Reseña: Los Príncipes de Catan
Introducción
Mercados y mercaderes. Tabernas y traidores. Son tiempos convulsos en Catán. Sumérgete en la emocionante vida de los colonos de Catán y dirige la historia de los catanos como gobernante de tu principado. ¡Experimenta Catán de una forma completamente nueva con este emocionante juego para dos!
Así se nos presenta Los Príncipes de Catán, ahora conocido como Catán: El Duelo, diseñado por Klaus Teuber, responsable de toda la saga Catán o títulos como Domaine, Anno 1503 o Hoity Toity. El juego fue publicado en 2010 por KOSMOS, siendo licenciado en gran cantidad de países. De las ilustraciones se encarga todo un clásico como Michael Menzel, responsable de juegos como Rokoko, Stone Age o Agra.
En nuestro país se encuentra publicado por Devir Iberia, con una fuerte dependencia del idioma en las cartas. Se trata de un juego para dos jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 45 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 22€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir titulada Los Príncipes de Catán.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20×20×4,5 cm. (caja cuadrada pequeña similar a Patchwork o Kahuna), encontramos los siguientes elementos:
- 180 Cartas (69×69 mm.):
- 94 Cartas de Set Básico
- 27 Cartas de Set «La Edad del Oro»
- 28 Cartas de Set «La Edad del Caos»
- 31 Cartas de Set «La Edad del Progreso»
- Ficha de Héroe (de madera)
- Ficha de Comercio (de madera)
- 2 Dados de 6 Caras (de madera)
- Reglamento
Mecánica
En Los Príncipes de Catán o Catán: El Duelo los jugadores gestionarán su principado formado por cartas cuadradas que representan los distintos elementos. En la fila central de cada principado encontramos los poblados conectados por carreteras (que podrán mejorar a ciudades), en los espacios diagonales encontramos las regiones de producción y en los espacios verticales podremos construir edificios o jugar personajes. Las regiones de producción mostrarán los distintos recursos y en cada lado de la carta un número de unidades del mismo (de 0 a 3). De esta forma, cuando obtengamos recursos, rotaremos la carta en un sentido y cuando los gastemos la rotaremos en el otro. Como en el juego original, al comienzo de cada turno los jugadores lanzarán unos dados que activarán estas regiones de producción (cada una con un valor asociado), además de activarse un evento. El objetivo será alcanzar los 12 puntos de victoria (cuando se juega en el modo completo) antes que el rival a base de construir poblados, ciudades y hacernos con el control comercial y militar mediante los edificios y los personajes que juguemos (que también pueden proporcionar puntos).
Conceptos Básicos
Los Príncipes de Catán (o Catán: El Duelo) es un juego de desarrollo de cartas en el que, como no podía ser de otra forma, son las cartas el elemento esencial (y casi único) del mismo. Antes de profundizar en cada tipo de carta, hagamos una primera catalogación:
- Cartas Comunes: son cartas disponibles para los jugadores en un suministro común y que se pueden construir en un turno, pero no formarán parte de la mano del jugador.
- Cartas de la Mano: son las cartas de set que deberán pasar por la mano del jugador para, posteriormente, ser jugadas. Aquí encontraremos dos tipos de cartas, las ampliaciones de lugar, que tendrán un coste y se quedan jugadas en la mesa aportando una serie de beneficios, y las cartas de acción, que permiten aplicar un efecto para, acto seguido, ser descartadas.
- Cartas de Evento: son cartas que conforman un mazo del que se irán robando cartas y aplicando sus efectos cuando se desencadene cierto evento durante la partida. Estos efectos podrán afectar a ambos jugadores y tampoco serán cartas que pasarán por las manos de los jugadores.
Comencemos por las Cartas Comunes. Estas cartas permiten a los jugadores formar el esqueleto de su principado. Son tres tipos de cartas:
- Poblado: son la carta básica y proporciona un punto de victoria por cada poblado en el tablero.
- Carretera: son cartas que permiten conectar poblados, ya que un jugador no podrá construir poblados conectados directamente. Tampoco se podrán construir dos carreteras consecutivas.
- Ciudad: son cartas que se construyen sobre los poblados ampliando la capacidad de los mismos. Una ciudad aporta un segundo punto de victoria.
Como cuarto tipo de carta común encontramos las Cartas de Región. Estas cartas van asociadas a las cartas de poblado, de forma que, cada poblado debe tener cuatro cartas de región colocadas en la fila superior e inferior en posiciones diagonales, esto es, arriba y abajo de los espacios en los que se deben colocar las carreteras. Estas cartas de región representan los recursos que los jugadores gestionarán durante la partida: madera, piedra, ladrillos, ovejas, trigo y oro. Cada carta muestra una cara de un dado con un valor y un número de unidades del recurso correspondiente en cada lado de la carta. De esta forma, cada vez que un jugador gane una unidad de un tipo de recurso, rotará la carta de región en sentido antihorario, de forma que el lado inferior muestra una unidad más que en lado anterior. De igual forma, cuando un jugador emplee un recurso para algún fin, rotará la carta en sentido horario para decrementar en una unidad el recurso.
