Reseña: Escape Plan
Introducción
Tras atracar con éxito un banco, tú y tus compañeros ladrones estáis pasando desapercibidos y disfrutando de la buena vida. La mayor parte del dinero está escondido y el resto ha sido invertido en Negocios por toda la ciudad. Todo está marchando según el plan… hasta que la policía avanza en su investigación. Hacéis acusaciones, señaláis con el dedo, y tras acaloradas discusiones, decidís tomar caminos separados. Cuando llaman a un equipo de los SWAT y empiezan a cerrar las salidas de la ciudad, cunde el pánico. Ahora, vuestra única opción es escapar de la ciudad antes de que la sellen por completo. Pero necesitáis un plan; trazad una ruta que os permita salir de la ciudad recogiendo tanto dinero como os sea posible. Necesitaréis reclamar favores y contratar a bandas locales para provocar distracciones. Los disfraces pueden ser de ayuda, pero no engañarán a todo el mundo. Poner a la policía tras la pista de tus compañeros puede aumentar tus probabilidades de escapar, pero los otros ladrones intentarán hacer lo mismo… ¿Conseguiréis escapar con el dinero, o la policía cerrará la ciudad antes de que podáis salir?
Así se nos presenta Escape Plan, un diseño de Vital Lacerda (Vinhos, The Gallerist, Kanban: Automotive Revolution). El juego fue publicado en 2019 por Eagle-Gryphon Games en una versión en inglés tras una exitosa campaña de micromecenazgo. De las ilustraciones se ocupa Ian O’Toole (Stephenson’s Rocket, The Gallerist, Lisboa).
El juego no se encuentra publicado en nuestro país, por lo que tendréis que recurrir a la importación para haceros con una copia (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugeridas de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El precio de venta al público 120€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión kickstarter en inglés de Eagle-Gryphon Games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 39,4×31,8×9 cm. (caja de dimensiones similares a las de Lisboa o The Gallerist, aunque con algo más de fondo), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Principal a doble cara (de cartón)
- 5 Tablero de Jugador (de cartón)
- 5 Pantallas de Jugador (de cartulina)
- 14 Losetas de Ciudad (de cartón)
- 6 Losetas de Negocios (de cartón)
- 3 Losetas de Pisos Francos (de cartón)
- 8 Losetas de Solucionadores (de cartón)
- 15 Losetas de Taquillas (de cartón)
- 16 Losetas de Equipamiento (de cartón)
- 9 Llaves (de metal)
- 10 Losetas de Salida (de cartón)
- 35 Losetas de Activos (7 por jugador) (de cartón)
- 5 Fichas de Descanso (1 por jugador) (de cartón)
- 5 Fichas de Primeros Auxilios (de cartón)
- 50 Fichas de Dinero (de cartón):
- 20 de Valor 1
- 15 de Valor 3
- 15 de Valor 5
- 107 Cartas (44×68 mm.):
- 6 Cartas de Patrulla
- 32 Cartas de Contactos
- 9 Cartas de Plan de Escape
- 16 Cartas de Inspector
- 16 Cartas de Teniente
- 2 Cartas de Coste de Escape
- 10 Cartas de Esposas
- 10 Cartas de Personaje
- 6 Cartas de Misión
- 5 Tarjetas de Ayuda (de cartulina)
- 30 Peones de Policía (10 de cada tipo) (de madera)
- 8 Motoristas (de madera)
- 6 Fichas de Gasolina (de madera)
- 15 Cubos de Heridas (de madera)
- 20 Estrellas de Notoriedad (de madera)
- 5 Peones de Jugador (de madera)
- 10 Fichas de Control de Bandas (2 por jugador) (de madera)
- 45 Cubos de Ingresos (9 por jugador) (de madera)
- 10 Cilindros para Notoriedad y Orden de Turno (2 por jugador) (de madera)
- 10 Discos de Acción Extra (de madera)
- Marcador de Tiempo (de madera)
- Bolsa (de tela)
- Reglamento
Mecánica
En Escape Plan cada jugador toma el control de un ladrón que pertenece a una banda que ha logrado dar el golpe del siglo. Pero cuando la policía empieza a pisarles los talones, deciden ir cada uno por su cuenta para escapar de la ciudad, no sin antes intentar recuperar todo el dinero posible que ha sido escondido en diversas localizaciones de la ciudad. La partida se estructura en tres rondas de tres turnos (existiendo la posibilidad de llegar hasta 5 turnos). En cada turno el jugador simplemente deberá desplazar a su peón hasta una nueva localización, teniendo en cuenta que, cada vez que abandone una loseta, deberá escapar de los policías que haya sobre la misma (hay diversos elementos disponibles para conseguir esto). Según las acciones, los jugadores irán ganando notoriedad o recibiendo heridas (al no poder escapar de los policías), lo que reducirá el margen de ganancias.
Conceptos Básicos
Empecemos con las Losetas de Ciudad. Estas representan la ciudad que se va a ir descubriendo a lo largo de la partida. Cada loseta muestra una serie de terrenos irregulares y varias localizaciones identificadas mediante espacios hexagonales o circulares, además de las posibles salidas de la ciudad, marcadas con un post-it. Los jugadores irán colocando estas losetas de ciudad conectándolas entre sí de forma que al menos un tipo de terreno conecte entre dos losetas. El concepto importante respecto a las losetas de terreno es que una región de un tipo de terreno, aunque esté formada por la unión de varias losetas, se considera una única región a efectos de desplazamiento, la que los jugadores deberán emplear puntos de movimiento para cambiar de tipo de terreno y/o acceder a alguna localización. Algunas losetas muestran un borde de helipuerto, permitiendo utilizar helicópteros desde dicha loseta. Las regiones de agua serán inicialmente inaccesibles, aunque habrá algunas losetas que muestren un borde en su región de agua indicando que desde esa loseta se puede tomar un ferri, pudiendo acceder a toda la región.
La representación de los jugadores sobre estas losetas serán unos Peones de Ladrón. Cada jugador dispondrá de uno y, en cada turno, si decide desplazarse, deberá cambiar de localización, no pudiendo nunca permanecer en la misma (salvo que descanse).
En algunas localizaciones de las losetas encontraremos Negocios y Pisos Francos. Estos se representan mediante una serie de losetas que identifican al piso o al negocio en particular. El jugador que coloque la loseta decidirá cuál de los negocios o pisos francos disponibles es el que se habilita en dicha loseta de ciudad.
Algunas localizaciones de las losetas de ciudad son Bases de Bandas de Motoristas (el símbolo es una calavera con casco). En estas bases se colocarán fichas de motorista, y los jugadores podrán acceder a dichas bases para, previo pago, contratar a la banda para disfrutar de sus servicios.
