Reseña: Ragusa
Introducción
En el siglo XV, surge un nuevo contendiente en el Mediterráneo: una bulliciosa república marítima que ve a miles de barcos pasar por su puerto amurallado. En su apogeo, la ciudad es el único rival de Venecia como la mayor puerta comercial entre Oriente y Occidente, un puesto de avanzada pacífico donde los comerciantes de todos los rincones del mundo pueden hacer negocios. Pero la ciudad no es nada sin ti. Construyendo casas, talleres, torres y muros se establecerán las bases para una mayor prosperidad y que la ciudad ocupe su lugar en la historia. Bienvenido a Ragusa.
Así se nos presenta Ragusa, un diseño de Fabio Lopiano, responsable de Calimala. El juego fue publicado en 2019 por Braincrack Games y Capstone Games en una versión en inglés tras una exitosa campaña de micromecenazgo en Kickstarter. De las ilustraciones se encarga Bartlomiej Roczniak, siendo esta su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa.
En nuestro país no se encuentra disponible, por lo que tendréis que recurrir a la importación para haceros con una copia. Afortunadamente, el juego es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 60 minutos. El precio de venta al público de 55€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Braincrack Games y Capstone Games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de 2 piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,4×6,1 cm. (caja rectangular de dimensiones similares a la de Glass Road), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de Juego (de cartón)
- 5 Tableros de Jugador (de cartón)
- 5 Marcadores de Puntos de Victoria (de madera)
- 18 Marcadores de Bienes (de cristal)
- 75 Torres (15 en cada color) (de madera)
- 72 Casas (12 en cada color) (de madera)
- 4 Casas Neutrales (de madera)
- 52 Cartas Pequeñas (45×64 mm.):
- 26 Cartas de Comercio Marítimo
- 16 Cartas de Objetivo
- 10 Cartas de Modo en Solitario
- 30 Cartas de Centros de Producción (6 de cada color) (50×50 mm.)
- 21 Murallas (de madera)
- Marcador de Fluctuación
- Marcador de Activación
- Reglamento
Mecánica
Ragusa es un eurogame de peso medio con un sistema de selección de acciones acumulativo. En cada turno, el jugador tendrá que colocar una de sus casas en uno de los espacios del tablero hexagonal. Cada uno de estos espacios se ubica en un vértice que conecta y activa 3 hexágonos. Hay 2 tipos de hexágonos: los espacios rurales (que aumentan la producción de recursos básicos) y los espacios de ciudad (activan acciones). Para este segundo tipo, la mayoría de espacios tendrán una activación acumulativa, de forma que casas previamente colocadas en alguno de los otros vértices de ese hexágono volverán a activarse (en sentido horario). Al colocar una casa se deberá cumplir el requisito de construcción (en cada hexágono rural habrá que generar tanta madera como casas ya posea el jugador en dicho hexágono y en cada hexágono de ciudad el jugador deberá generar tanta piedra como casas ya posea en dicho hexágono). Mediante las acciones de la ciudad los jugadores construirán la muralla de Ragusa, generarán recursos elaborados (a partir de la producción de recursos básicos), construirán la catedral (proporciona puntos al final de la partida según la reserva de recursos elaborados) y comerciarán con estos bienes elaborados para conseguir puntos de victoria (según una cotización fluctuante) y con otras ciudades a través del puerto (obteniendo puntos de victoria y alterando la valoración de los bienes). Al final de la partida se bonifica a los jugadores según la cadena de piezas propias consecutivas en la muralla, por sets según el número de casas en la catedral y por unas cartas de objetivos.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Principal. Éste muestra un mapa centrado en la ciudad de Ragusa y sus alrededores. El concepto clave es el de espacio de colocación, que coincide con los vértices de los hexágonos, de forma que cada espacio activa tres hexágonos. Encontramos dos tipos de hexágonos. En primer lugar, la ciudad, compuesta por 10 hexágonos dispuestos en tres filas. Cada hexágono de ciudad muestra una acción que puede incluir un símbolo de flecha verde girando en el sentido de las agujas del reloj (los hexágonos de la periferia) o un símbolo de flecha roja girando en el sentido de las agujas del reloj y tachada (los dos hexágonos centrales). Estos símbolos indican si la acción es acumulativa (que la volverán a ejecutar jugadores colocados en el hexágono previamente o no). En segundo lugar, tenemos los espacios rurales, al norte de la ciudad, que permitirá a los jugadores elevar su valor de producción en diversos recursos. Los lados exteriores de los 8 hexágonos de la ciudad también servirán para construir la muralla de la ciudad. Es por eso que, entre espacio y espacio, hay un espacio para colocar un muro. Además, en los espacios de colocación vemos una forma distinta, porque también podremos colocar torres en ellos. En la zona inferior del tablero encontramos la fila de oferta de comercio marítimo. Cada espacio muestra un tipo de bien a entregar para conseguir la carta, así como un bien que baja de valor. En la parte superior del tablero encontramos tres tracks para marcar el valor de los tres bienes elaborados, con casillas numeradas del 0 al 5. En los laterales encontramos pequeñas referencias respecto al requisito de construcción y al cambio aplicable a los pescados (uno de los recursos). Finalmente, en el marco del tablero encontramos el clásico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.
