se indique en la casilla inferior del mercado para recibir las mismas unidades de Trigo. Tras esto, el bien de ese mercado se revaloriza, lanzando dos veces el dado y moviendo hacia la izquierda el marcador tantas casillas como valores obtenidos en las dos tiradas.
    • Mover Proxeno: con esta acción se puede mover al Proxeno de una Polis a otra. Al igual que los Hoplitas, el Proxeno puede realizar movimientos terrestres o marítimos. El coste del movimiento del Proxeno dependerá del número de unidades del bando rival que haya en cada uno de los territorios que el Proxeno deba atravesar (a razón de una unidad de Plata por Hoplita/Galera)
    • Liberar Proxeno: si nuestro Proxeno ha sido capturado (el bando rival ha tomado el control de la Polis en la que se encontraba), podremos liberarlo pagando 2 unidades de Plata al bando contrario, y lo volveremos a colocar en la capital.
    • Provocar Guerra Civil: permite tomar el control de una Polis sobornando a los ciudadanos con poder. Si la Polis es neutral, el coste de la revuelta es 2 veces la Población Base de la misma. Si la Polis pertenece al bando rival, el coste de la revuelta es 3 veces la Población Actual (la Plata no la recibe el oponente). El jugador obtiene tanto Prestigio como población haya tenido que sobornar.

Un jugador puede pasar al comienzo de su turno o después de haber ejecutado una de sus dos acciones. Si un jugador ha pasado, el otro puede seguir ejecutando acciones, pero tendrá que pagar un recurso (cualquiera, incluido Puntos de Prestigio) para poder realizar una acción. La ronda finaliza en el momento en el que los dos jugadores hayan pasado.

Cuando finaliza el turno de un jugador, se debe comprobar si en algún territorio o mar hay 8 o más unidades (independientemente del bando al que pertenezcan). Si esto ocurriese, tendría lugar una batalla que debe resolverse inmediatamente. También podría darse el caso de que un jugador haga pase y el otro jugador siga ejecutando acciones. La comprobación se haría justo después de que el segundo jugador pasase en la ronda actual.

La batalla consiste en una serie de asaltos y termina cuando se agota el mazo de combate. Al comienzo de la batalla, los jugadores roban tantas cartas del mazo de combate como unidades tenga involucradas. El primer jugador en jugar una carta en un asalto se denomina atacante y el otro jugador, defensor. En una batalla terrestre Esparta es siempre el primer atacante, mientras que en una naval es Atenas.

En cada asalto, el atacante elige 2 cartas, que revela. A continuación, el defensor deberá elegir otras dos cartas para enfrentarlas a las elegidas por el atacante, y se procede a resolver:

  • Si el defensor no ha podido igualar el mismo tipo de formación, este pierde un cubo (Hoplita o Galera) y el atacante gana tantos puntos de Prestigio como indique la maniobra jugada por él.
  • Si el defensor iguala el tipo de formación no perderá ninguna unidad, pero el atacante gana tantos puntos de Prestigio como la diferencia de valor entre las maniobras de ambas cartas.

Tras el asalto, se descartan las cartas jugadas (sin devolverlas al mazo) y cada jugador roba tantas cartas como sea necesario para tener en la mano el mismo número de cartas que de unidades en la batalla. Se procede a un nuevo asalto, intercambiando los roles. Ahora el atacante será el defensor y viceversa.

La batalla finaliza en los siguientes casos:

  • El mazo de cartas de combate no tiene suficientes cartas para que las manos de ambos jugadores sean rellenadas.
  • Uno de los jugadores se retira de la batalla pagando 1 punto de Prestigio al rival. Esto debe decidirse antes de repartir las cartas para un asalto.
  • El defensor tiene menos de 2 cubos tras un asalto.

Hay dos cartas especiales:

  • Mercenaries: iguala a cualquier formación (excepto a Salpinx Call), pero no pueden causar bajas.
  • Salpinx Call: solo existe una copia, por lo que sí es jugada por el atacante no podrá ser igualada por el defensor. Pero, el atacante perderá 1 punto de Prestigio por utilizarla.

