Reseña: Santa Maria
Introducción
En los albores del Siglo XVI, los colonos se están apropiando del Nuevo Mundo. Cada jugador liderará una colonia, produciendo los recursos necesarios para expandir la colonia, formar rutas marítimas, enviar conquistadores a conseguir oro, y aumentar tu poder religioso para reclutar y entrenar nuevos monjes. Después de las rondas de juego, cada uno de las cuales representa un año, el jugador cuya colonia es la más feliz (cualquiera que haya puntuado más puntos de felicidad) es declarado ganador.
Así se nos presenta Santa Maria, un diseño de Eilif Svensson (Mangrovia, Roll to South Pole, Kokoro: Avenue of the Kodama) y Kristian Amundsen Østby (Automania, Escape: The Curso of the Temple, Hotel Samoa). El juego fue publicado en 2017 por Aporta Games en una edición en inglés, siendo posteriormente licenciado por varias editoriales. De las ilustraciones se encarga Gjermund Bohne, responsable del aspecto de otros juegos como Automania, Doodle City o Avenue.
En nuestro país se encuentra publicado en español por Arrakis Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 45 y 90 minutos. El precio de compra recomendado es de 49,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Arrakis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Central (de cartón)
- 4 Tableros de Colonias (de cartón)
- 30 Losetas de Expansión (de cartón)
- 15 de Tamaño 3 Casillas
- 15 de Tamaño 2 Casillas
- 30 Losetas de Envío (de cartón)
- 4 Losetas de Envío Iniciales (de cartón)
- 10 Losetas de Erudito (de cartón)
- 6 Losetas de Obispo (de cartón)
- 4 Losetas de Ayuntamiento (de cartón)
- 3 Losetas de Camino (de cartón)
- 50 Monedas (de cartón)
- 40 de Valor 1
- 10 de Valor 3
- 60 Fichas de Felicidad (de cartón)
- 25 de Valor 1
- 20 de Valor 3
- 15 de Valor 10
- 8 de Valor 30
- 4 de Valor 100
- 60 Fichas de Recursos (de madera):
- 12 Fichas de Madera
- 12 Fichas de Azúcar
- 12 Fichas de Grano
- 12 Fichas de Gemas
- 12 Fichas de Oro
- 24 Fichas de Monje (6 de cada color: rojo, amarillo, verde y azul) (de cartón)
- 12 Marcadores de Jugador (3 de cada color: rojo, amarillo, verde y azul) (de madera)
- Marcador de Año (de madera)
- 24 Dados de 6 Caras (de madera):
- 12 Dados Azules
- 12 Dados Blancos
- Anexo con Descripción de las Losetas
- Reglamento
Mecánica
En Santa Maria cada jugador deberá ir colonizando una isla para extraer recursos y embarcarlos hacia el viejo mundo. Para ello habrá que ir desarrollando un tablero en el que se irán colocando unas piezas que mostrarán diversas acciones en una cuadricula. Estas acciones se activarán unos dados que se desplazarán en línea recta, activando por orden las acciones representadas en el tablero (de izquierda a derecha o de arriba a abajo), aunque también se podrán activar dichas acciones mediante el uso de monedas. Además de los envíos, habrá que desarrollar un par de tracks que proporcionan puntos de victoria, recursos, nuevos dados y la posibilidad de activar bonificaciones en forma de efectos permanentes, objetivos de final de partidos o recursos inmediatos. Ganará aquel jugador que consiga una mayor cantidad de puntos al término de los tres años que componen una partida.
Conceptos Básicos
El objetivo fundamental del jugador será acumular Puntos de Felicidad (Puntos de Victoria). La vía principal para obtener estos puntos será completar envíos (que proporcionan puntos de forma directa), aunque también se obtendrán mediante las losetas de eruditos y obispos, por sets de losetas de envío, por colonos en filas/columnas completas del tablero de colonia y por monedas.
Cada jugador dispondrá de un Tablero de Colonia personal en el que desarrollarse. Este tablero muestra en su mayor parte una zona cuadriculada de seis filas y seis columnas, las cuales se identifican mediante un símbolo de dado con el valor correspondiente (blanco para las columnas y azul para las filas). La mayoría de casillas de esta cuadricula muestran un prado virgen, aunque algunas ya aparecen rellenas con caminos (con o sin colonos), bosques, montañas, campos cultivados o ciudades. Salvo los caminos, estas casillas representarán acciones que se pueden ejecutar durante la partida. En la banda derecha encontramos unos espacios para almacenar recursos (indicándose la tasa de compra y/o venta), monedas y puntos de victoria. Finalmente, en el margen derecho se muestran cuatro muescas para colocar las losetas de envío según el tipo.