El elemento fundamental del que dispondrán los jugadores serán sus Casas, que vienen a cumplir la función de trabajadores que colocaremos en los espacios que se muestran en los vértices de los hexágonos del tablero. Cada espacio del tablero solo admitirá una casa y, una vez ocupado, ningún otro jugador podrá volver a disfrutar del beneficio de esa combinación de tres hexágonos. Lo que se debe tener en cuenta es que los hexágonos rurales proporcionan un beneficio permanente (con la excepción de un tipo de recurso), mientras que los hexágonos de ciudad, salvo los dos centrales, si permitirán disfrutar de la acción posteriormente a la colocación, ya que, cuando un nuevo jugador ocupe otro vértice de dicho hexágono, todas las casas colocadas previamente volverán activarse para ese hexágono. Cada jugador dispondrá de un número limitado de casas, de forma que, una vez que todas hayan sido colocadas, la partida finalizará.
Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal que muestra seis muescas para colocar las cartas de los recursos (madera, piedra, mineral de plata, uvas, aceitunas y peces). Estas cartas funcionan como centros de producción, de forma que cada carta irá rotándose 90º en sentido horario cada vez que un jugador active un hexágono rural que proporcione dicho recurso. Como particularidad, la madera y la piedra son recursos de construcción que delimitarán el número de casas que podremos colocar en un hexágono, teniendo en cuenta que los espacios rurales requieren madera y los espacios de ciudad requieren piedra (en estas cartas aparecen unos símbolos que representan este límite). En el centro del tablero encontramos tres tracks con casillas numeradas del 1 al 12 para la reserva de bienes elaborados (vino, aceite y plata), que se procesan a partir de los recursos correspondientes (uva, aceitunas y mineral de plata). El recurso restante, los peces, son un recurso especial que podrá intercambiarse por otro recurso de producción según una tasa establecida, pero con la contrapartida de que, a diferencia del resto de recursos, los peces si se agotan y el cambio es permanente (se gira la carta en sentido antihorario y se gira la carta del recurso al que se ha hecho el cambio). Estos bienes proporcionarán puntos durante la partida mediante una acción de la ciudad y al final de la partida si se ha colocado casas en otro espacio de la ciudad.
Una de las fuentes de puntos de victoria será la muralla de la ciudad. A lo largo de la partida los jugadores irán construyendo muros entre los espacios de colocación que se encuentren en la periferia de los 8 hexágonos exteriores de la ciudad. Una de las acciones permitirá colocar estos muros que proporcionarán puntos de forma directa y también al final de la partida, otorgando un punto por cada espacio de la mayor cadena con presencia del jugador.
Esta presencia se conseguirá con casas y con Torres, que se podrán colocar mediante otra de las acciones disponibles. Estas torres se podrán colocar en los espacios periférico, encima de las casas (o antes de que se haya ocupado el espacio), con el único fin de poder ampliar el número de espacios consecutivos ocupados por el propio jugador.
