Primeras Impresiones: Keltis

Primeras Impresiones: Keltis

Pero bueno, centrémonos. ¿De qué va Keltis? Intentad hacer uso de toda vuestra capacidad imaginativa, porque así se presenta el juego: «Todos empezamos entre tinieblas, pero cada paso que damos nos acerca a la luz. Esto es lo que dice la sabiduría céltica sobre la vida y de eso va Keltis». ¿Cómo os quedáis? Una manera elegante de decirnos que estamos ante un juego totalmente abstracto.

Pero bueno, centrémonos. ¿De qué va Keltis? Intentad hacer uso de toda vuestra capacidad imaginativa, porque así se presenta el juego: «Todos empezamos entre tinieblas, pero cada paso que damos nos acerca a la luz. Esto es lo que dice la sabiduría céltica sobre la vida y de eso va Keltis«. ¿Cómo os quedáis? Una manera elegante de decirnos que estamos ante un juego totalmente abstracto.

Primeras Impresiones: Santiago

Primeras Impresiones: Santiago

Un juego con una portada tal que cualquier jugón con la mente sucia puede dejar volar la imaginación seguro que esconde algo bueno. Hoy os traigo mis primeras sensaciones tras jugar a Santiago, un juego diseñado por Claudia Hely y Roman Pelek, publicado en 2003.

Ese pobre burro se teme lo peor... ¡Pirataaaaaaaaa!
Ese pobre burro se teme lo peor… ¡Pirataaaaaaaaa!

En Santiago tomamos el papel de terratenientes en la Isla de Santiago (Cabo Verde), donde es difícil conseguir agua para el cultivo, actividad a la que nos dedicaremos principalmente. Entonces las avanzadas técnicas de irrigación lo son todo. El capataz de riego decide donde se irriga, así que habrá que usar toda nuestra locuacidad (y dinero) para convencerle de cuál es el mejor lugar para excavar esa preciada acequia.

Primeras Impresiones: Clans

Primeras Impresiones: Clans

Hoy os traigo las impresiones tras jugar a un juego del famosísimo Leo Colovini, autor de títulos como Cartagena, Inkognito o Atlantis entre otros, y que tiene ya sus años (fue publicado en el 2002).

Estos cavernícolas eran expertos en pintura...
Estos cavernícolas eran expertos en pintura…

En Clans representaremos a un determinado clan de la prehistoria que intenta imponer su supremacía entre los demás. La gracia es que los jugadores solo conocen el color del propio clan al que representan, desconociendo el color de los demás jugadores. Como supondréis, hay siempre un clan más que jugadores en la partida, de forma que siempre existirá la duda de la identidad de cada jugador.

Primeras Impresiones: Dungeon Fighter

Primeras Impresiones: Dungeon Fighter

Y vamos con el último juego que tuve la oportunidad de probar en casa de Nancy y Ushikai (los chicos de Análisis-Parálisis) en la visita que hicimos a principios de mes. En esta ocasión toca otro colaborativo. Ya sabéis que no soy amante de este tipo de juegos. Pero, en contra de lo que piensa la mayoría, si me lo proponen yo juego, que de vez en cuando uno se lleva sorpresas. Lo que seguramente no ocurrirá nunca es que yo adquiera un juego de esta categoría.

Volviendo al tema que nos ocupa, hoy vengo a hablaros de las sensaciones vividas tras jugar mi primera partida a Dungeon Fighter, el juego diseñado por el triunvirato italiano formado por Aureliano Buonfino, Lorenzo Silva y Lorenzo Tucci Sorrentino, autores de otros juegos como Steam Park o Horse Fever.

Primeras Impresiones: Poseidon

Primeras Impresiones: Poseidon

El sábado pasado, tras mucho tiempo planeándolo, por fin tuvimos la oportunidad de probar Poseidon, ese juego que condensa la mayor parte de los fundamentos de los famosos 18xx, para ofrecernos un título con partidas que rondan las dos horas, y no como sus hermanos mayores, que nos ofrecen entretenimiento casi maratoniano, solo apto para amantes de este tipo de juegos. Fue diseñado en 2010 por Helmut Ohley y Leonhard Orgler, muy de moda este año por ser los responsables del Russian Railroads.

Otra portada desenfadada de Klemens Franz 

Sin duda, la principal diferencia radica en el tema. En vez de proponernos la gestión de empresas dedicadas al desarrollo ferroviario, en este caso nos vamos mucho más atrás en la historia, para situarnos en la antigua Grecia. Sustituyendo a estas empresas tendremos las Naciones (o mejor dicho, ciudades-estado), que irán naciendo a lo largo de la partida a la vez que expandirán expandiendo sus rutas comerciales para ofrecer beneficios.

Primeras Impresiones: Alien Frontiers

Primeras Impresiones: Alien Frontiers

Como muchos sabréis, la semana pasada estuvimos de visita en Madrid y nos pegamos un buen atracón lúdico con Nancy y Ushikai (los chicos de Análisis-Parálisis). Entre los muchos juegos que probamos, hoy vengo a hablaros del que mejor sensaciones me transmitió: Alien Frontiers, diseñado por Tory Niemann.

Una portada con un aire retro importante
Una portada con un aire retro importante

En el juego tomaremos el control de una facción que pretende colonizar un planeta lejano. Para ello dispondremos de una serie de naves (dados) que podremos ir colocando en nuestro turno sobre diversas acciones, siempre y cuando estos dados cumplan ciertas reglas para poder ser ubicados en dicha acción (cada una tiene una norma distinta).