Una de las claves del juego será lograr escapar de las fuerzas de la ley, representadas mediante peones de los tres cuerpos presentes en el juego identificados por colores: azul (policía del condado), rojo (policía estatal) y negro (SWAT). Estos peones se encontrarán sobre las losetas de ciudad y cada vez que un jugador abandone una loseta, deberá escapar de cada uno de las unidades presentes en dicha loseta si no quiere sufrir una herida.
Otro de los tipos de localizaciones interesantes son las Tiendas, que tienen asociados tres elementos. El primero de ellos son las Losetas de Equipamiento. El jugador que visite uno de estos establecimientos podrá hacerse con hasta dos de estas losetas, que permitirán esquivar a los cuerpos de la ley (cada loseta permite evitar a un tipo de policía).
El segundo elemento es la Gasolina, representada con unas fichas de bidones. Los jugadores podrán acumular hasta dos fichas de gasolina y gastarlas cuando consideren oportuno. Cada ficha de gasolina proporciona un punto de movimiento adicional en el turno.
Y el tercero serán las Cajas de Seguridad. En estas cajas los jugadores habrán escondido parte del botín del robo y, al visitar una tienda, tendrán la opción de abrir una de ellas y llevarse su contenido. Para ello será necesario disponer de una llave del color correspondiente y haber alcanzado un determinado valor resultado de sumar la influencia del jugador y las cartas de contacto acumuladas.
Las Llaves podrán conseguirse en los pisos francos. Cada llave (de un solo uso) podrá utilizarse para abrir una caja de seguridad o bien acceder a un negocio que se haya cerrado una vez que varios jugadores lo hayan visitado.
Además de las llaves, al visitar un piso franco también se podrá conseguir una Loseta de Conseguidor. Son losetas de activación única y, salvo alguna excepción mediante el efecto de alguna carta, no volverán a estar disponibles en lo que resta de partida.
Las fuerzas de la ley, en su misión de detener a los ladrones, irán cerrando las salidas de la ciudad. Para ello se utilizan las Cartas de Patrulla. Son seis cartas que muestran las tres salidas de la ciudad (2 por salida). Al comienzo de la partida se habrá retirado una de estas cartas, de forma que habrá una salida para la que solo habrá una carta en el mazo. Esta será la salida por la que deberán escapar los jugadores y, salvo que el azar así lo decida, no se sabrá hasta la última ronda.
Cuando una salida se cierra se colocará sobre ella una pila de Losetas de Salidas. Hay dos pilas para las dos salidas cerradas, de forma que estas localizaciones ganen interés una vez que no sirvan para escapar de la ciudad. A efectos prácticos, estas losetas funcionan igual que las losetas de caja de seguridad. El número de losetas que se robaran para escoger con cual quedarse dependerá del número de cartas de contacto que posea (sin importar la notoriedad).
Cuando el jugador visite ciertas localizaciones (los negocios entre ellas), tendrá la opción de robar una Carta de Contacto. Estas cartas representan diversos apoyos que el jugador puede conseguir a la hora de escapar de la ciudad. Cada carta tendrá un coste de activación y, opcionalmente, podrá modificar la notoriedad del jugador. Cuando se active una carta se volteará y solo volverá a estar disponible si el jugador descansa. Al final de la partida se recibirán puntos en función del número de cartas de contacto que el jugador posea.
A la hora de intentar recuperar el máximo dinero posible, cada jugador dispondrá de una Carta de Plan de Escape, que indica cuánto dinero hay escondido en cada negocio y en cada piso franco. Para cada trío de localizaciones habrá un total de 150 dólares escondido (repartidos de diversa forma) entre 2 de las 3 localizaciones, mientras que en la tercera el jugador tendrá la posibilidad de recibir ingresos en metálico.
Durante la partida será necesario asumir ciertos costes económicos. Para ello cada jugador dispondrá de una reserva personal de dinero que aumentará al comienzo de cada día (hay una fase de ingresos), pudiendo recibir más ingresos al visitar localizaciones de ingreso (según su plan de escape o las salidas).
Para esconder el dinero disponible de cada jugador, estos dispondrán de una pantalla tras la que ocultar las fichas de dinero.
Durante la partida cada Ladrón tendrá un determinado nivel de notoriedad. Este nivel tendrá, por un lado, un efecto positivo, ya que, a la hora de establecer el orden de turno al comienzo del día, jugará antes quien más notoriedad tenga. Además, cuando se atraviesen ciertos umbrales, el jugador recibirá ciertos beneficios. Por contra, cuanto más alto sea el nivel de notoriedad, más dólares se perderán al final de la partida. Además, cada vez que atravesemos uno de esos umbrales, los jugadores con menos notoriedad podrán desplazar unidades de policía para entorpecer nuestro movimiento. Para llevar el control de la notoriedad y del orden de turno cada jugador dispone de un par de cilindros marcadores.
La mayoría de los elementos mencionados se acaban colocando sobre el Tablero Principal. En la parte central encontramos los espacios hexagonales para colocar las losetas de ciudad. También encontramos un espacio para colocar las cartas de patrulla, tanto el mazo como las reveladas asociadas a cada salida. A un lateral encontramos los espacios relacionados con los negocios y los pisos francos, donde colocaremos inicialmente las losetas de estas localizaciones y las llaves, además de las losetas de conseguidores. En la otra banda encontrarnos el track de notoriedad (con los distintos umbrales, beneficios y penalización de final de partida), el track de progreso de la partida, el track de orden de turno y una zona para las localizaciones de tienda, con las losetas de equipamiento, y una zona para colocar las fichas de motoristas de bandas aun no reveladas y las fichas de gasolina.
Los jugadores irán desbloqueando durante la partida las Fichas de Activos. Estas fichas permiten resolver un efecto en cualquier momento de su turno como acción ejecutiva a cambio de asumir un coste. Coste que dependerá del momento en el que la ficha fue desbloqueada. Son de un solo uso, mostrando por su reverso 10 dólares, que será una recompensa adicional que los jugadores recibirán al final de la partida por cada ficha de activo ejecutada.
Durante la partida los jugadores tendrán la posibilidad de obtener fichas de Acción Extra. Estos discos podrán ser utilizados al final de cada día para disfrutar de turnos adicionales a los tres de base con los que cuenta cada jugador, pudiendo llegar hasta cinco (si dispone de dos fichas de acción extra).
Por su parte, cada jugador contará con un Tablero Personal que servirá de soporte para la mayoría de elementos que vaya acumulando durante la partida. Vayamos por partes:
- En la esquina superior izquierda encontramos un pequeño ábaco para llevar la cuenta de los puntos de notoriedad que se ganan o pierden durante un turno (la notoriedad se reevalúa al final de cada ronda con un turno por jugador).
