Reseña: Dice Hospital
Introducción
En Dice Hospital los jugadores deberán tratar todos los pacientes que puedan para apaciguar a las autoridades locales. Tendrás que distribuir al personal del hospital para tratar a los pacientes en tu tablero individual. Sin embargo, también deberás llamar a los especialistas para poder reaccionar a algunas situaciones que surgen y que te permitirán ganar puntos extra con las autoridades.
Así se nos presenta Dice Hospital, un diseño de Stanislav Kordonskiy (Lockup: A Roll Player Tale, Old West Empresario) y Mike Nudd (Waggle Dance, Vampire: Prince of the City). El juego fue publicado en 2018 por Alley Cat Games mediante una exitosa campaña de micromecenazgo en la que se ofrecían dos versiones del juego (básica y de lujo). De las ilustraciones se encargan Sebastián Koziner (Heroes of Terrinoth, Cosmic Run: Rapid Fire, The Little Flower Shop) y Sabrima Miramon (Quadropolis, The Builders, Photosynthesis).
En nuestro país se encuentra publicado en una versión en español por Maldito Games (hay cierta dependencia del idioma en las cartas de evento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 45 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 40€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×30,6×5,6 cm. (caja cuadrada de dimensiones similares a la de Hamsterrolle, pero con algo menos de fondo), encontramos los siguientes elementos:
- 63 Dados de 6 caras (21 en cada color: rojo, amarillo y verde) (de resina)
- 32 Cartas Grandes (63,5×88 mm.):
- 24 Cartas de Especialista
- 4 Cartas de Administrador
- 4 Cartas de Ayuda de Jugador
- 25 Cartas Pequeñas (63×44,5 mm.):
- 5 Cartas de Ambulancia
- 8 Cartas de Evento
- 12 Cartas de Informe Médico
- 4 Tableros Individuales (de cartón)
- 24 Losetas de Mejora de Habitación (de cartón)
- 12 Fichas de Fatalidad (de cartón)
- Medidor de Puntuación y Ronda (de cartón)
- 4 Marcadores de Puntuación (de cartón)
- 16 Bolsas de Sangre (de cartón)
- 36 Figuras de Médico (de madera)
- Bolsa para Dados (de tela)
- Marcador de Primer Jugador (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Dice Hospital es, como su nombre indica, un juego de gestión hospitalaria en el que, a lo largo de 8 rondas, los jugadores irán recibiendo pacientes representados con dados y cuyo valor marca lo enfermos que están. El objetivo será intentar dar de alta al mayor número de dados posibles en cada ronda. Para ello dispondremos de enfermeros y doctores, además de diferentes consultas (se podrán conseguir más durante la partida) que nos permitirán tratar a estos dados, alterando sus valores. Al comienzo de cada ronda llegará una nueva ambulancia con 3 dados que tendremos que tratar. Al final de cada ronda, aquellos dados no tratados empeorarán (pudiendo llegar a morir), mientras que los pacientes dados de alta otorgarán puntos en función de la cantidad de ellos.
Conceptos Básicos
Empecemos con los Dados, ya que son el elemento fundamental del juego. Estos dados representan a los pacientes que son ingresados en nuestro hospital. Existen tres colores distintos: rojo, amarillo y verde. El valor que muestren dichos dados indica la gravedad de la enfermedad del paciente. Cuanto mayor sea este valor, mejor será su estado. Así, un dado con un valor 6 representa a un paciente que está a punto de recibir el alta, mientras que un dado con un valor 1 representa a un paciente que está al borde de la muerte.
Estos pacientes llegarán al hospital transportados en Ambulancias, representadas con cartas con espacios para 3 pacientes. Estas ambulancias están numeradas, ya que servirán para determinar el orden de turno en alguna de las fases del juego. En cada partida habrá una ambulancia más que jugadores haya en la partida. Al comienzo de cada ronda se rellenarán estas ambulancias con dados que se lanzan para determinar la gravedad inicial de esos nuevos pacientes y se colocarán de forma ordenada (de mayor a menor) en las ambulancias. Así, la ambulancia con el número más bajo (permitirá ser primero en la siguiente fase) será la que transporte a los pacientes más graves.
