Detalle Cartas

Reseña: Tichu

Introducción

Tichu es un juego de cartas en el que se enfrentan 4 jugadores por parejas. Deberás ayudar a tu compañero para conseguir puntos y ganar las cartas jugadas por todos los jugadores, con el objetivo de quedarte sin cartas en la mano. Juega poderosas combinaciones, aprovecha bien las cartas especiales ¡y consigue 1000 puntos con tu compañero para vencer!

Portada
Portada

Así se nos presenta Tichu, un diseño de Urs Hostettler (Kremlin, Cosmic Eidex). Publicado por primera vez en 1991 por Fata Morgana Spiele en una versión en alemán. De las ilustraciones de esa primera edición se encargó Res Brandenberger. En 2024, tras muchos años desde la edición en español de Homoludicus, Maldito Games publicó una edición con arte de Javier González Cava, conocido como Inkgolem.

Permite partidas a 4 jugadores (aunque en la edición de Maldito Games se incluyen variantes para 3 y 6 jugadores), con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 60 minutos. El precio de venta al público es de 15€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 18×13×4,5 cm. (caja rectangular pequeña similar a La Resistencia) encontramos los siguientes elementos

  • Mazo de 56 cartas (62,5×88 mm.):
    • 13 Cartas de Jade (del 2 al As)
    • 13 Cartas de Pagodas (del 2 al As)
    • 13 Cartas de Espadas (del 2 al As)
    • 13 Cartas de Estrella (del 2 al As)
    • 1 Carta de Mah-Jong
    • 1 Carta de Perro
    • 1 Carta de Fénix
    • 1 Carta de Dragón
  • 4 Hojas de Referencia (de cartulina)
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Tichu es un juego de los llamados «de escalera», en el que el jugador inicial juega una determinada combinación de cartas de las permitidas. El resto de jugadores deberán jugar un conjunto de cartas del mismo tipo de combinación en el que la carta de mayor valor sea superior a la carta de mayor valor de la combinación de cartas previamente jugada o, alternativamente, pasar (lo que no impide que vuelva a disfrutar de un turno en esa jugada). La jugada finaliza cuando todos los jugadores pasan consecutivamente, obteniendo todas las cartas jugadas aquel que jugase la última combinación. La particularidad de Tichu es que es un juego para cuatro jugadores y se juega por parejas (los jugadores se sientan de forma alternada). Una mano finalizará cuando todos los jugadores salvo uno se queden sin cartas en sus manos, anotándose si se han obtenido ciertas cartas (los puntos de los jugadores de una misma pareja se suman). Antes de empezar a jugar cartas se pueden realizar apuestas por ser el primero en quedarse sin cartas. Si el jugador que realiza una de estas apuestas efectivamente se queda primero sin cartas, su equipo anotará una determinada cantidad de puntos. Pero si no lo consigue, su equipo perderá esos puntos. Al comienzo de la partida se establece un objetivo de puntos (normalmente 1.000) y la pareja que más puntos haya acumulado cuando se alcance o sobrepase dicha cantidad se proclamará vencedora.


Conceptos Básicos

El primer concepto que voy a comentar es que, aunque se juega en Parejas, la comunicación entre los componentes, independientemente de las mecánicas del juego, debe ser nula. Es decir, en ningún momento le podemos decir nada a nuestro compañero de que interesa más. Es responsabilidad suya intentar averiguar cuál es nuestra estrategia en función de las combinaciones que vayamos jugando, así como de la carta que le hayamos pasado (como veremos más adelante). Salvo esto, no podemos decir nada.

En el mazo de Cartas nos encontramos cuatro palos: Estrellas, Jades, Pagodas y Espadas. Los valores para estas cartas (de menor a mayor) son: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, As. Al comienzo de cada mano los jugadores recibirán catorce cartas en dos tandas, una primera tanda de ocho cartas (momento en el que podrá declarar un Gran Tichu) y, posteriormente, otras seis cartas. Finalmente, antes de comenzar a jugar, los jugadores deberán intercambiar una carta con el resto de jugadores, incluida su pareja. De estas cartas solo las de valor 5, 10 y las K proporcionarán puntos a los jugadores que las acumulen en sus cartas ganadas.

Cartas
Cartas

Hablemos de las posibles Jugadas regulares que pueden ponerse sobre la mesa. El jugador que lidera decide qué combinación de cartas pone en juego, y el resto de jugadores solo pueden jugar una combinación del mismo tipo, pero con valores superiores:

  • Una carta: pues eso, como su nombre indica, una única carta.
  • Pareja: dos cartas del mismo número.
  • N Parejas de valores consecutivos: varias parejas cuyos valores sean consecutivos. Por ejemplo pareja de 2, pareja de 3 y pareja de 4. Los demás jugadores tendrán que responder con el mismo número de parejas, pero de valor superior.
  • Trío: tres cartas del mismo valor.
  • Full (Trío y Pareja): dos cartas de un valor y tres de otro. Para responder al full, es el trío el que tiene que ser de valor superior.
  • Escalera con un mínimo de 5 cartas: varias cartas (mínimo 5) de valores consecutivos. Para responder a esta jugada, hay que utilizar otra escalera del mismo número de cartas de un valor superior, es decir, que la carta más alta de la escalera sea superior a la carta más alta de la escalera jugada en último lugar.