Al comienzo de cada turno los jugadores deberán lanzar dos dados, el Dado de Producción y el Dado de Eventos. El primero es un dado de seis caras corriente con valores comprendidos entre el 1 y el 6. El valor resultante determinará qué regiones producirán, tanto para el jugador en turno como para su rival. El segundo es un dado de eventos que desencadenará un efecto concreto según la cara resultante. Estos efectos se aplican, por norma general, tras producir, con excepción de una cara, que por eso está impresa en color rojo, que ocurre antes de producir.
Pasando a las cartas de set, lo primero que tenemos que comentar es que el juego incluye cuatro sets de cartas: básico (fondo rojo y siempre entra en juego), la edad del oro (fondo naranja y está enfocado al comercio), la edad del caos (fondo morado y está enfocado a la disputa de la ventaja de fuerza) y la edad del progreso (fondo verde y está enfocado a edificios con beneficios variados).
En estos sets encontraremos ampliaciones de lugar, ampliaciones de ciudad, ampliaciones de región, cartas de acción y cartas de evento (que se utilizarán para formar el mazo de eventos):
- Las Ampliaciones de Lugar tienen el recuadro con el texto en fondo verde y se pueden colocar en uno de los espacios verticales de un poblado o de una ciudad. Estas ampliaciones pueden ser edificios o unidades. Además de un posible efecto o texto de ambientación, estas cartas pueden mostrar cuatro tipos de símbolos:
- Hacha: cada símbolo de hacha representa una unidad de fuerza. La fuerza total de un principado será la suma de las hachas de todas sus cartas jugadas.
- Arpas: representan los puntos de habilidad. Tendrán efecto a la hora de resolver eventos de los dados (que veremos más adelante).
- Balanzas: cada símbolo de balanza representa un punto comercial. El nivel comercial total de un principado será la suma de balanzas de todas sus cartas jugadas.
- Libro: representan los puntos de progreso y aumentan el límite de mano. Inicialmente cada jugador solo puede tener 3 cartas en mano al final de su turno. Por cada libro el jugador aumenta en una carta esta cantidad.
- Las Ampliaciones de Ciudad funcionan tienen el texto sobre fondo rojo y, en esencia, funcionan exactamente igual que las ampliaciones de lugar, con la única diferencia de que solo pueden ser jugadas en espacios de ciudad, no de poblado.
- Las Ampliaciones de Región se adhieren a una carta de región, compartiendo el mismo valor, de forma que cuando esa región gane un recurso por la tirada, la ampliación de región también ganará una unidad.
- Las Cartas de Acción permiten activar efectos de uso único. Una vez jugadas, se descartan.
Por otro lado, tenemos las Cartas de Evento. Estas se revelarán cuando el dado de eventos muestre la cara correspondiente.
Como último concepto tenemos las Fichas de Ventaja de Fuerza y Ventaja Comercial. Estas fichas estarán en disputa por los jugadores, pudiendo ser reclamadas en el momento que uno de ellos acumule 3 puntos de fuerza o 3 puntos comerciales. A partir de ese momento, el rival podrá reclamar dicha ficha si supera en número de puntos de fuerza o comercial al jugador que actualmente posee la ficha correspondiente. Cada una de estas fichas proporciona un punto de victoria al jugador que la posee.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Cada jugador escoge un símbolo de principado y recibe todas las cartas iniciales, que despliega conectando los 2 poblados con la carretera y colocando las seis regiones en los espacios circundantes.
- El resto de cartas se separa por tipo según el reverso de la carta. De cada mazo se deben retirar las cartas con un símbolo de luna (se aplican en variantes menores).
- Para el mazo de eventos, se toman todas las cartas sin media luna y se complementan con seis cartas de las 15 separadas con un símbolo de luna. Se separa la carta de solsticio, se mezclan el resto de cartas seleccionadas para formar un mazo y se introduce la de solsticio encima de las tres últimas del mazo.
- Las cartas de set básico se separan en tres mazos con el mismo número de cartas.
- Se conforma una fila con los mazos de cartas de carretera, poblado, ciudad, región, los mazos de set y el mazo de eventos.
- Se dejan a un lado los dos dados y las dos fichas de ventajas.
- Cada jugador escoge una pila de set básico y elige las 3 cartas que formarán parte de su mano inicial, volviendo a mezclar y dejar en su sitio el mazo.
