Reseña: Ilôs
Introducción
El reciente descubrimiento del archipiélago perdido de Ilôs ha suscitado una gran sed de riqueza. Esta antigua cuna de una civilización, rebosante de oro y excepcionales recursos, atrae a mercaderes de todo el mundo. Dirige a tu potente flota comercial para descubrir este nuevo mundo. Explora los antiguos templos, crea asentamientos, establece puestos de mercado, construye fortificaciones como protección contra los piratas y modifica el precio de mercado de los valiosos recursos.
Así se nos presenta Ilôs, un diseño de Frédéric Guérad (Titanium Wars, Clas of Rage). El juego fue publicado por La Boite de Jeu en 2017 en una versión en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga de Paul Mafayon, responsable del aspecto de otros juegos como Tikal, Earth Reborn, Bunny Kingdom o Loony Quest.
El juego se encuentra publicado en nuestro país en español por Mercurio Distribuciones (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 20 y 40 minutos. El precio de venta al público es de 33,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Mercurio Distribuciones, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27,5×17×7 cm. (caja rectangular mediana tipo Saint Petersburg o Santiago de Cuba), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 90 Cartas de Acción (63,5×88 mm.)
- 5 Pantallas (de cartulina)
- 5 Paneles de Producción (de cartón)
- 25 Barcos (5 de cada color: azul, verde, rojo, amarillo y negro) (de madera)
- 50 Pioneros (10 de cada color: azul, verde, rojo, amarillo y negro) (de madera)
- Panel de Mercado (de cartulina)
- 10 Fichas de Mercado (de cartón)
- 20 Losetas de Archipiélago (de cartón)
- 152 Fichas de Recursos (de cartón)
- 10 Fichas de Construcción (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Ilôs es un juego con mecánica principal de gestión de la mano de cartas en el que los jugadores deberán establecerse en un archipiélago, primero con barcos y, posteriormente, con colonos, los cuales producirán diversos recursos. Cada turno se desarrolla en tres fases. En la primera, los jugadores utilizarán sus cartas para ejecutar acciones. Una vez que el jugador decide no realizar más acciones (porque no quiera o no pueda), recibirá los recursos correspondientes a sus centros de producción, así como nuevas cartas en función de los barcos y fortalezas que posea en el tablero. La partida finaliza cuando algún jugador coloque todos sus meeples en el tablero, ganando la partida aquel jugador cuyas mercancías sumen un mayor valor.
Conceptos Básicos
Mecánicamente, el elemento clave del juego es el mazo de Cartas. Estas cartas muestran una de las seis posibles acciones, indicada en la esquina superior izquierda. En la esquina superior derecha aparece el coste de activación de dicha acción, que se debe asumir descartando cartas. Algunas cartas muestran dos costes (uno mayor en rojo) si la localización en la que se quiere llevar a cabo la acción está controlada por un pirata (salvo que el pirata sea del propio jugador). Adicionalmente, algunas acciones exigen disponer de uno o dos barcos en la isla en la que se quieren desarrollar (indicado con 1 o 2 símbolos de barco). En su turno, el jugador podrá ejecutar tantas acciones como quiera, siempre y cuando disponga de las cartas suficientes para ello. Al final de cada turno, el jugador robará cartas en función de su presencia en el archipiélago. No existe un límite de mano.
El eje fundamental del juego serán los Recursos. Estos se obtendrán construyendo centros de producción en las distintas zonas disponibles. Al final de la partida, los recursos acumulados por los jugadores tendrán un determinado valor, y la suma de dichos valores equivaldrá a la puntuación total de cada participante. Hay cuatro tipos: ébano, especias, tinte y oro. Durante la partida, los jugadores establecerán centros de producción en las islas del archipiélago para generar unidades de estos recursos.