La tercera vía para obtener puntos son las Cartas de Comercio. Una de las acciones de la ciudad permitirá comprar estas cartas, que muestran en la esquina superior izquierda una determinada cantidad de puntos de victoria y, opcionalmente, en la esquina inferior izquierda un sobrecoste. Estas cartas se desplegarán en la fila inferior del tablero principal, que indica el coste base para obtener la carta. El coste dependerá de la posición en la hilera, que también indica qué bien baja en su valoración. Tras esto, entrará una nueva carta por la derecha, teniendo en cuenta que el reverso de estas cartas muestra un aumento del valor del bien indicado en una o dos casillas.
Y la cuarta y última vía de puntuación son las Cartas de Objetivo, que bonifican al jugador según diversas colecciones (por recursos, bienes, posicionamiento en el tablero, tipos y cantidad de cartas de comercio). Los jugadores comienzan la partida con 1 carta, pero podrán obtener más activando una acción de la ciudad.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se colocan los 3 marcadores de valor de los bienes en las casillas de valor 1 remarcadas.
- Se baraja el mazo de cartas de comercio y se colocan 5 sobre los espacios de la hilera en la parte inferior del tablero mostrando la cara de aumento de valor de los bienes. Tras esto, cada marcador se desplaza hacia la derecha tantas casillas como flechas sobre dicho bien haya en las cartas. Tras esto, se voltean para mostrar la cara de barco. El resto del mazo se deja a un lado, mostrando la cara de cambio de valor y se coloca encima la flecha para no olvidar realizar el proceso de actualización.
- Se mezcla el mazo de cartas de objetivo y se entregan 2 a cada jugador, debiendo descartar una de las dos que se coloca en el fondo del mazo, el cual se deja a un lado.
- Se forma una reserva general con los muros.
- Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal, 3 marcadores de bienes (que se colocan sobre el símbolo de cada bien), 6 cartas de recursos (que se dejan a un lado), 15 torres, un marcador de puntuación (que se coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación) y un número de casas dependiente del número de jugadores en la partida (12/10/9 casas en partidas de 3/4/5 jugadores).
- Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria y se le entrega el marcador de casa activa.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Ragusa se desarrolla a lo largo de un número determinado de turnos alternados por los jugadores (comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj).
En cada turno, el jugador activo debe colocar una de sus casas en un espacio libre del tablero. Cada espacio activa 3 hexágonos, y cada hexágono se resuelve en el orden que prefiera el jugador activo:
- Si es un hexágono rural, el jugador simplemente rota una posición en sentido horario la carta de producción del recurso correspondiente (si se sobrepasan las 4 unidades, se voltea la carta).
- Si es un hexágono de ciudad, el jugador activa la acción del espacio. Si es una acción con símbolo de flecha verde en sentido horario, se activarán todas las casas previamente colocadas, procediendo en sentido horario, siendo el dueño de la casa el que decide cómo resolver la acción. Para controlar el orden de activación a la hora de resolver un espacio de ciudad, el jugador activo coloca el indicador apuntando a la casa recién colocada y, así, poder ir activando secuencialmente el resto de casas (si las hubiese).
Una vez que se han resuelto los 3 hexágonos, el turno pasa al jugador de la izquierda.
En cualquier momento del turno el jugador puede intercambiar peces por cualquier recurso, pero lo hará de forma definitiva (2 peces por 1 madera/aceituna/uva, 3 peces por 1 piedra o 4 peces por 1 mineral de plata), de forma que se deberá girar en sentido antihorario la carta de peces tantas veces como unidades deba gastar, y girará en sentido horario la carta del recurso por el que se ha hecho el cambio.
Las acciones disponibles son:
- Construir Torre: el jugador coloca una de sus torres en un espacio de la muralla que no tenga ya una torre.
- Construir Muro: el jugador coloca un muro en un espacio de muro y anota 1 punto por el muro más 1 punto por cada pieza del propio jugador a ambos lados del espacio del muro (hasta 4 puntos).
- Fabricar Plata/Aceite/Vino: el jugador produce tantas unidades del bien correspondiente como el valor indicado en la carta del recurso asociado (Mineral de Plata/Aceitunas/Uvas) y desplaza hacia la derecha el marcador del bien correspondiente (hasta 12 unidades como máximo).
- Vender un Bien: el jugador desplaza hacia la izquierda una casilla el marcador del bien que desea vender y anota tantos puntos de victoria como su valor actual.