Para ampliar las posibilidades de su color los jugadores podrán adquirir Losetas de Expansión. Existen dos tipos de loseta: uno que cubre dos casillas y otro que cubre tres casillas formando una L. Al obtener estas losetas, los jugadores deberán colocarlas sobre casillas libres de su tablero, no pudiendo cubrir casillas con acciones o caminos, ya sean de las que se encuentran impresas sobre el tablero o perteneciente a otras losetas. Estas losetas tendrán un coste determinado en recursos según el tipo. Las casillas de estas losetas muestran una o dos acciones y caminos con o sin colonos (que proporcionarán puntos al final de la partida en filas o columnas completas).
Existe un tercer tipo de loseta de expansión, de una casilla de superficie, que muestra un camino con un colono. Estas losetas se podrán conseguir al pasar en una ronda como uno de los beneficios elegibles.
Durante la partida los jugadores podrán obtener los mencionados Recursos. Existen cinco tipos: madera, trigo, azúcar, gemas y oro. El oro funciona como recurso comodín, pudiendo sustituir a cualquiera de los otros cuatro tipos de recursos. Los jugadores tendrán un límite superior y no podrán acumular más de 3 unidades de cada tipo de recurso. Estos recursos podrán venderse (1 moneda: trigo y madera, 2 monedas: azúcar, gemas y oro). Estos recursos servirán para completar envíos o conseguir nuevas losetas para el tablero de colonias.
Las Monedas tendrán como uso principal el de activar acciones sobre el tablero de colonia. Cada activación mediante esta vía costará una moneda más que la anterior (primera activación: 1 moneda, segunda activación: 2 monedas, etc.). También se utilizarán para comerciar con recursos. Al final de la partida proporcionarán puntos de felicidad.
Aunque las acciones se puedan activar con monedas, serán los Dados serán la vía principal para activarlas en el tablero de colonias. Hay dos tipos de dados. Los dados blancos se obtendrán del tablero principal (teniendo el valor fijado) y los tomarán de forma alternada (en cada año corresponden 3 dados blancos a cada jugador), mientras que los dados azules pertenecerán a los propios jugadores. Al activar un dado se activarán todas las acciones libres (sin dados ni monedas) de una columna (dado blanco) o de una fila (dado azul), permaneciendo colocado sobre la última acción disponible de dicha fila o columna, bloqueándola.
Uno de las fuentes de puntos de alegría más importantes del juego serán los envíos mercancías al viejo mundo. Mediante las Losetas de Envíos los jugadores podrán entregar los recursos indicados en ella para anotarse los puntos de alegría que aparecen bajo dichos recursos. Estas losetas estarán asociadas a una de las cuatro características: conquistadores, religión, monedas o puntos de alegría, de forma que, cuando se complete uno de estos pedidos, se colocará la loseta correspondiente en la marca coincidente del tablero de colonia del jugador, proporcionando beneficios de dicho tipo al final de cada año.
Las Losetas de Erudito activarán efectos permanentes durante la partida, además de proporcionar puntos de alegría al final de la misma.
Las Losetas de Obispo proporcionan puntos de alegría mediante una determinada condición (normalmente el máximo de puntos de alegría conseguibles está limitado).
Para marcar las losetas de erudito y las losetas de obispo los jugadores dispondrán de unas Fichas de Monje. Cada vez que el jugador tendrá derecho a colocar una de estas fichas, podrá escoger entre una loseta de erudito, una loseta de obispo o una bonificación puntual, teniendo en cuenta un par de detalles. El primero es que, para las losetas de obispo, habrá una penalización de base de 2 puntos de alegría en la evaluación final. Por otro lado, colocar el monje en un espacio que ya contenga monjes requiere que el jugador compense a dichos jugadores.
Los jugadores dispondrán de tres discos marcadores. Dos de ellos servirán para progresar en dos tracks que encontraremos en el tablero principal (hablaremos más adelante de ello) y un tercero para colocar en una sección que proporciona un beneficio al pasar en un año.
Finalmente hablemos del Tablero Central de Suministro, que permite organizar los distintos elementos:
- En la fila superior encontramos unas muescas para colocar las losetas de erudito y de obispo para la partida.
- Justo debajo, hacia la derecha, encontramos los espacios de bonificación inmediata.