Como hemos dicho, estos recursos se generan en las islas del archipiélago, formadas por Losetas hexagonales que muestran diversas configuraciones. Como es de suponer, a la hora de añadir una loseta al tablero, será obligatorio colocarlas de forma coherente con las ya desplegadas. Además, será obligatorio (si es posible), expandir al menos una isla y colocarse adyacente a al menos dos losetas ya colocadas. En las losetas encontraremos principalmente agua (con alguna zona para piratas) y porciones de islas. En estas islas encontraremos yacimientos en los que colocar centros de producción (con los símbolos de ébano, especias y tinte), minas de oro (con el símbolo del lingote), templos (que permitirán conseguir mucho oro de forma directa) y zonas de construcción (donde se pueden erigir edificios).
A la hora de interactuar con el tablero, los jugadores deberán, en primer lugar, desplegar su flota de Barcos para poder acceder a las distintas islas. Estos barcos proporcionan dos beneficios. Por un lado, permiten ejecutar acciones en determinadas localizaciones si se encuentran en ellas. Por otro, aumenta el número de cartas que el jugador recibe al final de su turno. El jugador dispone de un número limitado de barcos y, una vez introducidos todos ellos en el archipiélago, solo podrá desplazarlos.
Posteriormente, cada vez que se realice una acción en una localización (construir centro de producción, excavar mina, construir edificio o explorar templo), el jugador marcará dicha localización con uno de sus colonos. Además de bloquear las localizaciones, estos colonos funcionarán como detonante del final de la partida, algo que ocurrirá cuando un jugador haya introducido al tablero todos los de su reserva.
Para indicar de forma clara cuantos recursos se generan en cada turno, los jugadores contarán con un Panel de Producción (en el que se colocará una ficha por centro de producción), así como de una pantalla para esconder los recursos generados. Al final de cada turno, el jugador recibirá un conjunto de recursos idéntico al que se encuentre sobre su tablero de producción.
El valor de los recursos al final de la partida dependerá del Tablero de Mercado. Este tablero muestra una matriz con una fila para cada recurso y cinco columnas con valores numéricos. Adicionalmente, en la zona derecha encontramos espacios para ocho pequeñas fichas, que serán utilizadas para tapar los valores del tablero de mercado y, así, ir elevando el valor de los recursos. Una vez un valor es tapado, esa ficha ya no podrá ser desplazada por lo que queda de partida. Por tanto, en una partida sucederán, como máximo, 8 cambios de valor. Para aumentar el valor de un recurso el jugador en turno deberá entregar una ficha de dicho tipo de recurso de su reserva personal.
Por último, volviendo a las construcciones y al igual que ocurre con centros de producción, estas construcciones necesitarán un colono para marcar el propietario de la misma. Existen dos tipos que los jugadores podrán erigir:
- Las fortalezas, que permitirán robar más cartas y evitar los efectos de los piratas.
- Los mercados, que permitirán replicar un centro de producción activo en la misma isla, ya sea propio o de un rival.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se mezclan las losetas de archipiélago y se forma una pila con cuatro losetas por jugador. El resto se devuelven a la caja. Tras esto, se revelan las tres primeras formando un suministro.
- Se forma una reserva general con los recursos y las fichas de edificios.
- Se coloca el tablero de mercado con los 8 marcadores en los espacios de reserva (los 2 restantes son de repuesto y se dejan en la caja).
- Cada jugador escoge un color y recibe: una pantalla, 5 barcos y 10 colonos.
- Se mezcla el mazo de cartas se coloca bocabajo a un lado de la mesa. A continuación, se reparten 5 cartas a cada jugador.
- Finalmente, se escoge al jugador inicial. Comenzando por el jugador sentado a su derecha y continuando en el sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador escoge una loseta del suministro y la coloca sobre la mesa de forma legal, ubicando sobre ella uno de sus barcos. Así hasta que haya tantas losetas con barco como jugadores haya en la partida.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Ilôs se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno.
El turno de un jugador se resuelve de la siguiente forma:
- Ejecutar Acciones. El jugador puede ejecutas tantas acciones quiera, siempre y cuando pueda permitírselas. Para ejecutar una acción deberá descartar la carta que indica el tipo de acción deseada y, si tiene un coste, descartar el número de cartas indicado (teniendo en cuenta posibles condicionantes, como los piratas, que pueden encarecer el coste). Algunas cartas exigen cierta presencia de barcos en una isla para poder llevarlas a cabo. Una vez que el jugador haya decidido no ejecutar más acciones, pasa al siguiente punto.
