Partidas del 15 de Agosto de 2013

Partidas del 15 de Agosto de 2013

Día Festivo, día de Juegos. Además con sorpresa. Un nuevo compañero lúdico hallado en Gijón a través de un famoso foro. Decidimos quedar para conocernos en persona, así que nos citamos en El Cafesón, cafetería de Gijón donde la gente queda para jugar. Éramos cuatro (el número mágico). Sandra, Juan, Borja (la «nueva adquisición») y un servidor. Cada uno aportó un juego.

Partidas del Fin de Semana (9,10 y 11 de Agosto de 2013)

Partidas del Fin de Semana (9,10 y 11 de Agosto de 2013)

Un nuevo fin de semana y una nueva oportunidad para disfrutar de nuestro querido hobby. Esta vez el viernes no hubo partidas pues tuve otros planes. Para compensar, el Sábado por la mañana mi novia y yo volvimos a sacar a la mesa nuestra última adquisición: ¡Aventureros al Tren! (Märklin Ed.). Antes que nada comentar que el Viernes por la mañana, echándole una ojeada al hilo de dudas de este juego en la BSK me percaté de que no estábamos jugando correctamente, pues en partidas a 2 o 3 jugadores las rutas dobles y triples no entran en juego (se puede reclamar cualquiera de las posibilidades en las rutas dobles y triples, pero el resto de opciones no podrán ser reclamadas por ningún otro jugador). Aclarado esto comenzaba la partida, obviamente con mucha más tensión que las anteriores, pues, si nuestros tickets de destino tenían ciudades cercanas el conflicto iba a estar asegurado. Y así fue. Las primeras rondas fueron tensión pura, lanzándose a degüello por los trayectos que cada uno de los dos considerábamos vitales. Se escuchó algún que otro «¡Oh nooo! Sandra se iba destacando poco a poco en la partida, hasta que movió su primer pasajero y abrió un hueco de más de 50 puntos con su rival, es decir, un servidor. Y ya no perdería la primera posición… hasta el último momento. Y es que tuve algo de suerte con los trayectos y las cartas, y logré encadenar buenos movimientos que me permitieron reclamar todos los trayectos necesarios para cumplir todos mis tickets, realizando un rush final épico. El resultado final, 149 a 180. Con esta victoria por mi parte el tanteador global se sitúa en empate a 2.

Reseña: Bora Bora

Reseña: Bora Bora

Bueno, tras un tiempo sin reseñar, va siendo hora de analizar un juego con la profundidad que caracteriza a este humilde blog. Y para retomar esta buena costumbre, hacerlo nada más y nada menos que uno de los juegos publicados relativamente hace poco tiempo por el Dios Eurogamer de la escena jugona. Si amigos, nos estamos refiriendo a Stefan Feld. Además, este año está siendo muy prolífico para el diseñador alemán, pues ha sacado al mercado nada más y nada menos que cuatro títulos: Rialto, Bruges, Amerigo y el juego que nos ocupa, Bora Bora.

En Bora Bora los jugadores tomarán el control de una tribu indígena del famoso y paradisiaco atolón de las Islas de la Sociedad perteneciente a la Polinesia Francesa, y cuyo nombre toma prestado el juego. En el transcurso de la partida competiremos contra otras tribus para lograr convertirnos en la más influyente del lugar, expandiéndonos a lo largo de las diferentes islas y obteniendo el favor de los Dioses, que siempre están vigilantes, por lo que habrá que tenerlos contentos.