Por otro lado tenemos las Bombas, que son unas combinaciones especiales, que puede ser jugada en cualquier momento, es decir, que pueden ser jugadas aun cuando el turno está en posesión de otro jugador. Una vez se ha jugado una bomba, la combinación válida serán únicamente bombas de un valor superior. Hay dos posibles combinaciones. Por un lado, los Póker (cuatro cartas del mismo valor) y por otro las Escaleras de Color (al menos 5 cartas de valores consecutivos de un mismo palo). Una bomba de escalera real gana a cualquier bomba de póker.

Bombas
Bombas

Por otro lado, tenemos las Cartas Especiales, que son las siguientes:

  • Mah-Jong: esta carta sirve para elegir al jugador que comienza la ronda, aunque no tiene por qué jugarse en la primera mano. Tiene valor uno y puede ser jugada como carta individual o como comienzo de una escalera (1, 2, 3, 4,5…). Además, al ser jugada, permite solicitar un valor concreto (no carta especial), que deberá jugarse en condiciones normales por el siguiente jugador que tenga una carta con dicho valor en la mano y la combinación actual lo permita.
  • Perro: esta carta sirve para pasar el comienzo de la mano a tu compañero. Se debe jugar sola y al comienzo de la mano.
  • Fénix: esta carta funciona como comodín o como carta individual con un valor 0,5 superior a la última carta jugada, pero no gana al Dragón. Adicionalmente, su valor en el recuento de puntos es de -25.
  • Dragón: es la carta más poderosa cuando la jugada es a una única carta. Solo se le puede ganar con una bomba. Cuando alguien gana una mano con el dragón, en vez de conseguir para si las cartas jugadas, deberá entregarlas a un jugador del equipo contrario. Adicionalmente, su valor en el recuento de puntos es de 25.
Cartas Especiales
Cartas Especiales

Al finalizar una ronda se realizará una contabilización de los puntos de cada equipo. Las cartas con valor son:

  • Dieces (10) y Reyes (K): cada carta otorga 10 puntos (en total, 80 puntos).
  • Cincos (5): cada carta otorga 5 puntos (en total, 20 puntos).
  • Fénix: -25 puntos.
  • Dragón: 25 puntos.

Finalmente, tenemos las Apuestas, también conocidas como Tichus. Son apuestas que hacemos antes de comenzar a jugar una mano. Hay dos oportunidades para cantar Tichu:

  • La primera es justo después de recibir nuestras 8 primeras cartas y antes de tomar las 6 restantes. En este momento podemos cantar Gran Tichu, y apostamos 200 puntos.
  • La segunda ocasión para cantar Tichu comienza en el momento justo en el que tomamos las 6 cartas restantes hasta el momento en el que jugamos nuestra primera carta. En ese intervalo, podemos cantar Tichu, apostando 100 puntos.

En ambos casos, si el jugador que cantó Tichu o Gran Tichu es el primer jugador en quedarse sin cartas, su equipo ganara la apuesta de forma adicional (100 puntos para Tichu y 200 puntos para Gran Tichu). Pero, si por el contrario, no es el primer jugador en quedarse sin cartas, su equipo perderá los puntos apostados.


Preparación de la Partida

Antes de comenzar la partida, se deben decidir las parejas. Estas deberán sentarse en la mesa uno en frente del otro. Una vez sentados, comenzaremos con la preparación de la primera ronda: (valido para el resto de las rondas de la partida):

  1. Se baraja el mazo de cartas.
  2. Se reparten 8 cartas a cada jugador.
  3. Los jugadores ojean su mano actual y pueden cantar Gran Tichu.
  4. Se reparten otras 6 cartas adicionales a cada jugador (y con esto ya quedaría todo el mazo repartido)
  5. Cada jugador debe entregar tres cartas de su mano actual, una para cada jugador (una para su pareja y otras dos para cada uno de los componentes de la pareja rival). A su vez, este jugador recibirá tres nuevas cartas procedentes del resto de los jugadores.
  6. Finalmente, cada jugador puede cantar Tichu justo antes de jugar su primera carta.

Y ya estamos listos para comenzar la mano.

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Tichu se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de manos. Cada mano se prepara como se ha indicado en el punto anterior. Una mano se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, el líder (el jugador que posee el Mah-Jong en su mano en la primera ronda de la mano) elige una combinación de cartas y la coloca visible en su zona de juego. A continuación, y siguiendo el sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador podrá:

  • Jugar una combinación del mismo tipo pero de un valor mayor. Dicho de otra forma, la carta mas alta de la combinación a jugar deberá ser más alta que la carta más alta de la última combinación jugada.
  • Pasar. Esto no excluye al jugador de la ronda en juego. Si vuelve a llegarle el turno, tendrá oportunidad de volver a jugar.

Si los tres jugadores siguientes al último que aumentó la jugada pasan, este jugador ganará la ronda, recogerá todas las cartas jugadas (que colocará en su pila de cartas ganadas) y se convertirá en el líder de la siguiente ronda.

En cualquier momento de la partida podemos lanzar una bomba (no tiene por qué ser nuestro turno e, incluso, puede ser una vez hayan pasado tres jugadores de forma consecutiva), cortando el discurrir normal de la ronda. A partir de este momento, el resto de jugadores solo podrá responder con una bomba de mayor valor o pasar.

