Primeras Impresiones: Battle Sheep

Primeras Impresiones: Battle Sheep

¡Qué me gusta un juego abstracto! Tienen todo lo necesario para entretenerme durante muchas horas: centrados en la mecánica, libres de polvo y paja que desvíen nuestra atención y, normalmente, una duración ajustada y unas reglas simples y concisas. Pero de vez en cuando, con tal de abrir mercado y ofrecer un producto más vistoso, se le coloca un disfraz para que no solo sean formas geométricas moviéndose por la mesa. Podría empezar a enumerar títulos y no acabaríamos. Battle Sheep es un nuevo ejemplo de ello.

¡Disfracemos abstractos!
¡Disfracemos abstractos!

En Battle Sheep las ovejas están hartas de vivir apretadas en su pequeño pasto, por lo que han decidido conquistar el mundo. ¡Cuidado que vienen las ovejas locas!. Originalmente conocido con el nombre de Split, ha sido premiado recientemente como Juego Recomendado en el último certamen del Spiel des Jahres (2014). Es un diseño del italiano Francesco Rotta, y no deja de ser una versión del famoso ¡Pingüinos!, aplicándole unas sutiles modificaciones.

Primeras Impresiones: Drako

Primeras Impresiones: Drako

Hoy vengo a hablaros de uno de esos juegos que siempre anda en boca de todos, principalmente porque se puede conseguir a un precio muy asequible en ese gran almacén online que seguro todos conocéis. La gran A y eso (aunque también en tiendas nacionales). Pero tranquilos, no es su única cualidad. Ni siquiera la más importante, pero si una de las más atrayentes. Estamos hablando de Drako, un juego diseñado por el polaco Adam Kałuża e ilustrado por Jarek Nocoń.

La portada ya nos da una idea de qué nos vamos a encontrar
La portada ya nos da una idea de qué nos vamos a encontrar

Se trata de un juego asimétrico para dos jugadores, en el que cada uno de ellos tomará el control de un bando en una lucha épica a vida o muerte. Por un lado tenemos al temible dragón, que se encuentra libre, campando a sus anchas y aterrorizando al personal. Por otro, un grupo de tres intrépidos enanos decididos a dar caza al terror escupefuego.

Primeras Impresiones: Nations

Primeras Impresiones: Nations

Siempre me han encantado los juegos de civilizaciones. Recuerdo como si fuera ayer esas infinitas partidas al Civilization del gran Sid Meier. Tantas horas forjaron mi pasión por los juegos de estrategia por turnos, especialmente aquellos en los que el juego nos proponía comenzar prácticamente desde cero para erigir un imperio.
Y, exceptuando la propia adaptación del genio de los videojuegos, el juego de mesa que mejor capta la esencia de este concepto es, sin duda, la que para muchos es la obra maestra de Vlaada Chvatil: Through the Ages.
Espectacular portada de una espectacular caja
Espectacular portada de una espectacular caja

Pero el juego del diseñador checo no es un producto para todos los públicos. Cuando desplegamos el juego sobre la mesa tenemos que tener muy claro a lo que nos enfrentamos: un maratón que, probablemente rondará las tres-cuatro horas y con entreturnos a veces algo pesados. Si eres de los que disfrutan bajo estas condiciones, ¡Enhorabuena! Has encontrado tu juego de civilizaciones. Pero si la perspectiva de pasar toda una tarde (o una noche o lo que sea) viendo como tu pueblo avanza desde la edad de bronce hasta nuestra era no es algo que te haga especial ilusión, entonces mejor no acercarse a este título.