El Hospital de cada jugador estará representado por un tablero personal en el que las distintas consultas y habitaciones se representan con casillas hexagonales organizadas en tres filas. En la fila inferior encontramos las habitaciones, cada una con tres camas, esto es, con la capacidad de albergar hasta 3 pacientes. Cada cama tendrá dos posiciones: la superior será ocupada por un paciente sin tratar, mientras que la inferior permitirá indicar que un paciente ha sido tratado en una ronda. En las dos filas superiores encontraremos diversas consultas en las que se podrá activar una acción que permitirá aplicar un tratamiento a pacientes que cumplan ciertos requisitos (valor y/o color). En la fila central hay 3 casillas especiales: a la izquierda, la morgue, donde se acumularán los cadáveres de los pacientes fallecidos; en el centro, la sala de descanso, donde se colocarán los peones disponibles para activar las consultas; por último, a la derecha, la ventanilla de altas, donde se colocarán los dados que han sido completamente curados. Los jugadores acumularán puntos en función del número de pacientes dados de alta al final de cada ronda, y perderán puntos al final de la partida por los fallecimientos ocurridos en el hospital.
Cada consulta podrá ser activada una vez por ronda. Para ello necesitaremos utilizar un peón que active dicha consulta. Los jugadores comenzarán la partida con 3 enfermeras de color blanco, pero podrán conseguir nuevos especialistas con colores distintos durante la partida.
Estos Especialistas se representan mediante cartas que atribuyen un efecto adicional al peón del color correspondiente. Es decir, que, además de poder activar una consulta, el propio peón puede aplicar un efecto sobre los dados que haya tratado en la consulta.
Como tipo de carta especial tendremos a los administradores. Cada jugador comenzará la partida con una de estas cartas que proporcionará un efecto particular permanente durante toda la partida.
También será posible ampliar el hospital consiguiendo nuevas Consultas, representadas mediante losetas hexagonales que se irán acoplando al hospital.
Para no acumular dados en la morgue, el juego incluye unas fichas de fatalidad que los jugadores recibirán cuando alguno de sus pacientes pase a mejor vida.
El único recurso disponible en la partida serán las Bolsas de Sangre. En cada ronda, el jugador que escoja la ambulancia de menor valor, además de convertirse en jugador inicial, recibirá una de estas bolsas de sangre. Estas bolsas de sangre se podrán utilizar de dos formas: para tratar directamente un dado aumentando un punto su valor o para cambiar temporalmente el color de un dado y así poder aprovechar los efectos de alguna consulta. Este cambio permanece durante toda la ronda.
Por último, para llevar la puntuación se dispone de un Tablero de Puntuación con una rejilla de casillas cuadriculadas que van del 0 al 40. Para llevar la cuenta los jugadores dispondrán de unos marcadores a doble cara (por si se acumulan más de 50 puntos). En la esquina inferior derecha encontraremos un dial para llevar la cuenta del número de rondas completadas.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero de puntuación en el centro de la mesa, con el dial mostrando la ronda 1.
- En partidas de 2/3/4 jugadores se introducen en la bolsa 15/18/21 dados de cada color. Los dados no utilizados se devuelven a la caja.
- Se colocan tantas ambulancias como jugadores haya en la partida más una (siempre comenzando por la ambulancia con el número 1 y ascendiendo). El resto de ambulancias se dejan en la caja.
- Se mezclan las losetas de consulta y se forma una pila bocabajo con ellas. Tras esto, se revelan tantas losetas como jugadores haya en la partida menos 1.
- Se barajan las cartas de especialista y se forma un mazo bocabajo con ellas. Tras esto, se revelan tantas losetas como jugadores haya en la partida menos 1.
- Se forma una reserva general con los peones, las bolsas de sangre y las fichas de fatalidad.