Fase III: Fin de la Ronda

Se realizan los siguientes pasos

  1. Finalizan los Proyectos, otorgándose los puntos de Prestigio correspondientes.
  2. Alimentación: por cada cubo de población en las Polis de un jugador, este deberá pagar una unidad de Trigo. En caso de no poder sufragar el costo únicamente con Trigo, podrá pagar con puntos de Prestigio. Es posible perder el control de las Polis que un jugador desee para evitar tener que asumir el coste en comida.
  3. Los jugadores pueden invertir trigo sobrante en aumentar la población de sus polis. Por cada unidad de trigo puede añadirse un cubo de población a una polis sin superar el crecimiento máximo ni la población máxima.
  4. Megalópolis: cada Polis cuya población sea superior a su valor de Población Base aporta 1 punto de Prestigio al jugador que la controle.
  5. Ajuste de Bienes: los bienes perecederos (trigo, aceite y vino) se reducen a la mitad (redondeando hacia arriba)
  6. Phoros: se permite obtener Plata a cambio de puntos de Prestigio (a razón 1:1), pero no al revés.
  7. Se comprueba si se cumple alguna de las condiciones de fin de partida.

Finalmente se prepara el tablero para la siguiente ronda:

  1. Se avanza el marcador de ronda 1 posición a la izquierda.
  2. Se retiran todos los discos de los cuadros de territorios de los que se han extraído recursos.
  3. Se devuelven los Mercaderes a los Puestos Comerciales.
  4. Se retiran todos los proyectos que queden en el tablero.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la tercera fase de una ronda si se cumple alguna de las siguientes condiciones:

  • Que un jugador pierda su capital .
  • Que un jugador no tenga ningún punto de Prestigio.
  • Que haya finalizado la cuarta ronda (5β).

Se procede a la puntuación final:

  1. Se anota un punto por cada cubo de población en las Polis que el jugador controle.
  2. Se suman los puntos de Prestigio que posea el jugador al final de la partida.
  3. Se suman los puntos de aquellos Proyectos que los otorgasen en el final de la partida.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el vencedor será el jugador con mayor cantidad de bienes (sumando unidades de Hierro, Vino, Aceite, Madera, Plata y Trigo).

 

Variantes

Además de los distintos escenarios desde los que se puede partir, en la segunda edición se añadió una variante para el Asedio que reduce ligeramente el factor azar: a la hora de asediar una Polis Neutral y no conseguir obtener un valor favorable en la tirada, el Hoplita que se pierde se coloca sobre la Polis, de forma que se vuelve a realizar un intento de asedio en esa misma ronda, el valor obtenido en la tirada se incrementa en una unidad. Pero no debemos olvidar que el número de Hoplitas en el territorio debe seguir siendo igual o superior a la población base de la Polis Neutral que deseamos añadir a nuestra liga.

 

Opinión Personal

Más vale tarde si la dicha es buena. O eso dice el refrán. Muchos meses han pasado ya desde que mi copia de Polis: Lucha por la Hegemonía descansa en mis, cada vez más, abarrotadas estanterías. Precisamente este ascenso sin pausa provoca que cada vez tarde más tiempo en poder repetir juego y en sacarle suficiente jugo como para detectar los elementos favorables (y los que no lo son tanto). Pero por fin parece que los astros se han alineado, y hoy comprobaremos de qué pasta está hecho el primer título publicado de Asylum Games y de nuestro querido Fran Díaz.

Antes que nada, hay que advertir que Polis, aunque pueda parecerlo, no es un Wargame. Es cierto que tiene muchos elementos que pueden confundirnos y hacernos creer que si lo es (como las batallas resueltas con cartas enfrentadas recordando un poco al Hannibal: Rome Vs. Carthage, la generación y movimiento de tropas, etc.). Pero no amigos. Nos encontramos ante un Eurogame puro con una inmersión temática muy fuerte. Aunque, siendo el eje central del juego la Guerra del Peloponeso en la Antigua Grecia, es fácil pensar lo contrario.