- Por último, se escoge al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Los Príncipes de Catán consta de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores hasta que se alcanza la condición de finalización de la misma.
El turno de un jugador se resuelve mediante los siguientes cuatro pasos:
- Lanzar los Dados. El jugador en turno lanza los dos dados y se aplican los efectos de las caras resultantes:
- Dado de Cosecha: los jugadores ganan una unidad del recurso asociado a las regiones que muestran el valor resultante. Para ello giran 90º la carta.
- Dado de Eventos:
- Asalto del Ladrón (símbolo de porra roja, se resuelve antes de ganar los recursos del dado de cosecha): los jugadores que tengan 7 o más materias primas, pierden sus reservas de lana y oro.
- Comercio (símbolo de balanza): si un jugador tiene la ventaja de comercio, recibe un recurso de su rival (a elección de este).
- Fiesta (símbolo de arpa): el jugador con mas puntos de habilidad gana un recurso a su elección. En caso de empate, ambos jugadores ganan un recurso.
- Cosecha Abundante (biznaga de trigo): cada jugador gana un recurso a su elección.
- Evento (símbolo de interrogación): se revela la siguiente carta de evento y se resuelve. Si se ha revelado la carta del solsticio, se vuelve a preparar el mazo de eventos como en la preparación de la partida.
- Realizar Acciones. En esta fase el jugador puede llevar a cabo una serie de acciones (no hay límite de acciones ni de repetición):
- Jugar una Carta de la Mano. El jugador pone en juego una carta de su mano, existiendo las siguientes posibilidades:
- Carta de Acción. El jugador revela la carta, aplica su efecto y la coloca en la pila de descartes común.
- Ampliación de Lugar. El jugador paga los recursos necesarios (rotando en sentido antihorario las cartas con los recursos almacenados) y la coloca en espacio libre, ya sea uno de los dos de un poblado o en uno de los cuatro espacios de una ciudad. Si el edificio muestra hachas y/o balanzas, hay que evaluar la ventaja de fuerza y de comercio, de forma que si el jugador sobrepasa (tiene al menos 3 símbolos de uno de los tipos y más símbolos que su rival, reclamará la ficha que otorga la ventaja en el símbolo correspondiente). Recordemos que la ventaja de fuerza y la ventaja de comercio proporcionan 1 punto de victoria cada una.
- Ampliación de Ciudad. Se procede de forma similar que, con las ampliaciones de lugar, con la única diferencia de que solo pueden ser jugados en los espacios de una ciudad, no de un poblado.
- Ampliación de Región. Deben ser colocados junto a una región ya existente en el principado, asociándola al valor de dicha región.
- Jugar una Carta Central. El jugador escoge una de las cartas centrales para colocarla en su principado. Las opciones son:
- Construir Carretera. El jugador entrega los recursos necesarios y roba una carta de carretera que colocará a la derecha o a la izquierda de uno de sus poblados o ciudades. No se pueden construir dos carreteras consecutivas.
- Construir un Poblado. El jugador entrega los recursos necesarios y roba una carta de poblado que conecta a una carretera. No se pueden colocar 2 poblados seguidos. A continuación, roba las dos siguientes cartas de región y las coloca en los espacios de región del nuevo poblado. Por último, recordar que cada poblado proporciona 1 punto de victoria.
- Construir una Ciudad. El jugador entrega los recursos necesarios y roba una carta de ciudad que coloca sobre una de sus cartas de poblado. Recordar que cada ciudad proporciona 2 puntos de victoria.
- Comerciar. El jugador puede realizar transacciones de recursos. Para ello dispone de dos vías:
- Cambio Normal: el jugador puede intercambiar 3 recursos de un mismo tipo para conseguir 1 recurso de otro tipo. Los recursos a entregar pueden tomarse de varias regiones.
- Cambio Mejorado: si el jugador ha construido algún barco mercante, este le permitirá reducir a 2 unidades la cantidad de recursos a entregar para recibir un recurso a su elección. Esta reducción se aplicará solo sobre un tipo de recurso, indicado en la carta.
- Jugar una Carta de la Mano. El jugador pone en juego una carta de su mano, existiendo las siguientes posibilidades:
- Robar Cartas. Al final del turno, cuando el jugador ya no quiera ejecutar más acciones, podrá reponer su mano. El limite inicial de mano es 3, pero se ampliará con cada carta con símbolo de libro que tengamos en nuestro principado. De esta forma, el jugador repone su mano hasta esta cantidad, escogiendo de qué mazo desea robar cada carta. En caso de tener más cartas de las permitidas, el jugador debe descartar el exceso, colocando las cartas descartadas bajo el mazo correspondiente.