La mano finaliza en el momento que tres de los cuatro jugadores se han quedado sin cartas. En este momento, las cartas que han quedado en la mano de este jugador pasan a formar parte de las cartas ganadas por el equipo contrario, y las cartas ganadas por este pasan a manos del jugador que se fue en primer lugar. Entonces se contabilizan los puntos acumulados por cada equipo, añadiéndole o restándole al tanteo final de la ronda los puntos apostados en los Tichus.

Existe un caso especial en el cual no es necesario realizar la contabilización de los puntos por cartas, y es que los dos jugadores de un mismo equipo se queden sin cartas en primer y segundo lugar. Entonces la ronda finaliza inmediatamente y el equipo al que pertenecen estos dos jugadores suman directamente 200 puntos y el otro equipo 0 puntos, además de los posibles Tichus cantados en la ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza cuando, tras puntuar en la ronda, al menos una de las parejas ha alcanzado o sobrepasado la cantidad fijada al comienzo de la partida. El equipo con más puntos será el vencedor.


Variantes

Trichu (Tichu de Nankín para 3 Jugadores). El repartidor tendrá una pareja virtual. Esta pareja no puede cantar Gran Tichu. El jugador no intercambia cartas con el jugador virtual, pero sí escoge qué cartas de la mano del jugador virtual se intercambia con los rivales. Tras el intercambio, la mano del jugador virtual se revela y el jugador que actúa junto a ella tomará sus decisiones. La partida se desarrolla durante un determinado número de rondas que se deciden al comienzo de la partida y que deben ser múltiplo de tres. En cada mano, cada jugador anota los puntos de su pareja como puntos individuales. En la siguiente mano, el repartidor será el jugador sentado a la izquierda del anterior repartidor.

Tichu de Tianjin (para 6 jugadores). Se forman dos equipos de tres jugadores que se sientan en la mesa de forma alternada. Al repartir habrá dos jugadores con 10 cartas y los demás con 9. Se aplican las siguientes excepciones:

  • Para declarar Gran Tichu solo se podrán haber añadido a la mano 7 cartas.
  • Solo se intercambian cartas con los compañeros, no con los rivales.
  • Al jugar el perro, el jugador escoge a qué compañero le cede el turno.
  • En la puntuación, el jugador con cartas en la mano da todas sus cartas (ganadas y las que tiene en la mano) al equipo contrario. El quinto jugador (el último en quedarse sin cartas) da sus cartas ganadas al jugador que se quedó sin cartas en primer lugar.
  • Si todos los jugadores de un equipo se quedan sin cartas antes que cualquier jugador del equipo rival, el equipo obtiene 300 puntos.

Opinión Personal

Con el Tichu pasa un poco como con el Judo. La primera vez que vi por la televisión un combate de judo en las Olimpiadas de Barcelona de 1992, con los judocas ataviados con sus judogis, uno piensa que se trata de uno de los tantos artes marciales tradicionales como pueden ser el Karate, el Kung-Fu o el Taichí. La sorpresa te la llevas cuando te enteras que es un arte marcial creado por Jigorō Kanō en 1882, así que tiene menos antigüedad que el fútbol.

Pues con este juego ocurre lo mismo. Tras ese aura de juego de cartas milenario de países asiáticos encontramos a un autor suizo que lo diseñó en 1991. Aquí hay que anotarle el tanto a la editorial Fata Morgana Spiele, lanzando una primera edición con unas ilustraciones para las cartas que daban el pego.

Muchas son las ediciones que han ido publicándose con el paso de los años. Unas más bonitas, otras más funcionales. Pero casi ninguna fue editada en España a excepción de una de esas primeras ediciones con las ilustraciones originales que fue publicada por Homoludicus (posteriormente absorbida por Devir) allá por 2010.

Ha tenido que pasar más de una década para que una editorial española se animase a lanzar una edición de uno de los juegos de cartas con mayor reconocimiento dentro del mundo de los juegos de mesa modernos. Que a Álamo, cabeza visible de Maldito Games, es un juego que le entusiasma es algo que todos conocíamos (en el club de juego al que acude hay una balda-santuario con todas las ediciones y expansiones de Tichu).

Detalle Jugada
Detalle Jugada

Así que no podía ser otra editorial la que se liase la manta a la cabeza para que Tichu volviese a estar disponible en las tiendas españolas. Seguramente muchos de vosotros ya leísteis una versión anterior de esta tochorreseña, pero creo que es de justicia actualizarla para aprovechar la nueva edición (y también porque la experiencia es un grado y en esa anterior versión de la reseña desarrollaba conceptos que tal vez no tenía del todo claros en aquel momento).

Tichu es un juego de cartas perteneciente a la familia de juegos de escaleras, los cuales comparten ciertas características con los juegos de bazas, pero no son exactamente iguales. Así que lo primero es aclarar este punto. En ambos tipos, los jugadores suelen gestionar una mano de cartas con la que podrán asistir a la jugada propuesta por el líder, ganando todas las cartas puestas sobre la mesa quien haya presentado una mejor jugada.