Entonces, estos jugadores a los que el asiento les quema si llevan más de dos horas sin levantar el trasero ¿no tienen derecho a un juego de civilizaciones decente? Esto mismo debieron pensar los autores: Rustan Håkansson, Nina Håkansson, Einar Rosén y Robert Rosén. A la editorial ya le funcionó la fórmula de adaptar el concepto de Twilight Imperium a un juego de 2 horas, desarrollando Eclipse. ¿Por qué no iba a volver a funcionar? Y así llegamos a Nations.
Lo primero que hay que decir es que, si conoces uno de los dos juegos (Through the Ages o Nations) el proceso de adaptación al otro juego es muy sencillo. Pero para aquellos que no conozcan ninguno de los dos, unas pequeñas nociones. En el juego gestionaremos una civilización cuyos parámetros fundamentales serán: población, alimentos, recursos, edificios, investigación, felicidad/estabilidad y fuerza militar. Para ello iremos tomando cartas de un mercado común (en Through the Ages pagando con acciones civiles que dependen del sistema de gobierno y en Nations con monedas, siendo esta una de las primeras diferencias). Estas cartas serán de diversos tipos: edificios, maravillas, líderes, territorios, guerras, agresiones, etc.
Los turnos también son muy similares:
  • Una primera fase de limpieza del mercado de cartas y resolución de eventos. 
  • Una segunda fase donde cada jugador ejecuta sus acciones, que normalmente será jugar cartas o mover trabajadores entre dichas cartas.
  • Y, finalmente, una fase de producción en la que nuestros trabajadores producirán bienes en función de la carta que ocupen para, posteriormente, pagar los costes de mantenimiento de nuestra civilización.
Como en la mayoría de Eurogames, el objetivo es ser el jugador con más puntos de victoria. Estos se suelen conseguir mediante ciertos edificios que van generando estos puntos, aunque también existe la posibilidad de obtenerlos en eventos, guerras, agresiones o mediante la construcción de maravillas.
Estas son unas pinceladas con brocha muy gorda que valdrían para ambos títulos porque, prácticamente, su mecánica es la misma. Nations es una simplificación de Through the Ages en toda regla. De hecho, las sensaciones son prácticamente idénticas en cuanto a planificación. Las simplificaciones son lo suficientemente sutiles como para no modificar la esencia, pero conseguir esta reducción del tiempo.
La primera y, probablemente, la más significativa, es que en Nations hay un número limitado de rondas (dos por era), mientras que en Through the Ages el límite de cada era lo marcan las cartas de cada mazo. Esto ya supone una reducción importante, porque cada era en Through the Ages podían ser perfectamente 6-7 turnos por jugador (o más). Esta es la clave fundamental.
Pero claro, ¿cómo se consigue esa sensación de progreso con tan pocas rondas? Pues el siguiente paso es simplificar el concepto de tecnología, que en Nations desaparece. No hay mejoras, ni tecnologías especiales. La ciencia queda reducida a un track que otorga puntos al final de la partida (libros) y tiene cierta influencia en eventos. Simplemente solo podremos tener 5 edificios activos sobre los que colocar trabajadores. Estos edificios ofrecerán ventajas variadas (fuerza militar, producción de comida y/o recursos, estabilidad, libros). Aquí es donde aparece otra de las novedades. Siempre que podamos pagar el coste de edificar, podremos mover un trabajador a cualquier edificio. No hay que destruir para poder liberar al trabajador. 
Por último, el concepto de simultaneidad. En Nations todas las fases de una ronda ocurren para todos los jugadores, mientras que en Through the Ages cada jugador juega su turno de forma completa (con todas sus fases). Los eventos ocurren siempre, y las guerras se compran, estableciéndose en ese momento un mínimo de fortaleza necesaria para evitar el perjuicio de la misma. No es una confrontación directa entre dos jugadores.
¡Trabajadores meeples! Minipunto para el Nations
¡Trabajadores meeples! Minipunto para el Nations

Pues con todo esto se consigue reducir notablemente la duración de la partida. Sin duda, el elemento más interesante es la libertad de movimientos a la hora de desplazar trabajadores entre los edificios. En Through the Ages una mala planificación se paga muy caro, mientras que en Nations siempre puedes reaccionar (muy acertado teniendo en cuenta las pocas rondas disponibles). Aunque también es cierto que esta era una de las gracias de este juego, pero es entendible que ver tu partida destrozada tras 2 horas de juego y tener que casi retirarte es un fastidio importante.