- Producir Recursos. El jugador recibe de la reserva general tantos recursos como los que produzca, esto es, recibe un conjunto de fichas de recursos exactamente igual al conjunto de ficha de recursos que tiene sobre su tablero de producción.
- Robar Cartas. Finalmente, el jugador roba 3 cartas más 1 carta por barco y/o fortaleza que tenga en el archipiélago.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Las acciones disponibles son:
- Navegar (coste: 1 carta). Aquí el jugador tiene dos opciones:
- Colocar una nueva loseta de archipiélago (de las tres disponibles y cumpliendo las normas de colocación) junto con uno de sus barcos (de su reserva o de otra parte del tablero si ya tuviese todos sus barcos en el archipiélago), que deberá ubicarse en una costa o en una guarida de piratas de la loseta recién colocada.
- Mover un Barco si no quiere o no puede (no quedan losetas) explorar.
- Crear Centro de Producción (coste: 2 cartas, 3 si hay barco pirata de otro jugador en una loseta que contenga una porción de la isla; requisito: 1 barco en la costa de la isla). El jugador coloca uno de los colonos de su reserva en un espacio libre de ébano, especias o tinte. Coloca una ficha del recurso correspondiente en su tablero de producción.
- Excavar Mina de Oro (coste: 5 cartas, 7 si hay barco pirata de otro jugador en una loseta que contenga una porción de la isla; requisito: 2 barcos en la costa de la isla). El jugador coloca uno de los colonos de su reserva en un espacio libre de mina. Coloca una ficha de oro en su tablero de producción
- Construir (coste: 2 cartas, 4 si hay barco pirata de otro jugador en una loseta que contenga una porción de la isla; requisito: 2 barcos en la costa de la isla). El jugador coloca uno de los colonos de su reserva en un espacio libre de construcción sobre una ficha de edificio: fortaleza o mercado. En el segundo caso hay que escoger un tipo de recurso de un centro de producción existente en la isla y se coloca en el tablero de producción.
- Explorar Ruinas (coste: 7 cartas; requisito: 1 barco en la costa de la isla). El jugador coloca un colono de su reserva sobre el templo y recibe 3 unidades de oro, que coloca tras su pantalla.
- Alterar el Mercado (sin coste). El jugador coloca una de las fichas de valor disponible en la casilla destapada más a la izquierda de la fila de un tipo de recurso, elevando su valor.
Fin de la Partida
La ronda final se activa cuando un jugador introduce en el archipiélago a su décimo colono. Se completa dicha ronda para que todos los jugadores disfruten del mismo número de turnos y se procede al recuento final. Cada jugador suma tantos puntos como el número de recursos de cada tipo multiplicado por su valor según la tabla de mercado. El jugador con mayor cantidad de puntos será el vencedor. En caso de empate, el vencedor será el jugador con más colonos en el tablero (es decir, menos colonos en su reserva). Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
Difícil el sector de los juegos de peso medio-ligero. Cada vez cuesta más destacar ante la feroz competencia del nicho de mayor alcance, pues buscan ser títulos aptos para todo tipo de participantes. Es muy complicado sobresalir en la enorme oferta disponible hoy en día, y no basta con ofrecer una buena mecánica. Hay que alcanzar, como mínimo, un notable en todos los aspectos y, ni, aun así, tienes garantizado que el juego vaya a calar en el público. Mercurio Distribuciones se ha posicionado a lo largo de 2018 buscando su trozo del pastel y licenciando unos cuantos títulos con los que competir en este segmento, y hoy analizamos uno de ellos, Ilôs. Vamos a ver qué nos ofrece, no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
En Ilôs nos convertiremos en exploradores de un nuevo mundo. Un archipiélago rico en materias primas con las que poder comerciar. ¿Nuestro objetivo? Descubrir los secretos de este misterioso grupo de islas y asentarnos en ellas para convertirnos en los comerciantes más prestigiosos y ricos del lugar. Y ¿cómo conseguiremos este objetivo? Pues mediante una mecánica principal de gestión de la mano de cartas con una doble función. Por un lado, cada carta permite activar una de las seis acciones disponibles en el juego. Y por otro, pueden servir como pago para ejecutar una acción, ya que la mayoría de estas requieren el descarte de varias cartas de la mano para poder ser activadas, además de algún que otro requisito.