- Obtener Puntos por Pescado: el jugador anota 1 punto por cada 2 unidades de pescado que genere.
- Comerciar: el jugador escoge una carta de comercio, reduce en su tablero personal el coste en bienes, anota los puntos de victoria indicados en la carta, baja el valor del bien en el tablero personal, desplaza las cartas hacia la izquierda, coloca una nueva carta de comercio bocabajo, desplaza hacia la derecha el bien indicado una o dos casillas (según haya 1 o 2 flechas) y, finalmente, la voltea para que sea visible el ítem de la carta.
- Obtener Carta de Objetivo: el jugador roba dos cartas del mazo de objetivos, escoge una que mantiene en secreto y devuelve la otra al fondo del mazo.
- Colaborar con la Catedral: no se ejecuta ninguna acción, pero se obtendrán puntos al final de la partida.
Fin de la Partida
La partida finaliza cuando todos los jugadores han colocado todas sus casas, procediéndose al recuento final. Cada jugador anota los siguientes puntos:
- 1 Punto por espacio ocupado (con murallas, torres y/o casas) del segmento más largo de muralla. Un segmento se determina al trazar un trayecto entre dos piezas de muralla en cuyos espacios intermedios hay una casa y/o torre del jugador o el espacio está vacío (los espacios vacíos no proporcionan puntos).
- Los Puntos indicados en las cartas de objetivo
- Por cada casa en la catedral, el jugador puede puntuar un set de aceite-vino-plata recibiendo tantos puntos como la suma de la cotización de los 3 elementos. El bien en el que tenga menos unidades determina el número de sets que podría puntuar.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con mayor valor conjunto entre los bienes que aun posea en su tablero será el ganador.
Variantes
- Partidas a 2 Jugadores: cada jugador obtiene dos casas neutrales además de las 12 de su color. El jugador puede, en su turno, colocar una de estas casas neutrales en un espacio, aplicándose las siguientes reglas:
- El espacio debe estar contenido en el muro.
- No se aplica el límite de piedra.
- En un mismo hexágono solo podrá colocarse una casa neutral.
- No proporcionan recursos (cuando el vértice incluye hexágonos rurales).
- El jugador activo ejecuta las acciones de ciudad tantas veces como casas haya, sin importar a quien pertenezcan.
- Cuando un jugador coloca una casa de su color en un espacio que contiene una casa neutral, esta se comporta como si fuese de su color.
- A la hora de evaluar los segmentos de muralla, las casas neutrales se comportan como un tercer color.
- Modo en Solitario: el jugador se enfrenta al Patricio, que utiliza dos colores. La partida comienza con una disposición inicial de casas en los hexágonos rurales indicados en el reglamento. Posteriormente, se utiliza un mazo de cartas que va marcando espacios de ciudad y donde irán colocándose las casas de los colores del patricio. Para cada acción de ciudad, se establece como debe actuar el bot. El objetivo es ser acabar con más puntos que los dos colores neutrales (cada uno por separado).
Opinión Personal
En la Feria de Essen de 2018 se presentó un juego que parecía de otra época, tanto por mecánicas como por aspecto visual. Uno de esos juegos que, cuando se publica la lista en la BGG es descartado casi de forma automática al no tener mucho más que la portada para decidir. Como si de Tinder se tratase.
Pero ya se sabe, la belleza está en el interior. Y esto es algo que un eurogamer como Dios manda nunca debería olvidar, sobre todo ahora que parece que si un juego no entra por los ojos ya no es digno de ser sacado a la mesa. Afortunadamente, el boca a boca sigue funcionando, y, aunque no llame la atención de primeras, seguro que alguno pone la lupa sobre ese juego que ha pasado desapercibido.
Estoy hablando de Calimala (aquí su tochorreseña). Un juego de mayorías y colocación de trabajadores con un desarrollo simple pero efectivo y, aquí está la clave, con un punto de originalidad que es lo que le hizo destacar lo suficiente como para que internacionalmente haya sido editado en numerosos países (el nuestro incluido).
Ahora nos llega Ragusa, el segundo título de Fabio Lopiano, responsable del mentado Calimala, que sigue la senda iniciada con el juego cuyo nombre surge del famoso gremio textil florentino de la Alta Edad Media, aunque ahora ambientada en la ciudad que ahora conocemos como Dubrovnik (que ha adquirido especial notoriedad por ser el lugar en el que se grabaron la mayoría de escenas de Kingslanding en la serie Game of Thrones).