- Intercambiar Cartas. Finalmente, el jugador puede intercambiar una de las cartas de su mano, devolviéndola al fondo del mazo correspondiente y robando de un mazo a su elección. Alternativamente, existe la opción de pagar 2 recursos a elección del jugador para tomar un mazo y escoger la carta que se desee, pero teniendo cuidado de no cambiar el orden del mazo.
Tras esto, el turno pasa al jugador contrario.
Fin de la Partida
La partida finaliza en el momento que un jugador alcance los 13 puntos, proclamándose vencedor. Recordemos que cada símbolo de bandera en el principado equivale a 1 punto de victoria, a los que habría que sumar el punto de victoria que proporciona cada una de las dos ventajas (fuerza y comercio).
Variantes
- Juego Introductorio. Solo se utilizan las cartas del set básico (el resto de sets se deja en la caja), tanto las que muestran símbolo de luna como las que no. Las cartas de set se organizan en 4 pilas que se colocan en la frontera. Los jugadores roban aleatoriamente sus cartas iniciales eligiendo uno de los mazos. La partida finaliza cuando un jugador acumule 7 o más puntos de victoria.
- Juego con un Set Temático. Se escoge uno de los sets temáticos y se organizan en 2 mazos del mismo tamaño junto a los tres mazos del set básico. Adicionalmente, hay que formar un mazo bocarriba con las cartas de set visibles (se indican para cada set cuales son). Habrá dos copias de cada para que ambos jugadores puedan construirlas. La partida finaliza a 12 puntos.
Opinión Personal
Si estáis leyendo esta entrada, lo más normal es que seáis asiduos lectores de este humilde blog lo normal es los básicos ya los conozcáis. Pero, por si acaso (siempre hay gente nueva entrando en la afición), comentaros que Catán (anteriormente Los Colonos de Catán) es uno de esos juegos clave en la industria de los juegos de mesa modernos. Para muchos supone el punto de inflexión que nos ha traído hasta aquí y, a la hora de recomendar un primer juego, es uno de los que siempre suena junto a otros dos grandes como Carcassonne o ¡Aventureros al Tren! A pesar de ser un juego de con más de 20 años, se sigue vendiendo, habiéndose convertido en una de las franquicias más rentable (si no la que más). Como buena franquicia, a lo largo de los años nos han ido llegando títulos de todo tipo: expansiones, ampliaciones de jugadores, inclusión de otras franquicias como Star Trek o Juego de Tronos y, por supuesto, variantes en distintos soportes, como el juego de cartas o el juego de dados. El título que hoy nos ocupa forma parte de este último grupo, siendo comúnmente conocido como «Catán para dos», siendo, básicamente, un juego de desarrollo de cartas. Hay que tener cuidado de no confundirlo con Catán: El Juego de Cartas pues, aunque utilizan el mismo soporte y pertenecen a la misma franquicia, son juegos muy distintos. Tras la última reedición, en nuestro país ha cambiado de nombre y ha pasado a llamarse Catán: El Duelo, que se acerca ligeramente al que sería el titulo original del juego, The Rivals for Catan.
Antes de empezar quiero volver a recordar al personal lo que opino, en general, de toda la franquicia Catán. Sé que hay firmes defensores del juego, y que, en su día, era la pasarela perfecta para atraer jugadores de todo tipo pues combinaba casi a partes iguales, estrategia e influencia del azar, aderezándolo con un importantísimo factor de negociación. Es un eurogame al que un amante de los juegos americanos no se negaría a jugar. Pero, tras muchos años desde su aparición, tengo la sensación de que es un juego que se ha quedado un poco en tierra de nadie. Es claramente un eurogame, pero es de esos eurogames que suelen sacar de quicio a los que disfrutan de los eurogames. Sin embargo, el peso de la franquicia es tal, que muchos de los que nos encontramos en este grupo de jugadores queremos una versión de Catán que encaje más con nuestros gustos. Y aquí es donde creo que Los Príncipes de Catán sale vencedor respecto al resto de títulos de la franquicia. Aunque esta afirmación tiene trampa. Vamos a ver por qué.
Los Príncipes de Catán (o Catán: El Duelo) es un juego de los denominados «de desarrollo de cartas», esto es, los jugadores disponen de una mano de cartas que, mediante diversos mecanismos, irán colocando en su zona de juego para desarrollarla e ir acumulando efectos y estableciendo sinergias entre ellas. La mayoría de estos juegos tienen un núcleo central que consiste, básicamente, en robar cartas, maniobrar para poder jugarlas e intentar encontrar combinaciones de efectos que aumenten la potencia de los mismos. Ejemplos hay muchos y variados. Por destacar los que me parecen mejores, ahí tenéis el gran Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña) o Deus (aquí su tochorreseña). Por supuesto, cada uno tiene sus peculiaridades, pero el eje fundamental es el comentado.
