Reseña: Transatlantic
Introducción
Desde la apertura del Canal de Suez en 1869 hasta el inicio de la Primera Guerra Mundial en 1914, hubo un desarrollo asombroso de los barcos de vapor, cada vez más grandes, rápidos y modernos. Los jugadores dirigen sus propias compañías navieras con el objetivo de transportar mercancías, correo y pasajeros por todo el mundo. Poco a poco se incorporarán a la flota nuevos barcos de vapor, cada uno de ellos con su propio trasfondo histórico y datos técnicos individuales. La competencia es dura, sobre todo en el Atlántico Norte, donde ganar la “Blue Riband” (prestigiosa insignia obtenida al establecer un nuevo record al cruzar el Atlántico) no sólo es una cuestión de prestigio, sino que también puede ser una inversión rentable.
Así se presenta este Transatlantic, un diseño de Mac Gerdts, responsable de otros juegos como Concordia, Imperial o Navegador. El juego fue publicado en 2017 por PD Verlag en una edición en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Dominik Mayer, responsable del aspecto de otros juegos como Rob ‘n Run o la portada de la nueva edición de Concordia.
En nuestro país será publicado por Ediciones MasQueOca, algo de agradecer, pues las cartas de acción muestran algo de texto, además del reglamento y el libreto de referencia histórica. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El precio de compra recomendado es de 44,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en inglés/alemán de PD Verlag.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 5 Tableros de Rutas Marítimas (de cartón)
- 5 Tableros de Jugador (de cartón)
- Tablero de Puntuación (de cartón)
- Tablero de Mercado en 3 piezas (de cartón)
- 40 Capitanes (10 de cada color: amarillo, rojo, verde y azul) (de madera)
- 28 Puestos Comerciales (7 de cada color: amarillo, rojo, verde y azul) (de madera)
- 40 Cubos de Carbón (de madera)
- 4 Losetas de Director (1 de cada color: amarillo, rojo, verde y azul) (de cartón)
- 8 Multiplicadores de Puntos de Victoria (2 de cada color: amarillo, rojo, verde y azul) (de cartón)
- 2 Losetas de Referencia (de cartón)
- 67 Marcadores (de cartón):
- 12 Azules de Blue Riband
- 16 Negros de Carboneras
- 13 Verdes de Mercancías
- 12 Blancos de Correos
- 13 Rojos de Pasajeros
- 80 Billetes (de papel):
- 20 Billetes de £10
- 20 Billetes de £20
- 20 Billetes de £50
- 20 Billetes de £100
- 110 Cartas (59×92 mm.):
- Carta de Jugador Inicial
- 32 Cartas de Acción de Jugador (7 de cada color: amarillo, verde, azul y rojo)
- 22 Cartas de Acción Adicionales
- 55 Cartas de Barcos
- Carta de Scotia
- 4 Cartas de Barcos de Vela
- 45 Cartas de Barcos de Vapor
- 5 Cartas de Puertos
- 32 Marcadores de Contratos (de cartón)
- Reglamento
- Hoja de Preparación de Partida
- Libreto Histórico de los Barcos
Mecánica
Transatlantic es un juego económico en el que los participantes toman las riendas de empresas navieras que buscan obtener beneficios mediante el transporte de pasajeros, mercancías y correos a lo largo de diversas rutas. En su turno, un jugador deberá jugar una de las cartas de su mano que le permitirán desarrollar diversas acciones, como comprar nuevos barcos, cargarlos con carbón (para poder transportar), transportar con ellos (para obtener ingresos) o desarrollar diversas infraestructuras. Las rutas tendrán limitado el número de barcos en activo, por lo que cada vez que entre uno nuevo (que tendrá que ser el más moderno en la ruta) expulsará al más viejo, proporcionando puntos de victoria según ciertos elementos. Cada carta jugada se colocará en una pila personal hasta que se active cierta acción que permitirá recuperar todas las cartas jugadas. La partida finalizará cuando no queden más barcos en el mercado.
Conceptos Básicos
Empecemos por los Barcos. Estos se representan mediante cartas que muestran la siguiente anatomía:
- En la esquina superior izquierda encontramos el año de fabricación del barco, un dato muy importante ya que determinará en qué rutas puede comenzar a operar, ya que, cuando se despliega un barco, siempre deberá ser el más nuevo en la ruta (con la excepción de que la ruta no esté completa).
- En la banda superior aparece el nombre del barco.
- En la esquina superior derecha aparecen dos recuadros. Uno con fondo verde que indica los ingresos que reporta, por defecto, cuando es activado, y otro, con fondo rojo, que indica el coste de adquisición del barco.
- Ocupando gran parte de la carta aparece una ilustración del barco.
- En la banda inferior aparecen las tres características de carga del barco: tonelaje (con un símbolo de una pesa sobre fondo verde), velocidad (con un símbolo de un nudo sobre fondo gris) y capacidad para pasajeros (con un símbolo de una pareja sobre fondo rojo).
- Por último, cada barco, a excepción de los iniciales, tendrá asociado un color (azul, verde, negro, rojo y blanco). Este color se muestra en el marco de la carta así como en un símbolo de bandera que aparece bajo el año de fabricación en la esquina superior izquierda.
Estos barcos se encuentran ordenados en eras, indicados en el reverso de las cartas. Se comienza en la Era 0 (barcos iniciales), hasta la Era 10 (que son puertos). Para cada Era, excepto para la 0, hay 5 cartas. El mazo de cartas estará ordenado de forma que nunca aparezca un barco de una era anterior al último barco revelado.
Para marcar la propiedad de los barcos los jugadores dispondrán de unos peones de capitán de su color. Al comprar un barco, se colocará sobre la carta uno de estos marcadores y permanecerá sobre ella hasta que el barco sea desmantelado.