- Debajo encontramos la zona para colocar las fichas de activo desbloqueadas. La partida ya comienza con una ficha en el espacio inferior derecho y se van rellenando de derecha a izquierda y de abajo arriba, con un coste creciente. Si se logran desbloquear 6 fichas, la última no tendrá coste.
- En la esquina inferior izquierda encontramos el espacio para colocar los motoristas de las bandas controladas, así como un pequeño resumen de las opciones disponibles para estos motoristas.
- En la banda derecha encontramos el track de ingresos, consistente en una serie de casillas numeradas que comienzan en 9 y van reduciéndose en una unidad. Sobre estas casillas se colocarán cubos que se irán retirando a medida que los jugadores visiten negocios o pisos francos. Cada vez que el jugador reciba ingresos, obtendrá tantos dólares como indique la casilla con el menor valor visible.
- En la banda superior encontramos espacios para colocar las losetas de equipamiento, cajas de seguridad, losetas de conseguidor y losetas de salida. Los tres últimos espacios muestran un hueco que contendrá fichas de activo que los jugadores deberán desbloquear para habilitar los espacios (aunque será posible colocar losetas en ellos a cambio de perder la ficha y no poder desbloquearla).
- A la derecha encontramos un espacio de reserva para colocar las fichas de gasolina y las llaves.
- En la banda intermedia encontramos la zona de heridas, consistente en dos espacios conectados, uno verde y otro rojo. Sobre estos espacios se colocarán unos cubos blancos y, cada vez que un jugador reciba una herida, deberá desplazar un cubo a la derecha. Si un jugador se cura heridas, pasará un cubo de la zona roja a la zona verde. Al final de la partida se pierden dólares por heridas acumuladas. También se muestra un espacio para colocar una ficha de primeros auxilios, que permitirá a los jugadores recuperar una herida.
- A la derecha de la zona de heridas encontramos un espacio para colocar las fichas de acción extra y la ficha de descanso, que muestra un sol por un lado y una luna por otro (sirve para marcar que el jugador ya ha descansado en una ronda).
- Y, finalmente, en la banda inferior encontramos cinco espacios para colocar cartas de contacto. Al igual que con las losetas de la banda superior, hay tres espacios con fichas de activo que previamente tendremos que desbloquear si no queremos perderlas. Al final de la partida se recibirán dólares en función de cuantas cartas de contacto tengamos en nuestro tablero.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero principal por la cara correspondiente al número de jugadores.
- Se forma una reserva general con las fichas de dinero.
- Se colocan las dos losetas iniciales de ciudad bocabajo y con la flecha apuntando en la misma orientación. Tras esto, se revelan.
- Se separan las losetas de ciudad en cuatro pilas según la letra de su reverso y se revela la primera de ella.
- Se introducen en la bolsa todos los policías.
- Sobre cada loseta revelada y sobre la loseta de ciudad inicial que no tiene el hospital se colocan 2 policías sacados de la bolsa. En caso de que en una loseta haya 2 policías del mismo color, se devuelve uno de ellos a la bolsa.
- Se mezclan las 6 cartas de patrulla y se devuelve una sin mirar a la caja. Los 5 restantes se colocan sobre el walkie-talkie del tablero.
- Se colocan las losetas de negocios y pisos francos en sus espacios correspondientes.
- Se colocan las llaves de forma aleatoria en los espacios de los pisos francos.
- Se forma una pila con las losetas de conseguidor y se coloca en el espacio correspondiente.
- En la zona de tienda se forman cuatro pilas con las losetas de equipamiento separados por tipo, se colocan las 6 fichas de gasolina, las fichas de acción extra y tres pilas con las losetas de caja de seguridad (bocabajo).
- Se colocan los miembros de banda en el espacio correspondiente. Se colocan 2 de ellos sobre la localización de banda de una de las losetas iniciales.
- Se barajan las 2 pilas de losetas de salida, y se forman 2 pilas que se dejan a un lado.
- Se mezcla el mazo de cartas de contactos y se forma un suministro en hilera revelando 7 de ellas.
- Se coloca el marcador de tiempo en la primera casilla del track de días.
- Se coloca entre los jugadores las cartas de coste de escape.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Una carta resumen.
- Un tablero, 4 estrellas de notoriedad (que coloca en el espacio superior izquierdo de su tablero).
- 9 cubos de ingresos (que coloca en los espacios de la zona izquierda de su tablero).
- 7 losetas de activos (coloca la de acción adicional en la casilla inferior derecha de la zona de fichas de activos desbloqueadas y las otras seis en los espacios marcados de su tablero, los 3 de mover policías arriba y los otros 3 abajo)
- 2 marcadores de control de banda (que se colocan en el espacio inferior izquierdo).
- Una ficha de descanso (que se coloca en el espacio correspondiente), 3 marcadores de herida (que se colocan en el espacio verde del marcador de herida).
- Una ficha de primeros auxilios (que se coloca bocarriba en el espacio correspondiente).
- Un peón de ladrón (que se coloca en la loseta del hospital).
- Una pantalla.
- 9 dólares (que coloca tras la pantalla).
- Una carta de plan de escape (que mantendrá oculta).
- Un marcador de notoriedad (que coloca en la fila inferior del marcador de notoriedad).
- Un marcador de orden de turno, que se coloca de forma aleatoria junto al resto en el track de orden de turno).
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Escape Plan se estructura en tres días, cada uno con seis fases.
Fase I: Ingresos
Cada jugador recibe una cantidad de dólares igual al menor valor visible en su track de ingresos.
Además, si la notoriedad se encuentra en los dos niveles inferiores (1 o 2), el jugador puede pagar 3 dólares para desbloquear una loseta de activo.
Fase II: Patrulla
Se revelan dos cartas de patrulla (en el tercer día solo se revela la que queda) y se colocan en los espacios correspondientes al número. Si un espacio ya posee 2 cartas, esta salida habrá sido cerrada (se coloca una de las pilas de losetas de salida sobre dicha salida si ya se encuentra en el tablero. Si no, cuando sea añadida en una ronda posterior, poniendo la pila temporalmente sobre las cartas de patrulla reveladas.
Fase III: Ciudad
Siguiendo el orden de turno actual, cada jugador coloca una loseta de ciudad, con los policías que tenga encima, disponible sobre el tablero (en partidas a 3 jugadores el jugador inicial colocará 2 losetas, y en partidas a 5 jugadores el ultimo jugador con colocará loseta).
Las reglas de colocación que se deben cumplir son:
- La loseta debe tocar a al menos 2 losetas colocadas previamente.
- Al menos uno de sus terrenos debe conectar con otro del mismo tipo de cualquiera de las losetas adyacentes.
- Si la loseta tiene un espacio de negocio/piso franco, el jugador escoge uno de los que aun esté disponible y lo coloca en dicho espacio.