Símbolos de cada bando, dado de 4 caras y cubos marcadores
Símbolos de cada bando, dado de 4 caras y cubos marcadores

Hecha esta aclaración, en primer elemento a destacar es su exigencia. Estamos ante uno de esos juegos duros, con muchas capas y que solo se van descubriendo partida a partida. En este sentido recuerda mucho a juegos como Tigris & Éufrates o Through the Ages, que son títulos con conceptos relativamente sencillos (aunque en el caso del juego de Vlaada el número de estos es mucho mas elevado y, por tanto, un título mas complejo), pero que, debido a la intrincada relación entre ellos, es necesario echar unas cuantas partidas hasta que se han asimilados todos ellos y los tenemos en mente en todo momento. Las primeras veces que juguemos iremos tanteando el terreno y nos estrellaremos estrepitosamente al no haber tenido en cuenta tal o cual elemento. ¡Y esto sin tener en cuenta al adversario! Lo más normal es que en las primeras partidas nos hundamos en la miseria sin ayuda de nadie.

Del párrafo anterior se deduce que, obviamente, la experiencia es un grado. Tanto en los títulos mencionados como en el juego de Fran Díaz, una partida entre un jugador novel y otro experimentado no suele admitir sorpresas, y el rookie suele ser vapuleado sin piedad. Como siempre, lo ideal sería (y más siendo un juego para dos) que los dos jugadores comenzasen en el mismo nivel y fuesen desgranando el juego poco a poco y de la mano, para evitar experiencias traumáticas. Pero si esto no es posible, el jugador sin experiencia debe asumir que va a aprender a base de palos. La letra con sangre entra.

Como jugador novel, en las primeras partidas nos daremos cuenta de lo despiadado que es este juego. Empiezas con los dos recursos clave sobre los que tienes que tener un ojo puesto constantemente: el Prestigio y el Trigo. El primero porque, a su vez, es el motor del juego. Cualquier acción militar que queramos ejecutar nos costará un punto de Prestigio. Aquí es donde entran los Proyectos y las Megalópolis, con los que podremos asegurarnos un pequeño colchón de puntos para la siguiente ronda. Si no, estaremos obligados a guardarnos puntos de Prestigio si no queremos perder automáticamente. Y el Trigo es el alimento de la población de nuestras Polis, las cuales iremos perdiendo si no somos capaces de sustentar. Una expansión mal planificada que ponga bajo nuestro cargo población que no podemos alimentar puede ser un paso en falso muy peligroso.

Visto esto, caeremos en la cuenta de lo importante que es tener el control de diversos territorios a la hora de extraer recursos, pensando especialmente en el Trigo, que hay pocas regiones que lo produzcan en cantidades importante. Es aquí donde apreciaremos la primera asimetría importante a la hora de jugar con Esparta o con Atenas. Los Espartanos parten con Messenia controlada (una de las regiones que más Trigo puede producir), mientras que Atenas tiene Attika (con la capacidad de generar bastante Plata). Esto, unido a que Esparta comienza sin Trigo y Atenas sin Plata, os dará una idea de por dónde irán los primeros movimientos de cada bando.

También me gusta especialmente el sistema de extracción de recursos, necesitando Hoplitas en la región y, en función de su número podremos conseguir más o menos recursos. Recordemos que cada ronda limita el número de unidades que podemos tener en una determinada región, así que habrá que elegir cuidadosamente a que recurso destinamos cada Hoplita.

Indirectamente, este punto de partida también afecta a los tratos comerciales que llevarán a cabo cada bando. Los atenienses tenderán a la compra directa de Trigo en los mercados (revalorizando los bienes), mientras que los espartanos verán con mejores ojos el trueque por Plata, ya que tienen mas sencillo conseguir Trigo de sus territorios. Pero, como siempre, dependerá del progreso de los jugadores a lo largo de la partida y de los territorios que controlen.