Estos barcos operarán sobre diversas Rutas. Estas rutas se representan con tableros con un puerto base y disponen de tres espacios disponibles para operar. Adicionalmente, cada ruta dispondrá de tres de recuadros para colocar puestos comerciales, cada uno con un coste de construcción creciente. Como hemos dicho anteriormente, el concepto importante sobre las rutas es que un barco desplegado siempre deberá ser el más nuevo en dicha ruta. Para ello se colocará en el espacio superior de la ruta y empujará al resto de barcos hacia abajo, siendo expulsado el barco que se encuentra en el espacio inferior. Si un barco no pudiese desplegarse al no existir huecos libres y no ser el más nuevo en ninguna de las rutas, este permanecería en la reserva del jugador y se evaluaría al final de la partida. Existe una ruta especial (dependiendo de la cara utilizada, North Atlantic o New York) que dispone de 4 espacios, tanto para barcos como para puertos comerciales. Adicionalmente, en esta ruta especial se otorgará la Blue Riband a cada barco que se despliegue sobre ella que sea más rápido que los presentes.
El Mercado de Barcos se representa mediante un tablero con seis posiciones. Este tablero muestra dos caras, una en la que las posiciones tienen todo el mismo coste (es decir, el del barco) y otra en la que las posiciones elevan el coste del barco progresivamente de izquierda a derecha (el barco más a la izquierda no tiene incremento, mientras que cada posición hacia la derecha eleva el coste respecto al espacio anterior). Siempre que se compren barcos, el barco que quede más a la izquierda tras la compra será retirado del mercado y colocado en el puerto, clasificados por color. Los barcos en el puerto elevarán el valor de los barcos del mismo tipo (color) que hayan sido comprado por los jugadores. Además, los espacios mostrarán un símbolo de carbón (en la cara son modificación de costes solo en los tres espacios de la izquierda), recordando a los jugadores que cada vez que compren un barco este vendrá cargado con una unidad de carbón.
Todos los barcos que se desplegarán sobre las rutas serán de vapor (a excepción de los barcos iniciales). Para poder desplazarse por el mar, por tanto, necesitarán combustible, carbón en este caso. Este se representa mediante cubos negros que se colocarán sobre la carta para indicar que disponen del suficiente combustible para transportar. Cada activación de cada barco consumirá una unidad de carbón. Los barcos tienen una capacidad limitada para el combustible, no pudiendo nunca contener más de tres cubos de carbón. Si un barco es expulsado de una ruta y dispone de carbón, transportará una última vez, perdiéndose el resto del carbón acumulado.
Los Puertos Comerciales se representan con pequeñas casas del color de los jugadores. Estos podrán, mediante ciertas acciones, colocar un puesto comercial en cualquier ruta en la que tenga operando al menos un barco. Los puestos comerciales proporcionan puntos de victoria por cada barco del propio jugador que se active en la ruta. Estos puestos tienen una limitación, y es que un mismo jugador no podrá ocupar todos los espacios de una misma ruta. Dicho de otra forma, un jugador no podrá establecer más de 2 puestos comerciales en una misma ruta, aunque queden espacios disponibles.
El objetivo de los jugadores será, como no podía ser de otra forma, acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Estos se contabilizan sobre un tablero cuadriculado con casillas numeradas del 1 al 49. Estos puntos de victoria se obtendrán, principalmente, transportando con barcos en rutas sobre las que el jugador posea puestos comerciales o cuando un barco es retirado de una ruta comercial.
Las empresas de los jugadores deberán desarrollar sus capacidades. Para esto existen cinco tipos de marcadores que representan los diversos aspectos a potenciar. Cada uno de estos aspectos estará, a su vez, asociado a un tipo de barco (color): banderolas-azul (prestigio al obtener la insignia Blue Riband), carbón-negro (permitirán obtener más carbón), mercancías-verde, correo-blanco y pasajeros-rojo. El primer tipo, la banderola, requerirá desplegar el barco más veloz en la ruta principal, mientras que el segundo tipo, el carbón, además requerirá pagar £50 para conseguir el marcador.
Estos marcadores se colocarán en un Tablero que poseerá cada jugador. Este tablero muestra una columna por cada tipo de marcador. Cada vez que un jugador obtenga uno de estos marcadores, lo colocará en el primer espacio libre (comenzando por arriba) de la columna correspondiente. Cada fila tiene asociado una cantidad en puntos de victoria que será tenida en cuenta cuando un barco del color asociado al tipo de marcador perteneciente al jugador sea licenciado. El valor asociado a cada fila dependerá del número de jugadores presentes en la partida. Es posible obtener más marcadores de un tipo que espacios disponibles para el mismo. En este caso, la puntuación máxima impresa en el tablero se incrementará en un punto por marcador adicional.
Para poder comprar barcos y construir puestos comerciales los jugadores deberán invertir capital. Este se representa con billetes de diversas cantidades. A su vez, el dinero se obtendrá al activar los barcos en las distintas rutas, proporcionando ingresos dependiendo de ciertos factores.
Explicados todos los conceptos básicos, queda hablar del elemento clave del juego, las Cartas de Acción. El mecanismo principal de Transatlantic serán unas cartas de acción que cada jugador tendrá a su disposición en su mano. Su turno consistirá, simplemente, en jugar una de estas cartas sobre su pila de descarte y aplicar la acción correspondiente. Los jugadores comenzarán la partida con una mano básica que permitirá todas las acciones posibles en el juego: comprar barcos, conseguir carbón, transportar y desarrollar la empresa. Existen dos cartas especiales. La primera permitirá copiar la última carta jugada por otro jugador. La segunda permitirá recuperar todas las cartas jugadas que se encuentren en la pila de descarte.
Además de las cartas básicas, los jugadores podrán engrosar su mano añadiendo nuevas cartas de acción que, por lo general, permiten las mismas acciones pero de forma más eficiente. Cada vez que un jugador recoja sus cartas podrá escoger una de estas cartas, dispuestas en un suministro común, siendo la primera carta jugada en su pila de descarte.