- Si la loseta tiene un espacio de banda de motoristas, toma 2 motoristas de la reserva y los coloca sobre el espacio.
Tras esto, se revelan las siguientes cuatro losetas y se extraen 2 policías de la bolsa para cada uno. Para cada loseta, en caso de extraer dos policías iguales, uno de ellos se devuelve a la bolsa.
Fase IV: Orden de Turno
El nuevo orden de turno dependerá de la notoriedad actual, siendo primero el jugador con más notoriedad y el ultimo el jugador con menos notoriedad. En caso de empate a notoriedad, los jugadores intercambian su posición relativa.
Fase V: Acciones
Esta fase se divide en 5 partes: mañana, tarde, anochecer, noche y amanecer. En las tres primeras, cada jugador disfrutará de un turno, mientras que en las dos últimas solo podrán ejecutarse acciones si los jugadores han obtenido discos de acción extra. Si algún jugador ya ha escapado, para disfrutar del turno en partes del día posteriores a ese primer escape el jugador deberá gastar 1 dólar. Si no dispone de él y no ha escapado, el jugador será arrestado.
Para cada parte del día, comenzando por el jugador inicial y continuando en el orden indiciado por el track de orden de turno, cada jugador disfruta de un turno en el que deberá optar por:
- Descansar. Se procede de la siguiente forma:
- Se voltea la ficha de sol para que muestre la luna (ya no podrá descansar más este día)
- Se reactivan todas las losetas de equipamiento y contactos que estén agotados
- Se reactiva la ficha de primeros auxilios.
- Se desbloquea una ficha de activos (la que quiera el jugador, debiendo desplazar las restantes hacia la derecha para no dejar huecos).
- Está permitido ejecutar acciones ejecutivas.
- Mover. El jugador desplazará su peón a una nueva localización. Se resuelve mediante los siguientes pasos:
- Viajar: el jugador debe desplazarse a una localización distinta a la que ocupe al comienzo del turno y no puede detenerse en un espacio de terreno. Dispone de 3 puntos de movimiento (pudiendo aumentarnos en 1 por cada ficha de gasolina utilizada). Cada punto de movimiento permite cambiar de tipo de terreno o acceder a una localización. Dentro de un mismo tipo de terreno los peones se mueven sin gastar puntos, independientemente del número de losetas. Existen tres excepciones:
- Por defecto, no se puede acceder a espacios de agua a no ser que se haga desde una loseta con ferri (el espacio de agua muestra una f). Una vez se ha accedido al agua, es posible desplazarse por toda la región.
- Metro: permite teletransportar al peón de una localización de metro a otra sin gastar puntos de movimiento. Además, se obtiene un punto de movimiento adicional.
- Helipuerto: permite gastar un punto de movimiento para mover a cualquier localización que se encuentre a 1 o 2 losetas de distancia.
- Salida Abierta en el Día 3: el jugador puede escapar pagando el coste dependiente del número de jugadores que ya haya escapado y retirando su peón del tablero.
- Evitar. El jugador debe escapar de todos los policías que se encuentren en losetas que abandona (si el cambio de localización ocurre en una misma loseta, no tendrá que evitar a ningún policía). Para ello podrá utilizar diversas acciones ejecutivas (se explican más adelante). Por cada policía del que el jugador no pueda escapar, recibirá una herida. Si ya tiene tres heridas, entonces recuperará una, pero recibirá una carta de esposas, que coloca en el espacio más a la derecha de la zona de cartas de contactos de su tablero personal (descartando una ficha de activo si fuese necesario).
- Si el jugador escapa en este turno, también deberá evitar a los policías de la loseta en la que se encuentre la salida.
- Visitar. Dependiendo de la localización, el jugador resuelve una serie de pasos en el orden indicado:
- Negocio (cada negocio solo se puede visitar una vez en toda la partida):
- Se gana 1 punto de notoriedad por cada peón que ya haya presente.
- El jugador coloca el cubo de ingreso que se encuentre más arriba en su track de ingresos y lo coloca en el espacio correspondiente según su plan de escape:
- Ingresos: el jugador coloca el cubo en la casilla superior y recibe inmediatamente un ingreso correspondiente a su track de ingresos en este momento.
- Botín: el jugador coloca el cubo en la casilla inferior.
- El jugador roba una nueva carta de contacto del suministro y la coloca en un espacio de su tablero, descartarla o reemplazar una carta de contacto ya presente (se gana un punto de notoriedad por esto).
- Si el negocio tiene 2/3 cubos en partidas de 1-3/4-5 jugadores, el negocio se cierra (se voltea la loseta) y para entrar será necesario emplear una llave.
- Si el jugador ha visitado los 3 negocios del grupo, escoge entre recibir un disco de acción extra, desbloquear una loseta de activo y perder un punto de notoriedad o desbloquear una loseta de activos y obtener ingresos.
- Piso Franco (cada negocio solo se puede visitar una vez en toda la partida):
- Se gana 1 punto de notoriedad por cada peón que ya haya presente.
- Se pierde 1 punto de notoriedad.
- El jugador coloca el cubo de ingreso que se encuentre más arriba en su track de ingresos y lo coloca en el espacio correspondiente según su plan de escape:
- Ingresos: el jugador coloca el cubo en la casilla superior y recibe inmediatamente un ingreso correspondiente a su track de ingresos en este momento.
- Botín: el jugador coloca el cubo en la casilla inferior.
- Se escoge una de las llaves disponibles en el piso franco
- Visitar a una Banda (si no está controlada por otro jugador):
- El jugador paga 5 dólares a la reserva, coloca uno de sus marcadores de control y toma los 2 miembros de la banda y los coloca en su tablero.
- Tienda de Suministros:
- Gana 1 punto de notoriedad por cada jugador presente en la localización.
- El jugador gana una ficha de gasolina (no se pueden tener más de 2).
- Se pueden comprar hasta 2 losetas de equipamiento pagando su coste.
- Si el jugador dispone de una llave, puede abrir una caja de seguridad. Cada tipo de caja exige un tipo de llave y un valor mínimo determinado resultante de sumar la notoriedad actual y el número de cartas de contactos. El jugador roba tantas losetas del tipo correspondiente en función de este valor (verde: valor +, negras: valor, marrones: valor – 1). El jugador escoge una de las cajas de los robadas, la coloca bocabajo en su tablero personal y devuelve el resto a la pila y la baraja.
- Iglesia:
- Gana 1 punto de notoriedad por cada peón presente.
- El jugador puede pagar 1 dólar para perder 1 punto de notoriedad.
- Se puede desbloquear una ficha de activos.
- El jugador toma una carta de contacto del suministro.
- Clínica:
- Gana 1 punto de notoriedad por cada peón presente.