Primeras Impresiones: Los Hombres Lobo de Castronegro

Primeras Impresiones: Los Hombres Lobo de Castronegro

Los Hombres Lobo de Castronegro
Los Hombres Lobo de Castronegro
¡Hay que ver que malos son los prejuicios! Quién me iba a decir a mí, yo que soy una persona de mente abierta y que antes de juzgar algo me gusta probarlo, que me iba a llevar semejante impresión con este juego. Sí amigos, Los Hombres Lobo de Castronegro ha supuesto para mí y para mis amigos una gratísima e inesperada sorpresa.
Antes que nada, dar las gracias a los chicos de Juegos de la Mesa Redonda, pues gracias a ellos y a su concurso mensual (del que resulté ganador) tiene un hueco en mi ludoteca el juego del que tratamos.
¿De qué va el juego? Los jugadores se dividen en dos grupos: aldeanos (la mayoría) y hombres-lobo (los menos). Existe un narrador que dirige la partida (no participa directamente) y, en cada ronda, manda dormir al pueblo (todos los jugadores cierran los ojos). A continuación, siguiendo un determinado orden en función del tipo de personajes presentes en la partida, los va despertando para que hagan uso de sus habilidades. Los hombres-lobo decidirán en secreto a quién devoran, de forma que cuando todo el pueblo despierta descubren que uno de los suyos ha sido asesinado y deberán decidir quién creen que es un hombres-lobo y ajusticiarlo (con el riesgo de acabar con un pobre pueblerino inocente). Y así, se suceden las rondas hasta que uno de los dos grupos es totalmente aniquilado.
Gran cantidad de cartas para muchos jugadores
Gran cantidad de cartas para muchos jugadores
¿De dónde venían mis prejuicios? Este juego es una versión impresa y reglada del ya clásico juego «El Pueblo Duerme«, al que se puede jugar con una baraja de naipes. Hay muchos juegos de roles ocultos dividiendo a los jugadores en dos grupos que deben descubrirse. Pero en este, la mecánica de juego requiere de una persona que sea ajena a la partida desempeñando el papel de narrador, a modo de máster de rol, que dirija la partida y la desatasque en momentos de parálisis. Pues bien, es este rol el que, antes de probar la partida, el que no terminaba de convencerme. Es decir, que alguien tuviese que ver como los demás juegan mientras él se convierte en un árbitro-espectador no pintaba muy divertido.
Pues bien amigos, tras jugar unas cuantas partidas descubres que ser el narrador es, incluso, mucho más divertido que formar parte de uno de los dos grupos. Risas aseguradas ante un reality show que se desarrolla delante de este «jugador» peculiar. Ver como colegas tuyos mienten vilmente y realizan actuaciones dignas de Óscar no tiene desperdicio. El resto de jugadores también se lo pasan genial, pero con el añadido de la tensión por mantenerse vivo en la partida.
Sin duda un gran juego del que próximamente ofreceré una reseña con todo lujo de detalles. Pero si tenéis la oportunidad de jugar, no la dejéis pasar. Un juego ideal para esta época estival.

Primeras Impresiones: Diavolo

Primeras Impresiones: Diavolo

Coqueta cada metálica
Coqueta cada metálica
¿Qué queremos? ¡Queremos un juego divertido! ¿Y cuándo lo queremos? ¡Yaaaaaaa!
Bueno, frikadas aparte, hoy os traigo unas primeras impresiones de un juego que por iniciativa propia difícilmente habría entrado a formar parte de mi pequeña ludoteca (cada mes un poquito más grande). Se trata de Diavolo, de Asmodee. Y ¿cómo ha llegado hasta a ella? Gracias a los chicos de De Oca en Oca, que premiaron a mi novia en uno de sus concursos, ganando una copia de este simpático juego.
Diavolo es uno de esos muchos juegos que esta casa tiene en el mercado donde lo que prima principalmente es la rapidez (tanto de mente como de cuerpo). Sin ir más lejos, un superventas como Jungle Speed es otra muestra de este tipo de juegos. Sí queridos amigos, si no sois personas ágiles, seguramente este tipo de juegos os parezca un truño porque lo más normal es que perdáis una y otra vez.
Pero bueno, Diavolo no es solo un juego de habilidad (afortunadamente). Si bien lo principal en este juego son los reflejos, también tiene una gran componente de habilidad mental. Básicamente el juego consiste en ser el último jugador con vida. Para ello cada jugador comenzará con cinco gemas como vidas. En el momento en que nos quedemos sin gemas, dejaremos la partida.
Pero, ¿cómo se juega a Diavolo? Muy sencillo. Tenemos una serie de dados, 3 grupos de 3 dados de 3 colores distintos (blanco, rojo y negro) más un dado de acción un poco más grande de color gris. Por otro lado tenemos una serie de pequeños diablitos (de los mismos colores que los dados). En juego estarán como máximo 3 diablitos (si solo quedan con vida 3 jugadores, se juega con 2 diablitos de cada color, y cuando solo queden 2 jugadores, con 1 de cada color) más uno gris. La mecánica es sencilla. En cada ronda, cada jugador recoge todos los dados (los 9 de colores más el gris) y los lanza sobre la mesa. En función de la cara del dado de acción que salga habrá que hacer unos cálculos mentales con cada grupo de dados y tomar lo más rápido posible un diablito del color que mejor cumpla la condición. Si hubiese un empate, entonces habría que coger el dado gris. Los jugadores que acierten ganan una gema. Los que fallen, la pierden.
Todo un caos
Todo un caos
Y algo tan aparentemente sencillo depara unos momentos de diversión absoluta. Ese pequeño intervalo de tiempo que transcurre entre que un jugador lanza los dados y todos los jugadores hacen sus cábalas mentales es pura tensión. Y de seguido, se desata la tormenta. Manotazos, arañazos y leñazos a diestro y siniestro (nunca mejor dicho, tanto con la mano derecha como con la mano izquierda).
Lo resumiré rápido y con juego de palabras: endiabladamente divertido. Risas aseguradas, sobre todo por los fallos que cometan los demás. Es una versión algo más elaborada del tradicional juego de las sillas. Si podéis probarlo, no dejéis pasar la oportunidad.