Existe una forma de activar una de las cartas adicionales que se encuentren en el suministro comentado en el párrafo anterior. Para ello cada jugador dispondrá de una Ficha de Director de su color. En cualquiera de sus turnos, un jugador puede optar por descartar esta ficha (solo estará disponible una vez en toda la partida) para activar alguna de las cartas disponibles en el suministro, pero sin llegar a conseguir dicha carta.
Por último, resta hablar de los contratos. Estos se representan mediante fichas con hojas con sellos y se obtendrán al desplegar en una ruta un barco que sea superior en parámetros a los presentes en dicha ruta. Por cada característica en la que el barco sea mejor que todos los demás, se obtendrá un contrato. Estos contratos se podrán cambiar por marcadores a la hora de recoger las cartas y recomponer la mano.
Con esto tenemos suficiente
Preparación de la Partida
- Se escoge un lado de las rutas (océanos o puertos norteamericanos) y se coloca la ruta principal más un número de rutas adicionales igual al número de jugadores en la partida.
- Se conforma el tablero de mercado de barcos, conectando las tres piezas y colocándolo por el lado con valores adicionales en los espacios.
- Se forma una reserva general con los cubos de carbón.
- Se separan las cartas de acción adicional según su reverso en dos mazos (A y B). Cada mazo se mezcla por separado y se conforma un único mazo, con las cartas A encima de las cartas B. Tras esto, se revelan las 5 primeras cartas formando el suministro de cartas de acción adicional. En este suministro nunca podrán encontrarse cartas repetidas. Si se revela alguna carta igual a otra ya colocada, esta segunda se descarta directamente y se roba una nueva carta.
- Se coloca el tablero de puntos de victoria a un lado.
- Se forma el banco con los billetes de los 4 valores.
- Cada jugador escoge un color y recibe: un tablero personal (por la cara correspondiente al número de jugadores), un mazo de 7 cartas de acción (se deja la carta de Director en la caja y se utiliza la carta de Presidente), 10 marcadores de capitán, una ficha de director, 7 marcadores de puesto comercial, 2 multiplicadores de puntos de victoria y £150. Se coloca uno de los marcadores de capitán al lado del tablero de puntuación.
- Se coloca la carta del barco Scotia en el espacio indicado de la ruta principal.
- Se separan los barcos según su era (reverso) y se mezcla cada mazo por separado.
- Cada jugador recibe aleatoriamente uno de los barcos iniciales (Era 0).
- El poseedor del barco inicial más antiguo se convertirá en el jugador inicial, entregándole la carta representativa.
- Ahora, empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador despliega su barco inicial en una de las rutas en las que aún no haya ningún barco (colocando un marcador de capitán sobre la carta).
- Según el número de jugadores, se deben retirar de cada era, excepto de la Era 10, un número de barcos, los cuales se colocarán en el puerto:
- 2 Jugadores: 2 cartas por era.
- 3 Jugadores: 1 carta por era.
- 4 Jugadores: no se retiran barcos.
- Tras esto, se conforma el mazo de barcos, apilando cada mazo de era de forma que en la parte superior se encuentren los barcos de la Era 1 y en el fondo los barcos de la Era 10, revelándose los seis primeros y colocándolos sobre el tablero de mercado (de izquierda a derecha).
- Finalmente, comenzando por el jugador inicial, cada jugador compra un barco (pagando el coste total, esto es, el del barco más el de la posición en el mercado) y lo despliega en la ruta en la que se encuentre el barco inicial del jugador sentado a su izquierda. Sobre este nuevo barco también se coloca un marcador del jugador junto con un cubo de carbón.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Transatlantic consta de un número indeterminado de rondas hasta que se activa el final de la partida. En cada ronda, cada jugador disfrutará de un turno, comenzando por el inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
El turno de un jugador es tan simple como jugar en la pila de descarte personal una de las cartas de su mano y aplicar el efecto correspondiente. Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Las acciones que las cartas permiten son:
- Astillero: el jugador puede comprar 1 o 2 barcos del mercado, devolviendo a la reserva el coste indicado en los mismos más el extra indicado en las posiciones en las que se encuentren las cartas en el mercado. Uno de estos barcos debe ser desplegado inmediatamente en una de las rutas (recordemos que debe ser el más nuevo en dicha ruta), mientras que el otro se coloca en la reserva personal del jugador. Sobre ambos barcos se coloca un cubo de carbón y una ficha de capitán del jugador. Tras esto, el barco que se encuentre en la posición más a la izquierda se coloca en el puerto, se desplazan las cartas hacia la izquierda y se revelan dos nuevas cartas. En las rondas finales, cuando aparezcan los puertos, los jugadores solo tendrán permitido comprar uno de estos (no se podrán comprar 2 puertos, ni en una misma acción ni en acciones distintas). Los puertos no se colocan en el puerto como se hace con los barcos.
- La versión extendida de esta carta permite añadir una segunda unidad de carbón a uno de los dos barcos.
- Carbón: el jugador toma de la reserva tantas unidades de carbón como marcadores de carbonera tenga en su tablero (teniendo en cuenta el marcador impreso en el tablero) mas 2 unidades extra. Estas unidades de carbón deben repartirse entre los barcos activos (en las rutas) de forma que nunca se podrá colocar un cubo de carbón sobre un barco si hay otro del jugador con menos carbón. Igualmente, también es importante recordar que cada barco tiene un límite máximo de 3 unidades de carbón. Si todos los barcos activos de un jugador ya poseen 3 unidades de carbón, las unidades que aún no se hayan podido colocar se devuelven a la reserva. Recordemos también que los barcos iniciales de vela no necesitan carbón.
- La versión extendida de esta carta permite añadir 3 unidades extra de carbón en vez de 2.
- Invertir: el jugador tiene tres opciones:
- Construir un puesto comercial en una ruta con al menos un espacio libre que no contenga ya 2 puestos comerciales del propio jugador y al menos un barco desplegado bajo su control a cambio del dinero indicado en el espacio. Adicionalmente, el jugador recibe de la reserva un marcador de correo (blanco), pasajeros (rojo) o mercancías (verde).
