Crónicas Jugonas: Semana 7 del 2020 (10/02– 16/02)

Aquí estamos una semana más con la entrada de todos los lunes. Casi hacemos pleno, pero el domingo estábamos derrotados del día anterior, con dos sesiones y muchas partidas. Para ir abriendo boca, un pequeño adelanto de los juegos que aparecen por primera vez en esta sección. El primero será Fertility, un familiar con mecánica principal de colocación de losetas en el que tendremos que desarrollar una región para que produzca diversos tipos de recursos. Las expansiones de Saqueadores del Mar del Norte, Taberna de Héroes (que habilita un nuevo espacio de acción para conseguir cartas y completar aventuras) y Campos de Gloria (en los que nos enfrentaremos a los temibles Jarl). La expansión de War Chest: Nobility, que añade nuevos tipos de unidades y unas cartas de decreto con efectos de aplicación única durante la partida. La miniexpansión de Coimbra: Royal Treatments, que le da un pequeño giro de tuerca a los tracks. Idus Martii, un juego de roles ocultos ambientado en el famoso evento que condujo al magnicidio de Julio Cesar. Y Bote Salvavidas, otro juego con mecánica de información oculta en el que tendremos que sobrevivir a un naufragio e intentar acabar con un compañero odiado y salvar a un compañero amado. Venga, vamos al lío.

Comenzamos la semana con una nueva partida a Zumos, diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que mediante una mecánica de draft los jugadores intentan conectar en su zona de juego cartas para formar patrones con frutas coincidentes. En cada turno, cada jugador roba 2 cartas, escoge una de ellas y pasa la otra al jugador de su izquierda, llegándole del jugador de su derecha otra carta. Ambas cartas (la escogida y la recibida) deben colocarse en una estructura que no sobrepase las cuatro filas y las cuatro columnas. Tras esto, todos los jugadores que hayan conectado cartas con un mismo tipo de fruta (mínimo 3) recibirán puntos de victoria (descartando las cartas puntuadas), además de poder tapar huecos a los rivales en función del tamaño de la conexión. Algunas cartas muestran símbolos especiales que desencadenan efectos que se resuelven en la fase de evaluación. La partida termina cuando un jugador alcanza o sobrepasa los 8 puntos. Jugamos con la variante que bonifica un tipo de fruta y que, a la postre, sería definitiva. En términos generales, yo hice mejor partida que la señorita, formando zumos más potentes y acumulando más cartas de puntuación. Sin embargo, mi rival tuvo un punto extra de suerte robando más cartas con esta fruta bonificada (las manzanas en este caso), por lo que, aunque en total acumuló menos cartas en su pila de puntuación, logró igualarme en el tanteador. Y en caso de empate gana quien tenga menos cartas en su zona de juego… Resultado: victoria de la señorita con 11 puntos, los mismos que un servidor, pero con menos cartas en su zona de juego. Un filler majo, con mecánicas sencillas y que, gracias a la mecánica del draft, escala a la perfección, incluso a dos jugadores, donde hay mucho más control a la hora de decidir qué pasamos, al contrario. Tampoco os esperéis algo rompedor, pero juega muy bien sus cartas (nunca mejor dicho). Un juego amable, apto para toda la familia y que admite una gran cantidad de jugadores.

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Crónicas Jugonas: Semana 4 del 2020 (20/01– 26/01)

Aquí estamos un lunes más. En esta ocasión, por diversas causas, el ritmo de partidas ha decaído algo. Para compensarlo, vais a encontrar tres estrenos, siendo dos de ellos diseños de alta graduación. El primero fue Moon Base, un abstracto para dos publicado por Gen-X Games en el que tendremos que jugar con cráteres lunares. El segundo fue Maracaibo, la nueva propuesta de Alexander Pfister que nos transporta al Caribe durante la época en la que las grandes potencias (Inglaterra, Francia y España entre ellas) se repartían las localizaciones de este nuevo mundo. Y como plato fuerte, Clinic (en su nueva edición). Un diseño de Alban Viard en el que tendremos que gestionar un hospital e intentar conseguir la máxima rentabilidad. Venga, vamos al lio.

Comenzamos el lunes con una nueva partida a Nova Luna (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg y Corné van Moorsel. Una carrera por ser el primer jugador en lograr completar un determinado número de patrones. Estos patrones muestran en unas losetas de colores que, a su vez, se utilizarán para completar las propias tareas mediante adyacencia ortogonal. Estas losetas se obtienen de un suministro circular en el que un marcador irá indicando la última posición escogida, delimitando a las tres siguientes a dicho marcador las opciones disponibles para el jugador en turno. Cada loseta, a su vez, tiene un valor que se utilizará para avanzar el marcador de orden de turno, de forma que siempre actuará aquel jugador que más retrasado esté en el orden de turno. Cuando queden 2 o menos losetas en el suministro, el jugador activo podrá, antes de escoger, reponer el suministro. Partida que sigue la tónica de las anteriores a este diseño. La señorita tiene verdaderos problemas para optimizar sus patrones y mantener un alto ritmo a la hora de completar tareas. Tal vez se centra demasiado en algunas tareas concretas y esto le lleva a no analizar el suministro en global y tomar las mejores decisiones. En unos pocos turnos cerré el asunto. Resultado: victoria de un servidor al colocar todas las tareas a falta de 5 tareas por parte de la señorita. Un nuevo juego con mecánicas de draft y construcción de patrones en el que Uwe Rosenberg se une a Corné van Moorsel para fusionar ideas de varios diseños de ambos. Como aspectos más destacables, un buen ritmo de partida, ligeramente más exigente que la mayoría de diseños de este tipo y con un punto de tensión adicional por ser realmente una carrera. Por contra, tal vez no escala bien del todo y puede que, aun siendo mejor, se parezca demasiado a tantos diseños que recurren a las mismas mecánicas que no sorprende especialmente, dejando una sensación de haberlo visto ya antes. Pero, como digo, dentro del género, me parece de los más satisfactorios.

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Reseña: Hanamikoji

Bienvenido a la calle de las Geishas más famosa de la antigua capital, Hanamikoji. Las Geishas son mujeres elegantes y gráciles, que además cuentan con diversas habilidades relacionadas con el arte, la música, la danza y un amplio abanico de representaciones y ceremonias. Respetadas y adradas por todo el mundo, las Geishas son maestras del entretenimiento. Los jugadores compiten para obtener el favor de siete ilustres Geishas, coleccionando cada uno de sus respectivos objetos favoritos para actuar. Con algo de cautela y astucia, así como mediante algunas jugadas más arriesgadas, ¿serás capaz de superar a tu contrincante y obtener el favor de más Geishas?

Así se nos presenta Hanamikoji, un diseño de Kota Nakayama (TOKYO JIDOHANBAIKI, Iroha ni Oedo). El juego fue publicado por primera vez en 2013 por Takamagahara en japones, recibiendo un posterior lavado de cara por parte de EmperorS4 ya en inglés. De las ilustraciones se ocupa Maisherly Chan, artista de cabecera de la editorial que ya ha mostrado su talento en productos como Walking in Burano, Realm of Sand o Mystery of the Temples.

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