- Cada jugador escoge un color y recibe: un tablero de hospital, 3 peones blancos y 3 dados robados de la bolsa. Deberá colocar estos dados configurados con los valores 3, 4 y 5 (el jugador escoge qué valor asigna a cada dado).
- Se mezclan las cartas de gerente y se entregan 2 a cada jugador, debiendo elegir 1 de ellas y descartando la otra.
- Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.
- En partidas de 2 jugadores, el jugador inicial debe decidir de qué elemento revelar una segunda unidad (consultas o especialistas).
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Dice Hospital se desarrolla a lo largo de 8 rondas. Cada ronda se estructura en 6 fases.
Fase I: Admisión de Pacientes
Se sacan de la bolsa tres dados por cada ambulancia y se lanzan todos ellos. Todos los dados que muestren valores 1 o 6 deben ser relanzados hasta que no quede ninguno de estos valores. Tras esto, los dados se ubican en las ambulancias de menor valor (comenzando por el dos) a mayor valor (terminando por el 5) también en orden ascendente en las ambulancias. En caso de que haya más dados de un determinado valor que huecos en una ambulancia, será el jugador sentado a la derecha del jugador inicial el que decida que colores entran en la ambulancia de entre los dados del mismo valor.
Tras esto, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador toma una ambulancia y coloca los 3 pacientes en su hospital. La única restricción es que el jugador inicial no puede tomar la ambulancia número 1.
Si un jugador no tuviese suficiente espacio en sus habitaciones para acomodar a los tres nuevos pacientes, tendrá que perder pacientes, colocándolos en la morgue.
El jugador que haya escogido la ambulancia de número más bajo se convertirá en el nuevo jugador inicial y recibirá una bolsa de sangre.
Fase II: Mejoras
Siguiendo el orden de las ambulancias, los jugadores escogen una nueva consulta o un especialista de los disponibles, y lo añaden a su hospital. Está permitido tomar elementos que ya estuviesen en el hospital.
Fase III: Acciones
Ahora, de forma simultanea (aunque se puede jugar por turnos), los jugadores activan su hospital, enviando a las enfermeras y sus especialistas a las consultas para aplicar tratamientos a los dados. Hay que tener en cuenta dos normas:
- Cada peón puede ser utilizado una única vez en la ronda.
- Cada consulta solo puede ser activada una vez en la ronda, es decir, que solo puede contener un peón.
Cada vez que un paciente es tratado, aumenta su valor tantas unidades como indique la consulta y/o el especialista. Igualmente, cuando un paciente es tratado se desplazará hacia la zona inferior de su posición, indicando que ya ha recibido tratamiento en esta ronda. Un mismo dado puede recibir varios tratamientos en la misma ronda.
Cuando un dado de valor seis sea tratado, se desplazará a la casilla de altas.
Es en esta fase en la que se pueden utilizar las bolsas de sangre de dos formas:
- Pueden utilizarse para tratar a un dado de forma directa, aumentando en 1 su valor.
- Pueden utilizarse para cambiar temporalmente el color de un dado a la hora de activar determinadas consultas. Se coloca la bolsa de sangre sobre el dado para indicar que ha cambiado de color por lo que queda de fase.
La fase finaliza cuando todos los jugadores han terminado de activar sus consultas.
Fase IV: Pacientes No Tratados
Los pacientes que no hayan sido tratados en esta ronda empeorarán su estado, reduciendo en 1 unidad su valor. Si un dado se encontrase en el valor 1, entonces este paciente fallecerá, y se coloca en la morgue.
Algunos administradores previenen del empeoramiento de cierto tipo de pacientes.
Fase V: Altas
- Los jugadores anotan 1/3/5/7/9/11/14/17/21/25/30/35 puntos al dar de alta a 1/2/3/4/5/6/7/8/9/10/11/12 pacientes en esta ronda (algunos administradores proporcionan puntos adicionales por tipo de paciente dado de alta).
- Los jugadores a los que no les queden pacientes anotarán 5 puntos adicionales.