Dominado esto pasaremos a intentar expandirnos por el mapa ahora que tenemos la capacidad y el sustento. Aquí aparece el genial uso de los cubos de población, que sirven como puntos de victoria, unidades militares y unidades comerciales. Aquí sí que tendremos que hacer auténticos malabares para encontrar el equilibrio entre una población decente y sostenible con una presencia en el mapa importante. Y digo importante porque es fundamental entorpecer el avance del rival una vez que los contendientes dominan el juego. Evitar que el Proxeno rival se mueva con libertad o cortar el acceso a los mercados serán dos de los bloqueos más generales que llevaremos a cabo.

Detalle de partida en juego
Detalle de partida en juego

Como ya habréis supuesto por todo lo comentado, es un juego más bien táctico, donde hay que adaptarse y actuar en función de las circunstancias del turno, y estas pueden cambiar con una rapidez asombrosa, ya sea por algún evento o por un movimiento inesperado del rival. Es difícil trazar una estrategia sólida en cuanto a acciones. Si acaso trazar ciertas metas a intentar cumplir lo antes posible para tener cierta posición dominante en alguna parte del mapa o similares.

Las guerras, siendo una opción, no suelen ocurrir muy a menudo, ya que tienen un componente aleatorio importante y, aunque partamos con ventaja, podemos salir escaldados, por lo que la partida adquiere tintes de guerra fría, amenazando con la fuerza para disuadir al enemigo, pero casi nunca llegando a entrar en combate. Únicamente en momentos desesperados (como necesidad de Prestigio), puede ser interesante lanzar a un buen batallón de Hoplitas a guerrear.

Aprovechando que el Pisuerga pasa por Valladolid. El azar está relativamente presente en este juego. Es cierto que está integrado de forma sutil y encaja muy bien temáticamente. Pero no deja de ser un elemento aleatorio que puede llegar a frustrar, especialmente en el tema del asedio a Polis. Y es que perder una acción, gastando puntos de Prestigio para no obtener nada a cambio y, encima, perder un Hoplita es demasié. Tras salir escaldados tras dos o tres intentos fallidos, acabaremos llegando a la conclusión de que el Proxeno es nuestra mejor arma, y que mejor hacer acopio de Plata y sobornar a todo el que se ponga por delante antes que perder tiempo y recursos inútilmente. También hace acto de aparición la dama fortuna a la hora de modificar la tasa de cambio de un bien tras haber comerciado con él y a la hora de resolver los asaltos en una batalla. En este segundo caso, además, hay dos elementos aleatorios: por un lado el reparto de las cartas (que a los más profesionales les llevará a hacer un ejercicio de memoria y aprenderse cuantas cartas hay de cada tipo para poder contar), y por otra el comportamiento caótico de los jugadores a la hora de elegir que carta jugar (aunque esto es más bien el reflejo de un comandante alocado).

Otro gran punto a favor es la extraordinaria inmersión temática. Todo está perfectamente hilado y apenas hay flecos que no encajen. Mención especial, de nuevo, al uso de los cubos de población. Inicialmente son amables habitantes de las Polis que controlamos (y Puntos de Victoria al final de la partida), pero durante su desarrollo, pueden convertirse en fieros Hoplitas, valerosos marineros en Galeras o en habilidosos Mercaderes.

Pero, en contrapartida, el tema del juego puede no ser atrayente para todos los públicos. Primero por lo comentado anteriormente y que algunos puedan pensar que se trata de un Wargame. Y segundo, porque un juego, aunque sea un Eurogame, sobre la Guerra del Peloponeso puede no ser plato de buen gusto para todos. Si el tema es muy importante para vosotros es algo a tener en cuenta. Pero, si el tema os interesa o, directamente, a vosotros lo que os va es mover cubos de aquí para allá mientras vuestras neuronas echan humo, este es vuestro juego.

También me parece muy acertado el reparto final de Puntos de Victoria. Es de cajón que los Puntos de Prestigio se conviertan directamente en Puntos de Victoria (son el recurso más importante). Los Proyectos son inversiones a largo plazo (en aquellos casos en los que se obtienen puntos al final de la partida), con el inconveniente de otorgarle a una Polis cierto valor añadido y convirtiéndola en un plato más suculento para nuestro rival. Por último, los cubos de Población en las Polis que sigan bajo nuestro control al final de la partida serán el elemento más flexible a la hora de evaluar el ganador de la partida. Es posible que algún jugador se haya decantado por hacer crecer sus Polis de forma increíble, aunque durante toda la partida habrá tenido que gestionar fabulosamente sus recursos para poder mantener la paz social y tener a todos con el estómago lleno. Pero, como suele ser habitual en este tipo de juegos con conceptos tan interrelacionados, lo mejor es un desarrollo equilibrado.