- Tanto los espacios para losetas de obispo y erudito como los de bonificación muestran unos espacios para colocar las fichas de monje de los jugadores, recordando en una leyenda la penalización que deberá asumir un jugador al colocar un monje en un espacio ocupado.
- A la izquierda de los espacios de bonificación comienza el track de religión. Los marcadores de los jugadores progresarán por dicho track y, cada vez que se alcancen ciertas casillas, se podrá colocar un nuevo monje o recibir un nuevo dado azul.
- A continuación encontramos el track de Conquistadores, que permitirá progresar otro marcador que, al alcanzar ciertas casillas, proporcionará unidades de oro como recompensa. Al final del año se proporcionarán puntos de alegría en función de la clasificación relativa entre los jugadores.
- Bajo el track de conquistador encontramos el Track de Años, con los puntos de alegría que se obtienen al resolver la clasificación en el track de conquistador. Adicionalmente, se muestran qué elementos puntúan al final de la partida.
- En la banda inferior encontramos unos espacios para ubicar los dados blancos disponibles para cada ronda.
- En el margen izquierdo encontramos el puerto, donde se colocarán las losetas de envíos. Cada puerto estará asociado a una característica (monedas, conquistadores, religión y puntos de felicidad).
- En el margen derecho encontramos los beneficios conseguibles al pasar en un año.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero central en el medio de la mesa.
- Se colocan las cuatro losetas de envío inicial de forma aleatoria en los espacios del tablero.
- Se mezclan las losetas de erudito y de obispo y se toman 3 de cada tipo y se colocan en las muescas correspondientes. El resto se devuelven a la caja.
- Se coloca el marcador de años en el primer espacio.
- Se mezclan las losetas de expansión por tipo y se revelan cinco de cada tipo.
- Se forma una reserva general con recursos, monedas y puntos de felicidad.
- Cada jugador recibe un tablero de colonia (por la cara A), 6 fichas de monje, 3 marcadores (dos en los tracks de religión y conquistadores y otro en la zona de pase del tablero central), 2 unidades de madera y un dado azul.
- Se forma una reserva de dados azules con 2 dados por jugador. Cada jugador lanza este dado y lo coloca en la fila correspondiente.
- Se forma una reserva de dados blancos con 3 dados por jugador. Se lanzan todos estos dados y se organizan en los espacios del tablero central.
- Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria, que recibe 3 monedas. Siguiendo el sentido de las agujas del reloj, el resto de jugadores reciben una moneda más que el jugador de su derecha.
Con esto tenemos suficiente.
Desarrollo de la Partida
Una partida de Santa Maria consta de 3 Años. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos hasta que todos pasan. En cada turno, el jugador debe ejecutar una acción de las siguientes:
- Expandir la Colonia: el jugador toma una nueva loseta de expansión devolviendo los recursos correspondientes a la reserva (2 madera para las losetas de 2 casillas o 2 maderas y 1 trigo para las losetas de 3 casillas). El jugador escoge una de las losetas disponibles y la coloca en su tablero de colonia, cubriendo dos casillas libres (sin acción ni caminos). No se revela una nueva loseta.
- Activar un Edificio Mediante Monedas: activa una acción colocando monedas sobre ellas. Cada activación requiere una moneda más que la activación anterior. Estas acciones quedan bloqueadas y no se podrán volver a activar en el resto de la ronda.
- Activar una Fila/Columna Mediante un Dado: el jugador escoge un dado blanco del suministro (si aún no ha tomado sus tres dados blancos) o bien activa un dado azul de su tablero. Según el valor, se activan las acciones de izquierda a derecha (dados azules) o de arriba a abajo (dados blancos). El dado activado se quedará sobre la última acción activada de la fila o columna correspondiente.
- El jugador tiene la opción de cambiar el valor de un dado pagando la diferencia entre valores en monedas.
- Pasar: el jugador pasa, desplaza su marcador de pasar a una bonificación de las aun disponibles (que no haya escogido jugadores que ya hayan pasado) y la recibe: 2 monedas, avance en el track de religión, avance en el track de conquistadores, realizar un envío u obtener una loseta de expansión de 1 casilla. Tras esto, se descartan todas las monedas que se hayan utilizado para activar acciones y se reciben los beneficios correspondientes a las losetas de envío según la fila en la que se encuentren (2 monedas, un paso en el track de religión, un paso en el track de conquistador o 1 punto de felicidad).
Las acciones que podemos encontrar en los tableros y losetas son:
- Producir: proporciona los recursos/monedas/puntos de felicidad indicados en la acción.
- Comerciar: acciones que requieren entregar elementos para obtener otros.