- Se puede desbloquear una ficha de activos.
- El jugador puede curarse una herida.
- El jugador toma una carta de contacto del suministro.
- Hospital:
- El jugador gana 1 punto de notoriedad.
- El jugador puede curarse 1/2/3 heridas pagando 1/3/6 dólares.
- Salida:
- El jugador gana 1 punto de notoriedad.
- Si la salida está abierta (aún no tiene 2 cartas de patrulla):
- El jugador recibe ingresos
- El jugador toma una carta de contacto del suministro.
- Si la salida está cerrada (ya tiene las 2 cartas de patrulla):
- El jugador escoge entre recibir ingresos o tomar una loseta de salida (se roban tantas como cartas de contactos posea, devolviendo el resto y barajándola la pila).
- Negocio (cada negocio solo se puede visitar una vez en toda la partida):
- Viajar: el jugador debe desplazarse a una localización distinta a la que ocupe al comienzo del turno y no puede detenerse en un espacio de terreno. Dispone de 3 puntos de movimiento (pudiendo aumentarnos en 1 por cada ficha de gasolina utilizada). Cada punto de movimiento permite cambiar de tipo de terreno o acceder a una localización. Dentro de un mismo tipo de terreno los peones se mueven sin gastar puntos, independientemente del número de losetas. Existen tres excepciones:
Una vez completada una parte del día (todos los jugadores han disfrutado de un turno), se ajusta el marcador de notoriedad (incluso si en este turno han escapado). Siguiendo el orden de turno, cada jugador debe desplazar su marcador de notoriedad en función de los puntos de notoriedad acumulados (positivos o negativos) en su tablero personal. Si al desplazar el marcador se atraviesa alguno de los umbrales, el jugador desbloqueará una o dos fichas de activos (según indique el nivel) o consigue una ficha de acción adicional y el resto de jugadores cuya notoriedad se encuentre por debajo podrán desplazar hasta 2 policías en el tablero, acercándolos. Cada policía se puede desplazar hasta 2 losetas, siempre deberán acercarse al peón del jugador que acaba de ganar notoriedad y no podrá haber más de un policía de cada color en cada loseta (recordemos que en la loseta de hospital no pueden entrar los policías). Si la notoriedad del jugador excede el nivel máximo, el jugador recibirá una herida por cada avance que no se pueda realizar. Tras esto, el jugador resetea su marcador individual de notoriedad acumulada.
Una vez ajustada la notoriedad, se procede con la siguiente parte del día de igual forma. Cuando se alcance la noche y el amanecer, solo los jugadores que posean fichas de acción adicional podrán decidir descartarlas para ejecutar una acción en esa parte del día. El resto de jugadores que no empleen ficha de acción extra no disfrutarán de turno.
En el día 3, en el momento que un jugador escape, el resto de jugadores deberán pagar 1 dólar a la reserva por cada turno posterior que quiera resolver (en caso contrario, es detenido).
De forma adicional en su turno, los jugadores podrán ejecutar acciones ejecutivas:
- Usar Contacto: el jugador paga el precio indicado, resuelve su efecto y se voltea. Algunos contactos hacen ganar notoriedad al jugador.
- Usar Loseta de Equipamiento: se aplica el efecto de la loseta y se voltea.
- Usar Loseta de Conseguidor: se aplica el efecto de la loseta y se voltea.
- Usar Ficha de Primeros Auxilios: el jugador cura una de sus heridas y voltea la ficha de primeros auxilios.
- Usar Loseta de Activos Desbloqueada: el jugador paga el coste de activación, aplica su efecto y la voltea.
- Usar Miembro de una Banda: el jugador devuelve un miembro de la banda que controle a su base (si ya no le quedan miembros, recupera el marcador de control) escoge una de estas opciones:
- Perder un punto de notoriedad.
- Viajar por helicóptero si el peón del jugador se encuentra en una loseta con helipuerto, pudiendo desplazarse a cualquier localización de una localización a 1 o 2 losetas de distancias (el jugador debe seguir escapando de los policías de la localización en la que se encuentre su peón).
- Evitar todos los policías de una localización.
Fase VI: Cambio de Día
Salvo que estemos en el tercer día:
- Se avanza el marcador de tiempo a la siguiente casilla.
- Las fichas de descanso que cada jugador haya descansado se vuelve a colocar por el lado de sol.
Podemos comenzar un nuevo día.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la tercera ronda. Todos los jugadores que hayan logrado escapar evalúan su puntuación:
- Cantidad de Dinero recuperado de los negocios y pisos francos visitados.
- Dinero en efectivo tras la pantalla.
- 10 dólares por cada loseta de activo volteada.
- 0/10/30/60/100 dólares si se poseen 1/2/3/4/5 cartas de contacto.
- El dinero mostrado en las cajas de seguridad y las losetas de salida.
- Se pierde el dinero indicado en el nivel de notoriedad.
- Se pierden 20 dólares por cada herida acumulada.
El jugador con más dinero será el ganador. En caso de empate, se aplican los siguientes criterios:
- El jugador con más dinero en efectivo.
- El jugador con menos notoriedad.
- El jugador con menos heridas.
Variantes
- Modo a 2 Jugadores. Se introduce a la inspectora Sandra, que tiene un peón propio, cubos de notoriedad y un mazo de cartas. Como jugador virtual, cuando le toque actuar, un jugador irá revelando cartas de su mazo y el peón se desplazará a la primera localización disponible, pudiendo cerrar negocios y/o descartar elementos disponibles.
- Modo en Solitario. Se introduce al Teniente, que funciona de la misma forma que Sandra, por lo que habrá dos jugadores virtuales, aunque tendrá algunas normas adicionales, pues se trata de un policía corrupto.
- Personajes: cada jugador recibe una carta de personaje que proporciona una habilidad especial, aunque también tiene un efecto negativo.
- Misiones: cada jugador recibe una carta de misión que muestra dos posibles objetivos a intentar cumplir. Si se consigue alguno, el jugador desbloqueará uno de los tres efectos mostrados en la carta (a su elección).
Opinión Personal
Hoy toca hablar de uno de esos juegos que, desde el mismo anuncio de su publicación, ya empieza a generar expectativas. Y es que ser una de las estrellas del firmamento lúdico de la segunda década de los 2000 es lo que tiene. Hablamos del genuino Vital Lacerda, aclamado por muchos (entre los que me encuentro) y repudiado por otros tantos que prefieren juegos no tan barrocos.
Por si es la primera vez que leéis una reseña de un juego del señor Lacerda (raro si estáis merodeando este blog, pero nunca se sabe), me gustaría poneros en situación y aclarar algunos detalles que, entre el boca a boca y los análisis de brocha gorda, se ha llegado a un punto en el que hay unas ideas instauradas en el subconsciente colectivo de los aficionados a los juegos de mesa que considero erróneas. O al menos, alejadas de la realidad.