En una partida de Los Príncipes de Catán los jugadores deberán hacer crecer su principado mediante el empleo de distintos tipos de recursos que previamente habrán debido ser acumulados. Este desarrollo se despliega sobre la mesa como si de un árbol en crecimiento se tratase. El tronco lo formarán las cartas de poblado/ciudad y las carreteras que los conectan, mientras que las ramas se representan mediante las regiones (que se asocian directamente a los poblados) y las ampliaciones de poblado/ciudad, que son las que realmente marcarán la diferencia proporcionando diversos y exclusivos efectos a los jugadores.
Estos recursos se acumulan sobre las mencionadas cartas de región. Estas cartas muestran en su centro una cara de un dado con uno de los seis posibles valores, así como una cantidad de unidades del recurso representado en cada uno de sus lados (de 0 a 3). Al comienzo de la partida cada jugador dispondrá de una región de cada uno de los seis tipos de recursos (madera, ladrillo, trigo, ovejas, piedras y oro), por lo que podrá acumular todos los tipos de recursos.
El sistema para acumular estos recursos es el elemento que realmente conecta al juego con la franquicia, ya que, al comienzo de cada turno, los jugadores lanzarán unos dados que determinarán qué regiones producen (así como qué evento ocurre). Sin embargo, desaparece el juego con la estadística por parte de los jugadores, ya que, por lo general, cada vez que un jugador amplíe su principado con un nuevo poblado, recibirá dos regiones aleatorias, no pudiendo intentar posicionarse conociendo los valores a priori, aunque también es cierto que, al ser solo un dado de seis, la distribución de probabilidades es idéntica para cada valor. Vamos, que realmente es irrelevante el valor, ya que, sea cual sea, tiene las mismas probabilidades de activarse que cualquier otro. Recordemos que en Catán se lanzan 2 dados de seis caras y es la suma de sus valores la que determina qué regiones se activan. Por tanto, los valores extremos (2 y 12) son mucho menos probables que los valores centrales (6 y 8), siendo el 7 el que desencadena un evento negativo.
Este evento negativo también está presente, aunque se traslada a ese segundo dado. De nuevo tenemos la presencia de un malvado ladrón que puede esquilmar nuestras reservas de oro y ovejas si hemos acumulado demasiados recursos. De forma alternativa, es mucho más probable que se aplique un evento positivo (o al menos positivo para uno de los jugadores) en el que se conseguirán más recursos.
Digamos entonces que la influencia del azar vía dados es menor que en el juego original. Por contra, se ve aumentada de forma importante al ser un juego de cartas y no tener un gran control sobre lo que se roba. De hecho, el propio juego introduce mecanismos para intentar paliar los efectos de los hados, ya que, al final de cada ronda, un jugador puede descartar una carta de su mano que no le vea futuro y robar una nueva, pudiendo incluso pagar recursos para buscar en un mazo concreto. Sigue existiendo azar, ya que las cartas se organizan en varios mazos, pero al menos puede buscarse la mejor entre las disponibles.
Así pues, los turnos se van sucediendo, lanzando los dados, aplicando los efectos de producción y eventos, e intentando desarrollar lo más rápido posible el principado para alcanzar la puntuación de victoria. Como ya hemos dicho, el eje de este desarrollo son los poblados y las ciudades. No solo porque son de los pocos elementos que aportan puntos de victoria consolidados (no se pueden perder de ninguna forma), sino que habilitan los espacios para jugar nuevas cartas. Así que la partida consiste en balancear la expansión de la rama central con alternancia entre carreteras y poblados (mejorando en cuanto se pueda a ciudades) e ir rellenando los huecos con cartas de la mano.
Antes comentaba el tema de las sinergias entre las cartas jugadas. En Los Príncipes de Catán hay tres aspectos básicos a la hora de potenciar el principado. El primero es la gestión de los recursos. Mediante las cartas podremos potenciar la ganancia de recursos o reducir el coste del comercio, ya que en cualquier momento podremos intercambiar recursos de un tipo por otro, aunque a una tasa de cambio bastante elevada. El segundo es la disputa por las dos fichas de fuerza, que proporcionan cada una un punto de victoria que se antoja vital para hacerse con la victoria, además de ser beneficiado en diversos eventos. Esta disputa consiste en bajar determinadas cartas que, por norma general, no proporcionan más efectos que aumentar nuestro nivel en el parámetro correspondiente. Finalmente, está el aspecto diferencial, que es el de los efectos de las cartas de edificio, más allá de las que mejoren la capacidad de comerciar. Muchas de estas cartas, en especial las de ampliación de ciudad, proporcionan puntos de victoria extra, que serán tanto o más importantes que los anteriormente comentados, ya que estos se tiene la certeza de poder conseguir si se acumulan los recursos o símbolos necesarios. Pero estos dependen no solo de poder jugar la carta, sino de cumplir un requisito indicado en ella para poder anotar virtualmente el punto.