- Embarcar: permite al jugador entregar los recursos indicados en una loseta de envío, toma dicha loseta y la coloca bocabajo en la fila de su tablero de colonia correspondiente al tipo del tablero central. Tras esto se repone una nueva loseta de envío.
- Conquistador: se avanza un espacio el marcador en el track de conquistador. Si se atraviesa una separación que muestra una unidad de oro, recibirá una unidad de oro de la reserva. El exceso de avances se pierde si se alcance el final del track.
- Religión: se avanza un espacio el marcador en el track de religión. El jugador tiene opción de avanzar una segunda casilla devolviendo una unidad de trigo a la reserva. Si se atraviesa una separación que muestre un símbolo de monje, el jugador puede colocar un símbolo de monje en un espacio de erudito, obispo o bonificación (pagando 2 monedas a cualquier jugador que ya tuviese una ficha de monje en dicho espacio). Si es un espacio de bonificación, el jugador recibe los elementos correspondientes. Si se atraviesa una separación que muestre un símbolo de dado, el jugador recibe un nuevo dado azul que relanza en este momento (salvo que se haya obtenido al pasar, que entonces estará disponible para la siguiente ronda). Si se alcanza el último espacio del track de religión, el exceso genera puntos de alegría.
Durante el turno, el jugador puede activar tantas veces como quiera pueda las siguientes acciones:
- Vender Recursos: 1 moneda por cada unidad de madera o trigo vendida, 2 monedas por cada unidad de oro, azúcar o gemas vendidas.
- Comprar Recursos: 1 unidad de trigo o madera a cambio de 3 monedas.
Fin de Año. Una vez que todos los jugadores han pasado se debe de la siguiente forma:
- Otorgar Puntos de Felicidad según la clasificación relativa en el track de Conquistadores (en caso de empate, el marcador más abajo en la pila se considerará que se encuentra por delante).
- Si no es el tercer año:
- Se retiran las losetas de expansión de colonia que no se hubiesen adquirido y se revelan 5 nuevas de cada tipo.
- Se retiran todas las monedas utilizadas para activar acciones y se devuelven a la reserva general.
- Se reúnen todos los dados blancos y se relanzan, colocándolos en el tablero de suministro.
- Cada jugador reúne sus dados azules y los relanza, colocándolos en las casillas correspondientes de su tablero de colonia.
- El jugador que ocupase el primer espacio de pasar (el de las dos monedas), o el más cercano en caso de no haber sido ocupada por ninguno, se convierte en el nuevo jugador inicial. Si ningún jugador activa este espacio, el jugador inicial sigue siendo el del año anterior.
Tras esto comenzaría un nuevo año.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término del tercer año. Los jugadores reciben los siguientes puntos de felicidad:
- Se venden todos los recursos y se obtiene 1 punto de felicidad por cada 3 monedas.
- Por cada línea completa (fila o columna) completa se reciben tantos puntos de felicidad como colonos aparezcan en los caminos.
- Puntos de Felicidad por las losetas de erudito marcadas con un monje.
- Puntos de Felicidad por las losetas de obispos según el requisito, restando 2 puntos de felicidad.
- 3 Puntos de Felicidad por cada conjunto de 4 envíos con una loseta por tipo.
- Se giran las losetas de envío y se reciben los puntos de felicidad indicados en cada una.
El jugador con más puntos de felicidad será el vencedor. En caso de empate, el jugador que ocupó una posición más elevada en la columna de opciones de pasar será el vencedor.
Variantes
- Juego Avanzado: se juega con la cara B de los tableros de colonia. Se forman 4 conjuntos de losetas de ayuntamiento con loseta de erudito. Cada jugador escoge un conjunto y dispondrá del efecto de la loseta de erudito desde el principio de la partida (como si dispusiese de un monje sobre ella). Finalmente se coloca la loseta de ayuntamiento sobre el tablero.
- Dados Azules Comunes: los dados azules se lanzan junto a los blancos y se colocan en el tablero de suministro, debiendo ser obtenidos también por los jugadores. Cada jugador podrá tomar tantos dados azules como haya desbloqueado en su track de religión.
- Modo en Solitario: se prepara la partida como el juego avanzado. El tablero de puntuación se utiliza el de dos jugadores y se intenta sobrepasar los 100 puntos o alcanzar ciertos retos.