Volviendo al asunto de las capas, Polis tiene una rejugabilidad enorme. Primero por ese proceso de aprendizaje que nos tendrá unas cuantas partidas explorando los diversos caminos que se nos ofrecen. Pero, una vez que dominemos el juego, se le puede aplicar un giro de tuerca modificando el escenario de partida. En el propio reglamento se incluyen dos escenarios adicionales, y en la red se pueden encontrar más aun (alguno añadido en la segunda edición).

Como es obvio, no hay lugar a hablar sobre la escalabilidad del juego ya que es exclusivamente para dos personas. Este puede ser otro de los hándicaps (compartido también con, por ejemplo, Twilight Struggle) a la hora de adquirirlo. Vamos, que hay que tener muy claro que se está comprando (como con casi todo).

Detalle de Esparta
Detalle de Esparta

Hablemos de la edición de Asylum Games. Como he dicho, yo poseo la primera edición. Y para ser el primer producto de una nueva editorial, la verdad es que el acabado es más que satisfactorio, aunque, como siempre, hay margen de mejora (me consta que esto ha ocurrido en posteriores ediciones). Antes que nada, advertir que el juego se encuentra en dos idiomas: inglés y español (de cara a su distribución internacional). Para mí no es un problema, pero es cierto que muchas veces es engorroso, sobre todo de cara a las cartas de Evento. Prosigamos. Los elementos de cartón tienen un grosor importante y una consistencia adecuada, y con un troquelado de calidad. Nada de bordes mal recortados ni historias. Los componentes de madera mantienen el nivel habitual en los Eurogames: cubitos, discos y peones. Nada que destacar ni objetar. La caja es cierto que contiene cierta cantidad de aire, sobre todo porque el único elemento que abulta es el tablero. Se podría haber solucionado con el típico inserto de cartón. Pero bueno. No es sangrante. Lo que si destaca negativamente son las cartas. En primer lugar por su poco gramaje. Les falta poco para ser cartulina mala. Enfundado obligatorio. Pero, por si no fuera poco, el texto de las cartas de evento es minúsculo. Por un lado, por él, por otro lado interesante, detalle de ubicar históricamente a los jugadores, que añade una cantidad de texto considerable a la carta. Y por otro por el ya comentado de estar en dos idiomas. Esto da como resultado un tamaño de letra minúsculo. Habría sido preferible usar un tamaño de carta mayor. En la segunda edición, según dicen, esto está resuelto, pero no he visto imágenes del acabado final.

Pasemos a las ilustraciones. El trabajo de Marek Rutkowski me parece sencillamente sublime. Todos los elementos recuerdan constantemente a la Grecia Clásica: tableros, losetas, cartas, etc. Se aprecia un mimo especial en cada detalle. Pero además, es muy funcional, utilizando colores identificativos para los territorios y las polis, marcando las rutas comerciales para cada jugador. De hecho, es posible que se peque en preciosismo. A mí me costó ver al comienzo la distribución de los mares. Llama mucho más la atención las rutas y puede llegar a confundir al jugador, aunque una vez identificado y con unas cuantas partidas encima ya no es problema. Y por último, no quiero dejar el aspecto grafico sin hablar de la portada, que si bien es cierto que no es nada espectacular, ese toque minimalista únicamente con el yelmo espartano con las salpicaduras de sangre lo dicen todo. Difícil de mejorar.