- Obtener un marcador de carbonera a cambio de £50 y dos unidades de carbón (que se colocan sobre barcos activos siguiendo el mismo procedimiento que con la carta de carbón).
- Obtener un marcador de correo (blanco), mercancías (verde) o pasajeros (rojo) a cambio de £50.
- La versión extendida de esta carta permite al jugador dos opciones: pagar £100 para recibir 2 marcadores distintos a escoger entre carbonera (negro), correo (blanco), pasajeros (rojo) o mercancías (verde) y, adicionalmente, construir un puesto comercial (sin coste) o, si uno de los marcadores fue una carbonera, distribuir dos unidades de carbón entre sus barcos activos.
- Flota: el jugador recibe 2 puntos de victoria por cada barco de tipo (color) distinto que posea, ya sea sobre las rutas o en su reserva personal.
- Comercio: el jugador recibe £50 por cada puesto comercial en las rutas.
- Transportar (si el jugador dispone de un barco en su reserva, debe desplegarlo sobre una ruta si es posible): el jugador transporta con hasta 2 de sus barcos (deben tener carbón si son barcos de vapor), recibiendo los ingresos indicados en la esquina superior derecha de la carta y anotando un punto por cada puesto comercial propio presente en la ruta. De cada barco activado deberá retirarse una unidad de carbón. El jugador recibe, por cada barco activado, tantos puntos de victoria como puestos comerciales posea en la ruta correspondiente.
- La versión extendida de esta carta permite transportar con hasta 3 barcos.
- Región (si el jugador dispone de un barco en su reserva, debe desplegarlo sobre una ruta si es posible): el jugador escoge una región y todos los barcos en dicha región transportan (si disponen de carbón). Cada jugador recibe los ingresos correspondientes a sus barcos y el jugador en turno recibe, adicionalmente, el ingreso del barco más viejo en la ruta que no sea de su propiedad. Cada barco activado que sea de vapor debe perder una unidad de carbón. Si un barco no tiene carbón, no se activa. El jugador recibe, por cada barco activado, tantos puntos de victoria como puestos comerciales posea en la ruta correspondiente.
- Cargamento (si el jugador dispone de un barco en su reserva, debe desplegarlo sobre una ruta si es posible): el jugador activa uno de sus barcos (consume carbón si es de vapor), recibe tantos puntos de victoria como puestos comerciales posea en la ruta correspondiente y recibe un ingreso dependiente de la capacidad cargamento de dicho barco (no se recibe el ingreso básico del barco):
- 5.000 t : £100
- 10.000t: £150
- 20.000t: £200
- 30.000t: £300
- Crucero (si el jugador dispone de un barco en su reserva, debe desplegarlo sobre una ruta si es posible): el jugador activa uno de sus barcos (consume carbón si es de vapor) y recibe un ingreso dependiente de la capacidad de pasajeros de dicho barco, recibiendo £10 por cada 100 pasajeros. El jugador recibe tantos puntos de victoria como puestos comerciales posea en la ruta correspondiente.
- Global (si el jugador dispone de un barco en su reserva, debe desplegarlo sobre una ruta si es posible): el jugador transporta con una serie de barcos (gasta una unidad de carbón) y recibe los ingresos indicados en las cartas. El jugador recibe, por cada barco activado, tantos puntos de victoria como puestos comerciales posea en la ruta correspondiente. Puede escoger entre:
- Transportar con un barco propio en cada una de las regiones.
- Transportar con un barco propio de cada tipo (color).
- Blue Riband (si el jugador dispone de un barco en su reserva, debe desplegarlo sobre una ruta si es posible): el jugador puede transportar con tantos barcos como marcadores de banderola posea en su tablero (incluido el marcador impreso), recibiendo los ingresos indicados en cada barco. Cada barco de vapor activado debe gastar una unidad de carbón. El jugador recibe, por cada barco activado, tantos puntos de victoria como puestos comerciales posea en la ruta correspondiente.
- Agente: permite al jugador ejecutar el efecto de la última carta jugada por alguno de sus rivales, esto es, la que es visible en la pila de descarte del resto de jugadores.
- Presidente: el jugador recupera a la mano todas las cartas de su pila de descarte, incluida la carta de Presidente, siempre y cuando haya al menos 5 cartas en la pila, contando la carta de Presidente (si en la pila hay menos de cuatro cartas jugadas, no se puede jugar esta carta). Ahora, por cada tres contratos el jugador recibe un marcador de carbonera (negro), correo (blanco), pasajeros (rojo) o mercancías (verde). Los contratos sobrantes (menos de 3) se devuelven a la reserva a cambio de £20 cada uno. Finalmente, el jugador escoge una de las cartas de acción disponibles en el suministro y la ejecuta, siendo la primera carta jugada en la nueva pila de descarte. A continuación, se descarta la carta de acción adicional más a la izquierda, se desplazan las cartas hacia la izquierda y se revelan 2 nuevas cartas. Se debe mantener el requisito de que en el suministro no deben encontrarse 2 cartas de acción iguales, por lo que las repetidas se descartan directamente y se vuelve a robar hasta que en el suministro no haya cartas repetidas. Si el mazo de cartas se agota, se baraja la pila de descarte y se vuelve a formar el mazo.
Siempre que se despliegue un barco, ya sea al ejecutar una acción de compra o al desplegar al ejecutar una acción de transporte un barco que el jugador tuviese en la reserva, se deben seguir las siguientes normas:
- Para desplegar un barco en una ruta, este siempre deberá ser el más nuevo, esto es, su año de fabricación debe ser superior al de todos los barcos presentes en la ruta (si se ha hecho bien durante la partida, bastará con que sea más nuevo que el barco colocado en el primer espacio de la ruta).