Nos convertiremos personas influyentes que residen en la ciudad que compite con Venecia como puerta comercial de Occidente y que intentarán desarrollarla para que mantenga y potencie esta posición. A lo largo de un número fijo de turnos, cada jugador irá posicionándose en un tablero hexagonal para activar diversas casillas. Activación que permitirá su desarrollo personal.
En el tablero encontramos dos tipos de hexágonos. Por un lado, los espacios rurales, que simplemente muestran uno de los seis tipos de recursos básicos (materias primas) disponibles en los alrededores de la ciudad. Así, tenemos madera, piedra, aceitunas, uvas, mineral de plata y peces. Los dos primeros serán necesarios para expandirnos por el tablero, los tres siguientes podremos procesarlos para generar bienes (vino, aceite y plata) y los pescados podrán intercambiarse por alguno de los recursos anteriores.
Cada vez que el jugador ocupe uno de estos hexágonos, en su tablero personal girará unas cartas en cuyos lados se indica el número de casas de las que dispone en casillas de cada tipo. Esta cantidad producida en cada tipo de recurso se debe entender como una fuente continua de producción que se mantiene durante toda la partida. Dicho de otra forma, no existe un stock de materias primas, sino que, cada vez que necesitemos recurrir a dichos recursos, dispondremos de toda esa cantidad de forma inmediata. Y si se ejecutasen varias acciones que requieren estos recursos, se dispondría de la misma cantidad para cada acción.
El otro tipo de hexágono que encontramos son los de la ciudad, en los que se muestra una acción específica en cada uno de ellos. Así, tenemos acciones de procesado de recursos (que nos permitirán acumular bienes, éstos si con un control de stock), acciones de comercio (que nos permitirán vender los bienes por puntos o destinarlos a comercio marítimo para obtener ítems lujosos) o ayudar en la construcción de las defensas de la ciudad estableciendo muros y torres.
Como ya supondréis, el objetivo de los jugadores consistirá en intentar acumular la mayor cantidad de puntos de victoria que sea posible mediante la ejecución de las acciones anteriores. Y la mecánica principal del juego, al igual que en Calimala, volverá a ser una colocación de trabajadores con un pequeño giro de tuerca que es lo que le hace destacar.
De hecho, podríamos decir que, en cierto modo, Fabio Lopiano hace evolucionar su propio sistema. Y es que nos volvemos a encontrar con un diseño en el que aparece una doble gestión de los tiempos.
Si refrescamos la mente, en Calimala teníamos unos discos que podíamos colocar en unas posiciones intermedias entre acciones, de forma que el jugador activaba ambas acciones en el orden que considerase oportuno. La cosa es que en estas posiciones se iban formando pilas y, a la hora de resolver una acción en concreto, todos los jugadores presentes en la pila iban a disfrutar de una nueva activación fuera de su turno.
No existía un bloqueo como tal, pero si un beneficio para aquellos jugadores que hubiesen ejecutado previamente la acción. Podríamos decir que era una colocación de trabajadores con una pizca de inversión, ya que, cuanto antes nos colocásemos en un espacio, antes podríamos recibir activaciones adicionales. Incluso un propio jugador podía reactivarse a sí mismo, estableciendo un alto precio a pagar por otros jugadores que, de colocarse en dicho espacio, estarían «regalando» varias activaciones a un mismo jugador.
En Ragusa Lopiano deja de lado las pilas de discos y se pasa al maravilloso mundo de los tableros hexagonados. Cada vértice de un hexágono será un espacio de acción en el que los jugadores podrán colocar sus casas (que cumplen la función de trabajadores). Y, ahora sí, estos espacios son bloqueantes, de forma que, cuando un jugador coloque una de sus casas en uno de ellos, ya nadie más podrá escoger ese mismo espacio por lo que resta de partida (aquí no hay rondas ni fases de mantenimiento).