Como veis, el factor de desarrollo en Los Príncipes de Catán es mucho más interesante que en el juego original de la franquicia. Cuando a uno le cuentan todo lo anterior, no puede más que pensar que por fin ha dado con esa versión de Catán que esperaba, sin negociación y con un factor azar ajustado. Así que, sí, en mi opinión, el juego que estamos analizando en esta ocasión es la mejor variante de Catán que he probado. Sin embargo, esto no significa que me parezca un gran juego. Y es que Los Príncipes de Catán incurre en una serie de fallos mortales en el subgénero de los juegos de desarrollo de cartas.
El primero y más importante es su excesiva duración. Una partida de Los Príncipes de Catán puede alcanzar sin problemas las dos horas. ¡Dos horas! Dos horas haciendo lo mismo una y otra vez, esto es, lanzo dados para producir y resolver el evento, jugar las cartas que pueda, reponer la mano y vuelta a empezar. Que esto ocurra en un juego como Terraforming Mars (aquí su tochorreseña) ya es un inconveniente importante a tener en cuenta. Pero es que si encima hablamos de un juego en el que el desarrollo no es que sea precisamente espectacular, pues ya se convierte en un problema grave. Cuando uno finaliza la partida se queda con una sensación de vacío importante. Es un juego que no llena porque el progreso de cada turno no es lo suficientemente significativo, perdiendo casi el mismo tiempo en aspectos de microgestión (lanzar dados, aplicar eventos, rotar cartas para gestionar recursos, reponer cartas, etc.) que en jugar realmente. Si lo comparamos con Race for the Galaxy, la variante de Catán sale perdiendo por goleada. Lo resumiría en que el ratio diversión por minuto es demasiado bajo (por exceso de tiempo). Demasiados turnos intermedios intentando acumular recursos suficientes para poder jugar las cartas que queremos. De hecho, habrá turnos en los que directamente pasaremos mientras esperamos que nuestras regiones produzcan. Lo peor que puede ocurrir en este tipo de juegos.
El siguiente problema que le encuentro es que el diseño del juego me resulta enrevesado. No hablo de mecánicas ni de sensaciones, sino de la configuración de la partida. Una de las características típicas de este tipo de juegos es que se exige a los jugadores adquirir cierto conocimiento de las cartas disponibles para intentar explotar los combos y las sinergias anteriormente comentados. Si no sabes qué te puedes encontrar en los mazos, establecer una conexión entre las cartas será más fruto de la casualidad que otra cosa. Es por ello que el juego nos establece una serie de etapas para ir conociendo las cartas. Primero nos invita a jugar en modo básico, con un solo set y a muy pocos puntos. Esta primera experiencia si está ajustada en tiempo, pero deja totalmente insatisfecho porque apenas da tiempo a desarrollar nada. La partida se acaba en un visto y no visto, por lo que la importancia del azar aumenta. Pero bueno, este modo es para aprender el sistema de juego.
Pasamos a los sets temáticos, incluyéndose tres en el juego (existen dos expansiones del juego con tres sets cada una). La partida se puede configurar añadiendo uno de estos sets, y ya alcanzando una entidad considerable, pues el número de puntos a alcanzar es casi el doble. Ya en este modo nos haremos una idea clara de lo que puede ofrecer Los Príncipes de Catán, son el defecto principal ya comentado. No me parece mal el sistema, ya que particiona el juego para asimilar las cartas de forma ordenada.
Finalmente tenemos el modo «completo», en el que se incluyen todos los sets temáticos en la misma partida. Sin embargo, y aquí es donde está el problema, para evitar poner a disposición de los jugadores una cantidad enorme de cartas y evitar posibles combos infernales, las cartas vienen marcadas con un símbolo para indicar si se utilizan o no en este modo completo. Cuando llegamos a este momento, uno se da cuenta de que, realmente, la mitad de las cartas incluidas en el juego no se volverán a utilizar salvo que volvamos a jugar con sets sueltos. Por no hablar de lo tedioso que resulta separar las cartas de cada set si hemos cambiado de un modo a otro. No sé, a mí no me parece un juego tan complicado como para organizarlo en tantos pasos para evitar posibles traumas a los jugadores.