Opinión Personal
Parece que la Feria de Essen de 2017 fue la de los pesos medio con salero. Son muchos los juegos de reglamento no especialmente denso que funcionan más que bien y que proporcionan un divertimento ajustado en el tiempo que deja saciado al jugador. Incluso podemos encontrar una mecánica principal que los conecta a todos: el draft. Esa mecánica por mediante la cual los jugadores alternan turnos en ir escogiendo ciertos elementos más o menos únicos de una zona común. La lista es importante: Pulsar 2849, Heaven & Ale, Azul, Dragon Castle, Riverboat, Majesty: Por la Corona del Reino. Ese mismo sistema es el que domina en el juego que hoy nos ocupa: Santa Maria, de cuya publicación en nuestro país se ha encargado Arrakis Games, a quien le agradecemos la cesión de la copia que ha posibilitado esta tochorreseña.
En Santa Maria nos ponemos al frente de una pequeña colonia en el nuevo mundo con el objetivo principal de realizar envíos a Europa con valiosas mercancías, como gemas, oro, azúcar o, en menor medida, trigo y madera. Nuestra colonia se representa mediante un tablero cuadriculado de seis filas y seis columnas. Sobre estas casillas iremos colocando losetas que habilitarán acciones, las cuales podrán ejecutarse de dos formas: mediante activación directa (colocando monedas sobre ellas, bloqueándolas para el resto de la ronda, y con un coste creciente con cada activación distinta sobre el tablero) o mediante los dados. Cada dado que activemos realizará un barrido sobre una columna (si es blanco, tomándolo del suministro general) o sobre una fila (si es azul, siendo estos dados propios). Estas acciones estarán enfocadas a tres aspectos: obtener recursos, realizar envíos (según unas losetas con las mercancías demandadas) o progresar en un par de tracks, uno que proporcionarán nuevos dados, la posibilidad de desencadenar efectos, bonificaciones u objetivos de final de partida, y otro que permitirá conseguir un recurso valioso que actúa como comodín, además de proporcionar puntos según la clasificación relativa entre los jugadores al final de cada año. Al término del tercer año, se realiza una evaluación final según el desarrollo de cada jugador y el que más puntos haya obtenido será el vencedor. Y no tiene más.
Santa Maria vendría a ser ese peso medio bien hilado, con un tema trillado que recuerda de forma importante a Puerto Rico (aquí su tochorreseña), por aquello de establecerse en una isla, generar recursos y embarcarlos al viejo continente, y con mecánicas conocidas con un draft de dados como elemento principal visto en juegos como Grand Austria Hotel (aquí su tochorreseña) o más recientemente en Pulsar 2849 (aquí su tochorreseña), que, a priori, no llama especialmente la atención pero consigue enganchar a los jugadores por su ritmo de juego e interesantes posibilidades de desarrollo.
¿Cuáles son los motivos de que funcione tan bien? Vamos a intentar desgranarlos. En primer lugar está el aspecto del desarrollo. En Santa Maria se comienza la partida y con cada acción uno siente que ha dado un paso adelante. No diré que se genera una bola de nieve pero, en mayor o menor medida, cada una de las opciones disponibles mejora la situación del jugador, generando una sensación de desarrollo constante realmente satisfactoria. Este retorno de inversión además es prácticamente inmediato. Por ejemplo, colocar una nueva loseta de colonia sobre nuestro tablero habilitará nuevas opciones, que podremos activar incluso varias veces si actuamos de forma ordenada a la hora de escoger qué dados se activan.
Esta sensación también se mantiene con los elementos finales de lo que vendría a ser el ciclo básico del juego: los envíos de mercancía. Serán una de las fuentes más importantes de puntos al final de la partida, pero es que también generarán beneficios durante la misma. Cada loseta de envío está asociada a un elemento (monedas, track de religión, track de conquistadores o, directamente, puntos de victoria). Al final de cada año, cada loseta obtenida en uno de estos aspectos proporcionará dicho beneficio al jugador.
Otro elemento positivo en mantener a los jugadores enganchados es la incertidumbre en el desarrollo de la partida. El único elemento «tangible» que tienen los jugadores a la hora de evaluar si van bien o mal son las losetas de envío. Pero es que estas, una vez completadas, se colocan bocabajo. Uno puede pensar, erróneamente, que por tener muchas más losetas de envío que un rival ya le lleva ventaja en la evaluación final, cuando ese mayor número de losetas seguramente esté sustentado en unos envíos menos ambiciosos. Aquí hay que optimizar, y el número de envíos que se van a poder ejecutar durante la partida es finito (dependerá de las acciones en nuestro tablero de colonia y de los valores de los dados que activemos). Por tanto, interesará completar los pedidos que más puntos proporcionen. Los puntos que se consigan durante la partida se mantienen ocultos, y las losetas de objetivo no son fácilmente evaluables a simple vista, por lo que la cosa no estará nada clara hasta que no llegue la evaluación final. Una sensación parecida a lo que ocurría en el propio Puerto Rico o en Concordia (aquí su tochorreseña). Como los jugadores no tienen del todo claro si lo están haciendo mejor que los demás, la idea de estar haciéndolo mejor que los demás mantendrá a los jugadores compitiendo hasta la última jugada.