Sin embargo, la diferencia fundamental radica en el flujo de la ronda. Mientras que en los juegos de bazas cada jugador está obligado a jugar una carta y está obligado a que dicha carta sea del palo al que correspondiese la carta que jugó el líder, en los juegos de escaleras el líder lo que juega es una combinación de cartas de entre varias posibles (una sola carta, pareja, trío, escalera, etc.) y el resto de jugadores para ganar la ronda tendrán que jugar una combinación del mismo tipo pero de mayor valor (de ahí lo de escalera, porque es obligatorio subir el valor de la última combinación puesta en juego).

Y otra diferencia importante es el tema de la obligatoriedad de jugar. En los juegos de bazas lo habitual es que cada jugador, en su turno, juegue una carta, por lo que el tamaño de las manos de los jugadores se mantiene equilibrado, esto es, todos los jugadores comienzan con el mismo número de cartas y todos se quedan sin cartas al mismo tiempo (como siempre, hay excepciones, pero estoy hablando de la generalidad).

Sin embargo, en los juegos de escalera no suele existir este mandato porque, dependiendo del tipo de jugada, es probable que un determinado jugador no pueda reunir cartas para formar esa misma combinación que, además, tenga un mayor valor (la carta más alta de la combinación sea de mayor valor que la carta más alta de la última combinación jugada). Es por esto que en los juegos de escalera los participantes tienen permitido pasar, lo que irá desequilibrando el número de cartas en mano, siendo un objetivo habitual ser el primer jugador en quedarse sin cartas.

De esta forma, juegos como Skull King, Cat in the Box (aquí su tochorreseña), El Zorro en el Bosque (aquí su tochorreseña) o El Diablo en la Botella (aquí su tochorreseña) serían juegos de bazas, mientras que juegos como Scout, Plata (aquí su tochorreseña) o Golem It (aquí su tochorreseña) serían juegos de escalera. Yo mismo incurría el error de incluir los juegos de escalera en los juegos de bazas pues, ciertamente, comparten muchas dinámicas. Pero hay que ser precisos a la hora de catalogar y etiquetar.

Tichu, además de ser un juego en escalera es toda una experiencia social, pues se juega por parejas cuyos integrantes se sientan alternadamente en la mesa. Los puntos que obtenga cada jugador con cada una de las manos se sumarán al total de la pareja. Lo curioso del asunto es que los jugadores de una misma pareja tienen prohibido comunicarse verbalmente para transmitir cualquier tipo de información referente a cartas que se tienen en mano y/o intenciones del jugador durante el desarrollo de la mano actual.

De esta forma, los jugadores tendrán que deducir las intenciones de su compañero de juego mediante los mecanismos que el juego permite. El primero es el intercambio de cartas. Al comienzo de cada mano, cada jugador deberá intercambiar una carta con cada uno de los demás jugadores, esto es, una carta con cada uno de sus dos rivales (que estarán sentado uno a cada lado) y otra con su pareja.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Lo normal es intentar pasar a los rivales las cartas que consideremos más perjudiciales para nuestros intereses (porque sea una carta que no logramos combinar con otras o porque creamos que justamente eso le va a pasar al rival al recibirla), mientras que a nuestro compañero lo normal será pasarle una buena carta (normalmente la mejor) para que así se haga una idea de qué tiene en mano.

Este momento es crucial en la partida porque el concepto más importante de Tichu es el que da nombre al propio juego. Los tichus son apuestas que hacen los jugadores a que van a ser el primer jugador en quedarse sin cartas. Hay dos tipos de apuestas, la más habitual es la que se puede hacer justo al jugar la primera carta (independientemente de cuántas cartas hayan jugado el resto de jugadores) y que pone en juego cien puntos. Si el jugador que hizo la apuesta efectivamente se queda primero sin puntos, su equipo anotará esos puntos extra adicionales a los obtenidos mediante las cartas ganadas.

El otro tipo de apuesta es el famoso Gran Tichu, que pone en juego nada más y nada menos que doscientos puntos, pero que debe ser anunciado cuando el jugador aún no tiene mucha información, ya que solo ha podido ver ocho de las catorce cartas con las que comenzará la mano y sin conocer cómo van a desarrollarse los intercambios. Esas ocho cartas tienen que permitir jugadas muy poderosas como para asumir semejante riesgo, porque con solo ocho cartas prever que vamos a ser los primeros en agotar nuestra mano es casi una moneda al aire.

Una vez intercambiadas las cartas, comienza el desarrollo de la mano. En cada ronda, el líder escogerá una combinación de cartas de las permitidas y el resto de jugadores deberán decidir si jugar y aumentar el valor de la jugada (siempre que se tengan las cartas necesarias para ello) o pasar. Cuando tres jugadores pasen consecutivamente, quien pusiese sobre la mesa la última jugada ganará todas las cartas sobre la mesa y comenzará la siguiente jugada.

Como jugador individual, el objetivo está en intentar aportar la mayor cantidad de puntos a nuestro equipo. Esto puede ser de manera activa, esto es, luchando por las distintas jugadas para acumular cartas ganadas e intentar no ser el último jugador que quedemos con cartas en mano. Ya si hemos declarado algún tipo de tichu lucharemos por ser el primero en agotar nuestra mano para sumar esos puntos adicionales (los cuales restaríamos si otro jugador es el primero en quedarse sin cartas).