Y vamos cerrando. Polis: Lucha por la Hegemonía es de esos juegos que cuando los juegas por primera vez en tu cabeza algo hace clic. Y no porque hayas comprendido todo, sino más bien todo lo contrario. Se ha abierto ante ti un mundo de posibilidades y solo has podido contemplar la punta del iceberg. Hay que remangarse y explorar todo lo que el titulo puede ofrecer (que es mucho). Gustara de sobremanera a aquellos que disfruten con títulos como Tigris & Éufrates o Through the Ages, juegos que hay que dedicarle su tiempo a asimilar todos los conceptos para mantener todos los elementos en equilibrio. De igual forma, enfrentarse a un rival mucho más experimentado será sinónimo de derrota. Estas, que son sus mayores virtudes para un jugador como yo, pueden convertirse en elementos negativos para aquellos que no busquen en un juego más que un entretenimiento y no un proceso de aprendizaje (con cierta frustración inicial). Además, es únicamente para dos jugadores, por lo que su mercado es más reducido. Si os llama la atención, existe la posibilidad de jugarlo online en la Board Game Arena (con una interfaz muy cuidada, como siempre). De todos modos, a mí me parece un auténtico lujazo que un título así haya sido completamente desarrollado en nuestro país (autor y editorial). Por todo esto le doy un…

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17 comentarios en “Reseña: Polis, Lucha por la Hegemonía”

  1. Coincido en que es un juegazo pero también en su dureza. He jugado 5 partidas desde que lo pusieron en Board Game Arena y todas han acabado en debacle. Se nota mucho cuando tu oponente sabe jugar. Pese a todo vas mejorando pues ves donde la has pifiado y lo evitas. Aun asi tienes que tener mil ojos en todo lo que pasa. Un juego duro y exigente que disfrutas aun cuando pierdes.

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    • Las primeras partidas es intentar mantenerte a flote. Con llegar a la cuarta ronda te das con un canto en los dientes 😛

  2. Juegaco! Recuerdo q lo jugamos mi novia y yo unas 7 u 8 veces en las primeras 2-3 semanas que lo tuvimos, fue algo de locos jeje.

    Esa sensación, después de haber jugado 2 partidas, empezar la 3º y no tener aun ni jodida idea de que es la mejor accion que puedes hacer, es la leche.

    Uno de los "10" de mi coleccion.

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    • Exacto. Al principio mas perdido que el barco del arroz. Solo con el tiempo y la práctica vas viendo cuales pueden ser las mejores decisiones. Pero nunca hay nada claro 😛

  3. Yo solo lo jugué una vez hace un par de años, pero todavía recuerdo la sensación de agobio e impotencia que sentí por lo difícil que resultaba conseguir cualquier recurso del juego (fuese prestigio, trigo, plata o mazapanes), necesarios para desarrollarte y, más importante y básico, para jugar la partida. Fue bastante frustrante.

    Aunque me pareció un buen juego (muy pensado, interesante y correctamente producido), es de esos juegos en los que por la cantidad de trabas y dificultades que el propio sistema de juego te plantea el jugador compite casi más contra el juego que contra el adversario. A mi me resultó demasiado exigente como para meterme con ese proceso de aprendizaje que requiere. Como tú bien dices, son demasiados los juegos que se van acumulando en las estanterías. 😛

    Estupenda reseña. Saludos!!

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  4. Buenas

    Estaba repasando un poco por encima el Polis, que creo k hoy le caerá partida y me he encontrado con un error

    El punto 3 de la tercera fase, esta mal. Es el crecimiento, donde puede hacer crecer la población de tus Polis

    Un saludo

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  5. Lo he jugado este fin de semana y ha sido un gustazo. Lo único que no me ha acabado de gustar es las tiradas por asedio. La región de Gela me hizo perder 3 hoplitas siendo tirada a 3 y desistí. Luego fue mi oponente y perdió 3 hoplitas más. Estaría bien un modificador dependiendo de la fuerza con la que vayas, no tiene mucho sentido que sea igual de difícil conquistar un territorio con 3 que con 5 hoplitas.

    Felicidades por la reseña, sigue así!

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    • Yo llevo tiempo sin jugarlo. A ver si lo saco en alguna sesión a 2. Lo que dices al final es verdad y se soluciona en parte con la variante oficial de los asedios consecutivos.

      Saludetes!

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