- Por cada paciente fallecido que se encuentren en la morgue se recibe una ficha de fatalidad.
Tras puntuar, todos los pacientes dados de alta y/o fallecidos se devuelven a la bolsa.
Fase VI: Mantenimiento
Se realizan los siguientes pasos:
- Todos los enfermeros vuelven a su sala de descanso.
- Los especialistas vuelven a sus respectivas cartas.
- Todos los pacientes tratados que permanezcan en el hospital son desplazados hacia arriba en su habitación.
- Se devuelven las ambulancias al centro de la mesa.
- Se rota el dial de rondas.
- Se descartan las consultas y los especialistas no reclamados en esta ronda a sus respectivas pilas de descarte.
- Se revelan nuevas consultas y especialistas tal y como se hizo en la preparación inicial.
- En partidas de dos jugadores, el jugador inicial debe escoger revelar una segunda consulta o especialista.
Tras esto, comienza una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la octava ronda. Los jugadores anotan los siguientes puntos a los ya acumulados:
- Pierde 2 puntos por cada ficha de fatalidad.
- Anota 1 punto por cada ficha de bolsa de sangre en la reserva personal.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador al que le resten menos pacientes en el hospital será el vencedor. Si aún persiste la igualdad, el jugador cuyos pacientes restantes sumen un mayor valor será el vencedor. Si sigue sin deshacerse el empate, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
- Eventos: se utiliza el mazo de eventos. Al principio de la partida se mezclan estas cartas y se roban 7 formando un pequeño mazo. Al comienzo de cada ronda a partir de la segunda se revela la siguiente carta de evento y se aplica el efecto indicado.
- Crisis: los jugadores comienzan con 5 dados en vez de 3, configurándolos en los valores 3-3-4-5-5.
- Epidemia Nacional: cuando los jugadores escogen ambulancia, además roban un cuarto dado de la bolsa y lo lanzan para determinar su valor (relanzando en caso de 1 o 6).
- Supervirus Resistente: en la fase de empeoramiento de la salud de pacientes no tratados, estos descienden 2 unidades en vez de 1.
- Derivaciones: tras completar la última ronda se siguen estos pasos:
- Se devuelven todas las ambulancias al centro de la mesa, retirando de la partida la de valor más alto (ahora hay tantas ambulancias como jugadores).
- Se voltean las ambulancias para mostrar su lado con valores.
- Comenzando por el actual jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede retornar uno de los pacientes que aun tenga en su hospital a uno de los espacios de ambulancia que coincida en color y valor. Cada paciente desplazado proporciona 1 punto al jugador.
- Si un jugador no puede desplazar más pacientes, pasará y dejará de disfrutar turnos.
- Se continua hasta que todas las ambulancias están completas o todos los jugadores han pasado.
- Finalmente, se procede a la evaluación final, teniendo en cuenta, además, que cada jugador perderá un punto por cada paciente que permanezca en su hospital.
- Modo en Solitario: se utilizan los informes médicos, que son unos requisitos a cumplir en cuanto a pacientes dados de alta. Al comienzo de la partida se revelan 6 cartas y se organizan en un suministro de dos filas, estando disponibles solo las de la fila de abajo. Al final de la partida se duplica la penalización por fallecimientos y, además, se penalizan 2 puntos por cada informe médico no completado durante la partida.