Pero ¿qué pasa si es nuestro compañero el que declara un tichu? Pues aquí tendremos que intentar jugar de forma reactiva intentando favorecer el juego de nuestro compañero. Por ejemplo, si nuestro compañero no es capaz de jugar ante una determinada combinación pero nosotros sí, intentaríamos ganar la jugada para convertirnos en líder e iniciar con una combinación distinta que permita a nuestro compañero jugar y, en el mejor de los casos, ser quien acabe ganando la jugada y pueda iniciar con la combinación que más le convenga.

Ahí es donde aparece una de las cartas más particulares de la baraja, el Perro, la cual permite ceder al compañero de juego la decisión de qué combinación de cartas es la que aplica en la ronda en juego. Pero claro, esta carta no tiene valor, por lo que no puede ser jugada a excepción de que sea la primera carta de la ronda. Será un gran problema tener al perro en mano y no tener cartas suficientemente potentes como para conseguir convertirnos en líder. Es por eso que el perro es una carta que suele transitar bastante entre jugadores, porque muchas veces es un estorbo. Eso sí, si nuestro compañero ha declarado tichu, el perro puede convertirse en un arma poderosa.

Las otras cartas especiales tal vez no son tan particulares, pero tienen un peso fundamental en la partida. El Mah-Jong porque permite iniciar la primera jugada además de reclamar una determinada carta con la que poder romper ciertas combinaciones. El Fénix es un comodín a la hora de completar jugadas a excepción de las bombas, y el Dragon es la carta más alta cuando la combinación es una única carta. Estas dos últimas cartas junto a los 5, los 10 y las K son las únicas que tienen valor (el Fénix resta 25 puntos y el Dragon suma 25 puntos). De esta forma, en una mano hay en juego 100 puntos, aunque si el Fénix y el Dragon no acaban en el mismo equipo, se genera un diferencial de 50 puntos en favor de uno de los dos. Como excepción, si los dos jugadores de un mismo equipo consiguen agotar sus manos antes que cualquiera del equipo rival, el equipo anotará 200 puntos y no se tendrán en cuenta los puntos de las cartas ganadas, finalizando la mano inmediatamente.

Detalle Mano
Detalle Mano

Y acabamos de mencionar otro de los conceptos estrella de Tichu como es el de las bombas. Estas son combinaciones especiales, ya que permiten a aquellos jugadores que tengan la fortuna de disponer de una en su mano romper el flujo de la jugada actual y colocarla sobre la mesa en cualquier momento, esto es, aunque el jugador no esté en posesión del turno o, incluso, cuando el jugador sentado a la derecha del último que jugó cartas pasase, esto es, cuando la jugada está a punto de finalizar. Jugar una bomba «anula» la combinación en curso y, a partir de este momento, solo se podrán jugar bombas. Hay dos tipos, por un lado las de póker, y por otro las escaleras de color (una escalera de color es más potente que un póker).

Claro, encontrarte con una bomba en su mano es una señal clara para declarar un tichu. Y si la tienes con las ocho primeras cartas, declarar un gran tichu ya no es una idea tan descabellada como podría pensarse. Y es que tener el poder de interrumpir el flujo de la partida y forzar un cambio de jugada es algo tremendamente poderoso. Por eso hay que tener mucho cuidado al intercambiar cartas, porque tenderemos a entregar cartas de poco valor que no tengamos emparejadas a nuestros contrincantes, lo que puede completarles una bomba. De hecho, es muy típico que, antes de empezar a jugar, los compañeros de una pareja acuerden la dirección en la que van a pasar cartas según si estas son pares o impares, de forma que un mismo jugador nunca vaya a recibir dos cartas pares de los dos jugadores de la pareja contraria y así las probabilidades de completarle una bomba de póker aumenten.

Como veis, la carga conceptual de Tichu no es precisamente ligera para ser un juego de cartas. Hay muchos conceptos que explicar e importantes dinámicas que asimilar. Por un lado las inherentes al propio juego que ya hemos descrito en los párrafos anteriores. Pero por otro, incluso más importante si cabe, es conseguir comunicarte con tu pareja de juego mediante jugadas y no mediante palabras. Llegar a este nivel de entendimiento casi telepático requiere muchas partidas.

En ese proceso de aprendizaje es donde Tichu se revela como uno de los juegos de cartas más divertidos que existen. Porque la falta de entendimiento generará situaciones en las que tu propio compañero será el que más te perjudique. Por ejemplo, cuando has jugado una combinación de cartas y el siguiente jugador del equipo contrario pasa, lo típico es que tu compañero no te suba la jugada con la esperanza de que el otro contrincante tampoco juegue, dejando al último que jugo iniciar la siguiente combinación. Pues ya veréis como en más de una ocasión es tu compañero el que sube para desesperación propia. Además solo podremos maldecir porque no podemos dar información mientras la mano esté en juego.

O cuando un compañero declara un tichu y no nos fiamos de lo que tiene en su mano ya que las cartas que tenemos en la nuestra son muy potentes y es más probable que nosotros acabemos quedándonos sin cartas antes que nuestro compañero. No será la primera ni la última vez que un jugador declara un tichu como estrategia defensiva para evitar penalizar. Lo malo es que ninguno de los dos consiga quedarse sin cartas y entonces la penalización sea doble.

Es por todo esto que jugar bien a Tichu es todo un arte. Requiere tiempo, comprensión del juego y saber comunicarte con tu compañero. Tiene una rejugabilidad infinita porque basta con cambiar de pareja para que ese proceso se reinicie. Es cierto que hay ciertas convenciones que, una vez acostumbrado, no habrá que volver a visitar (como lo de pasar la carta más alta a tu compañero para dar información o lo de no pisar a tu compañero cuando está ganando la jugada), pero siempre hay que afinar cosas.