- Como excepción y siempre que no exista una ruta donde el barco a desplegar sea el más moderno, un barco podrá desplegarse en una ruta sin ser el más moderno en el caso de que existan espacios libres en dicha ruta. Para ello, se colocará el barco en el espacio correspondiente para mantener el orden de más nuevo-arriba a más viejo-abajo.
- Por cada característica (cargamento, velocidad y capacidad para pasajeros) en la que el barco sea el más importante en la ruta en la que se despliegue, el jugador recibirá un marcador de contrato (si es superior en los tres parámetros se recibe una ficha de 3 contratos).
- Si el barco se despliega en la ruta principal (North Atlantic o New York) y es el barco más rápido en la ruta, el jugador recibirá un marcador de banderola azul por batir el record de velocidad y la colocará en su tablero.
- Si una ruta está completa, al desplegar sobre ella, los barcos anteriores serán desplazados un espacio hacia abajo, de forma que el que se encontrase en el último espacio será expulsado y descartado. Pero antes pueden ocurrir dos cosas:
- Si el barco puede transportar (es de vela o es de vapor y dispone de carbón), transportará una última vez, proporcionando los ingresos indicados en la carta y los puntos de victoria correspondiente a los puestos comerciales.
- Si no se trata de un barco inicial de vapor o del Scotia, se procede a evaluar el valor del barco. El jugador recibe tantos puntos de victoria como los indicados en la fila en la que se encuentra el último marcador correspondiente al tipo de barco (banderola-azul, carbonera-negro, mercancías-verde, correo-blanco, pasajeros-rojo) más tantos puntos como barcos haya en el puerto del tipo (color) correspondiente. Tras esto, el barco se descarta (no se coloca en el puerto).
Fin de la Partida
La final de la partida se activa cuando no quedan barcos en el mercado al final de un turno (los puertos no son barcos). Se completa dicha ronda y se juega la ronda final.
Tras esto, se procede a la evaluación final:
- Cada barco presente en el tablero o en la reserva de los jugadores es evaluado (como si hubiese sido expulsado), sumando los puntos según la fila de los marcadores asociados y el número de barcos del mismo tipo en el puerto. Si el jugador ha obtenido un puerto, este se evalúa como un barco.
- Se obtiene 1 Punto de Victoria por cada £100.
- El jugador obtiene puntos por los marcadores en su tablero personal. Comenzando por arriba, cada fila completa proporciona 5 Puntos de Victoria multiplicados por el número de la fila (sin contar la fila con los símbolos impresos). Los marcadores de la primera fila no completa proporcionarán cada uno tantos puntos como el número de la fila en la que se encuentren. Los marcadores ubicados en filas posteriores a la primera incompleta no proporcionan puntos.
El vencedor será el jugador con más puntos de victoria. En caso de empate, el vencedor será el jugador con el barco mas nuevo.
Variantes
- Mercado de Barcos sin Penalización: se juega con la otra cara del mercado de barcos. En esta cara ningún espacio añade coste a los barcos, pero solo muestra el símbolo del carbón en los tres espacios de la izquierda, de forma que los barcos en estos primeros espacios serán los que vengan con una unidad de carbón, mientras que los de los tres espacios a la derecha no traerán carbón.
- Juego sin Contratos: se cambia la carta básica de acción de Presidente por la de Director y se dejan en la caja las fichas de contrato (ya no se comparan las características de los barcos). Para poder jugar la carta de director será necesario haber jugado 4 cartas (incluida la de Director). Al jugar la carta se recibirá un marcador a su elección (excepto Blue Riband) si tiene al menos 6 cartas jugadas (incluyendo la de Director) o 2 si tiene al menos 8 cartas jugadas (incluyendo la de Director).
Opinión Personal
Cuando un diseñador con cierto nombre pasa unos cuantos años en barbecho y vuelve a la acción, ese nuevo diseño genera importantes expectativas, sobre todo si el último juego que nos legó puede ser considerado como su mejor obra. Este es, precisamente, el caso que hoy nos ocupa. El señor Mac Gerdts nos deleitó con un señor juego como es Concordia (aquí su tochorreseña) allá por el 2013 hasta que en 2017 publicó este Transatlantic. Además, aprovechando la mecánica principal del juego ambientado en el Imperio Romano. Muchas miradas puestas en él. Vamos a ver si ha cumplido con la difícil papeleta.
En Transatlantic nos ponemos al frente de una naviera con el clásico objetivo de ser la compañía más prestigiosa del lugar. Comenzaremos con un humilde capital inicial y, mediante una elegante y sencilla mecánica de acciones en cartas, iremos comprando nuevos barcos, desplegándolos en las distintas rutas que conectan los puertos más importantes asegurándonos de que no les falte el combustible, construyendo puestos comerciales en dichos puertos y aprovechando al máximo las capacidades de dichos navíos para transportar correo, mercancías y pasajeros. Sin olvidar intentar competir por conseguir el mayor número de veces posible la insignia que acredita haber roto el record de velocidad al cruzar el Atlántico.
Lo primero, un aviso a navegantes. Transatlantic, como ya podréis suponer por lo comentado en el párrafo anterior, es un juego económico. El dinero es la clave de todo. Saber invertir adecuadamente y conseguir beneficios suficientes para mantenerse en la brecha por el control de los océanos. Quiero remarcar esto porque es el detalle fundamental a tener en cuenta a la hora de comparar el juego que hoy nos ocupa con el anterior diseño de Gerdts, Concordia. Si, ambos juegos comparten la mecánica principal, esto es, una gestión de la mano de carta con pinceladas de construcción de la mano. Al comienzo de una partida los jugadores dispondrán de una mano idéntica de siete cartas que irán ampliando con el paso de las rondas, aumentando el número de opciones y diferenciándose de sus competidores.