Así, se da el pistoletazo de salida a una carrera por acumular la mayor cantidad de recursos posibles antes de que alguno de los jugadores detone el final de la partida al agotar su reserva de colonos, con los que irán bloqueándose las diversas localizaciones del archipiélago a medida que se resuelvan acciones sobre ellas.
En cada turno el jugador activo podrá ejecutar tantas acciones como le plazca, siempre y cuando disponga de suficientes cartas para ello. Una vez termine, recibirá los beneficios de sus centros de producción y minas y repondrá su mano robando un mínimo de tres cartas que se verá ampliado según el número de barcos y fortalezas que el jugador controle sobre el tablero.
Ilôs mezcla de forma acertada y atractiva para el público familiar dos tipos de juegos. Por un lado, encontramos una clara inspiración en Carcassonne (aquí su tochorreseña) a la hora de ir ampliando un tablero modular conectando losetas que darán forma al archipiélago. Sobre estas losetas podremos ir colocando meeples que funcionarán como edificios, proporcionándonos sus edificios, aunque aquí el conflicto es de menor intensidad, ya que una vez ocupada una posición, esta quedará bloqueada para el resto de la partida.
Por otro lado, encontramos un juego de valores sobre acciones muy directo y sencillo, siempre con tendencia alcista, que puede recordar, por este aspecto, a Manila (aquí su tochorreseña) o Hab & Gut (aquí su tochorreseña), aunque, de nuevo, la potencia de esta mecánica será menor que en los títulos mencionados, ya que aquí el valor de los bienes tendrá un tope de variaciones (ocho), y siempre al alza.
De esta forma, el desarrollo de una partida consiste, básicamente, en intentar adelantarnos a nuestros rivales leyendo las opciones disponibles en el tablero para acaparar la producción de algún tipo de bien para, una vez asegurado, elevar su valor en el mercado o, si algún jugador ha apostado fuerte por algún tipo de mercancía, intentar no quedarnos descolgados haciéndonos con algunos centros de producción.
Todo ello sin olvidar ese componente de carrera y bola de nieve que supone el ir metiendo más barcos para conseguir, al final de cada turno, el mayor número posible de cartas, ya que serán la gasolina del siguiente turno, de forma que los jugadores también tendrán que buscar un equilibrio en cuanto a la introducción de barcos y fortalezas se refiere. Cuantas más cartas en mano, mayor margen de maniobra y, por tanto, mayor número de acciones por turno.
Y no tiene mucho más. Ilôs es un agradable peso medio-ligero que nos mantendrá entretenidos la media horilla que durará la partida, con decisiones interesantes y una tensión creciente por cierta incertidumbre por el resultado final, aunque no hay que ser ningún experto analista para saber por dónde van los tiros con una simple mirada al tablero de producción de los demás y hacer un poco de memoria recordando quienes han elevado el valor de qué mercancías.
La toma de decisiones será principalmente táctica, ya que dependeremos enteramente de la mano de cartas que poseamos al comienzo de cada turno. También influirá en nuestra toma de decisiones las opciones disponibles en el tablero y en el suministro de islas, así como la situación actual del mercado. Pero, salvo preparar alguna acción para el siguiente turno (por necesitar muchas cartas), no podremos hacer planes que se vayan a desarrollar en muchos turnos.
¿Cuál es el problema de Ilôs? Pues el de la gran mayoría de juegos de este corte. Como ya advertíamos al comienzo de este análisis, en este segmento hay que destacar de sobremanera para lograr impacto sobre los jugadores. Es necesario que se hable del juego, que el boca a boca funcione. ¿Habéis oído hablar de Ilôs? ¿Se ha dado mucho la matraca en redes sociales y otros medios con este título? Yo al menos no lo he detectado. Y esto no es una buena señal.