Opinión Personal
Ya lo he comentado varias veces en las Crónicas Jugonas. Ciertos juegos de estrategia (tanto en tiempo real como por turnos) marcaron mi infancia y, en cierto modo, moldearon mi gusto por los juegos de gestión. Y, en relación con el juego analizado hoy, toca acordarse del estudio Bullfrog Productions, fundado por un grande como es Peter Molyneux. Lanzaron al mercado joyas como Theme Park (del que bebe Steam Park), Dungeon Keeper (claramente en la mente de Vlaada Chvátil a la hora de diseñar Dungeon Lords) y, cómo no, Theme Hospital. Empleé muchas horas en ampliar y gestionar hospitales, intentando contener epidemias o desarrollando curas para enfermedades tronchantemente mortales. Es por eso que uno tenía ciertas esperanzas en que Dice Hospital lograse capturar un trocito del alma de ese enorme videojuego de gestión. Vamos a ver dichas esperanzas se ven colmadas, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
En Dice Hospital nos convertiremos en administrador de un pequeño hospital, con sus consultas y su plantilla de enfermeros y médicos especialistas. ¿Nuestro objetivo? Organizar el trabajo y los espacios disponibles para tratar a los pacientes, intentando que se recuperen lo antes posible para dejar hueco a nuevos pacientes. Estos pacientes se representarán con dados de seis caras, siendo el valor de dicho dado una representación del nivel de salud del paciente. Así, un paciente de valor seis estará casi curado, mientras que un paciente de valor uno tendrá pie y medio en el otro barrio. Así que, a lo largo de las ocho rondas que dura la partida, tendremos que hacer malabares con los enfermeros y los médicos disponibles para tratar al máximo número posible de pacientes, intentando conseguir dar el alta al máximo de ellos, ya que esta será la fuente principal de puntos.
Así, tendremos como mecánicas principales la selección de elementos (draft) y la activación de acciones mediante puntos de acción. La partida comienza con un pequeño grupo de pacientes ingresados en el hospital a los que habrá que ir sumando los que lleguen en las ambulancias. Esto será lo primero que se hará en cada ronda, tras haber distribuido los pacientes (se roban de una bolsa, se lanzan y, según los valores obtenidos, se colocan en las ambulancias de menor a mayor). Este es único momento crítico de la partida, ya que de esta decisión dependerá en gran medida las acciones que activaremos en fases posteriores. Por un lado, cuando mayor sea el número de la ambulancia, menor será la gravedad de las dolencias de los nuevos pacientes. Pero, otro, si somos el jugador que ha escogido la ambulancia con pacientes más enfermos recibiremos una bolsa de sangre de la reserva. Estas bolsas de sangre nos proporcionarán cierto margen de maniobra a la hora de activar el hospital.
Además, también nos otorgará el marcador de jugador inicial, muy importante para la siguiente fase, en la cual cada jugador podrá escoger una ampliación para su hospital, ya sea una consulta (que, según ciertos patrones, permitirán tratar a más pacientes y/o de forma más efectiva) o un especialista que, además de su propia habilidad (que estará relacionada con un color o con un valor de paciente), permitirá activar una consulta adicional en el hospital.
Finalmente, se llega a la fase crucial en la que cada jugador, de forma simultánea y en solitario, activa su hospital, activando secuencialmente las consultas que considere oportunas para ir tratando a los pacientes y lograr que reciban el alta o, al menos, no perezcan en esta ronda. Cada peón que tengamos disponible permitirá activar una consulta. Como último paso, los jugadores recibirán puntos por cada paciente dado de alta. Puntos que irán en progresión por tandas. Así, el primer paciente proporciona un punto, los cinco siguientes dos puntos cada uno, los dos siguientes cuatro puntos, etc.
Aquí es donde entran los malabares que comentaba antes, porque lo interesante de verdad será lograr oleadas de pacientes curados, más que ir a cuentagotas. No dar de alta ningún paciente en un par de rondas y lograr dar de alta a siete u ocho en la siguiente es mucho más rentable que ir liberando camas de dos en dos o de tres en tres. Así pues, el reto del juego está muy claro desde el primer momento, esto es, ir tratando pacientes para que, de forma más o menos equilibrada, se vayan acercando a la curación completa. Haciendo un símil circense, sería como el número de los discos chinos (Un gran mago del oriente el adivino me enseño su gran secreto el Súper Disco Chino), en el que el equilibrista logra mantener girando varios platos prestando atención a aquellos que vayan a detenerse para aplicarles ese momento de giro. Un reto estimulante y entretenido, la verdad.