Un sistema elegante, a la par que profundo, aunque a veces algo repetitivo. Pero hasta aquí llegan las similitudes entre Concordia y Transatlantic. Que compartan mismo autor y misma mecánica principal no quiere decir que sean juegos claramente comparables. Al menos no para hacer un frente a frente y decidir con cual quedarse, porque eso sería lo mismo que plantear una confrontación entre Agricola y Caylus. Ambos implementan colocación de trabajadores y, en cierto modo, el desarrollo mental de los jugadores mantiene ciertos patrones entre ambos juegos, y ambos juegos DEBEN estar en la colección de todo eurogamer.
Todo esto lo comento porque el primer problema al que se enfrenta Transatlantic es, precisamente, la sombra de Concordia. Es inevitable que los jugadores busquen comparar ambos juegos. Y creo que es un error, al menos a priori. Y es que, al igual que le sucede a Concordia, Transatlantic es un juego con bajo índice glucémico, esto es, de asimilación lenta. Con Concordia, salvo que te lo explicase un jugador experimentado y con unas cuantas partidas en la mochila, es un juego al que necesitas jugar dos o tres veces para entender lo que ocurre en la partida y como gestionar los tiempos para optar a la victoria. Lo normal es que en unas primeras partidas los jugadores actuasen por instinto y, cuando llegase el momento de la evaluación final, más de uno se llevase una sorpresa al darse cuenta que había jugado de forma opuesta a lo que requerían las cartas que había ido adquiriendo durante la partida. Pero con cada una de esas intentonas Concordia va calando en el jugador, hasta alzarse con un lugar en el corazoncito del eurogamer. Y creo que a Transatlantic le ocurre algo similar. Si te lo explica alguien que domina el diseño, es más que probable que lo disfrutes desde esa primera partida, ya que te dan las bases para tener cierto control sobre lo que ocurre en el tablero. Ahora, si tienes que descubrirlo por ti mismo, lo normal es que esas primeras partidas resulten algo sosas. Advertidos todos, procedamos al destripe de Transatlantic.
Mientras que el eje mecánico de Transatlantic es la mano de cartas de acciones, el eje fundamental del juego son, como no podía ser de otra forma, los barcos. Unos barcos con una serie de características (coste de construcción, ingresos al activarse, año de fabricación, capacidad de carga, velocidad o plazas para pasajeros). Los jugadores irán comprando estos barcos para desplegarlos en las distintas rutas que conectan los puertos más importantes del mundo. Estas rutas se representan mediante columnas de varias posiciones, de forma que un puerto tendrá una capacidad limitada. Aquí es donde entra la fecha de construcción del barco, ya que, cada vez que un jugador adquiera un nuevo navío y quiera desplegarlo sobre una ruta, deberá cumplir como condición fundamental que esa nueva nave sea, valga la redundancia, la más nueva en la ruta.
Paralelamente, sobre estas rutas habrá que construir puestos comerciales para que, cada vez que un barco se active, anotar puntos de victoria. Esta es una de las formas de puntuar durante la partida. La otra será cuando uno de nuestros barcos sea expulsado de la ruta al encontrarse en el último espacio, lo que quiere decir que es el navío más viejo que aun sirve en ducha ruta. A la hora de licenciar una nave se tendrá en cuenta el desarrollo de la empresa del jugador, así como aquellos barcos que no hayan sido adquiridos por los jugadores (que pasarán a formar parte de un puerto común que bonificará los barcos de cada tipo).
Y es que gran parte de la partida girará en torno a cinco parámetros que la empresa del jugador deberá desarrollar de forma adecuada para aumentar progresivamente la cantidad de puntos de victoria obtenidos. Estos parámetros se representan mediante una serie de marcadores que se irán adquiriendo de diversas formas. Cada uno de estos cinco tipos de marcadores estará asociado a uno de los cinco tipos de barco. Iremos acumulando marcadores en un tablero personal que tendrá asociado una cantidad de puntos de victoria a cada nuevo marcador obtenido, de forma que, cuando un barco sea licenciado, el jugador anotará dicha cantidad de puntos de victoria (más el extra del puerto). De esta forma, el jugador deberá estar siempre comprando y desplegando barcos pensando en el momento en el que se van a licenciar. De nada sirve comprar barcos de un tipo, por ejemplo, azules, si el jugador no se dedica a acumular marcadores de banderolas azules para que, cuando llegue el momento, cada uno de esos navíos azules sea despedido con honores.
Y esto que parece tan simple (comprar barcos, acumular marcadores de dichos barcos y transportar con ellos para obtener ingresos con los que comenzar el ciclo), no será tan sencillo. En primer lugar, porque el dinero no sobrará a los jugadores. Habrá que gestionar muy bien los fondos y las rutas para poder permitirse comprar dos barcos en una misma acción y pegar un pequeño acelerón hacia la victoria, ya que cada barco supondrá una buena cantidad de puntos y es la vía principal de anotación.
Para poder acumular suficiente efectivo habrá que maniobrar adecuadamente entre las rutas y las distintas acciones que permiten transportar. Aquí es donde encontramos una mayor variedad, ya que, a las cartas básicas que posee cada jugador, se podrán añadir varias que harán uso de las distintas características de los barcos o del desarrollo de la empresa del jugador para obtener pingües beneficios.
También tendremos que tener en cuenta el tema del carbón. Y es que, como se trata de un juego de barcos de vapor, será importante mantener la bodega llena de combustible para no encontrarnos con el paso cambiado a la hora de transportar. Esto se debe a que hay una acción que permite a los jugadores activar los barcos de una ruta, propios y de los rivales, proporcionando los ingresos indicados en la carta del barco. Pero claro, habrá navíos especialmente destinado a ciertos tipos de transportes, y forzar que un barco rival se quede sin combustible antes de que el dueño pueda activarlo para otro tipo de encargos puede suponer un traspiés importante en el ciclo del jugador, obligándole a emplear una acción de recarga de combustible.