En primer lugar, se habla de la escuela portuguesa o los portu-euros como si hubiese un tropel de diseñadores con nacionalidad lusa sacando juegos al mercado de continuo y con un estilo claramente identificable. Y no hay que echar muchas cuentas para darnos cuenta de que no es el caso. Solo tenemos tres nombres que asociar a esta escuela, y dos de ellos van de la mano a la hora de firmar juegos. Hablo de Sentieiro y Soledade, por un lado, y de nuestro querido Lacerda por otro. Y cuesta encontrar patrones entre ambas ramas de diseño como para decir tan alegremente «escuela portuguesa».
Por poner una comparación, ahí tenemos a los italianos, que sí que son una cantidad relevante (necesitas los dedos de las dos manos para enumerarlos) y, encima, son bastante promiscuos entre sí a la hora de firmar juegos, y colaboran unos con otro como si les tocase por sorteo. Normal que los juegos firmados en el país con forma de bota si encontremos muchas similitudes y reaprovechamiento de ideas. Aquí sí podríamos hablar de «escuela italiana».
Dicho esto, volvamos al autor del juego que hoy nos ocupa. Ante la pregunta ¿qué es lo más característico de los diseños de Vital Lacerda? seguramente muchos utilizarían la palabra «sobrecomplicado» en sus respuestas. No voy a negar que los juegos que nos ha propuesto hasta la fecha el autor lisboeta son sencillos, porque están repletos de normas, excepciones y mecánicas. Lo importante es darse cuenta de por qué diseña así.
Es esa motivación la mayor divergencia entre los diseños de Vital Lacerda y Sentieiro y Soledade. Puede que a muchos os sorprenda, pero allá va: EL TEMA. Si amigos, si algo de verdad caracteriza a las propuestas de Vital Lacerda es la implementación detallada de un proceso que existe en la vida real. La palabra detallada es la clave, pues, para transportar al tablero el tema con una elevada granularidad no queda más remedio que recargar el diseño. De lo contrario, se dejarían en el tintero muchos elementos, algo que, probablemente, desembocase en una mayor elegancia del diseño, pero se perdería ese afán de intentar ser lo más fiel posible (sin pasarse) a la realidad.
Este es el aro por el que hay que pasar para disfrutar de los juegos de Vital Lacerda. Cuando te sientas en la mesa ante uno de sus diseños, debería darse por descontado que vamos a encontrarnos con una carga conceptual elevada y con numerosas excepciones que aplican en casos concretos. Salvando las distancias, podríamos decir que la motivación de Vital es similar a la de Eklund en buscar lograr transportar al tablero un tema que le interesa con cierto grado de fidelidad.
Lo que es digno de alabar es que al diseñador luso le haya ido tan bien hasta la fecha y la gran mayoría de sus diseños sean considerados como grandes juegos. De ahí la expectación que levanta. Así que, por favor, dejemos de hablar de portu-euros o escuela portuguesa, porque lo que hace Vital Lacerda es único. Perdón por el inciso, pero creo que es necesario (seguramente me repita en otras tochorreseñas de Vital, pero nunca está de más dejar claro el asunto).
Centrémonos en el juego por el que os estáis tragando esta parrafada. En Escape Plan nos ponemos en la piel de uno de los integrantes de una banda de ladrones que ha logrado dar un gran golpe. Por seguridad, el botín ha sido dividido y repartido por diversas localizaciones de la ciudad, con la esperanza de que la cosa se calme. Sin embargo, la policía les pisa los talones y la desconfianza ha crecido tanto en el grupo, que al final cada uno ha decidido buscarse la vida por su cuenta e intentar escapar de la ciudad antes de que los agentes de la ley los enchironen. Para ello tendrán que trazar una ruta lo más óptima posible para intentar recuperar lo máximo posible del botín y lograr salir de la ciudad a tiempo.
La partida se desarrolla a lo largo de tres días con, inicialmente, tres partes (mañana, tarde y ocaso) en las que cada jugador disfrutará de un turno, aunque existirá la posibilidad de ejecutar acciones adicionales durante la noche y el amanecer.
La resolución del turno, como suele ser habitual en los diseños de Vital Lacerda, es casi trivial en apariencia. Básicamente, desplazar un peón de su posición actual a un espacio de acción distinto. Algo que ya hemos visto en The Gallerist (aquí su tochorreseña), Vinhos (aquí su tochorreseña) o Kanban (aquí su tochorreseña). Sin embargo, la primera gran novedad que nos encontramos es que estos espacios de acción no están prefijados, sino que se irán habilitando con el paso de los días al añadir nuevas losetas de ciudad.
Estas losetas vienen a conformar el mapa del entorno en el que nos movemos, y cada localización especial permitirá resolver una serie de pasos en un orden determinado (marca de la casa Lacerda). La otra diferencia fundamental es que aparece el rango de alcance de los peones. Mientras que en los juegos anteriormente mencionados los jugadores se encontraban con bloqueos en los espacios de acción (las consecuencias de este bloqueo varían de un juego a otro), aquí realmente solo nos afectará en ganar un poco de notoriedad si coincidimos en una localización con alguno de nuestros ex-compañeros. Lo verdaderamente importante es que los peones no pueden desplazarse alegremente, sino que en cada turno dispondrán de una cantidad de puntos de movimiento que limitará el número de localizaciones que pueden visitar en este momento (cantidad que puede alterarse de diversas formas).
Como he dicho, los ladrones escondieron por toda la ciudad el botín, y ahora los jugadores deben ir visitando estas localizaciones para intentar recuperar el máximo posible. Al comienzo de la partida cada jugador recibe una carta de plan de escape que muestra cuanto hay escondido en cada espacio, marcando algunos en los que, en vez de acumular dinero de cara al final de la partida, se recibirá un ingreso inmediato que nos vendrá muy bien.
Y es que uno de las características de Escape Plan es el agobio en lo que respecta a los costes de activación de los distintos elementos. Comprar equipamiento cuesta dinero, contratar a bandas de moteros cuesta dinero, curarse en el hospital cuesta dinero, desbloquear activos cuesta dinero, activar contactos o conseguidores cuesta dinero. Y lo más importante, abandonar la ciudad cuesta dinero. Así que uno de los retos más interesantes que nos plantea el juego es lograr encontrar el balance perfecto entre ingresos y gastos. Si acabamos la partida con demasiado efectivo, seguramente habremos perdido la oportunidad de haber acumulado más botín. Aunque peor será que nos encontremos en los turnos finales sin apenas dinero y nos veamos obligados a escapar antes de la cuenta para evitar un bloqueo fatal.