La gracia está en que, al colocarse en vértices y ser un tablero hexagonal, cada espacio de acción «toca» a tres hexágonos, activando los tres al colocar la casa. De nuevo, encontramos el mismo concepto que en Calimala con esos espacios intermedios, pero aquí se lleva un paso más allá, incluyendo un elemento adicional y siendo únicos, pues, salvo para algunos espacios rurales, no hay dos combinaciones iguales.
He dicho que Lopiano se olvidó de las pilas, pero no de la reactivación de los marcadores de los jugadores para volver a disfrutar de acciones fuera de turno. Ahora, cuando un jugador active un determinado hexágono de ciudad (que son los que permiten ejecutar acciones), todas las casas previamente colocadas en los demás vértices de dicho hexágono se volverán a activar, comenzando por la siguiente casa en sentido horario desde la colocada por el jugador activo en el turno actual. Y este es el concepto clave del juego. Como digo, heredado de Calimala y destilado para que resulte más intuitivo y directo.
Prosigamos. Manteniendo este estilo de vieja escuela, en Ragusa encontramos pocas formas de conseguir puntos de victoria, cinco en concreto, aunque dos de ellas tendrán como base el mismo elemento, los bienes, y la quinta será residual, ya que permite obtener puntos por los pescados, y no es una opción muy rentable.
La primera y más obvia es el comercio con los bienes. El jugador podrá vender una unidad de un bien elaborado (recordemos, aceite, vino y plata) en una de las acciones disponibles en la ciudad, recibiendo tantos puntos como el valor actual del bien.
Este valor fluctuará en función del comercio marítimo, que es la segunda vía para emplear los bienes. Nos encontramos con una hilera de cartas, con un coste en uno o dos bienes de un tipo según la posición en la hilera, así como un descenso en el valor de dicho bien (baja la demanda externa del bien). Pero, seguidamente, entra una nueva carta en la hilera, y esta carta eleva en una unidad el valor de otro bien (que puede ser el mismo que acaba de bajar). Estas cartas proporcionan puntos de forma directa (a veces menos que si se vende según el precio de los bienes), pero permiten desarrollar colecciones que, al final de la partida, pueden reportar un buen puñado de puntos.
Esto será gracias a la segunda vía de puntuación, las cartas de objetivo. Al comienzo de la partida cada jugador dispondrá de una de estas cartas y podrá conseguir más activando una de las acciones de la ciudad (una de las pocas que no tiene activación secuencial y solo disfrutará de ella, al colocar una casa en uno de sus vértices, el jugador activo, y solo una vez). Como he dicho, estas cartas bonifican por sets de bienes de lujo que se hayan obtenido mediante el comercio marítimo, aunque también permiten obtener puntos por la cantidad de algún tipo de recurso o por el desarrollo de la muralla.
Y hablando de la muralla, esta será la tercera vía de puntuación, que vendría a sustituir a los puertos y a las mayorías en Calimala. Mediante dos de las acciones disponibles, los jugadores irán colocando muros en los espacios intermedios de los vértices que conforman el perímetro exterior de la ciudad. Así, cada pieza de muro colocada proporciona un punto de forma directa, así como tantos puntos como piezas del color del jugador ya estuviesen colocadas flanqueando la posición escogida para erigir el muro.
En estas posiciones adyacentes al muro se encontrarán las casas y, adicionalmente, podremos construir torres, las cuales permiten a un segundo jugador tener presencia en una determinada posición (aunque sin activar acciones ni nada). Y es que la forma de sacar puntos mediante este concepto es intentar formar una cadena de posiciones ocupadas por al menos un elemento del jugador (torre y/o casa), obteniéndose un punto por cada espacio ocupado o muro que conformen dicha cadena.
Digo que sustituyen a las mayorías porque es el elemento de mayor conflicto entre los jugadores. Pero, a diferencia de los puertos, donde era difícil arrebatar el control a un jugador que se hubiese posicionado adecuadamente, aquí cada uno hace la guerra por su lado intentando maximizar su segmento. Me parece muy interesante sobre todo porque las limitaciones de espacio son totales y, si los jugadores dominan el juego, no es sencillo hacer cadenas extensas.