El problema lo encontramos en lo que rodea a este reto. El principal y más grave problema que presenta Dice Hospital es una alarmante falta de interacción. Alguno me dirá que esto es algo común en los eurogames, pudiendo poner como ejemplo clásico Los Castillos de Borgoña (aquí su tochorreseña). Si, en Borgoña cada jugador desarrolla su partida en su tablero personal. Pero hay suficientes elementos compartidos entre los jugadores como para que el orden de turno y la gestión de los tiempos, especialmente a la hora de conseguir nuevas losetas, es fundamental. Esa sensación de decisiones cruciales no se tiene casi en ningún momento en Dice Hospital.
Es cierto que a la hora de escoger ambulancias nos pueden fastidiar alguna buena combinación si se nos adelantan, pero al final entran tres dados que hay que gestionar. Unas veces nos encajarán mejor con nuestras instalaciones y personal, otras peor. Además, es una decisión que se ve influenciada de forma importante por el orden de turno. Si tenemos la desgracia de ser últimos en una ronda, pues no nos quedará más remedio que quedarnos con las sobras. Al final, lo realmente importante es saber si uno decide ir primero para ganar la bolsa de sangre y ser el primero en escoger ambulancia en la siguiente ronda, más que los pacientes que se reciban.
Ocurre lo mismo en cuanto a las mejoras del hospital. Todas son más o menos potentes y lo que tendremos que hacer es escoger la que mejor combine con lo que ya tenemos, para cubrir colores y/o valores que tengamos más débiles. Pero, de nuevo, no tendremos la sensación de que nos rompen los planes si nos quitan una loseta o un especialista determinado. Todos son buenos y, más o menos, cumplen un papel similar.
A todo esto, le sumamos que el juego es tremendamente fácil. Comenzamos la partida con tres pacientes y nos entran en tandas de tres. Esto quiere decir que, si por un casual no curásemos a ningún paciente durante las tres primeras rondas, sería al comienzo de la cuarta cuando empezaríamos a tener problemas. Pero esos problemas serían consecuencia más bien de intentar forzar la máquina que de no tener margen de maniobra suficiente. Es posible vivir tranquilo en la sala de urgencia si vamos dando el alta a pacientes con un ritmo más o menos sostenido.
Para que la cosa se complique hay que recurrir a las variantes incluidas en el reglamento, siendo este uno de los aspectos a destacar del juego. Desde comenzar con un mayor número de dados hasta ver como los pacientes no tratados empeoran al doble de velocidad. Sin complicar mecánicamente el diseño, lograremos sentir la presión de las epidemias y se nos morirán pacientes sin que podamos hacer gran cosa. La cuestión será intentar ser el jugador al que menos pacientes se le mueran. Incluso se añade un mazo de eventos, aunque son, en su mayoría, eventos positivos y que beneficiaran a casi todos los jugadores por igual.
La única ventaja de ser tan solitario es que el juego escala a la perfección. No sentiremos especiales diferencias entre partidas a dos jugadores o a cuatro. Si, habrá más donde escoger al comienzo de la ronda, pero, como ya he dicho, no hay tantas diferencias entre las opciones disponibles, así que nos importará bien poco que haya tres o cinco ambulancias.
Por contra, la rejugabilidad será su gran hándicap. Y es que, aunque el puzle individual resulte bastante interesante, perderemos rápidamente el interés en él, aun elevando el nivel de dificultad. Y, como sabéis, los solitarios no plato de buen gusto en este blog. Eso sí, apenas tiene entreturno y las partidas se resuelven en poco tiempo, salvo que tengas a un titán del análisis-parálisis como rival y tarde el triple en activar su hospital que el resto de competidores.
Se me ocurren un par de ideas que hubiesen servido para hacer de Dice Hospital un diseño más interesante, como, por ejemplo, una colocación de trabajadores al estilo Russian Railroads (aquí su tochorreseña), con unas acciones centrales compartidas y la posibilidad de contratar especialistas (los ingenieros) que te permitiesen activar acciones exclusivas. O una variante en la que los jugadores, mediante algún tipo de acción, pudiesen derivar pacientes a otros hospitales. Ambas buscan elevar el nivel de interacción e introducir una gestión de los tiempos que alargase la vida del diseño.