Lo interesante del reto es que este balance tiene una carga táctica muy importante, y no es trivial evaluar si el dinero que tenemos es suficiente para afrontar todos los movimientos que tenemos en mente. A ello contribuyen los movimientos de los demás jugadores y el sistema de apertura progresiva de la ciudad. Podemos tener una idea de cómo jugar, pero si las losetas no aparecen en el orden que mejor nos convenga y/o no son colocadas en las posiciones más asequibles, nos veremos obligados a cambiar de ruta.
Tendremos, de base, nueve acciones en toda la partida más las adicionales que logremos acumular (no pudiendo superar nunca las quince). Con estas, tendremos que tener muy claro que no podemos renunciar a nada, y hay tratar cada dólar como oro en paño.
Es cierto que hay un patrón más o menos visible que, más o menos, es el que intentarán seguir todos los jugadores marcado por las cajas de seguridad. Poder abrir una caja de seguridad exige un mínimo del valor resultante de sumar notoriedad y cartas de contactos. Por tanto, habrá que visitar pisos francos para hacernos con al menos una llave (aunque tenemos una disponible en los activos) y unas cuantas cartas de contactos. Posteriormente, visitar alguna de las tiendas donde poder abrir la taquilla correspondiente e ir acumulando dinero de cara al final de la partida. Finalmente, intentar reducir nuestra notoriedad al mínimo posible y escapar.
Parece fácil ¿verdad? Pues los quebraderos de cabeza estarán a la orden del día, porque una acción de un jugador puede liberar una reacción en cadena que nos destroce nuestros planes.
Esto ocurrirá sobre todo con los agentes de la ley. Nos encontraremos con una serie de peones que representan a las distintas fuerzas de la ley y de los que tendremos que escapar si no queremos ver cómo nos rellenan de plomo. La mecánica es bien simple: cada vez que abandonemos una loseta (independientemente de si cambiamos de terreno o no), tendremos que escapar de cada peón de policía presente en ella (hay tres tipos, rojo-azul-negro, y nunca podrán encontrarse más de dos peones de un mismo tipo en una misma loseta). Para escapar de estas unidades tendremos diversas vías (losetas de equipamiento, cartas de contacto, las bandas, etc.). La cosa está en que por cada unidad que no logremos evitar recibiremos una herida. Estas heridas contarán como puntos de victoria negativos (afortunadamente podremos curarnos), pero tendremos un tope, y si lo atravesamos, veremos cómo empezamos a sufrir efectos permanentes, perdiendo espacios para cartas de contacto, dejando de poder ganar dinero de cara al final de la partida (además las heridas penalizan).
Así, si un jugador visita una determinada localización que se encuentra ocupada por nuestro peón, vera como su notoriedad aumenta. Esto puede provocar que atraviese uno de los umbrales y el resto de jugadores con menos notoriedad puedan acercar agentes de policía a la zona, ubicando alguna unidad inesperada en la ruta que íbamos a tomar en nuestro siguiente turno. Y, oh sorpresa, no tenemos elementos suficientes para escapar de tanta policía, recibiendo una o varias heridas con las que no contábamos. Pues así toda la partida.
Esta sutil interacción indirecta se acentúa a medida que el final de la partida se acerca, con esa dramática norma del coste de escape creciente a medida que los jugadores salgan de la ciudad, algo que provoca que el tercer día la tensión alcance su clímax. El miedo se dibuja en los ojos de los jugadores, rezando porque ningún jugador escape antes que ellos, pues, de lo contrario, puede que no tengan suficiente dinero para asumir el nuevo coste. En este sentido, hay que tener puesta la mirada en el final de la partida casi desde el principio y saber cuándo «sacrificar» un turno para obtener un ingreso mediante alguna de las opciones disponibles.
Lo siguiente que quiero destacar del juego es, como no podía ser de otra forma, la magnífica implementación temática. De hecho, me atrevería a decir que es el diseño con el que Lacerda ha estado más fino. Ejemplos tenemos unos cuantos. Uno que me viene a la mente es de las cartas de contactos. A medida que visitemos diversas localizaciones, podremos «incorporar» a nuestra agenda diversos personajes que nos proporcionarán una habilidad muy acorde a lo indicado en la carta. Así, por ejemplo, hay personajes expertos en la lucha cuerpo a cuerpo que nos permitirán esquivar o, incluso, eliminar agentes de policía. O encontramos medios de transportes como helicópteros o motos de agua con los que tomar rutas alternativas.
Otro sería el tema de la notoriedad y como, a medida que un determinado ladrón ve como su exposición mediática aumenta, se verá más presionado por las fuerzas de la ley, aunque esto también tendrá su parte buena, al ser el miembro más «relevante» y, por ello, poder acceder a botines mayores (hablo de las cajas de seguridad). El cómo esta notoriedad aumenta o desciende encaja a la perfección. Así, encontrarnos con otros miembros de la banda (cuando no se nos debería ver juntos) o activar ciertos contactos disparará nuestra relevancia pública, mientras que escondernos en pisos francos o recurrir a bandas de moteros para que nos cubran nos permitirá reducir el número de veces que nuestro nombre sale en las noticias.
La única pega en este sentido es que, como casi siempre, hay algunas cosas que chirrían levemente y no se consigue la abstracción perfecta. Por ejemplo, no entiendo por qué en las losetas de equipamiento que se pueden conseguir en las tiendas no hay una segunda opción para escapar de policías rojos (para los azules y los negros hay una loseta de equipamiento específica y luego una que funciona para ambos tipos).
El sistema de las fichas de activo tampoco me convence en absoluto. Primero que haya que desbloquearlas para poder activarlas. Y, posteriormente, una vez habilitadas, tener que pagar por su efecto. No sé, no le encuentro el sentido (a ver si alguno de mis queridos lectores arroja algo de luz). La prueba de que esto es una nota discordante la encontramos en las diversas y extrañas opciones existentes a la hora de desbloquear estas fichas, siendo la más sangrante la que permite pagar para desbloquear, pero solo si nuestra notoriedad está bajo mínimos. Da la sensación de que Vital necesitaba añadir algo más de variabilidad en cuanto a acciones ejecutivas y pensó en estas fichas y fue añadiéndole capas de opciones y no queda bien engranado.
La tercera pega la encuentro en el sistema de aparición de las fuerzas de la ley. No termino de entender por qué se deja al azar que la partida tenga una mayor o menor dificultad con esa regla extraña de, al robar peones de la bolsa para colocarlos sobre las losetas, si se sacan repetidos se devuelve uno de ellos y en la loseta solo queda un agente. Si se alinean los astros, podemos encontrarnos con partidas en las que haya en torno a 15 agentes, mientras que en otras podemos estar lidiando con el doble de ellos. Si esto lo unimos con el asunto de que hay menos equipamiento disponible para los policías rojos, pues menos se entiende aún.