Como cuarta opción de puntuación tenemos la Catedral, que es la otra acción no recurrente del juego. Esta acción será una inversión de final de partida mediante la cual los jugadores podrán vender conjuntos de tres bienes, uno de cada tipo, obteniendo tantos puntos como la suma del valor de dichos bienes al final de la partida. Por cada casa colocada, el jugador podrá puntuar un set distinto, de forma que el número de conjuntos a puntuar estará delimitado, por un lado, por el bien del que disponga menos unidades y, por otro, del número de casas situadas en esta acción.
Aquí es donde encuentro el elemento que me chirría del diseño: la fluctuación de los valores. Sí, es cierto que, puntualmente, y de cara a comerciar con bienes de forma independiente, la fluctuación es importante, y puede interesar vender un bien en un momento y otro en otro. Sin embargo, es un juego con tendencia alcista, ya que, cada vez que se haga una transacción marítima, un bien bajará, pero otro subirá. Y en algunas ocasiones en dos casillas en vez de en una. Los bienes comienzan sumando un total de 3 (1 cada 1), por lo que, al final de la partida, un set valdrá este total más el número de cartas con avance doble que hayan aparecido. Si los jugadores no obtienen cartas de comercio marítimo, esta opción se diluirá, pues al no ser recurrente, es una inversión menos interesante que colocarse en la acción de vender bienes por separado.
No digo que esté mal diseñado, porque implica sutilezas como la que acabamos de comenzar, pero es algo que no termina de encajarme y parece un elemento superfluo que, además, requiere un pequeño mantenimiento que, además de resultar tedioso y que rompe ligeramente el magnífico flujo de la partida, es tendente a ser olvidado por los jugadores. De hecho, uno de los stretch goal de la campaña era un marcador para colocar encima del mazo y no olvidarse de actualizar los valores. Por no hablar de cuando el bien utilizado en la transacción (y que debe bajar) es el mismo que, acto seguido, debe subir, manteniéndose muchas veces las tasas invariables.
Otro detalle interesante del que hemos hablado de soslayo es el tema de los requisitos de construcción. A la hora de ocupar un espacio, el jugador deberá cumplir una limitación consistente en disponer de tantas unidades de madera (para hexágonos rurales) o piedra (para hexágonos de ciudad) para que, al colocar una casa en un determinado espacio, no se superen estos valores en número de casas. Teniendo en cuenta las poquísimas acciones de las que cuenta un jugador para toda la partida, hay que saber escoger muy bien cuando y donde colocar para mejorar los recursos producidos y poder volver a la ciudad, que es donde de verdad se corta el bacalao.
Sin embargo, aquí encontramos otro de los pequeños detalles que no terminan de encajarme. Y es que los jugadores comienzan la partida sin producir recursos, así que su primera acción debe ser, obligatoriamente, ocupar un espacio que genere madera, para poder «costear» la colocación de esa propia casa de forma retroactiva. Esto provoca que las aperturas que permite el juego estén muy limitadas. Es cierto que, al no tener demasiadas acciones en el juego y al bloquearse los espacios, el orden de turno tendrá una importante influencia a la hora de este posicionamiento y no nos molestará especialmente. Pero vendría a ser como coger madera o sembrar un campo en el primer turno en Agricola (aquí su tochorreseña).
En relación con este aspecto, hay criticas al juego que hacen referencia a que el jugador inicial dispone de mucha ventaja al ir una acción por delante. Y, aun siendo cierto, no me ha dado la sensación de que fuese especialmente determinante, porque, aun pudiendo ejecutar cualquier acción y teniendo algo de iniciativa, no es fácil prever qué elemento va a ser el que más puntos proporcione. Y no nos olvidemos de las cartas de objetivo, que forzarán a los jugadores a tomar diversas vías para optimizar esos puntos vitales.
A mí me ha resultado un diseño ágil, fresco, tenso y con bastantes decisiones a tomar en muy poco espacio de tiempo. Vamos, un eurogame de toda la vida, pero con ese giro que lo hace actual. Cuidado con el AP que puede generar, ya que no es sencillo hilar las acciones en el orden deseado, y cualquier jugador puede pisarte el espacio al que ponías ojitos y te ves en la obligación de replantearte tu próximo turno.