Y ¿por qué creéis que no ha sido así? Pues, además de por una probable falta de difusión en el momento de la publicación del título (volvemos a hacer referencia a la feroz competencia en la que un juego tiene que, casi por obligación, hacer algo de ruido, al menos en la semana de su salida a venta), es porque el juego no es gran cosa. ¿Agradable? Sí. ¿Entretenido? También ¿Olvidable? Como la mayoría. Tras esa primera partida a Ilôs, aun quedando satisfechos, nos invadirá la sensación de haber jugado ya a este juego un millón de veces (si tenemos cierta experiencia en el mundillo). Y existiendo clásicos que funcionan a la perfección en este segmento (como los mencionados anteriormente), no se me ocurre ningún motivo por el que destacar al juego que hoy nos ocupa. Un juego correcto, que no nos molestará, pero que en ningún caso nos dará ese pellizco que nos incite a volver a sentarnos a la mesa para darle otro tiento.
Por ser un poco más precisos, creo que al juego le falta una pizca de sal que ofrezca un reto más duradero en el tiempo (que no mas difícil). Los únicos elementos que aportan algo de variabilidad son el orden en el que las cartas aparecen en mano (pero es un mazo enorme y pocas acciones, con muchas copias de cada una) y el orden de aparición de las losetas de isla (pero tampoco es que haya una variedad enorme de configuraciones que alteren nuestros planes). El algoritmo de toma de decisiones a seguir es simple y se vislumbra en la primera partida. Tal vez habría sido conveniente añadirle algún sistema de objetivos, para que los jugadores tuviesen algún aliciente adicional sin tener que tocar la mecánica del juego.
Otro aspecto que juega en contra del diseño es la escalabilidad. Como buen juego de especulación, cuantos más jugadores haya en el mercado, mejor que mejor. Es por eso que Ilôs como funciona de forma más interesante es con 4 o 5 participantes en la mesa. A 2 no tiene ningún sentido porque el marcaje es absoluto y el margen demasiado amplio. A tres se deja jugar, pero la experiencia quedará aún más degradada. Que un diseño de este tipo solo ofrezca buenas sensaciones con un rango elevado de jugadores es algo que juega en su contra.
Pasemos a la edición. Aquí, como buen juego francés, nos encontramos con un producto muy cuidado, con un cartón de un grosor superior (y con una composición extraña, con unas capas muy oscuras que se destroquelan increíblemente bien). Las cartas son de gran gramaje, con textura lisa y una respuesta elástica magnifica. Si que destacan (negativamente) las fichas de marcar valores, que parecen restos de un destroquelado. Los elementos de madera, aun mostrando cortes personalizados, dan una de cal y otra de arena. Los barcos son magníficos, con un tamaño adecuado. Sin embargo, los colonos son minúsculos (aunque tampoco habría quedado bien que fuesen del mismo tamaño que los barcos). No es que sea un aspecto negativo, pero llama la atención. No suelo mencionar la caja, pero aquí nos encontramos con un cartón de buen grosor (resistente) y con un acabado brillante que le hace destacar en la estantería. Por último, el reglamento está adecuadamente estructurado y no deja lugar a dudas.
A los pinceles nos encontramos al señor Mafayon, un artista con un estilo caricaturesco muy colorido que encaja muy bien con el tono del juego. La portada es tremendamente llamativa y las cartas muestran unas ilustraciones a todo color muy vistosas. La simbología es clara y permite seguir el juego sin apenas consultar el reglamento.
Y vamos cerrando. Ilôs es el típico eurogame de peso medio-ligero al que no se le encuentra ningún aspecto especialmente negativo, pero tampoco positivo. Una gestión de la mano de cartas para desarrollar un motor de generación de recursos sobre los que especular durante los 30-40 minutos que dura la partida. Es agradable y en una primera partida deja satisfecho, pero no nos ofrece ningún aliciente para anteponerlo a otros títulos. El único aspecto realmente destacable es el de la producción, tanto por materiales como por ilustraciones, pero poco más. Por todo esto le doy un…