Pero, aun con esos detalles discordantes, Escape Plan me resulta muy entretenido. Si uno se deja llevar, nos encontramos con momentos tremendamente peliculeros que hacen grande la partida. Eso sí, si lo enfocamos en modo eurogame duro, puede que nos llevemos una decepción.
Y es que este Escape Plan es, probablemente, el juego más plano de Vital Lacerda en cuanto a opciones. Aquí tenemos que visitar una serie de localizaciones y escapar de la forma más óptima posible, no habiendo especiales diferencias entre dichas localizaciones. Se visitan, ocurre algo y adiós muy buenas. Es cierto que en Vinhos, Kanban o The Gallerist podemos hacer una reducción muy similar, pero las opciones estratégicas son más ricas, siendo Lisboa (aquí su tochorreseña) el que va más lejos en este aspecto (aunque también es cierto que es el diseño más abstracto de todos y en el que menos se siente esa impecable implementación temática a la que nos tiene acostumbrado el diseñador).
Como lado positivo de esta menor cantidad de opciones tenemos en que Escape Plan es, junto a CO2, el juego más asequible de Vital Lacerda. Y gracias a esa buena implementación temática, los jugadores pillan los conceptos sobre la marcha y ya desde la primera partida se puede disfrutar sin problemas del juego. No es como en Kanban o Vinhos que todo se acaba y no te ha dado tiempo siquiera a establecer el esquema mental de lo que se puede hacer y sus consecuencias.
Tal vez el problema más importante sea el de la escalabilidad. Y es que, aun admitiendo un rango amplio de uno a cinco jugadores, como de verdad se disfruta de la experiencia es con el máximo de participantes en la partida. Con cuatro o cinco la incertidumbre y la tensión alcanzan niveles altamente satisfactorios, mientras que, con tres o menos jugadores, hay un factor de control que degrada la experiencia.
La rejugabilidad puede ser otro de sus puntos flojos, ya que aquí la variabilidad la encontramos en el orden de aparición de las losetas de ciudad y como decidan colocarlas los jugadores, y las cartas de contacto que vayan apareciendo. Es cierto que esto puede influir notablemente en nuestras decisiones, pero uno siente que los secretos del juego se descubren relativamente rápido. Con esto no quiero decir que tenga difícil ver mesa tras tres o cuatro partidas, pero se aleja bastante de los títulos anteriormente mencionados (menos CO2) en cuanto a posibilidades estratégicas.
Pasemos a la edición. Eagle-Gryphon no escatima en gastos cuando se trata de Vital Lacerda y una campaña de micromecenazgo. Nos encontramos con cartón de doble grosor para tableros y losetas, con doble nivel en el tablero personal para encajar los elementos (aunque no entiendo por qué no se ha troquelado los espacios para la ficha de primeros auxilios y de descanso). Los elementos de madera son de buena densidad y tamaño, aunque en este caso los peones de ladrón no resultan especialmente atractivos (parecen el hermano menos feo de los peones del Lignum). Las cartas son una maravilla, con un gramaje espectacular, una textura en lino muy marcada y agradable y una respuesta elástica sublime. Todo ello encerrado en un inserto con tapa de plástico en el que no se mueve nada. El reglamento está perfectamente estructurado, como suele ser habitual con este autor.
A los pinceles tenemos a Ian O’Toole, que no se separa del autor luso y desde The Gallerist es el encargado del diseño y las ilustraciones de todos sus diseños. Escape Plan tiene mucha personalidad en este sentido, con unas ilustraciones que con trazos no del todo definidos y personajes y fondos cuarteados que le da un aspecto tipo Grand Thef Auto, pero con un toque más elegante. Y la portada es una maravilla. La única queja que tengo es en el uso de los colores en los negocios, que el símbolo en las losetas de ciudad es rojo con fondo blanco, y me confundo siempre con el de piso franco, que es blanco sobre fondo rojo. Y me confundo porque los pisos francos son rojos, mientras que los negocios son azules o morados. No entiendo por qué no se utilizó un símbolo azul para los negocios. Manías que tiene uno.
Y vamos cerrando. Escape Plan es una de las propuestas más originales de Vital Lacerda, en la que encarnamos a un miembro de una banda que ha dado un gran golpe y, tras desavenencias con el grupo, decide escapar por su cuenta recuperando todo lo posible. Con un sistema aparentemente simple (como suele ser habitual) el autor articula un diseño que implementa de forma muy interesante todo lo relacionado con una huida y, si nos metemos en el tema, disfrutaremos intensamente de la experiencia (aun habiendo aspectos que chirrían un poco). Lo malo es que, si esperamos un eurogame de gestión de gran tonelaje, puede que nos llevemos una decepción. Tampoco escala del todo bien, siendo recomendable tener a cuatro o cinco participantes en la mesa. Aun con estos problemas, me parece un diseño bastante remarcable. Por todo esto le doy un…
Hola Ivan. Le dimos una partida a 3 y sentimos que el primero que escapa tiene una leve ventaja sobre el resto, por obligarlos a pagar 1uss extra por turno y pagar adicional para escapar. Compartes eso ?
Lo otro. Crees que el juego podría mejorar al agregarle reglas caseras. Pensaba en añadirle un cuarto día y eliminar el pago de 1 uss por turno, con ello inhibes la carrera de quien escapa primero tiene casi el juego asegurado.
Y finalmente creo que a 4 o 5 es imposible que 1 o quizás 2 jugadores puedan escapar.
Saludos.
Hombre, la regla del sobrecoste le aporta gran tensión a la gestión de los turnos. De todos modos, hablamos de pocos dolares. Hay que contar con ellos si se va a hacer una ronda larga en el ultimo dia. La carrera es inherente al diseño. Yo creo que degradaría la experiencia.
Y nosotros hemos jugado partidas a 4 y 5 donde todos hemos escapado (otra cosa es cuantos puntos hemos conseguido).
Hola Iván Buenos días.
Hemos conseguido introducir a unos amigos a los juegos de mesa.
Hemos empezado por Shushi go parti, Catán, Skull King, ¡No Gracias!…. y ayer jugamos a 7WONDERS con buenas sensaciones.
Pregunta clara y concisa.
¿Puede ser este «ESCAPE PLAN» un buen siguiente paso?
No. Escape Plan es tal vez un juego demasiado complejo en cuanto a reglas teniendo en cuenta los juegos que comentas. Tal vez un eurogame de peso medio, un Knizia (ahora sale Mille Fiori y sería un magnifico candidato), The Red Cathedral o un Quetzal podrían ser un paso adecuado. Con Escape Plan salís huyendo con la explicación (sin ser el juego de Vital Lacerda mas dificil de asimilar)