Seguimos con la gestión de los tiempos, para mí el aspecto más destacable del juego. En un diseño con mecánica principal de draft considero fundamental que las decisiones no sean obvias y que los jugadores se encuentren ante situaciones en las que, según las diversas proyecciones mentales que sean capaces de generar, evalúen los distintos escenarios que pueden darse en función de su toma de decisiones. En Santa Maria la acción básica será tomar uno de los tres dados que nos corresponden para activarlos. En ese sentido no hay un agobio especial porque nos quedemos sin dados, pero si en cuanto a quedarnos son valores que nos sean favorables. Siempre hay que tener como máxima el intentar activar el mayor número de acciones que sea posible. Esto nos llevará a, antes de escoger dados, intentar colocar todas las losetas de colonia que podamos para que las filas o columnas que queremos activar nos proporcionen mayores beneficios. Aquí es donde encontramos el primer punto de fricción importante, pues, aunque a medida que la partida se desarrolle los intereses diverjan, casi todo será interesante. De esta forma, en más de una ocasión maldeciremos a nuestros compañeros por haber escogido justo el elemento que teníamos pensado tomar en nuestro siguiente turno.
Esta tensión competitiva se ve potenciada por los numerosos frentes a cubrir, a saber, el desarrollo del tablero de colonia (para el que necesitamos madera y trigo, necesarios para la obtención de nuevas losetas), completar los envíos (grueso de los puntos de victoria y que activan importantes bonificaciones al final de la partida), progresar en el track de conquistador (proporciona oro y puntos al final de cada año) y, especialmente, progresar en el track de religión (que habilita nuevos dados propios para el jugador y permite marcar espacios de efectos permanentes, de bonificaciones inmediatas o de objetivos de final de la partida). Y todo ello sin olvidar los elementos puntuables al final de la partida, como son las filas y columnas completas (puntuarán los colonos que se encuentren en sus caminos, algo que no proporciona ninguna ventaja durante la partida salvo activación de algún efecto) y los conjuntos de losetas de envío (se bonificará al jugador por cada cuatro losetas, una de cada tipo).
Muchos elementos a los que prestar atención y relativamente pocas acciones. Es un juego muy concentrado, donde cada turno cuenta, y esto, en un juego de una hora de duración, es realmente satisfactorio. Lúdicamente muy saciante.
Me parece remarcable también el nivel de interacción, un punto superior al habitual en este tipo de juego. Y es que, aunque la competencia se limita únicamente al draft y a esa clasificación relativa en el track de conquistador al final de cada año, hay distintos niveles de planificación. Así, mientras tomar un dado es algo directo, tomar una loseta de expansión o de envío requiere haber seguido unos pasos previos y podemos prever los movimientos de nuestro rival e intentar adelantarnos si nos es conveniente. Como pequeña guinda, se incorpora el tema de los monjes, de nuevo con una interesante gestión de los tiempos, ya que ser el primero en marcar con un monje un espacio tendrá un doble beneficio: el propio del espacio y la penalización que debe sufrir cualquier rival que desee compartir dicho espacio.
Sin embargo, hay algún pequeño detalle que chirría que hace que este título no alcance una categoría superior. El primero de ellos es algo que me molesta especialmente en los juego es el agotamiento de las acciones. Me refiero a esos juegos en los que cierta acción tiene mucha importancia en una determinada fase del juego para, posteriormente, dejar de ser tan importante una vez alcanzado cierto hito. En este caso se trata de la acción de rezar, que permite crecer en el track de religión. Es cierto que el track tiene importancia durante toda la partida, ya que permite colocar monjes a lo largo de todo su recorrido. Pero es que este track también desbloquea los dos dados azules adicionales que un jugador puede obtener y utilizar durante la partida. De esta forma, crecer lo antes posible en este track se antoja fundamenta, pues disponer de un dado adicional ya desde el primer año es una ventaja importante respecto aquellos jugadores que no lo consigan. Entonces uno tiene la sensación de que la acción de rezar es muy importante al menos hasta conseguir desbloquear ese tercer dado, momento en el que pasaremos a repartir nuestra atención entre otros elementos.