Como último problema a comentar, el espacio en mesa. Solo se me ocurre un juego capaz de rivalizar con Los Príncipes de Catán en cuanto a amplitud de despliegue partiendo de una caja pequeña, y es Gloria a Roma (aquí su tochorreseña). Para una partida de ambos juegos necesitaremos una gran superficie sobre la que ir colocando las cartas, por lo que la posibilidad de llevarse el juego para sacarlo en cualquier lado queda prácticamente descartada. No es un problema grave, pero si a tener en cuenta.
Es cierto que todo este sistema eleva de forma importante la variabilidad de las partidas, ofreciendo experiencias diversas. Pero todas con el factor común del lento desarrollo. Existiendo tantas buenas opciones en el mercado que en poco menos de una hora de dejan pleno, como el ya comentado Race for the Galaxy o Seasons (aquí su tochorreseña), no encuentro motivos para decantarse por este Príncipes de Catán, más allá de ser un fan total de la franquicia y querer tenerlo todo. Me parece mejor que Catán, pero es que a Catán le daría un aprobado raspado, y este se queda en un aprobado algo más alejado del abismo, pero sin pasarse.
Pasemos a la edición. Aquí KOSMOS y Devir mantienen los estándares de calidad habitual. Cartas de buena calidad, con un gramaje adecuado, respuesta elástica perfecta y una textura en lino muy agradable. Los dados son de grandes dimensiones y con el biselado de los símbolos claro, y las dos fichas de madera para las ventajas también tienen marcado los símbolos para evitar que se borren con el paso del tiempo. El reglamento si bien no deja lugar a dudas, podría estar mejor estructurado a la hora de explicar los conceptos. Por ejemplo, habla de las tiradas de dados como lo primero que ocurre en cada turno, pero deja los posibles valores del dado de eventos para casi el final del reglamento.
A los pinceles tenemos al gran Michael Menzel con su estilo habitual. No es un juego que enamore especialmente, pero las ilustraciones de las cartas son relativamente vistosas. Tal vez lo peor sea la portada que, por intentar mantener la línea de Catán, quede un poco sosa.
Y vamos cerrando. Los Príncipes de Catán (o Catán: El Duelo) es un juego de desarrollo de cartas que hereda del juego original el sistema de generación de recursos mediante lanzamiento de dados. Los jugadores deben ir ampliando sus principados para intentar ser los primeros en alcanzar el objetivo de puntos de victoria. En mi opinión, es la versión de Catán más interesante, pero no por ello es un juego recomendable. El gran problema es lo lento que resulta el desarrollo, con demasiados turnos intermedios a causa del sistema de generación de recursos, que nos lleva incluso a tener turnos muertos en los que no hacemos nada. Además, requiere un despliegue en mesa exagerado para este tipo de juegos. El sello rojo ha quedado cerca, pero le voy a dar un…
Tenías que haberle caído con el ROJO!
Cuanto odio! 😛
A ver, no me parece mal juego, pero para mi gusto es excesivamente largo. Le pasa algo parecido que al Terraforming Mars. La diferencia fundamental es que con el de Marte al menos durante la partida estás entretenido 😛
Pues a mí me parece un gran juego y el que nos metió de lleno a mi pareja y a mí en el mundo de los juegos de mesa. Una mesa enorme, una cachimba de manzana y este juego eran sinónimo de una noche casi perfecta.
Puedo entender que la duración no guste o el despliegue pero salvando eso, me parece un juego de desarrollo muy entretenido por encima del Race of the Galaxy que me parece en exceso enrevesado y con nula capacidad de compensación del azar.
Te puedes quejar de que te salen tiradas donde sólo te dan oro, pues bien gástalo en buscar en un mazo un explorador o una carta que te ayude a robar al otro jugador. El juego parece sencillo, pero tiene una curva de aprendizaje muy interesante que permite optimizar mucho el desarrollo y las acciones.
Desde luego el juego no es un filler no tiene esos megacombos que tanto gusta a los «jugones» como sí tienen el Race of the Galaxy, Terraforming Mars o el Gloria a Roma, pero que queréis que os diga, al final las partidas siempre acaban con un resultado muy ajustado y con la sensación de que has hecho justamente lo que querías y no haciendo unos turnos interminables de combos que vienen determinados por el azar de lo que te toque.
Me despido, como siempre gran reseña aunque, en este caso, no esté muy de acuerdo con la valoración.
Saludos!
Gracias por el gran comentario. A mi es que el problema que le veo es que la relación satisfacción/duración no me parece compensada. Con Terraforming Mars me ocurre algo parecido ¿eh? Tengo la sensación de estar haciendo muy pocas cosas en demasiado tiempo. Race for the Galaxy tiene una curva de entrada algo mas elevada, es cierto, pero es que en 20 minutos has finiquitado cada partida y cada turno es tensión máxima por escoger adecuadamente. No te deja un respiro.