Visualmente es mucho más atractivo que el juego del Sr. Chvatil, con cartas mucho más llamativas, y los tableros con más ornamentos (el Through the Ages es un poco hosco en este sentido). Pero, por contra, lo de la caja es un crimen. Hay jugones (como un servidor), que no tienen mucho espacio en sus estanterías. Ofrecer semejante baúl simplemente por no haber plegado por la mitad los dos tableros principales es simplemente increíble. Tan solo con este detalle se podría haber ofrecido una caja de Eurogame típica. Tan sencillo como que el Through de Ages tiene mucho más material dentro de una caja la mitad de grande.
Yo, si tengo que elegir, me quedo con las sensaciones del primero. Ir viendo crecer poco a poco tu pueblo no tiene precio. El Nations es un buen sucedáneo de este, pero se puede hacer corto a los que disfrutan del gran juego de Chvatil. Sin embargo, su corta duración (en comparación) hace que sea mucho más viable sacarlo a la mesa con asiduidad. Si creéis que difícilmente sacaréis 3-4 horas para un mismo juego, entonces la elección está clara. Yo, de momento, me abstengo.

Primeras Impresiones: The Builders: Middle Ages

Primeras Impresiones: The Builders: Middle Ages

La semana pasada tuve la oportunidad de probar este simpático filler diseñado por Fréderic Henry y editado por Asmodee (aunque aún no ha sido distribuido en nuestro país), y que fue nominado este 2014 al As d’Or en Francia, obteniendo finalmente el premio del jurado. En el tomaremos el control de un gremio de constructores levantando edificaciones en plena Edad Media, y cobrando por ello.

Un lunes cualquiera...
Un lunes cualquiera…

El despliegue es supersencillo. En el centro de la mesa siempre se encontrarán cinco constructores y cinco edificios. Cada jugador, en su turno, dispondrá de tres acciones gratuitas, las cuales podrá gastar en:

Primeras Impresiones: One Night Ultimate Werewolf

Primeras Impresiones: One Night Ultimate Werewolf

Todos conocemos las mil y un variantes de Hombres-Lobo que existen en el mercado. La gran mayoría aportan algo novedoso, aunque también, casi todas ellas, pecan de los mismos fallos. Esto es tal vez lo que pensó el diseñador japonés Akihisa Okui (está de moda en el mundo lúdico todo lo que venga del país nipón).

Ilustraciones ideales
¡Que viene el lobito!

¿Y cuál es este fallo? Pues no es otro que la eliminación de personajes. Es cierto que en grupos cortos y con jugadores entrenados no es algo muy negativo, ya que las partidas no se alargan en exceso. Pero con grupos grandes o jugadores inexpertos, los eliminados a las primeras de cambio se pueden llevar incluso horas mirando un reality show con sus colegas como protagonistas.

Primeras Impresiones: Zombicide

Primeras Impresiones: Zombicide

Como bien sabéis, queridos lectores míos, no soy lo que se diría un amante de los juegos colaborativos puros. Más bien todo lo contrario. Soy un tipo demasiado competitivo en el que el aliciente principal al jugar una partida es intentar superar a los demás. Estos otros jugadores, a su vez, van aprendiendo a la vez que un servidor, por lo que el reto es cambiante. Entonces, los juegos colaborativos puros o los juegos en solitarios no terminan de atraerme por esto mismo. No dejo de verlos como un puzle que hay que resolver. Pero eso no quita que pueda jugar e, incluso, disfrutar de ellos. Y la pareja con la que solemos jugar habitualmente nos propuso echar una partida de Zombicide, el famoso destroza-campañas de crowdfunding diseñado por Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien y Nicolas Raoult, que ya va por su tercera temporada.

¡Hay para todos!
¡Hay para todos!

Primero unas pequeñas nociones de cómo funciona el juego. Por si alguien no lo conoce (y no lo supone por el título del juego), va de sobrevivir a un holocausto zombie. En el juego tomaremos el papel de uno de los personajes disponibles y, junto con el resto de compañeros, intentaremos salir vivos de un escenario preestablecido, normalmente cumpliendo ciertas condiciones.