Algo parecido ocurre con los envíos de la última fila, la de puntos de victoria. Los puntos de victoria no son reinvertibles durante la partida, mientras que las monedas, los puntos de religión y los de conquistador si proporcionan beneficios durante la misma. Esto provoca que los jugadores dejen para más adelante el realizar envíos de este tipo, ya que no potenciará nuestro desarrollo. Será cuando se acerque el final cuando empecemos a completar estos pedidos para intentar rellenar columnas de tipos de envío, algo que se puntúa de forma importante al final de la partida.
No diré que el juego está dirigido, pues el resto de opciones permite un amplio margen de maniobra, pero es indudable que estos elementos van cambiando de peso durante la partida. Que haya ciertos parámetros «preestablecidos» para mí es un punto negativo. Pequeño en este caso, pero aun así negativo.
Otro de los problemas a los que se enfrenta este Santa Maria es el de la efervescencia. Es un juego que se saca a mesa con muchas ganas en esas primeras partidas, porque, como ya hemos dichos, es altamente satisfactorio. El problema es que ese ímpetu inicial puede agotase pronto, como ya ocurriese con Automania (aquí su tochorreseña), otro buen familiar que cuenta entre sus autores a uno de los responsables del juego que hoy nos ocupa. Sin embargo, considero que Santa Maria puede tener más recorrido por ofrecer diversas alternativas en la preparación de la partida, especialmente gracias a las losetas de erudito y de obispo. Aun así recomendaría cierta moderación para no agotar su mecha demasiado pronto. De todos modos, si esto llegase a ocurrir, es de esos juegos que, tras un tiempo en barbecho, suele retomarse con ganas.
La escalabilidad, sin embargo, me parece un punto a favor. Y es que, gracias a ese proceso de desarrollo, el draft no es tan táctico como uno podría llegar a pensar. Sí, hay interacción, sí, te pueden fastidiar los planes. Pero más importante es tener claro el camino a tomar según los elementos disponibles. Esto provoca que lo que ocurre en el tablero de cada jugador tenga una importancia vital. Obviamente, con más jugadores en la mesa hay mayor tensión, ya que las losetas de expansión son limitadas (y no se escalan) y los espacios de monje no se amplían, por lo que las apreturas serán mayores (algo bueno para los que disfrutamos del agobio). Pero esto no quiere decir que a dos jugadores el juego no sea disfrutable, que lo es.
Pasemos a la edición. Nos encontramos con unos acabados más que aceptables. Los elementos de cartón son de buen grosor y de una firmeza interesante, aunque las fichas de puntos de victoria y las monedas cuestan algo destroquelarlas. No así con las losetas. Los elementos de madera son pocos, pero adecuados al número de jugadores y tienen formas especificas (no son cubitos). El reglamento no deja lugar a dudas y está todo bastante bien organizado.
Llegamos al que probablemente es el apartado más polémico del juego: su aspecto visual. No voy a engañar a nadie, Santa Maria no es un juego bonito. Pero tampoco creo que sea la bazofia que muchos venden, algo que también ocurrió con Automania. Es un estilo peculiar, que recuerda mucho a los personajes de Gomaespuma (con esas narices peculiares), colorido pero sin mucho detalle. Alguno incluso podría argumentar que parece un prototipo (teniendo en cuenta el nivel de los prototipos de hoy en día, que lucen mejor que muchos juegos viejunos). Pero a mí no me parece una aberración que genere rechazo en mesa. Es un diseño simpático y funcional. Al igual que no todos los juegos tienen que ser obras maestras, no todos los acabados deben correr de la mano de Miguel Coimbra o Michael Menzel. Si le pondría como pequeña critica el diseño de las casillas de acción, que no se identifican todo lo fácil que a uno le gustaría, sobre todo de cara a intentar cumplir ciertos objetivos.
Y vamos cerrando. Santa Maria es un peso medio con pocas y concisas reglas que, a pesar de no ofrecer nada especialmente novedoso, engrana perfectamente unos cuantos conceptos, con el draft de dados para activar acciones como eje central, que producen un diseño altamente satisfactorio. La relación tiempo/disfrute es muy elevada, siendo de esos juegos que ven mesa con facilidad con todo tipo de jugadores. Las únicas pegas que le pongo es que da la sensación de que esa efervescencia puede jugar en su contra, así como ciertos elementos cuyo uso está ligeramente guiado. No es un imprescindible, pero no sobrará en ninguna ludoteca. Por eso le doy un…
Estupenda reseña, como siempre.