Yo creo que el corsé de tener que heredar ciertos aspectos para pertenecer a la familia Catán lo lastran.
Con todo, me alegro que a muchos os satisfaga. Si hubiese una corriente de pensamiento único esto sería un rollo.
Saludos!!
Tranquilo, me encanta que todo lo des razonado. Se podrá está de acuerdo o no, pero no se pueden negar tus argumentos.
En este caso, este Catan tiene el lastre de que existe su hermano mayor, si no existiera no le jugaría a la contra.
La sensación que me queda con este juego es que la gente le prejuzga sin llegar a profundizar. No sé cómo explicarlo, por ejemplo, las primeras partidas te tocaba oro y pensabas… «menuda mierda» estoy fastidiado, a ver si tengo suerte y con tres lo uso para cambiar por otro recurso». Luego empiezas a darle vueltas a la estrategia y empiezas a ver otras estrategias más sutiles como gastar dos de oro para buscar un explorador y así poder elegir las tierras que pones cuando construyes un pueblo.
También puedes dedicarte a construir edificios comerciales para que, cuando salga un molino, robarle un recurso al otro jugador. No sé cómo decirlo, pero tiene más miga de la que parece y no hay tiradas malas sino recursos mal aprovechados.
Mi consejo es que le deis unas partidas más para sacarle todo el jugo. Cuando profundizas descubres que hay más juego de lo que parece…
Saludos y sigue así!!!
Que hay juego no lo discuto. De hecho es una de las cosas que alabo y para mi es el mejor título de la franquicia. La palabra es pereza. Tengo un montón de juegos de desarrollo de cartas y la gran mayoría me dejan mucho mas satisfecho: Seasons, Race for the Galaxy, Deus o el novísimo Everdell. En todos tengo la sensación de que cada turno es oro y la partida va a un ritmo vertiginoso. En este Príncipes de Catán esos turnos muertos me desquician.
Yo jugué a este juego sin haber jugado antes a su hermano mayor y me pareció igual muy aburrido. Al final lo acabé vendiendo porque nunca lo jugábamos. Me pareció muy simple, casi no haces nada y con muy poca rejugabilidad. Yo no lo recomendaría. Creo ademas que ya está descatalogado. Gracias por la reseña.
Está descatalogado como «Los Príncipes de Catán», pero acaba de reeditarse bajo el nombre de Catán: El Duelo.
Saludetes!
Yo sigo enganchado a Catán, veremos cuanto dura pero hasta ahora… todo genial! 😀
Buenas a todos!
A ver si me podéis ayudar con una duda que tengo con la versión CATAN El Duelo: No entiendo la «carta de acción» EL TRASLADO ¿Alguien me la puede aclarar por favor?
Otra duda que tengo es que, en el modo introductorio, no veo la lógica del orden de robar las cartas de los mazos cuando hay que reponer la mano ¿Se puede robar de cualquier mazo? ¿O cada jugador tiene su propio mazo? Pasa que, jugando pudiendo robar de cualquier mazo es un poco cachondeo porque uno puede calcular en qué mazo pone las cartas que no le interesan y manipular los mazos. No sé si me explico, disculpad.
Gracias de antemano!
Hola! Soy principiante de catan el duelo, ya tenemos bastante dominado el básico pero, al querer jugar al set «edad de oro» no entendemos cuándo podemos robar cartas de ese set….si hay alguien que lo sepa estaría muy agradecida de que me pueda ayudar 😅
Básicamente como en el juego introductorio, solo que ahora no hay solo mazos de las cartas básicas. Cuando robas, escoges del mazo que quieras robar. No tiene mas.
Un saludo!
Muy buenas!
Yo con mi pareja creo que rozaremos las 40 partidas a este juego!!
Y cada partida la disfrutamos muchos, muy reñidas y competitivas, le damos tb a cosas más duras como Brass, TTA..
Hay que pensarse bien como gestionar la mano, rapidez y gestión de recursos y cuando jugar las cartas..
Eso si NO recomiendo mezclar las 3 expansiones, CREO que es un poco locura sobre todo a la hora de elegir cartas, creo que el juego se disfruta más jugando cada EXPANSION por separado..
La naranja y verde son muy buenas!
La lila es muy agresiva y quizás con demasiada interacción..pero es cuestión de gustos..
Creo que hay que darle una oportunidad!!
Muchas gracias por la reseña iMisut
Un saludo.
A mi es que se me hacía algo plano, pero sin duda es el mejor titulo de toda la saga Catan.
Hola Imisut. ¿Haz probado Catan de Cartas? Veo que Devir lo tiene y me ayudaría mucho saber tu opinión. saludos.
No, la versión de cartas no la he probado (no esta de los principes de catan o catan el duelo que se llama ahora). Lo siento 🙁