Otra gran virtud de Tichu es que es un juego tremendamente adictivo. Y mira que las partidas, jugadas con puntuación estándar, no son cortas. Una partida de Tichu se puede ir fácilmente a la hora de duración. Pero es que cada mano es un mundo, y el acumulado de sensaciones una tras otra genera una experiencia casi orgásmica. Esto es debido a ese sistema de puntuación en el que los jugadores pueden perder puntos, comportándose como un partido de tenis en el que hasta que una pareja no alcance la puntuación objetivo, siempre existe la posibilidad de una remontada épica. Y ocurren más de lo que os podríais pensar.

Lo malo de Tichu es que es un juego para cuatro. Sí, existen variantes para 3 o 6 jugadores incluidas en esta nueva versión de Maldito Games, pero no generan las mismas sensaciones. Es un juego para cuatro, y a cuatro es como hay que jugarlo. Si hay más o menos jugadores lo mejor es sacar otro juego que se adecue a esa cantidad.

Detalle Cartas
Detalle Cartas

Pasemos a la producción. Maldito Games se ha esmerado en conseguir un producto de muy buena calidad, con unas cartas de un gramaje más que optimo, textura en lino y grandiosa respuesta elástica. Además, la baraja viene en una pequeña caja con la que poder transportar el juego sin necesidad de llevar la caja, aunque esto impide enfundarlo, algo que suelo recomendar porque es una pena que las cartas se degraden (eso, o comprar dos copias). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

A nivel visual el trabajo de Inkgolem es soberbio, desde la portada (la más sugerente de todas las ediciones de Tichu que tengo) pasando por las cartas, destacando las especiales, que tienen una enorme personalidad. Es cierto que yo habría marcado de alguna forma las cartas que proporcionan puntos, como se hizo en Chimera, pero bueno, es un detalle menor.

Y vamos cerrando. Tichu es uno de los mejores juegos de cartas que tengo en mi colección (de hecho, tengo varias copias de diferentes ediciones por puro coleccionismo). Un juego de los llamado «de escalera» en los que hay que intentar deshacerse de la mano antes que tus rivales. La peculiaridad es que, siendo un juego por parejas, no te puedes comunicar con tu rival más allá de las jugadas que vayas haciendo. Lograr compenetrarse es todo un arte. La única pega que se le puede poner es que es exclusivo para cuatro jugadores (aunque la nueva edición incluye variantes para 3 y para 6 jugadores) y que la explicación no es tan trivial como podría parecer por el aspecto del juego. Salvado este escollo, las sensaciones de las que se disfrutan durante una partida de Tichu son sencillamente brutales, con momentos épicos que quedan en el recuerdo. La nueva edición de Maldito es muy vistosa y completa. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

42 comentarios

  1. En la reseña hay una errata. Pones que hay cuatro palos: estrellas, jades,pagodas y estrellas, cuando supongo que te refieres a sables. 😉

    Excelente trabajo, como siempre y la verdad es que tengo ganas locas de probar este juego. Tiene pinta de ser el típico que enseñas a tus suegros y luego terminan dándote una paliza.

    1. Gracias por la corrección! Ya está arreglado 😛

      Pruébalo. De verdad. Yo no tenía muchas expectativas, pero desde que me lo regaló Sandra, TODAS las semanas hemos jugado.

  2. Por lo que veo, el juego se puede jugar con cualquier baraja de poker, ¿no?

    Los ases los asignas a Mah-Jong, Perro, Fénix y Dragón, y lo tienes apañado.

    Quizás me mire las reglas (estan en la bgg) y lo pruebe de modo casero, que me has puesto los dientes largos 😀

    Gracias 😉

    1. No, te faltan las cuatro cartas especiales. Es decir, en el Tichu el AS es la que mas vale y por eso lo coloco tras el K. No puedes quitarlos porque los necesitas.

      La opcion mas viable es usar los jokers. Si tienes dos barajas iguales y los marcas de alguna manera sin que se noten, entonces si puedes jugar.

      Básicamente es una bajara de póker estándar mas las 4 cartas.

      Gracias por pasarte!

  3. Reseña impresionante, Iván, como siempre! No te puedes creer las ganas que me has dado de jugarlo (y comprarlo) xD Pero me cuesta muchísimo ser 4, siempre somos o 3, o más… no voy a poder jugar al Tichu nunca T-T

    1. Adelante! Seguro que luego te agradece el haberle hecho descubrir el maravilloso mundo del Tichu! 😛

    1. Estaré atento para cuando lo reseñéis, aunque supongo que será difícil que transmita lo mismo. Ya me contaréis que tal la comparación!

      Gracias por pasaros!

  4. Este juego es uno de esos que tengo pendientes. Ademas, tol mundo a mi alrededor no hace más que flipar con este juego.
    A mí me da mucha curiosidad. Creo que me gustaría, pero tb pienso que a mi grupo habitual quizás no les guste un juego para 4 con parejas. Digamos que son demasiado competitivos xD
    Además, otro dato en su contra; en mis sesiones jugonas rara vez somos 4. Casi siempre solemos ser más, por eso valoro tanto los juegos que admiten 5 jugadores (el número q solemos ser).
    Enfin, ganas no me faltan para probarlo desde luego.

