Crónicas Jugonas: Semana 11 del 2020 (09/03– 15/03)

Extraña semana en la que el país entró en estado de alarma en pleno fin de semana. No tendremos mejor momento para sacar rendimiento a nuestra ludoteca. Aquí tuvimos partidas todos los días. Lo malo es que tendremos que tardaremos en volver a disfrutar de una sesión matutina en sábado. Es lo que hay. En cuanto a títulos que aparecen por primera vez en esta serie de entradas, tenemos Sanctum (un juego que intenta trasladar a tablero la experiencia del videojuego Diablo), The Forgotten Folk (la primera expansión de Caverna que incorpora razas con habilidades especiales), Raccoon Tycoon (un económico familiar con mecánicas de especulación y subastas) y Miyabi (un juego de colocación de losetas y draft del autor de la saga Azul). Venga, ¡vamos al lío!

Comenzamos la semana con la segunda partida a Azul: Pabellón de Verano, diseñado por Michael Kiesling. Tomando los principios mecánicos de Azul, esto es, un suministro estructurado en zonas con cuatro piezas de cinco tipos y tener que escoger todas las piezas de un color de la zona escogida para colocar dichas piezas en un tablero personal (siendo penalizados por las que no se puedan colocar), se le aplica un pequeño giro de tuerca al disponer de un sexto tipo de pieza y unos patrones en forma de estrella. Estas estrellas muestran seis espacios, cada uno numerado del 1 al 6, de forma que, para poder colocar una pieza en uno de estos espacios, es necesario haber acumulado tantas piezas de dicho color como el valor del espacio. Cuando se coloca una pieza, se anotan tantos puntos como piezas conectadas dentro de una estrella haya contado a la recién colocada. En el tablero habrá ciertos espacios que, al ser completamente rodeados, permitirán a los jugadores robar piezas de un suministro central. La partida dura seis rondas, y en cada ronda uno de los colores funcionará como comodín, sirviendo para completar otros colores, pudiéndose tomar una ficha de este color junto a todas las de otro color. Al final de cada ronda, un jugador puede almacenar hasta 4 piezas. Al final de la partida habrá bonificaciones en función de las estrellas completas y por haber ocupado todos los espacios de valor 1, 2, 3 o 4 de todas las estrellas. Partida sin mucha historia en la que a la señorita le faltó algo de visión, normal teniendo en cuenta que era su primera partida. Yo me centré en intentar conseguir desactivar la mayor cantidad de bonificaciones posibles, comenzando a completar las estrellas por sus cuatro de menor valor, obteniendo muchas más fichas que mi rival por esta vía. Cuando la partida enfilaba su recta final, me centré en intentar magnificar la bonificación por valores ocupados, logrando llegar hasta el tres (me faltó un espacio de valor 4 para haberlos conseguido todos), además de completar la estrella naranja. Mi rival, por su parte, no consiguió completar ninguna estrella y solo llegó a ocupar todos los espacios de valor 1 y 2, lo que, sumado a la baja puntuación acumulada, explica el tanteador final. Resultado: victoria de un servidor por 112 a 65. Esta tercera iteración de Azul se muestra como la más exigente y combera. Además, huye de los artificios mecánicos de Azul: Vitrales de Sintra, como esos tableros engorrosos modulares (aun siendo el elemento que más variabilidad aporta a en todos los juegos de la serie) o el peón del maestro para jugar con los tiempos. Por contra, esta tercera entrega es la que más se alarga en duración debido a que ahora las rondas tienen una fase extra en la que los jugadores alternan turnos para ir ocupando los espacios de su tablero personal. Lo recomendaría a quienes busquen un título más exigente (sin pasarse) respecto al Azul original.

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Reseña: Claim 2

El rey ha muerto sin herederos conocidos. Las cinco facciones del reino decidirán quien será el nuevo rey. ¿Serás tú o tu oponente?

Así se nos presenta Claim 2, la segunda caja de Claim, diseñado por Scott Almes (Lovelace & Babbage, la serie Tiny Epic). Fue publicado en 2018 por White Goblin Games en una versión multilenguaje. De las ilustraciones se encarga Mihajlo Dimitrievski (Arquitectos del Reino del Oeste, Dados y Colonos, Viral).

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Reseña: Zumos

Rico, refrescante y nutritivo… ¿Qué hay mejor que un buen zumo? Como maestros zumeros debéis exprimir lo mejor de las frutas que tenéis en vuestros puestos. El primero en hacer más y mejores zumos ganará. Pero cuidado, con cestos rotos será más difícil alcanzar el objetivo.

Así se nos presenta Zumos, un diseño de David Amorín (Grim Doom) y Ramón Redondo (POWERUP). El juego fue publicado en 2019 de forma conjunta por Smart Troll Games y Zacatrus en una versión en español e inglés. De las ilustraciones se encarga el propio Ramón Redondo (Nottingham 2084, Traffic Jam).

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