Me gusta especialmente el concepto de acciones limitadas para toda la partida. Que solo se pueda, por ejemplo, activar la acción de construir muros solo seis veces genera un punto de ansiedad en los jugadores cada vez que alguien pone una casa en un vértice de un hexágono concreto en el que aun no estamos nosotros, de forma que vemos como todos los ya presentes no paran de hacer algo y que nosotros cada vez tenemos menos margen para meternos en esa película. Y lo peor de todo, que cuanto mas tardemos, mas gente se va a beneficiar de nuestra lentitud. Magnífico.
El mayor problema que nos encontramos con Ragusa es, al igual que con Calimala, su escalabilidad. Y aquí es probable que esté aún más acuciada. Y es que la gracia de Ragusa son sus apreturas, las cuales son palpables cuando en la mesa tenemos cuatro o cinco participantes y la carga táctica es máxima. A tres jugadores hay ya bastantes más turnos y más espacios libres. A dos jugadores se utiliza un sistema de fichas neutrales como en Calimala que, si bien me da la sensación de que aquí funciona mejor, sigue habiendo demasiada libertad para que las sensaciones sean las adecuadas.
Como buen eurogame de vieja escuela, otro de los problemas a los que se enfrenta es su rejugabilidad. Nos encontramos con un diseño que no tiene demasiadas vías de puntuación y que la variabilidad de una partida a otra dependerá del orden de aparición de las cartas de objetivo y de comercio. Pero bueno, para durar en torno a una hora (menos si no hay ataques de AP), cumple sobradamente con su cometido.
Ante la inevitable pregunta de «¿Ragusa o Calimala?», aquí me tengo que decantar claramente por Ragusa. Sobre todo, porque en Ragusa la tensión se mantiene hasta el final de la partida al no haber mayorías, mientras que en Calimala, si un jugador tomaba cierta ventaja, se llegaba a un final anticlimático, con todo el pescado vendido. Ojo, es una diferencia sutil, y ambos juegos me parecen muy parejos. Pero si hay que escoger, mi opción está clara.
Pasemos a las calidades. Nos encontramos con un producto financiado mediante una campaña de micromecenazgo y, aunque en general todo está a buen nivel, no se aprecian los excesos que son habituales hoy en día (también es cierto que el pledge era relativamente económico, de otra época, acorde con el juego). El tablero de cartón es de buen grosor, aunque tiene este acabado mate que, según le impacte la luz, no contrasta lo suficiente. Los elementos de madera no son de la densidad habitual, aunque tienen un buen corte y, en general, cumplen con su función. Los marcadores de cristal para los tracks están muy bien. Y las cartas tienen buen gramaje, una respuesta elástica aceptable y una textura en lino muy agradable. Y, aunque no se manosean mucho, recomiendo el enfundado. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque hay algunos conceptos que no deja del todo claro, como la puntuación de los muros o como se utiliza el pescado (hay que recurrir a foros para aclarar dudas).
Donde Ragusa vence por goleada a Calimala es en el apartado visual. Desde la portada, pasando por las cartas y llegando a la magnífica ilustración del tablero, Ragusa es de esos juegos que desplegado en mesa llaman (teniendo en cuenta que es un eurogame). El tablero viene en dos caras, con una segunda en la que las acciones están sombreadas para una mejor identificación, y otra en la que la ciudad es más visible.
Y vamos cerrando. Ragusa es el segundo diseño de Fabio Lopiano, que toma los conceptos de su primer trabajo y les aplica un sutil giro de tuerca que le sienta bastante bien, aunque aún haya aspectos que no terminen de engranar del todo bien. Un eurogame con sabor añejo, tenso, ágil, que se juega en una hora y deja un muy buen sabor de boca. ¿Su mayor problema? Que no escala especialmente bien, siendo recomendable a partir de cuatro jugadores, además de no tener una gran variabilidad que puede afectar a su rejugabilidad. Pero nada que no se pueda decir de un eurogame de la vieja escuela. Por todo esto le doy un…
Por un lado me has puesto los dientes largos (Calimala me gusta mucho), pero por otro el tema de la escabilidad me escama… Muy buena reseña, como siempre. Por cierto, Calimala se juega a partir de 3, ¿no? No hay modo a dos.
Es cierto, pero el propio autor publicó una variante para 2 que hace también uso de discos neutrales que, bueno, para aprender a jugar no estaba mal. Pero le pasa lo mismo que a Calimala, que como funciona bien es a 4-5.