    Buena reseña, y un saludo!

    1. Pues precisamente, el Tichu es pura competitividad. Lo de jugar en parejas es mas un lastre que una ventaja. Solo tras muchas partidas alcanzas un buen grado de compenetración con tu pareja para sacar provecho de eso.

      Pero bueno. Para probarlo necesitas dos barajas dos barajas de los chinos mismo. Seguro que alguna vez sois 4 o a alguien no le apetece jugar 😛

  5. Gran juego. Cuando te explican las normas y llegan al momento de explicarte las bombas, las cartas especiales, los tichus y los cambios de cartas iniciales piensas…. que locura es esta? Parece que se lo estén inventado sobre la marcha, pero es un juegazo. Mis amigos y yo además hemos puesto normas absurdas como que cada vez que tires una bomba tienes que decir booooomba y los otros tres al unísono decir "sensual", chorradas varias para echas unas risas.

    Tengo dos dudas y es que nosotros hasta ahora hacemos dos cosas distintas a como lo cuentas tus. Unas parejas sucesivas por ejemplo 2-2-3-3 sería superdada por otras dos sucesivas mayores en número pero también por tres parejas sucesivas…

    Y en la escalera igual. Una escalera de cinco la supera una escalera de cinco que acabe más arriba pero también una escalera de seis…

    Algún sitio donde mirar si está bien o mal??

    En cuanto al intercambio de cartas inicial nosotros colocamos las tres cartas en frente nuestro orientadas hacia los destinatarios. Cada uno cambia su carta de la derecha con el de la derecha. Y luego se cambian las 4 centrales…

    Un saludete

    1. Buenas! Vamos allá:

      1º En jugadas donde el nº de cartas es variable (varias parejas y escaleras), en las normas pone que para subir la baza la jugada debe ser del mismo tipo y del mismo numero de cartas. Además, en la aplicación para iPad no te deja realizar esto que dices, ergo deduzco que no está permitido. La única excepcion para esta regla es con las bombas, que aquí si se permite.

      2º Tomo nota de lo del intercambio, a ver si así es mas ágil!!

      Gracias por pasarte!

  6. Probando probando… parece que ahora funciona 🙂
    No tengo ningún banner montado, pero agradeceré que pongas en link a la lista 🙂

    Saludos des de ReKoJeJoKeR ^^

    pd: gran reseña de Tichu, me quito el sombrero

  7. Muy buenas Iván, felicidades por tu estupendo blog y tus intervenciones en los podcast, son estupendas.

    El otro día pude probar el juego por primera vez, éramos 3 nuevos y uno con mucha experiencia, el juego me gusto y como tenía posibilidad de comprarlo por poco, lo compre. Lo que te quería preguntar viendo que mencionas la versión iPad, me la recomendarías para coger experiencia? Seria para jugar en solitario.
    Un saludo y sigue así.

    1. Para aprender está bien, aunque no me parece una maravilla de implementación. Si no te cuesta mucho dinero (no se a cuanto está ahora mismo) la podría pillar para practicar. Aunque, como es obvio, pierde mucho, porque el juego se basa en establecer una conexión con tu compañero, y con una máquina es complicado.

      Saludos y gracias!!

  8. ¡Hola!

    Estoy pensando en comprarlo y no sé si comprar la edición en caja roja o la metálica con la que has hecho la reseña. Algo que puede decantar la balanza es… ¿una vez enfundadas caben bien en la caja metálica?

    Genial reseña, por cierto.

    1. Los puritas te diran que enfundar Tichu es un sacrilegio. La versión de lata es comoda, pero las cartas no caben enfundadas. Yo te recomendaría que echases un ojo a la edición de Filosofia o de uplay.it, que son preciosas.

  9. Muy buenas, aquí un fiel de tus reseñas.

    Tengo el juego ya unos meses y todavía no lo he jugado. Por lo que cualquier pregunta me parece un poco ridícula, pero aun así tengo curiosidad en preguntarte si el dragón es una carta positiva o negativa, porque no entiendo que supere a todas las cartas, pero al final la baza vaya al equipo contrario y ademas se lleven 25 puntos.
    Podrías aclararme un poco esto? Gracias!
    P.D: A ver si nos vemos en Cordoba que vamos una delegación albaceteña de la asociación Dando Juego y podemos echar un rato de charla lúdica.

    1. Para el jugador que la tiene en mano es una carta positiva. No olvides que lo principal en Tichu es ser el primero en quedarse sin cartas (sobre todo si el jugador ha cantado Tichu). La puntuación de las bazas puede llegar a ser algo secundario (aunque sigue siendo importante).

      El detalle interesante es que, al ser una carta tan potente (en una mano de Tichu es muy raro que en algun momento no se vaya a carta suelta), la baza se entrega a un jugador rival. Pero es un regalo envenenado, porque tu se la entregas al que crees que va a ser ultimo jugador de la pareja contraria, pues las bazas ganadas por este ultimo jugador va al equipo del jugador que se fue primero (en teoria nosotros), así que recuperarías el dragón.

      De todos modos, no te olvides del Fenix, que puntua -25. Es muy habitual que Fenix y Dragon acaben en un mismo equipo, por lo que sus puntuaciones se anulan.