Necesito sangre fresca 😉 y ahora mismo estoy indeciso entre Pulsar , este (y a falta de tochoreseña el Tierras bajas). Teniendo en cuenta que juego mayormente a dos y suelo machacar los juegos ¿cual me aconsejarías? ¿Crees que alguno tiene más chicha que otro?¿que aguantaría más partidas?
Gracias.
En este sentido creo que Pulsar 2849 puede tener mas recorrido. Es un juego con mas opciones y mas desarrollo. Pero Santa Maria tiene un flujo de partida mucho mas trepidante. Teniendo una mecánica central similar (draft de dados sobre un pool comun con los valores establecidos), si buscas profudindad, iría a por Pulsar, que incluso puede . Si buscas algo mas directo, Santa Maria.
Un saludo!!
Pregunta de categoría…. 🙂
Como peso medio ¿Coimbra o Santa Maria?
Santa Maria es peso medio tirando a ligero, mientras que Coimbra es medio tirando a algo más durete. A mi me gusta más Coimbra.
Hola maestro!
Lleva tiempo rondandome en la cabeza este juego como estupendo juego medio para todos los públicos. Últimamente estoy aplicandome la política Mota, esto es las gallinas que entran por las que salen.
Siguiendo este criterio ¿Cómo ves un cambio Sagrada por Santa María? Sagrada me enganchó por su apartado visual pero poquito más, me gusta infinitamente más Azul (mejor dicho, nos gusta a la familia).
Por cierto, en esta reseña también me pasa que al hacer click en la imagen de preparación de partida no se amplía la imagen…
Seguimos charlando.
Un abrazo!
Santa Maria me parece un diseño mas interesante que Sagrada en cuanto a que es un juego mas profundo, aunque sin salirse de esa categoría de familiar plus.
Respecto a lo de las imagenes, estás accediendo a la versión AMP? Porque a mi se me comporta correctamente desde los navegadores.
Gracias Iván, creo que voy hacer la permuta de juegos. En cuanto a las imágenes ¿Qué es la versión AMP? Si me dices cómo comprobarlo te digo.
Un saludo!
Ya me he hecho con mi copia y la he podido estrenar. Me ha gustado bastante el juego.
Me alegro!! Es un juego muy entretenido y que funciona a las mil maravillas.
Muy buenas Iván!
Una preguntilla… teniendo que en casa jugamos juegos como Viticulture, Clanes de Caledonia, Scythe, Agricola ed. Familiar (no me mates), Stone Age, Ceylon, Arquitectos, y mucho familar plus de duración media como Fertility, El Dorado, Little Town, Miyabi, etc, y teniendo en cuenta que por mis manos ha pasado Cupcake Empire y que ahora mismo como juego de gestión de dados tengo Roll Player, Que juego euro de gestión de dados con algo más me recomiendas? Estaba pensado en este Santa María, las Tabernas de Falfonda, Marco Polo, Coimbra…
Mil gracias de ante mano, un saludo!!
Iría a por Marco Polo 2. Escala bien, ultrarrejugable, muy tenso. Y es conseguible ahora mismo :p
Muchas gracias por responder tan rápido, eres un fenómeno!!
Marco Polo 1 no? según tengo entendido es mejor el 2, pero igual es demasiado complejo y es más caro. Cual sería tu siguiente opción?
Un saludo!!
Es más exigente en el desarrollo, pero mecánicamente son los dos iguales. Para mí merece la pena la diferencia porque es mejor juego.
Me has convencido! Le echaré valor y me haré con Marco Polo II
Muchas gracias y cuídate mucho 😉
Me has convencido! Le echaré valor y me haré con Marco Polo II
Muchas gracias y cuídate mucho 😉
Me están ofreciendo este juego por 20$, merece la pena más este o Puerto rico?
Por 20$ es buen precio. Puerto Rico es mucho mejor juego. Pero ya depende de lo que busques.
Madre mía, y yo viendo si decidirme por este, campos de arle o clanes de caledonia, acá esos 3 juegos oscilan entre 100 y 200 dólares usados…. Cual es el mas recomendable por desarrollo, rejugabilidad y complejidad (teniendo en cuenta que no se puede sacar a menudo por los tiempos, lo cual puede conllevar a tener que releer los manuales), mas allá del peso del mismo y funciona mejor a menos jugadores (se que campos de arle es a 2 o 3 con la big box, pero mas allá de eso) soy de jugar usualmente a 2 o solo…