Otro punto de interacción interesante y que adquiere mayor importancia a medida que los jugadores conocen el juego es la competencia por hacerse con el mayor número posible de banderolas azules representativas de la insignia Blue Riband. Cada vez que un jugador logre desplegar un barco más veloz que todos los presentes en la ruta principal del juego, obtendrá de forma directa uno de estos marcadores. Marcadores vitales para puntuar por los barcos azules, como ya hemos dicho. Esto provocará que los jugadores estén con un ojo puesto en el mercado de forma constante esperando que aparezca un nuevo barco que permita establecer un nuevo record en el trayecto atlántico. Si llega dicho momento y te pilla sin dinero o sin la carta necesaria, maldecirás a los cuatro vientos. En este sentido es muy importante conocer los barcos que conforman el mazo (es por ello que viene un poster con todos los barcos ordenados por año). Así nadie puede hablar de suerte, pues, además, los barcos nuevos siempre tendrán un coste extra (salvo que se esté jugando con la variante del mercado).
Otro punto de competencia será el de los puestos comerciales. Cada uno de estos puestos será una fuente de puntos de victoria, como ya hemos visto. Lograr meter barcos en una ruta con puestos comerciales y activarlos el mayor número posible de veces será otro paso más a la victoria.
Por último, para darle el sabor justo, el juego incorpora una variante que considero de obligatoria aplicación (por eso la incluyo directamente en el juego y considero variante jugar sin ella), los contratos. No será más que una versión “light” de la Blue Riband respecto al resto de parámetros (carga, velocidad y pasajeros), de forma que cada vez que despleguemos un barco en una ruta y sea el mejor en alguna de estos parámetros, recibiremos un marcador acreditativo que podremos canjear por libras o nuevos marcadores al final de un ciclo (cuando recojamos las cartas). Le añade un punto de complejidad que le sienta genial al tema del mercado de barcos, ya que no solo estaremos pendiente del color y de la velocidad en caso de querer desplegarlo en la ruta central, sino que prestaremos atención a todos sus parámetros, independientemente de que tengamos cartas que hagan uso de ellos.
Así que este pequeño juego de malabares consistente en invertir en barcos adecuados a nuestra empresa, desplegarlos en rutas en la que tengamos puestos comerciales, asegurar el suministro de combustible y activar el mayor número de veces posible cada barco nos mantendrá entretenidos durante una hora y pico hasta que se desencadene el final de partida, donde se procederá a evaluar. A mí, personalmente, es un juego que me ha ido ganando con las partidas. He de admitir que en las primeras me dejó frío, con la sensación de que el juego va solo y que la toma de decisiones no es especialmente relevante. Sin embargo, a medida que los jugadores han ido conociendo el juego, las partidas se han vuelto más y más tensas, teniendo muy claro en cada momento qué está sucediendo en la partida.
Pero como sé que algunos no vais a parar hasta que ofrezca una comparativa entre Concordia y Transatlantic, allá voy. El juego de los barcos es un diseño con un enfoque más económico que Concordia, con ciertos puntos de encuentro, pero lo suficientemente distintos como para no verse obligados a escoger entre ambos. Concordia se centra más en la gestión de recursos y en un desarrollo enfocado a potenciar las cartas adquiridas en la mano. En Transatlantic, en cierto modo, puede atisbarse el mismo esquema, ya que tendremos que orientar los barcos que adquiramos en función del desarrollo de cada jugador. Sin embargo, en Transatlantic la gestión económica es predominante, y la gran mayoría de acciones están enfocadas a la activación de los barcos y la obtención de beneficios para posteriormente, invertirlos. En este sentido es más directo que Concordia, en el que teníamos que hacer malabares con varios tipos de recursos.
También es importante el cambio de enfoque. En Transatlantic las nuevas cartas de acción se incorporan casi de forma circunstancial, ya que, cuando cerremos un ciclo y recojamos, ganaremos una nueva carta. Los jugadores no tienen que dedicar especiales esfuerzo a la hora de ir mejorando la mano, ya que simplemente habrá que escoger de entre las disponibles en ese momento.
Si alguien me obligase a escoger planteándome la típica situación de cataclismo natural que me impediría salvar toda mi colección y solo pudiese llevarme lo que cupiese en una maleta, me decantaría por Concordia solo por un detalle: la puntuación final. A mí el sistema de puntuación de Concordia me parece una genialidad, ya que introduce el factor memoria (ligeramente, porque durante varios momentos los jugadores disponen de todas sus cartas en la mano) y obliga a los jugadores a hacer proyecciones sobre lo que deben hacer, pero no será hasta el final de la partida cuando se dilucide quién será el ganador. Esta tensión constante me parece lo más característico de Concordia, más allá de su elegancia como diseño. Transatlantic es igual de elegante, más si cabe porque simplifica la gestión de recursos, pero, por contra, el sistema de puntuación es directo y abierto, de forma que cada jugador sabe en todo momento cuantos puntos potenciales posee cada jugador, pudiéndose dar el caso de partidas con final descafeinado por diferencias insalvables.
Otro aspecto en el que Transatlantic cojea un poco es en la escalabilidad. Como buen juego económico, nos encontramos ante un diseño que como mejor funciona es con el máximo de participantes, generándose conflictos constantes entre los jugadores y elevando el nivel de dificultad a la hora de controlar las rutas y los espacios para puestos comerciales. A dos jugadores funciona, pero pierde bastante tensión.
La rejugabilidad, en cambio, si es más que interesante, ya que la propia curva del juego te exigirá disputar dos o tres partidas antes de sentir que entiendes lo que ocurre sobre el tablero. Y, a partir de ahí, las tensas e igualadas partidas harán el resto. Un juego dinámico, poco tendente al análisis-parálisis una vez dominado y cuya única pega es esa, que las partidas iniciales se pueden hacer monótonas y con sensación de poco control, provocando que algunos jugadores abandonen el juego a las primeras de cambio. Este es, tal vez, el aspecto más negativo de Transatlantic (que también lo era en Concordia), esto es, que los jugadores caigan en el tedio al sentir que están haciendo lo mismo una y otra vez al jugar las mismas cartas y recogerlas para volver a empezar, variando, como mucho, el orden en el que las juegan.