      Espero habertelo aclarado. ¡Y estrénalo ya!

  10. Nosotros (mis dos hijos pequeños y yo) nos hemos iniciado en este tipo de juegos, que incluye los mencionados Tichu y Haggis, con Chimera, que es para tres. No creo que intentemos Tichu porque nos es complicado conseguir un cuarto jugador, pero Chimera nos ha enganchado de mala manera. Como es lógico, no hay parejas, y dos jugadores «luchan» contra el tercero, que cambia en cada ronda tras una puja por ser Chimera. No creo que sea una mera versión para tres de Tichu. Su diseño es lo suficientemente bueno como para defenderse por sí mismo. Muy adictivo y recomendable. Un saludo, y enhorabuena por un blog tan interesante.

    1. Hombre, es una versión de Tichu porque utiliza todos sus elementos. Lo que no quiere decir que sea menor por esto. Es simplemente que lo que genera Tichu en una mesa es increíble y cuando has probado esa sensación, Chimera de queda un peldaño (pequeño) por detrás.

  11. Buenas Iván gran reseña como es habitual. Una pregunta te caben bien las cartas enfundadas en la lata? Esta versión está disponible en Amazon pero no sé si lanzarme, entre otras cosas por la duda que comento. Gracias sigue así!!

    1. No. Con la lata no te van a caber enfundadas. Es una pena. Yo es la versión que tengo para darle tralla (tengo 3 tichus)

  12. Tichu para cuantos jugadores es? Porque estoy mirando en varias páginas y en unas pone que 4, otras 6, incluso 8 jugadores.

    1. Oficialmente es para 4. Luego hay variantes, pero como el juego mola es a 4. Para jugar a bazas con otro número, mejor otros juegos.

  13. Hola, una vez mas, enhorabuena por tus reseñas!
    Ayer lo probamos ya que lo acabé comprando por tu culpa, pero el fénix no me queda claro, si además de ganar al As, también puede usarse como comodín para hacer una pareja, Poker, etc…

    Gracias!

    1. Si, el Fénix es un comodín a la hora de completar jugadas, pero ojo, NO BOMBAS. Como carta suelta no es que gane al AS, es que siempre tiene 0,5 puntos mas de valor que la última carta jugada. Es decir, si se juega tras un 8, el Fenix vale 8,5, por lo que un 9 le superaría. Hay que tener cuidado con eso.

  14. Anda, no puede usarse para convertir un trio en una bomba???

    Y las dobles parejas como las superáis, por ejemplo a una baza de dos cuatros y dos reinas, la puede superar dos doses y dos reyes?

    Gracias

    1. Porque no se pueden jugar dobles parejas inconexas. La jugada es N parejas de valores consecutivos, por ejemplo 2 tres y 2 cuatros. Por tanto, para mejorar una jugada de N parejas, tienes que poner en la mesa otra jugada de N parejas donde la pareja de mayor valor sea al menos 1 unidad superior a la pareja de mayor valor de la jugada anterior.

      Saludos!!

  15. Hola.

    Muchas gracias por el curro constante que te das para reseñar cada juego.

    Antes de comprar un juego siempre echamos un vistazo a tu lista, a ver si está ahí.

    En el caso del Tichu ha sido al revés, primero he mirado los juegos que mejor valoras y he llegado al Tichu y después de leer la reseña hemos decidido que era un «sí o sí» para la colección de juegos ultraportátiles (casi todos barajas): Abluxxen, ¡Toma 6!, Cubirds, ¡No, gracias!, Claim, ¡Pingüinos!…

    Como comentario, hemos cogido la versión italiana, con un arte soberbio, aunque lo de la bolsita no me convence.
    Y en cuanto al reparto de cartas, lo que hacemos es que cuando toca dar las tres cartas a los otros jugadores, apartamos las tres cartas elegidas y «una, dos y tres», le damos una al de enfrente, «una, dos y tres», todos pasamos una carta al de la derecha, «una, dos y tres» todos pasamos una carta a la izquierda.

    Y nada más, sólo reiterarte las gracias por descubrirnos esta joya.

  16. Toda la vida pensando que odiaba los juegos de bazas hasta que te leo hablar del Claim, lo pruebo y me gusta bastante (no excepcional, pero me pareció entretenido). Después llego a esta entrada del Tichu…y madre mía…qué enganche. Solo he jugado a la app de Android y online en BGA y ya estoy intentando decidir si me pillo la edición francesa o la italiana.

    Menudo juegazo, gracias por descubrírmelo.

    1. En persona es cuando se convierte en una autentica maravilla. Los cabreos que te pillas con tu pareja de juego son monumentales xD

  17. Hola Iván! Un placer poder saludarte y poder agradecerte tantos buenos ratos gracias a la lectura de tus tochorreseñas.
    Cayó este Tichu por mi cumple hace unos y le tengo unas ganas tremendas…y un poco de respeto también para ver si somos capaces de jugarlo bien para disfrutarlo.
    Tenías varias dudas, pero como siempre, después de leerte se han ido casi todas. Muchas gracias! Un abrazo

    1. Me alegra que te haya servido. Tichu es un juego con muchas capas de profundidad y ya, de por si, tiene una carga conceptual elevada para ser un mazo de cartas. Espero que lo disfrutes!!

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