En cuanto a la edición, nos encontramos con un producto que se nota que nació de una campaña de micromecenazgo. Buenos dados (densos y con esquinas poco redondeadas para que no rueden demasiado), cartas de buen gramaje, textura en lino y una respuesta elástica magnifica, elementos de cartón de grosor aceptable y fácil destroquelado y elementos de madera con cortes personalizados (son adorables los peones con su bote de pastillas y su inyección). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas, aunque es cierto que algunas ideas importantes deberían estar bien remarcadas para evitar pasarlas por alto, como la norma de relanzar unos y seises a la hora de configurar las ambulancias o que un jugador recibe puntos de victoria si deja su hospital sin pacientes).
A los pinceles tenemos a Koziner y Miramon, cumpliendo la papeleta con un estilo que recuerda tremendamente al videojuego anteriormente mencionado, especialmente las consultas. Faltan las enfermedades raras. Portada atractiva y detalles destacables, como que las cartas de especialista simulan ser tarjetas de identificación, con código de barras incluido.
Y vamos cerrando. Dice Hospital es un peso medio-ligero (muy ligero) con mecánica principal de puntos de acción con los que iremos activando las distintas consultas de nuestro hospital para tratar a los pacientes, representados con dados (su valor será su salud). Un reto individual interesante que se queda corto. Muy corto. Puede funcionar bien con jugadores que busquen un diseño familiar, sin complicaciones, bien producido y con un aspecto atractivo. Pero en pocas partidas habremos perdido el interés en él. No tiene errores de bulto, pero lo que le hace destacar desaparece muy rápidamente. Por todo esto le doy un…
Gran Reseña como siempre. Estoy en duda entre mi próxima adquisición en espera de que editen en España el JAWS basada en la peli de Spielberg que pinta espectacular. Entre el OVERBOOKED, EL DICE HOSPITAL Y EL PANDEMIC RESPUESTA RÁPIDA… con cual te quedarías para jugar a 2 o en modo Solitario ya que mi grupo de juegos se está extinguiendo ja. Por cierto si te mola la mecánica de colocar dados el PREDATOR PARTIDA DE CAZA de CRAZY pawn esta espectacular. Se nota qsoy Cinefilo. Jajajajaja. Gracias y a seguir así!.
Del pandemic no te puedo decir nada. Pero entre el Dice Hospital y el Overbooked, overbooked sin duda.
Gran reseña, aunque creo la calificación merecía un poco más, (a mi ver), tal vez no sea el juegazo pero la verdad es muy entretenido y tiene su dificultad al pensar en que orden pones los meeples para realizar los combos, y poder dar de alta la mayoría de pacientes antes que se sature tu sala enfermos, funciona bien y lo que promete cumple, yo tenía mis dudas pero no hay como jugarlo y hacerte de tu propia opinión, agradezco tu tiempo y espacio para comentar mi punto de vista. Felicidades por las reseñas todas son buenísimas.
Gracias por el comentario! Para mi el problema es que resulta tremendamente plano y solitario. Si hubiese un punto mayor de interacción, le vería cierto interés. Pero es que es de esos juegos que con cada partida, al ser un puzle casi solitario, las ganas de volver a sacarlo a mesa decae. Por poner un ejemplo, Stone Age es un juego de un nivel parecido y cada partida se intensa por esa interacción y ese puntito de variabilidad de los edificios.
Con todo, si a ti te está funcionando, genial!!! Yo no estoy en posesión de la verdad y en la opinión solo intento transmitir las sensaciones y cómo creo que va a funcionar.
Saludetes!!
Yo creo que han leído la tochoreseña y con la nueva expansión de cuidado comunitario, solucionan un pelín la interactividad con uno de los módulos. No pinta mal pero ya si quen sin ella con el paso del tiempo te da más pereza jugarlo.