Pasemos a la edición. Aquí nos encontramos con luces y sombras. En general, el nivel de producción es más que aceptable. Los elementos de cartón de buen grosor y rigidez adecuada para un destroquelado gustoso. Los cubos de carbón son de un tamaño generoso como el que ya no se suele ver. Y las cartas poseen un buen gramaje, gran respuesta elástica y textura lisa. Sin embargo, encontramos descuidos importantes. El primero es la diferencia de posicionamiento en la simbología entre los lados del tablero de mercado. Mientras que en el lado normal aparece el símbolo de carbón en medio del espacio, en el lado contrario lo encontramos en el letrero donde antes estaba el precio. Esto puede generar confusión (aunque entiendo que es para remarcar la diferencia entre ambos tableros). La loseta de director muestra en su reverso un símbolo de contrato, que provocará que más de uno se pegue chocazos contra la pared escudriñando al milímetro el manual en busca del significado del símbolo en dicha loseta. Y hablando del Rey de Roma que por la puerta asoma. El reglamento es nefasto. No porque se deje en el tintero algún concepto (aunque hay alguna reglilla que sí que no viene especificada, como qué ocurre en caso de obtener más marcadores de un tipo de los que caben en el tablero personal). Es por temas de estructuras que dificultan la preparación de la partida. Empezando por algunos ejemplos poco claros, como el de despliegue de barcos, uso de colores distintos en algunos símbolos, pero, sobre todo, el apelotonamiento de los conceptos que dificultan su asimilación y posterior localización en caso de duda. Menos mal que hablamos de un reglamento de 4 páginas, que si no… Un desastre.
Donde claramente se ha mejorado respecto a anteriores diseños de Gerdts es en el aspecto visual Transatlantic muestra una atractiva portada, así como unas cartas de barcos especialmente cuidadas y que harán las delicias de los amantes del marítimo medio de transporte. Una pena que se hayan descuidado otros elementos como las cartas de acción, que más sosas no pueden ser (un texto con un par de símbolos y un marco de un color concreto) o los tableros de rutas, que lo mucho que muestran es la silueta de la costa este norteamericana. Si alguno ha visto fotos del prototipo, habrá comprobado que inicialmente las rutas se incrustaban en un mapa mundial que interconectaba las columnas de espacios. Se ha optado por un diseño funcional que permite un despliegue de cartas sin ocupar demasiado espacio en mesa a costa de perder vistosidad. Pero bueno, al menos tenemos una más que decente portada y unas cartas de barcos de categoría.
Y vamos cerrando ya. Transatlantic es un juego económico en el que tomamos el control de una empresa naviera cuyo objetivo será acumular el mayor prestigio posible comprando los mejores barcos, desplegándolos en diversas rutas sobre las que intentaremos construir puestos comerciales y realizando transportes con los mismos para obtener ingresos con los que adquirir nuevos navíos. La mecánica principal es una gestión de la mano de cartas con una pincelada de construcción de mazos muy elegante y que, una vez dominada, dotará de gran ritmo a la partida. Su mayor defecto es que en las primeras partidas podemos llegar a caer en la monotonía al no controlar lo que sucede sobre el tablero. También juega en su contra que, al ser una puntuación visible y evaluable en cualquier momento, pueda perder interés el final de partida en caso de que algún jugador se haya destacado demasiado. Y no escala bien del todo, funcionando óptimamente con el máximo número de participantes. Pero, por lo demás, un juego muy interesante que gana con cada partida. Por todo esto le doy un…
¡Hola! No me parece que el juego sea tan completamente independiente del idioma: por ahí se ven las fotos de las cartas de las acciones con su poquito de texto, si bien es verdad que no parece un texto excesivamente complicado. Siempre es un gusto leer tus reseñas, tan trabajadas. Aunque yo ya lo hago con ese sentimiento algo melancólico de saber que hay tantísimos juegos nuevos que nunca voy a catar… Sin embargo, hace muy poco me encontré con un juego del que había leído tu reseña hace tiempo ya, el Can´t Stop. Recordaba que lo habías puesto muy bien y me animé a comprarlo. Y es… chulísimo. Nos divertimos mucho con las partidas. Así que, ¡gracias!
Toda la razón! Cuando escribí esa parte solo pensaba en las cartas de barco :p. Ya está arreglado. Gracias!
Y me alegro que te esté gustando el Can’t Stop. Es un juegazo!
Buenas (y perdón por el reflote), los billetes recomendarías ponerlos en fundas y de qué tamaño son?
Son muy grandes. Así a ojo diría que un folio A4 cortado 4 veces en horizontal son 4 billetes. Y no, no recomiendo el enfundado. Si acaso jugaría con fichas de poker en vez de con los billetes.
OK, muchas gracias!
Pregunta: ¿Existe ya la edición en castellano de este juego y dónde se puede comprar?
Si es así, ¿cuánto cuesta?
Les escribo desde Santiago de Chile. Muchas gracias.
Pues en teoría lo iba a publicar MasQueOca en castellano, pero creo que al final quedó en el limbo. De todas formas, es un juego completamente independiente del idioma (salvo el reglamento). No sé si tendrás oportunidad de conseguir una copia en ingles/aleman.
Saludos!
Hola Ivan, un saludo afectuoso de un fan. Menos mal que explicas tu el reglamento del juego. Es increible que porqueria de reglamento han imprimido. Es imposible entender el juego. Es como si les diese pereza redactar un reglamento un poco tematizado y estructurado. Que ridiculo, un libro aparte para explicar la historia de 50 y pico barcos y a la vez, este desproposito de reglamento. Este finde lo prodre jugar gracias a tu ayuda. Saludos y animo en tu labor.
Es algo generalizado en los juegos de la editorial de Mac Gerdts. Con Concordia o Imperial ocurre algo parecido.